Kto do czego? Kto z kim?

Kto najlepszy do walki, do leczenia, zwiadu albo czarowania? Musimy wybierać pomiędzy dostępnymi możliwościami. Nie wszyscy zmieszczą się w drużynie. W sumie, jak kto woli i lubi, pod warunkiem, że wszystkie niezbędne role są dobrze obsadzone. Jednak niektóre połączenia sprawdzają się lepiej. Kryterium nadrzędnym jest bojowa użyteczność. Taka gra.

icewind dale ii, walka

Negocjacje

Prawie wszystkie klasy (oprócz czarodzieja i łowcy) mają jakąś dostępną umiejętność retoryczną. Zwykle są one nieefektywne, bo w większości klas charyzma jest – całkiem słusznie zresztą – minimalizowana. Bezkonkurencyjny jest czarownik, o ile inteligencja pozwala mu na rozwijanie dyplomacji i blefu. W drugiej kolejności (z tymi samymi umiejętnościami) bard. Akurat jego można dość łatwo, tanio i skutecznie – w dodatku z bojowymi korzyściami – uzupełnić o brakujące zastraszanie. Kapłan powinien mieć dodatnią charyzmę (ze względu na odstraszanie nieumarłych), więc jego dyplomację opłaca się rozwijać. Na przywódcę nadaje się też paladyn, o ile ma drugą klasę i jej opcje dialogowe. Na koniec, nieco szerzej o łotrzyku – potencjalnie najlepszym, uniwersalnym gadule. Może udźwignąć dodatkowe umiejętności przy najwyższej inteligencji, jednak na charyzmę mu braknie ze względu na inne potrzebne w tym fachu cechy. Charyzma jest dla niego trzeciorzędna – rozwijając ją, straci na bojowej użyteczności. Poza tym, nigdy nie dorówna czarownikowi czy bardowi. Nie polecam. Lepiej mieć jedną umiejętność na maksymalnym poziomie niż trzy na średnim. Przy typowych wyzwaniach można użyć z powodzeniem dowolnej z nich, czasami jednak wymagana jest konkretna (dyplomacja nieźle się sprawdza) albo jakaś kombinacja.

Leczenie i wspomaganie

Na upartego bard też może leczyć. Kilka ekskluzywnych dla tej klasy przedmiotów ułatwia mu zastępowanie kapłana. Jednak, na dłuższą metę, nie obejdziemy się raczej bez specjalisty. Jeśli mamy w drużynie paladyna lub/i mnicha (dobre rzuty obronne i nabyte w miarę rozwoju odporności pozwalają im uniknąć większości nieszczęść: zatruć, chorób, zauroczeń, dominacji, paraliżów, ogłuszeń itp.), to lepszym uzupełnieniem będzie druid. Zdolności lecznicze ma podobne do kapłana, ale znacznie uboższy wachlarz zaklęć ochronnych i wspomagających. Korowa skóra (sumująca się z każdym – także magicznym – pancerzem) będzie bardziej przydatna. Paladyn nieźle zastąpi kapłana w odpędzaniu nieumarłych, a częściowo także w leczeniu. Dla wojownika, a w szczególności barbarzyńcy, lepszym uzupełnieniem będzie kapłan (zlikwiduje zmęczenie po szale, który przedwcześnie się skończył). Dostępne premie do słabej siły woli mogą okazać się dla barbarzyńcy niewystarczające, bo atutów ma znacznie mniej od wojownika.

Nie wolno przy tej okazji pominąć innych klas. Czarodziej (czy bard) też może być istotnym wsparciem. Jest w stanie poprawić atak i rzuty obronne (albo zmniejszyć je u przeciwników), rzucić magiczną zbroję (np. na mnicha) albo podnieść kluczowe cechy. Długotrwałość zaklęcia, powiązana często z poziomem czarującego, nie ma decydującego znaczenia – liczy się czas rzucania. Kilka jednoczesnych zaklęć to znacznie więcej, niż te same rzucane po kolei. Szkoda jednak marnować na nie miejsca w cieniutkiej księdze czarów czarownika (nie można jej modyfikować).

Artyleria

Czyli magiczna ofensywa. Czarodziej jest bardziej elastyczny i samodzielny. Czarów może rzucić mniej, ale są bardziej zróżnicowane, dopasowane do sytuacji i skuteczne dzięki dodatkowym atutom. Czarownik to najcięższy kaliber. Może zmieść całą armię (jeśli okoliczności sprzyjają i w księdze czarów ma to, co trzeba), jednak ze względu na ograniczony arsenał zaklęć, przydałoby się wsparcie barda (wtedy niekoniecznie gaduły, podział umiejętności retorycznych jest niepraktyczny). Rolę pomocnika spełniać może także łotrzyk/czarodziej. Druid, kapłan i bard (kolejność nieprzypadkowa) też dysponują ofensywnymi zaklęciami (nie tylko przywołującymi sojuszników), ale nie są w stanie zastąpić wykwalifikowanego maga.

Rozpoznanie i zabezpieczenie

Łotrzyk nie ma alternatywy. Siła i magia działają na zamki, ale te rozwiązania są zbyt kłopotliwe oraz zawodne. Łowca i bard też niby potrafią działać skrycie. Ten pierwszy nawet wykrywa pułapki, ale ich nie rozbroi. Połączenie łotrzyka z łowcą jest optymalne, ze względu na wzrost możliwości bojowych. Dodatek czarodzieja poprawia znacząco defensywę. Logiczny na pozór łotrzyk-bard jest zbyt papierowy.

Walka wręcz

Potężni na wysokich poziomach mnisi i paladyni rozwijają się wolno i na początku mogą sobie nie radzić w pojedynkę. Słabe rasy nie bardzo się do tych profesji nadają, trzeba więc wziąć pod uwagę dodatkowe opóźnienie. Przyda im się wsparcie klasycznego wojaka. Wojownik czy barbarzyńca, po obróbce przez czarujących kompanów, da radę sam. Ale tak czy tak, dwoma wojakami gra się łatwiej. Należy dążyć do tego, by każda postać w drużynie była w stanie stawić – choćby czasowy – opór w walce wręcz.

Walka na dystans

Tu mógłby wykazać się łowca, ale nie może. Walka na dystans ma ograniczoną skuteczność. Specjalne pociski są rarytasem i kosztują fortunę. Przeciwnicy często dążą do zwarcia, mają odporności na obrażenia kłute albo rzucają ochronę przed pociskami. Poważnej walki nie da się rozegrać wyłącznie na dystans. Jednak każda postać powinna mieć odpowiednią (kary do trafienia) broń dystansową i strzelać, jak nie ma nic lepszego do roboty. Dobra proca w ręku silnego (choć ledwo żywego) wojownika czy rozbuchanego magicznie kapłana może przechylić wynik starcia.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...