Icewind Dale II używa zasad 3-ciej Edycji dotyczących Umiejętności i sposobów rozdzielania na nie kolejnych punktów. Poniższe umiejętności zależne są od profesji, poziomu, rasy i inteligencji naszych postaci.
Twoja postać otrzymuje punkty na podwyższenie każdej umiejętności podczas awansu. Ich liczba zależy od klasy, rasy i modyfikatora inteligencji postaci. Oczywiście można wybrać klasę, która teoretycznie "nie pasuje" do Twojej postaci, ale używa ona jej z mniejszą efektywnością (i musi przeznaczyć na wybranie jej większej ilości punktów) niż klasa "bardziej odpowiednia". Np. Czaroznastwo jest cechą bardziej charakterystyczną dla klas "rzucających zaklęcia".
- ALCHEMIA (Int; Tylko Trenowana) – Alchemicy mieszają dziwne składniki według sekretnych receptur, tworząc niesamowite substancje. Wyszkoleni Alchemicy są w stanie zidentyfikować miksturę, truciznę i inne podobne substancje. (Bard, Kapłan, Druid, Czarownik, Mag)
- ZROZUMIENIE ZWIERZĄT (Cha, Tylko Trenowana, Druid, Łowca) – Dzięki tej umiejętności uciszysz szczekającego psa, sprawisz, że ptak siądzie na twej dłoni i uspokoisz rozjuszonego drapieżnika, dając swym towarzyszom czas na ucieczkę. (tylko Druid, Łowca)
- BLEF (Cha) – Jesteś w stanie sprawić, by nawet horrendalna bzdura wydawała się wiarygodna. Umiejętność ta zawiera w sobie grę aktorską, szybkie mówienie, mylne nakierowanie i mylącą mowę ciała. Użyj blefu, by czasowo zasiać zamęt, sprawić, by ktoś odwrócił głowę w kierunku, który wskazujesz lub by po prostu wyglądać niewinnie. (Bard, Łotrzyk, Czarownik*)
- KONCENTRACJA (Kon) – Potrafisz się bardzo silnie skoncentrować. Posiadający wysoką Koncentrację potrafią rzucać czary pomimo czynników rozpraszających, takich jak otrzymanie obrażeń, trafienie wrogim czarem, i tak dalej. (Bard, Kapłan, Druid, Mnich, Paladyn, Łowca, Łotrzyk, Czarownik, Mag)
- DYPLOMACJA (Cha) – Skorzystaj z tej umiejętności by nakłonić wroga, by ten pozwolił wam zobaczyć się ze swym dowódcą, by wynegocjować pokój między dwoma walczącymi klanami, lub by skłonić gobliny, które cię pojmały, że lepszym pomysłem od zabicia cię jest zwrócenie wam wolności. Dyplomacja zawiera w sobie znajomość etykiety, społeczny takt, subtelność i umiejętność przemawiania. Wyszkolony w tej mierze bohater zna formalne i nieformalne normy zachowania, społeczne oczekiwania, właściwe formy zwracania się do innych, itd. (Bard, Kapłan, Druid, Mnich, Paladyn, Łotrzyk, Czarownik*)
- ROZBRAJANIE URZĄDZEŃ (Int; Tylko Trenowana) – Skorzystaj z tej umiejętności, by rozbroić pułapkę, sprawić by zamek się zaciął, czy tak obluzować koło powozu, by niedługo odpadło. Potrafisz przeanalizować działanie małego lub niezbyt skomplikowanego urządzenia mechanicznego i unieruchomić je. (Łotrzyk)
- UKRYWANIE SIĘ (Zrę, Punkty karne pancerza) – Użyj tej umiejętności, by zniknąć w ciemnościach i pozostać niezauważonym, zbliżyć się do wieży maga pod osłoną zarośli, albo śledzić kogoś po zatłoczonej ulicy tak, by nikt się nie zorientował. (Bard, Mnich, Łowca, Łotrzyk)
- ZASTRASZANIE (Cha) – Użyj tej umiejętności, by zmusić napastnika do cofnięcia się lub by zmusić inną osobę do wyjawienia interesujących cię informacji. Zastraszanie obejmuje zarówno groźby słowne, jak i mowę ciała. (Barbarzyńca, Wojownik*, Łotrzyk)
- WIEDZA (TAJEMNA) (Int; Tylko Trenowana) – Reprezentuje ona znajomość mistycznej wiedzy, takiej jak antyczne zagadki, tradycje magii, tajemne symbole i frazy znajdowane na kryptach. Znajomość Wiedzy Tajemnej pomaga także w identyfikowaniu magicznych artefaktów, takich jak różdżki, zwoje i innych magicznych przedmiotów. (Bard, Kapłan, Druid, Paladyn, Łowca, Czarownik, Mag)
- SKRADANIE SIĘ (Zrę, Punkty karne pancerza) – Użyj tej umiejętności, by podkraść się do przeciwnika lub by chyłkiem uciec nie zostając zauważonym. (Bard, Mnich, Łotrzyk, Łowca)
- OTWIERANIE ZAMKÓW (Zrę, Tylko Trenowana) – Potrafisz otwierać kłodki, skomplikowane zamki szyfrowe i oczywiście zwykłe zamki. (Łotrzyk)
- KRADZIEŻ KIESZONKOWA (Zrę; Tylko Trenowana; Punkty karne pancerza) – Potrafisz odciąć lub wyciągnąć sakiewkę i ukryć ją na sobie, ukryć w dłoni nieprzymocowany przedmiot lub wykonać parę kuglarskich sztuczek przedmiotem niewiększym niż kapelusz lub bochenek chleba. Możesz okraść nie nastawionego do ciebie wroga BN-a, a także członka własnej drużyny. (Bard, Łotrzyk)
- PRZESZUKIWANIE (Int) – Użyj tej umiejętności, by zauważyć sekretnie drzwi, proste pułapki, ukryte skrzynie i inne detale niewidoczne na pierwszy rzut oka. Przeszukiwanie pozwala wam także zauważyć ukrytego Łotrzyka. Umiejętność Przeszukiwania pozwala bohaterowi w sposób aktywny wykryć pewne drobne detale lub nieregularności. (Łotrzyk, Łowca)
- CZAROZNASTWO (Int; Tylko Trenowana) – Użyj tej umiejętności, by zidentyfikować czary właśnie rzucane lub te, które już w tej okolicy działają. Niektóre czary pozwalają wam dowiedzieć się czegoś o magii pod warunkiem, że uda wam się test Czaroznastwa. Czarodzieje używają tej umiejętności także przy nauce nowych czarów ze zwojów, które odnajdą lub zakupią. (Bard, Kapłan, Druid, Czarownik, Mag)
- UŻYWANIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ (Cha; Tylko Trenowana; Tylko Bardowie, Łotrzykowie) – Ta umiejętność pozwala bardowi lub łotrzykowi używać zwojów lub różdżek, których normalnie nie mógłby użyć. Gdy bohater próbuje uaktywnić taki przedmiot, używa mieszanki swojej wiedzy o magii. Im potężniejszy jest efekt aktywacji tego przedmiotu, tym trudniej przyzwać jego moce. Jeśli bohaterowi się to nie uda, ładunek zostaje zniszczony, a złodziej otrzymuje 1-6 punktów obrażeń od magii na poziom efektu, jak starał się wywołać. (Tylko Bard, Łotrzyk)
- WIEDZA O PUSTKOWIACH (Mdr) – Użyj tej umiejętności, by upolować dzikiego zwierza, bezpiecznie przeprowadzić drużynę przez zamarznięte pustkowia, odnaleźć oznaki tego, że wróg mieszka w pobliżu lub uniknąć innych niebezpieczeństw związanych z naturą. Aby użyć Wiedzy o pustkowiach, wybierz ją z menu Umiejętności. (tylko Łowca)
Klasy postaci w nawiasach otrzymują Umiejętności w sposób "jedna za jeden punkt". Jeśli daną umiejętność wybiera klasa inna niż te przedstawione w nawiasach, musi ona poświęcić 2 punkty aby zyskać jedną gwiazdkę (* – poziom zaawansowania) w danej umiejętności. Jeśli w opisie występuje oznaczenie "tylko", jedynie wypisane klasy mogą jej używać.
Na pierwszym poziomie poszczególne klasy otrzymują następującą liczbę punktów umiejętności:
- Barbarzyńca: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Bard: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Kapłan: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
- Druid: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Wojownik: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
- Mnich: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Paladyn: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
- Łowca: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Łotrzyk: (4 + modyfikator Inteligencji) x4
- Czarownik: (2 + modyfikator Inteligencji) x4
- Mag: (1 + modyfikator Inteligencji) x4
Każda z klas postaci otrzymuje bazową ilość zdolności (X + modyfikator Inteligencji). Omówmy to na przykładzie Łowcy. Załóżmy, że jego Inteligencja wynosi 14. Daje mu to modyfikator +2. Zaczyna więc z 16 punktami zdolności ([2+2]x4). Teraz, dajmy na to, po uzyskaniu drugiego poziomu doświadczenia wybiera klasę Wojownika. W związku z tym zyskuje dodatkowe 4 (1+2) punkty umiejętności.
Postacie w swoich umiejętnościach mogą mieć tylko tyle * (patrz wyżej), ile wynosi numer ich poziomu + modyfikator stały [+3]. Na przykład postać z piątego poziomu może mieć tylko 8* w "Ukrywaniu się".
Ludzie otrzymują 2 dodatkowe punkty umiejętności na 1-szym poziomie i 1 dodatkowy podczas awansu na wyższy. Kilka innych ras ma nieznaczne modyfikatory do poszczególnych zdolności. Elfy zyskują +2 do "Przeszukiwania", Gnomy +2 do "Alchemii", Pół-Elfy +1 do "Przeszukiwania", a Niziołki +2 do "Skradania się" [nie zyskują jednak dodatkowego modyfikatora do "Ukrywania się" (teoretycznie zależnego od ich wzrostu)].
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz