Klasy

17 minut czytania

W Icewind Dale II jest 11 głównych klas postaci.

Klasa postaci jest czymś w rodzaju profesji lub kariery. Jest tym, w czym twój bohater wprawiał się od najmłodszych lat. Każda klasa dysponuje odmiennymi specjalnymi mocami, dostępnymi tylko dla niej.

Barbarzyńca

Z zamarzniętych pustkowi północy ii z piekielnych dżungli południa pochodzą odważni, czasem szaleńczy, wojownicy. Chociaż nie są oni tak zdyscyplinowani i wyszkoleni jak normalni wojownicy, mogą dobrowolnie wprowadzić się w stan furii, stając się wytrzymalszym i silniejszym od przeciwnika.

Punkty Życia na poziom: 1-12

Zalety:

  • Biegły we wszystkich prostych i bojowych broniach, lekkich i średnich pancerzach i w tarczach.

  • Barbarzyńca: Szał: Stan ten barbarzyńca może osiągnąć raz na dzień na cztery poziomy (zaczyna na 1-ym poziomie z jednym użyciem). Furia daje im +4 do Kondycji i Siły przez pięć najbliższych rund, a także +2 do rzutów na Siłę Woli. Niestety, KP barbarzyńcy w stanie furii zmniejsza się o 2. Gdy furia się skończy, barbarzyńca przez jakiś czas jest wyczerpany, co powoduje obniżenie niektórych jego Cech.

  • Szybkie Poruszanie się: Barbarzyńca porusza się o 10 stóp szybciej niż inne postacie.

  • 5-ty poziom: Niezwykły Unik. Barbarzyńca nie może być celem Ataku z zaskoczenia łotrzyka, chyba że atakujący jest co najmniej cztery poziomy wyższy od barbarzyńcy.

  • 11-ty poziom. Zmniejszenie Obrażeń. Barbarzyńca otrzymuje punkt 1/- odporności na obrażenia sieczne, obuchowe, kłute i spowodowane przez pociski. Zyskuje on następny punkt 1/- trzy godziny później.

  • 15-ty poziom: Dziki Szał. Wszystkie szały barbarzyńcy stają się bardziej efektywne, zapewniając mu premie do Siły i Kondycji wynoszące +6, a premia do rzutu obronnego wynosi +3. Wciąż jednak otrzymuje on karę -2 do KP.

  • 20-ty poziom: Nieustający Szał. Po zakończeniu furii barbarzyńca nie jest już nigdy zmęczony.

Wady:

  • Barbarzyńcy przyswajają nowe atuty wolniej od wojowników.

  • Barbarzyńcy rozpoczynają bez biegłości w ciężkich zbrojach.

Bard

Siłą barda jest jego miła i czarująca osobowość. Dzięki niej, a także dzięki dowcipom i anegdotom toruje on sobie drogę przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodząca skarbnica najróżniejszych plotek, niesamowitych opowieści, a także wiedzy. Uszczknie on nieco wiedzy o wszystkim, co napotka na swojej drodze. Zna się on na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Mimo, iż wielu bardów to łotry, ich opowieści i pieśni są wszędzie witane z radością.

Punkty Życia na poziom: 1-6

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych, lekkich i średnich zbrojach, tarczach, a także w wielkich mieczach.

  • +1 do Alchemii, Wiedzy Tajemnej i Czaroznastwa.

  • 2-gi poziom: Rzucanie Czarów. Bard zyskuje zdolność rzucania pomniejszych czarów maga. Noszenie zbroi uniemożliwia bardowi dostęp do czarów.

  • Wiele umiejętności łotrzyka to umiejętności klasowe Barda.

  • Pieśni Barda. Bardowie potrafią śpiewać pieśni, które wywierają magiczne efekty na istoty w promieniu dziewięciu metrów. Gdy zdobywają nowe poziomy, poznają też nowe pieśni. Pieśni te są poniżej dokładnie opisane.

  • 1-szy poziom: Ballada Trzech Bohaterów. Gdy bard gra tę balladę, wszyscy jego sojusznicy otrzymują premię +1 do rzutów na atak, obrażeń i rzutów obronnych.

  • 3-ci poziom: Opowieść o Curranie Wielkim Sercu. Gdy bard rozpocznie tę opowieść, jego sojusznicy uwalniają się ze wszystkich efektów strachu i stają się odporni na nie tak długo, jak opowieść trwa.

  • 5-ty poziom: Melodia Tymory. Gdy bard zagra Melodię Tymory, jego sojusznicy otrzymują premie +1 do szczęścia, +3 do rzutów obronnych, a także +2 do Wiedzy Tajemnej, Alchemii, i wszystkich umiejętności złodziejskich.

  • 7-my poziom: Pieśń Kaudiego. Gdy bard rozpocznie tę pieśń, jego sojusznicy mają 50% szans na to, by zignorować działanie zaklęć opartych na dźwiękach, takich jak Cisza, Okrzyk, Większy Okrzyk czy Rozkaz.

  • 9-ty poziom: Śpiew Syren. Gdy bard rozpocznie tę pieśń, wszyscy jego wrogowie muszą wykonać rzut na Siłę Woli, albo zostają otumanieni na 10 rund lub aż otrzymają jakiekolwiek obrażenia, nie mogąc podjąć żadnej konkretnej akcji.

  • 11-ty poziom: Hymn Wojenny Sitha. Gdy bard rozpocznie tę pieśń, wszyscy jego sojusznicy otrzymują premię +2 do pancerza, zmniejszenie obrażeń 2/-, i zdolność do regeneracji 3 punktów obrażeń na rundę walki.

Wady:

  • Bardowie nie są tak skuteczni w walce wręcz jak wojownicy czy kapłani.

  • Bardowie wolniej przyswajają nowe czary niż magowie czy kapłani.

Kapłan

Kapłan każdej religii ma za zadanie zaspokajać duchowe potrzeby społeczności. Jest nie tylko obrońcą, ale i uzdrowicielem. Nie stroni jednak i od walki.

PAMIĘTAJ: Mądrość jest cechą, w oparciu o którą kapłan rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.

Punkty Życia na poziom: 1-8

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych, lekkich i średnich zbrojach, a także tarczach.

  • Kapłani mogą rzucać potężne czary ochronne i uzdrawiające.

  • Kapłani posiadają moc Odpędzania Nieumarłych. Gdy ta moc jest przyzwana, kapłan próbuje użyć mocy swego bóstwa aby przerazić (jeśli jest dobry lub neutralny) lub kontrolować (jeśli jest zły) grupę nieumarłych. Im wyższą posiada kapłan Charyzmę i im wyższy poziom, tym większa szansa, że mu się to uda.

  • Kapłani otrzymują specjalne moce i czary od swych bóstw.

  • Spontaniczne Rzucanie: Kapłan może przemienić dowolny czar w Leczenie (jeśli jest dobry lub neutralny) lub Zadawanie Ran (jeśli jest zły) najbliższego poziomu, jeśli gracz kliknie na czar podczas rzucania przytrzymując Shift. Czar ten jest natychmiastowo usuwany z listy zapamiętanych czarów i rzucany jako najbliższy czar Leczenia lub Zadawania Ran tego samego poziomu. Jeśli żadne Leczenie ani Zadawanie Ran nie jest na tym poziomie dostępne, to przemienia się w najwyższy czar tego typu poniżej tego poziomu.

Wady:

  • Kapłani nie mają dostępu do potężnych czarów ofensywnych.

  • Kapłani są słabsi w bezpośrednim starciu od wojowników, łowców, paladynów i barbarzyńców.

Dostępne podklasy (zakony) kapłana

Nosiciel Bólu Ilmatera

Ilmater, znany także jako Płaczący Bóg, jest bogiem cierpienia i wytrwałości. Nosicieli Bólu uczy się, że przeżywanie cudzego cierpienia jest najwyższym aktem poświecenia. Dlatego też można ich spotkać wszędzie tam, gdzie słabi są uciskani. Nosiciele Bólu znani są ze swego miłosierdzia, pokory i niewzruszonej wiary nawet w najcięższych dla nich chwilach.

Zalety:

  • Dotyk Bólu 1/dzień (Broń dotykowa, która odbiera 2 punkty Siły i Kondycji na 10 rund).

  • Wytrzymałość Ilmatera 1/dzień (zwiększa Kondycję o 6 na liczbę rund równą twojemu poziomowi).

Pan Poranka Lathandera

Lathander, Pan Poranka, jest bogiem świtu i odnowy. Jego kapłanów, którzy dzielą z nim tytuł, można znaleźć na całym świecie, gdy pomagają wzrastać nowym wspólnotom, a starym odnowić się po czasach kłopotów. Panowie Poranka znani są ze swej uprzejmości i optymizmu.

Zalety:

  • Atut Ulepszone Odpędzanie.

  • Odnowa Lathandera 1/dzień (leczy liczbę punktów życia równą 2x jego poziom)

Srebrna Gwiazda Selune

Selune zwana jest często Panną Księżyca z racji swych powiązań ze srebrnym księżycem orbitującym wokół Faerunu. Jest ona boginią księżyca i podróżników. Jej kapłani, zwani Srebrnymi Gwiazdami, pokonują wielkie dystanse, by pomagać uciśnionym i odkrywać zaginione miejsca. Srebrne Gwiazdy znane są ze swego braku uprzedzeń, tolerancji i niechęci do fanatyzmu.

Zalety:

  • Wolność Selune 1/dzień (Swoboda Ruchu trwająca 1rundę/poziom).

  • Księżycowa Tarcza 1/dzień (zapewnia premię +3 do odporności na magię na liczbę rund równą poziomowi).

Obserwator Helma

Znany także jako On lub Nieśpiące Oczy, Helm jest bogiem strażników. Jego słudzy, Obserwatorzy, są nieustannie czujni, wypatrując najeźdźców, złodziei i przestępców wszelkiego typu. Obserwatorzy znani są ze swej surowej postawy, lojalności i bezkompromisowego kodeksu moralnego.

Zalety:

  • Tarcza Helma 1/dzień (zapewnia premię +2 do rzutów obronnych na liczbę rund równą poziomowi).

  • Oko Helma 1/dzień (zapewnia premie +2 do pancerza i przeciw pociskom na liczbę rund równą poziomowi).

Strażnik Wiedzy Oghmy

Oghma, Pan Wiedzy, jest patronem bardów i bogiem wiedzy. Stróżom Wiedzy Oghmy zależy na odzyskiwaniu zaginionych sekretów, ochronie wiedzy i darmowym rozprowadzaniu informacji. Znani są oni ze swej szczerości i dociekliwej natury.

Zalety:

  • Wiedza Oghmy (+1 do Alchemii i Wiedzy Tajemnej).

  • Identyfikacja 1/dzień.

Strażnik Bitewny Tempusa

Pan Bitew, Tempus, jest czczony przez wojowników w całym Faerunie. Z racji tego, że a wojną można się zetknąć we wszystkich cywilizowanych częściach Faerunu, Strażnicy Bitewni są prawie wszędzie. Walczą oni mężnie i inspirują swych towarzyszy do wielkich czynów. Strażnicy Bitewni Tempusa znani są ze swej odwagi i upartej natury.

Zalety:

  • Automatycznie otrzymują atuty Broń Bojowa: Topór i Finezja w Walce: Topór.

  • Siła Tempusa 1/dzień (zwiększa Siłę o 6 na liczbę rund równą jego poziomowi.

Pan Strachu Bane'a

Znany także jako Czarna Ręka, Bane to bóg walki, nienawiści i tyranii. Panów Strachu, jego kapłanów, można znaleźć wszędzie tam, gdzie silni i okrutni wyzyskują słabych. Znani oni są ze snucia intryg i swej złośliwej postawy.

Zalety:

  • Tyrańska Maksyma (wszystkie rzuty na Siłę Woli przeciwko ich czarom mają ST +1).

  • +1 do Blefu, Dyplomacji i Zastraszania.

Mistyfikatorzy Maski

Pan Cieni, Maska, to bóstwo złodziei i cieni. Jego słudzy, Mistyfikatorzy, często wspomagają małe zespoły złodziei w ich działaniach. Wielu z nich służy jako doradcy w gildiach złodziejskich. Znani są ze swej zwodniczej natury i skąpstwa.

Zalety:

  • Darmowy atut Walka na Oślep.

  • Premia +1 do Ukrywania się, Skradania i Kradzieży Kieszonkowej.

Władca Burzy Talosa

Talos, zwany też niszczycielem, to bóstwo burz i zniszczenia. Talos działa przez swych złych kapłanów, Władców Burzy, zgubę wielu druidów i łowców. Władcy Burzy straszą społeczności rolnicze w całym Faerunie bliską zagładą, jeśli nie ułagodzą gniewu Niszczyciela. Znani są oni z terroryzowania słabszych i swej szaleńczej natury.

Zalety:

  • Odporność na elektryczność 5/-

  • Niszczący Cios 1/dzień (otrzymuje premie +2 do trafienia i obrażeń na liczbę rund równą swemu poziomowi).

Druid

Druid służy naturze, a także idei neutralności; ostępy leśne są jego domem. Używa on swych mocy, by chronić równowagę na świecie.

PAMIĘTAJ: Mądrość jest cechą, w oparciu o którą druid rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów. Punkty Życia na poziom: 1-8

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych oprócz kusz, z broni bojowych biegły w wielkich mieczach i broniach drzewcowych, a także w lekkich, i średnich zbrojach o raz tarczach.

  • Druid może rzucać zarówno potężne czary leczące, jak i ofensywne.

  • 5-ty poziom: Zwierzęca Postać – Niedźwiedź. Druid zyskuje zdolność do przemiany w niedźwiedzia. Przemiana ulecza także nieco obrażeń. Druid może używać tej zdolności 1/dzień.

  • 6-ty poziom: Druid może używać Zwierzęcej Postaci 2/dzień.

  • 7-my poziom: Zwierzęca Postać – Śnieżny Wilk. Druid zyskuje zdolność do przemiany w śnieżnego wilka. Jest on wtedy odporny na zimno, szybciej się porusza i może atakować przez ugryzienie. Przemiana ulecza także nieco obrażeń. Druid może używać Zwierzęcej Postaci 3/dzień.

  • 9-ty poziom: Zwierzęca Postać – Niedźwiedź Polarny. Druid zyskuje zdolność do przemiany w niedźwiedzia polarnego. Dysponuje on niezwykle silnym atakiem pazurami. Przemiana ulecza także nieco obrażeń.

  • 10-ty poziom: Druid może używać Zwierzęcej Postaci 4/dzień.

  • 12-ty poziom: Zwierzęca Postać – Monstrualny Niedźwiedź. Druid zyskuje zdolność do przemiany w monstrualnego niedźwiedzia. Dysponuje on silniejszym atakiem pazurami nawet od niedźwiedzia polarnego. Przemiana ulecza także nieco obrażeń.

  • 14-ty poziom: Zwierzęca Postać – Monstrualna Pantera. Druid zyskuje zdolność do przemiany w potężną monstrualną panterę. Przemiana ulecza także nieco obrażeń. Druid może używać Zwierzęcej Postaci 5/dzień.

  • 15-ty poziom: Ponadczasowe Ciało. Druid staje się odporny na efekty zmęczenia.

  • 16-ty poziom: Postać Żywiołaka – Żywiołak Ognia. Druid zyskuje zdolność do przemiany w żywiołaka ognia. Żywiołak ognia jest prawie całkowicie odporny na ogień i może spalić swych przeciwników. Przemiana ulecza także nieco obrażeń.

  • 18-ty poziom: Postać Żywiołaka – Żywiołak Ziemi. Druid zyskuje zdolność do przemiany w żywiołaka ziemi. Żywiołak ziemi dysponuje potężnym atakiem pięścią. Przemiana ulecza także nieco obrażeń. Druid może używać Zwierzęcej Postaci 6/dzień.

  • 20-ty poziom: Postać Żywiołaka – Żywiołak Wody. Druid zyskuje zdolność do przemiany w żywiołaka wody. Żywiołak Wody dysponuje potężnym atakiem pięścią. Przemiana ulecza także nieco obrażeń.

  • 22-gi poziom: Postać Żywiołaka – Żywiołak Powietrza. Druid zyskuje zdolność do przemiany w żywiołaka powietrza. Żywiołak powietrza dysponuje potężnymi atakami. Przemiana ulecza także nieco obrażeń. Druid może używać Zwierzęcej Postaci 7/dzień.

  • 26-ty poziom: Druid może używać Zwierzęcej Postaci 8/dzień.

  • 30-ty poziom: Druid może używać Zwierzęcej Postaci 9/dzień.

Wady:

  • Druidzi nie mają dostępu do potężnych czarów ochronnych.

  • Druidzi nie są tak skuteczni w walce wręcz jak wojownicy, łowcy, paladyni czy barbarzyńcy.

Wojownik

Wojownik to fechmistrz, szermierz, żołnierz i awanturnik. Jego życie lub śmierć zależą od wiedzy o broni i taktyce. Wojowników można znaleźć w pierwszych szeregach każdej nacierającej armii, walczących twarzą w twarz z potworami i złoczyńcami. Dobry wojownik, jeśli chce przetrwać, musi być silny i wytrzymały.

Punkty Życia na poziom: 1-10

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych i bojowych, lekkich, średnich i ciężkich zbrojach, a także tarczach.

  • Otrzymuje dodatkowy atut na pierwszym poziomie, a później co każde dwa poziomy. Ten atut jest niezależny od atutu otrzymywanego przez każdego bohatera raz na trzy poziomy.

  • Bohater posiadający co najmniej cztery poziomy wojownika może uzyskać atut Specjalizacja w broni (trzy poziomy w broni). Daje im on premię +2 do obrażeń zadanych tą bronią.

Wady:

  • Wojownicy nie posiadają żadnych zdolności rzucania czarów.

Mnich

Mnisi są wojownikami dążącymi do doskonałości zarówno poprzez ćwiczenia, jak i kontemplację. To wszechstronni wojownicy, szczególnie dobrze wyszkoleni w walce bez broni ani zbroi. Mimo, że mnisi nie potrafią rzucać czarów, mają własną, unikalną magię. Skupiają delikatną energię, zwaną ki, która pozwala im dokonywać niewiarygodnych rzeczy. Najsławniejszą zdolnością mnicha jest ogłuszenie wroga gołą pięścią.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub ulubiona zakonna, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Punkty Życia na poziom: 1-8

Zalety:

  • Bazowa premia do ataku mnicha zapewnia mu dodatkowy atak w szybszym tempie, gdy walczy on bez broni.

  • Gdy mnich awansuje na wyższy poziom, jego ciosy pięściami zadają więcej obrażeń:
    • Poziom 1-3: 1-6
    • Poziom 4-7: 1-8
    • Poziom 8-11: 1-10
    • Poziom 12-15: 1-12
    • Poziom 16-20: 1-20
    • Poziom 21-25: 1-20 + 1-6
    • Poziom 26-30: 1-20 + 1-10

  • Mnich zaczyna z naturalnym pancerzem równym 10, który potem rośnie o +1 na 5 poziomie i później także o +1 na każde 5 poziomów.

  • Gdy mnich nie ma na sobie zbroi, dodaje do swojej KP zarówno premie od Mądrości, jak i od Zręczności.

  • Ogłuszające Ataki: Gdy mnich użyje tej zdolności, wszystkie jego ataki wykonane w następnej rundzie zmuszają ofiarę do wykonania rzutu obronnego. Gdy ten się nie powiedzie, cel zostaje ogłuszony. Ta specjalna zdolność automatycznie modyfikuje wszystkie ataki mnicha, nie musi on wskazywać konkretnego celu. Mnich może wykonać ogłuszający atak 1/poziom/dzień.

  • Odskok: Mnisi zyskują zdolność do unikania obrażeń od czarów obszarowych. Gdy tylko mnichowi uda się rzut obronny na refleks, który normalnie pozwala uniknąć połowy obrażeń, mnich nie otrzymuje żadnych.

  • 2-gi poziom: Odbijanie Strzał. Mnich uzyskuje atut Odbijanie strzał, otrzymując premię +1 przeciwko broniom dystansowym.

  • 3-ci poziom: Spokojny Umysł. Mnich otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom ze szkoły Zaklinania. Szybkość poruszania się bez zbroi wzrasta.

  • 5-ty poziom: Czystość Ciała. Mnich przejmuje kontrolę nad swoim systemem odpornościowym. Zyskuje on odporność na wszystkie choroby.

  • 6-ty poziom: Wzrasta szybkość poruszania się bez zbroi.

  • 7-my poziom: Jedność Ciała. Mnich może raz dziennie uleczyć dwa razy więcej punktów życia, niż ma poziomów.

  • 9-ty poziom: Ulepszony Odskok. Mnich otrzymuje atut Ulepszony Odskok, normalnie dostępny jedynie dla Łotrzyków.

  • 10-ty poziom: Uderzenie Ki. Ciosy zadawane przez mnicha, gdy ten nie ma broni, wzmocnione są przez ki. Uderzenie to zadaje obrażenia istotom posiadającym zmniejszenie obrażeń, takim jak zjawy, tak jakby cios zadany został umagicznioną bronią +1. Uderzenie Ki ulepsza się, gdy mnich nabiera doświadczenia, wzrastając do +2 na 13-tym poziomie, +3 na 16-tym poziomie i +4 na 21-szym poziomie. Wzrasta szybkość poruszania się bez zbroi.

  • 11-ty poziom: Diamentowe Ciało. Mnich tak doskonale kontroluje swój metabolizm, że zyskuje odporność na wszelkie trucizny.

  • 12-ty poziom: Wzrasta szybkość poruszania się bez zbroi.

  • 13-ty poziom: Diamentowa Dusza. Mnich zyskuje odporność na zaklęcia równą jego poziomowi +10. Aby czar rzucony na mnicha zadziałał na niego, rzucający musi rzutem k20 + własny poziom otrzymać liczbę większą lub równą odporności na zaklęcia mnicha.

  • 15-ty poziom: Zabójcza Dłoń. Ten przerażający atak umożliwia mnichowi wytworzenie w ciele innej istoty wibracji, które mogą okazać się fatalne w skutkach. Mnich może użyć Zabójczej Dłoni raz dziennie. Konstrukty, szlamy, rośliny i żywiołaki są odporne na ten atak. Mnich musi być na wyższym poziomie niż cel (albo mieć więcej poziomów niż cel kostek). Jeśli mnichowi uda się trafić, a cel otrzyma obrażenia, istota umiera, jeśli nie uda jej się wykonać rzutu obronnego na odporność (ST 10 + połowa poziomów mnicha + modyfikator Mądrości). Wzrasta szybkość poruszania się bez zbroi.

  • 18-ty poziom: Wzrasta szybkość poruszania się bez zbroi.

  • 19-ty poziom: Pusta Powłoka. Mnich może przyjąć stan eteralny na dwie rundy. Zdolności tej może użyć dziennie tyle razy, ile wynosi jego poziom dzielony przez 2.

  • 20-ty poziom: Samodoskonalenie. Mnich tak zestroił swoje ciało z umiejętnościami i zdolnościami magiczno-podobnymi, że staje się magicznym stworzeniem. Jest już na zawsze traktowany jak pozasferowiec (istota z innych planów), a nie jak humanoid. Dla przykładu, nie działa na niego Zauroczenie. Dodatkowo, mnich zyskuje zmniejszenie obrażeń równe 20/+1. Znaczy to, że mnich ignoruje (natychmiastowo regeneruje) pierwsze 20 punktów obrażeń z dowolnego ataku, chyba że broń jest umagiczniona z premią +1 (lub lepiej). Ignoruje także pierwsze 20 obrażeń spowodowanych przez dowolny czar, lub formę energii (ogień, zimno, itd.). Jako pozasferowiec, mnich na 20-tym poziomie podlega efektom czarów, które odrzucają magiczne stworzenia, takim jak ochrona przed prawem.

Wady:

  • Traci wiele premii, gdy nosi zbroję i/lub używa broni.

Dostępne podklasy (zakony) mnicha

Mnich Starego Zakonu

Mnisi Starego Zakonu nie czczą żadnego konkretnego bóstwa, a zajmują się filozoficznymi debatami i introspekcją.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Łotrzyka bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Mnich Zakonu Cierpienia

Mnisi Zakonu Cierpienia czczą Ilmatera, boga cierpienia. Starają się oni udźwignąć zarówno ból własnego treningu, jak i doświadczać cierpienia innych.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Nosiciela Bólu Ilmatera bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Mnich Zakonu Ciemnego Księżyca

Mnisi Zakonu Ciemnego Księżyca czczą Shar, boginię ciemności i straty. Traktują oni swój zakonny trening jako drogę do osiągnięcia osobistej i duchowej potęgi.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę czarownika bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie mnicha.

UWAGA: Mnich, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie mnicha.

Paladyn

Paladyn to wojownik śmiały i czysty, wzór wszystkiego co dobre i prawdziwe. Podobnie jak u wojownika, całe jego życie to walka. Jest on jednakże oddany ideałom prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych cnót, aby inni mogli czerpać z jego czynów zarówno naukę, jak i korzyści.

PAMIĘTAJ: Mądrość jest cechą, w oparciu o którą paladyn rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Punkty Życia na poziom: 1-10

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych i bojowych, lekkich, średnich i ciężkich zbrojach, a także tarczach.

  • Dodaje modyfikator Charyzmy do wszystkich rzutów obronnych.

  • Paladyn może użyć Nakładania Rąk 1/dzień. Nakładanie Rąk natychmiastowo ulecza ilość Punktów Życia równą modyfikatorowi Charyzmy paladyna razy jego poziom (minimum jeden punkt na poziom).

  • Paladyni są odporni na wszystkie choroby.

  • 2-gi poziom: Porażenie Zła. Raz dziennie paladyn może spróbować rozgromić zło pojedynczym atakiem wręcz. Do swego rzutu na atak dodaje on swój modyfikator Charyzmy (jeśli jest dodatni) i zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na poziom.

  • 2-gi poziom: Aura Odwagi. Paladyn staje się odporny na strach, a jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię +4 do rzutów przeciwko strachowi.

  • 3-ci poziom: Uleczenie Choroby. Paladyn uzyskuje zdolność do leczenia chorób u innych postaci tyle razy dziennie, ile wynosi jego poziom podzielony przez trzy.

  • 3-ci poziom: Odpędzanie Nieumarłych. Kiedy ta moc zostaje przyzwana, paladyn próbuje użyć mocy swego bóstwa aby przerazić grupę nieumarłych. Im wyższą posiada paladyn Charyzmę i im wyższy poziom, tym większa szansa, że mu się to uda. Chociaż ta zdolność podobna jest do analogicznej zdolności kapłana, to funkcjonuje ona tak, jakby paladyn miał dwa poziomy mniej od kapłana.

  • 4-ty poziom: Rzucanie Czarów. Paladyni otrzymują zdolność do rzucania czarów.

Wady:

  • Paladyn musi być charakteru praworządnego dobrego i musi wybrać bóstwo, któremu służy. Wybór ten będzie miał wpływ na możliwości Wieloklasowania.

  • Paladyn musi przeciwstawiać się złym uczynkom, które popełnione zostają w jego obecności.

Dostępne podklasy (zakony) paladyna

Paladyn Ilmatera

Paladyni Ilmatera czczą boga cierpienia. Dobrowolnie przyjmują na siebie nawet najstraszniejsze rany tylko po to, by zaoszczędzić cierpienia innym. Znani oni są ze swej pokory.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę Nosiciela Bólu Ilmatera bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Paladyn Helma

Paladyni Helma podążają drogami wyznaczonymi przez boga strażników. Bronią oni słabszych i ochraniają ważne miejsca przed atakami.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę wojownika bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Paladyn Mystry

Paladyni Mystry pilnują, by moce bogini magii nie zostały użyte do złych celów. Wyszukują oni złych czarodziejów w całym Faerunie, aby chronić cywilizację i starają się zabezpieczyć dobrych czarodziejów przed skutkami nieodpowiedzialnego użycia magii.

Specjalna zdolność zakonna: Może dodać klasę czarodzieja bez obawy, że nie będzie mógł awansować już w klasie paladyna.

UWAGA: Paladyn, który decyduje się na podjęcie drugiej klasy, innej niż jego własna lub zakonna Ulubiona, nigdy nie będzie już mógł awansować w klasie paladyna.

Łowca

Łowca to myśliwy i człowiek lasu, obeznany z bronią i arkanami tropienia i polowania. Często pomaga zagubionym wędrowcom i chroni uczciwych wieśniaków. Łowca powinien być silny i mądry, by radzić sobie w lesie.

PAMIĘTAJ: Mądrość jest cechą, w oparciu o którą łowca rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.

Punkty Życia na poziom: 1-10

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych i bojowych, lekkich i średnich pancerzach, a także tarczach.

  • Łowcy mogą na pierwszym poziomie wybrać swego Wroga Rasowego. Istotom tej rasy zadają oni +1 obrażeń. Łowcy mogą wybrać kolejnego Wroga Rasowego co pięć poziomów, a premia przeciwko wszystkim uprzednio wybranym Wrogom wzrasta o kolejne +1.

  • Łowcy, jeśli mają na sobie lekką zbroję lub w ogóle jej nie mają, walczą dwiema broniami tak, jakby posiadali atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami.

  • 4-ty poziom: Rzucanie Czarów. Łowcy otrzymują zdolność do rzucania czarów.

Wady:

  • Łowcy poznają nowe atuty w wolniejszym tempie niż wojownicy.

  • Łowcy rozpoczynają bez biegłości w używaniu ciężkich zbroi.

Łotrzyk

Aby osiągnąć swe cele, czy są one dobre czy złe, łotrzyk musi być mistrzem w swoim fachu. Charakteryzuje go spryt, zwinność i działanie z zaskoczenia. Każdy łotrzyk musi dokonać wyboru, czy swój talent i umiejętności obrócić przeciwko niewinnym wędrowcom, czy też bogatym kupcom, tyranom i potworom.

Punkty Życia na poziom: 1-6

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych, łukach bojowych i lekkich zbrojach.

  • +1 do Alchemii, Wiedzy Tajemnej i Czaroznastwa.

  • Łotrzykowie otrzymują więcej punktów umiejętności na poziom niż jakakolwiek inna klasa. Mogą oni użyć tych dodatkowych punktów, aby zakupić umiejętności klasowe takie jak Rozbrajanie Urządzeń, Ukrywanie się, Kradzież Kieszonkowa i Używanie Magicznych Urządzeń.

  • Atak z zaskoczenia: aby użyć tej zdolności, musisz znajdować się za przeciwnikiem i zaatakować go za pomocą broni do walki wręcz. Twój pierwszy udany atak skierowany w plecy przeciwnika zada dodatkowe 1-6 punktów obrażeń na 3-cim poziomie i kolejne 1-6 punktów co każde dwa następne poziomy.

  • 2-gi poziom: Odskok. Łotrzykowie zyskują zdolność do unikania obrażeń od czarów obszarowych. Gdy tylko łotrzykowi uda się rzut obronny na refleks, który normalnie pozwala uniknąć połowy obrażeń, łotrzyk nie otrzymuje żadnych.

  • 3-ci poziom: Niezwykły Unik. Łotrzykowie zachowują swoją premię od Zręczności do Klasy Pancerza nawet, jeśli zostali zaatakowani przez niewidzialnego wroga.

  • 6-ty poziom: Niezwykły Unik. Łotrzyk nie może być celem Ataku z zaskoczenia od innego łotrzyka, chyba, że ten ma cztery poziomy więcej od niego.

  • 10-ty poziom: Specjalne Zdolności. Łotrzyk zyskuje dostęp do atutów osiągalnych jedynie dla nich, takich jak Osłabiające Uderzenie, Ulepszony Odskok, czy Elastyczny Umysł.

Wady:

  • Łotrzykowie nie posiadają zdolności rzucania czarów i są słabi w walce twarzą w twarz.

Czarownik

Czarownicy to adepci magii, którzy urodzili się ze zdolnością do rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakiś potężnych istot; być może są potomkami smoków w ludzkiej postaci. Mimo to, magia Czarowników jest raczej intuicyjna niż logiczna. Znają oni mniej czarów niż magowie i wolniej je przyswajają, ale mogą rzucać je częściej i nie muszą ich zawczasu wybierać czy przygotowywać. Czarownicy nie mogą specjalizować się w szkołach magii, jak robią to magowie. Pomijając te różnice, Czarownik jest bardzo podobny do Czarodzieja.

PAMIĘTAJ: Czarownik NIE uczy się czarów ze zwojów. Wybiera on nowe czary wraz z każdym nowym poziomem. Charyzma jest cechą, w oparciu o którą czarownik rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.

Punkty Życia na poziom: 1-4

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych.

Wady:

  • Rozpoczyna bez biegłości w używaniu pancerzy i jest bardzo słaby w walce w zwarciu.

Czarodziej

Czarodziej, który koncentruje się na jednej szkole magii nazywany jest specjalistą. Ilość czarów, które może rzucać wzrasta, ale traci on zdolność do rzucania czarów ze szkół przeciwnych.

Czarodziej jest mistrzem magicznej energii, kształtującym ją i rzucającym w formie czarów. Aby móc to czynić, musi badać dziwne języki i tajemne fakty, a większość jego czasu wypełniają magiczne badania. Czarodziej, aby przetrwać, musi polegać na swojej wiedzy i mądrości. Rzadko spotyka się magów w poszukujących przygód bez obstawy wojowników lub innych zbrojnych. Ponieważ istnieją różne typy (szkoły) magii, istnieją także różne typy magów. Jednakże najczęściej studiują oni wszystkie rodzaje magii i poznają szeroki zakres różnych czarów. Wszechstronność czarodzieja czyni z niego idealnego kandydata na poszukiwacza przygód.

Pamiętaj: Aby rzucić zaklęcie czarodziej musi posiadać Inteligencję większą lub równą 10 + poziom rzucanego czaru. Inteligencja jest cechą, w oparciu o którą czarodziej rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.

Punkty Życia na poziom: 1-4

Zalety:

  • Biegły we wszystkich broniach prostych oprócz broni miotanych.

  • Otrzymuje dodatkowy atut raz na pięć poziomów. Ten atut jest niezależny od atutu otrzymywanego przez każdego bohatera raz na trzy poziomy.

Wady:

  • Rozpoczyna bez biegłości w zbrojach i jest wyjątkowo słaby w walce wręcz.

Dostępne szkoły magii

Mistrz Odrzucania

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach chroniących, blokujących lub odpędzających.

Zalety:

  • Mistrzowie Odrzucania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Mistrzowie Odrzucania nie mogą poznać czarów ze szkół Iluzji i Przemian.

Mistrz Sprowadzania

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach tworzących istoty lub przedmioty mu pomocne.

Zalety:

  • Mistrzowie Sprowadzania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Mistrzowie Sprowadzania nie mogą poznać czarów ze szkół Poznania i Wywoływania.

Mistrz Poznania

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach wykrywających magię i przepowiadających.

Zalety:

  • Mistrzowie Poznania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Mistrzowie Poznania nie mogą poznać czarów ze szkoły Wywoływania.

Zaklinacz

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach manipulujących umysłami istot żywych.

Zalety:

  • Zaklinacze mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Zaklinacze nie mogą poznać czarów ze szkoły Nekromancji.

Mistrz Wywoływań

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach manipulujących energią i tworzących coś z niczego.

Zalety:

  • Mistrzowie Wywoływań mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Mistrzowie Wywoływań nie mogą poznać czarów ze szkół Sprowadzania i Zaklinania.

Iluzjonista

Czarodziej specjalizujący się w tworzeniu iluzji, by omamiać i wprowadzać w błąd.

Zalety:

  • Iluzjoniści mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Iluzjoniści nie mogą poznać czarów ze szkół Nekromancji i Odrzucania.

Nekromanta

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach związanych ze śmiercią.

Zalety:

  • Nekromanci mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Nekromanci nie mogą poznać czarów ze szkół Iluzji i Przemian.

Mistrz Przemian

Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach zmieniających fizyczną rzeczywistość.

Zalety:

  • Mistrzowie Przemian mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.

Wady:

  • Mistrzowie Przemian nie mogą poznać czarów ze szkoły Odrzucania.

Komentarze

0
·
W mojej grze pisze że zaklinacz nie może uczyć się czarów wywołań a nie nekromancji.
0
·
Czy mnich może nosić biżuterię bez kar?
0
·
Tak.
0
·
A pasy, buty, rękawice, płaszcze również może nosić bez kar?
0
·
Nie warto spróbować?

Może.
0
·
Dziękuję za odpowiedź

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...