riese

Icewind Dale II

Jeżeli spojrzymy na rozwój gier role-playing w ostaniach piętnastu latach, naszym oczom ukaże się schemat przypominający drzewo. Jego pniem będzie czyste rpg, a gałęziami wszystkie gatunki, z którymi przez lata próbowano robić krzyżówki. Jedną z takich właśnie gałęzi będzie nurt, który możemy określić jako 'action', rozwidlający się na hack&slash oraz coś, co roboczo nazwałem taktycznym RPG. W tym drugim, pod koniec ubiegłego wieku, upatrzyła swoją okazję biznesową firma Interplay. Jako że to studio zawsze chadzało własnymi ścieżkami, robiąc rzeczy, które innym wydawały się szalone, nikogo nie zdziwiła ich decyzja, by postawić na szali swoje dwie, najbardziej rozpoznawalne franczyzy – "Fallouta" i Zapomniane Krainy. W ten sposób powstał "Fallout Tactics" i "Icewind Dale". Obie produkcje okazały się sukcesem, więc ekipa z Kalifornii nie czekała długo i już dwa lata później wydała sequel – "Icewind Dale II".

icewind dale ii

Tym razem wcielimy się w grupę najemników z Luskan (jedno z podlejszych miejsc Faerunu), która postanowiła zaciągnąć się do obrony miasta Targos. Jak to zwykle bywa, kłopoty zaczynają się już od samego początku. Osada nie tylko jest oblężona przez hordę humanoidów (goblinów, orków itd.), ale wróg zdołał jakimś cudem przedostać się przez mury. Nasza dzielna drużyna będzie musiała więc zająć się problemem z marszu. Charakterystyczne poczucie humoru ludzi z Interplay wyraża się w naszym początkowym ekwipunku, na który składają się same... drewniane kije. Mógłby ktoś mi wyjaśnić, co za najemnicy odbywają niebezpieczną podróż do oblężonej osady, wyposażeni jedynie w element konstrukcyjny szczotki czy łopaty?! icewind dale iiNo nic, odstawiając moje frustracje na bok, okazuje się być to początkiem wspaniałej przygody, która pozwoli nam zwiedzić pokaźny obszar mroźnej Północy. Projektanci przygotowali również małą niespodziankę dla fanów pierwszej części – spotkamy dobrze znane nam postacie (choćby szalonego gnoma Oswalda) oraz lokacje (jak Kuldahar), z tą różnicą, że o około trzydzieści lat starsze.

Tak mniej więcej przedstawia się początek fabuły. Pewnie zastanawiacie się, czym właściwie jest "Icewind Dale II"? To gra RPG, w której główny nacisk położony jest na walkę (i jej taktyczne aspekty) oraz rozwój postaci. Sama historia towarzyszy nam jakby w tle, choć jest dosyć często wspomagana zadaniami pobocznymi. Tutaj właśnie tkwi główna różnica pomiędzy IWDII a innymi grami takiego typu – nie mamy do czynienia z ciągłą walką, zdarzają się chwile wytchnienia, rozmów itd. W szczególności początek rozgrywki przypadnie wszystkim do gustu, gdyż zadań jest naprawdę dużo i możemy spokojnie wciągnąć się w klimat Północy. Potem akcja trochę przyśpiesza, ale nadal jest utrzymany pewien rozsądny balans. Oprócz wspomnianych questów pobocznych mamy również zagadki. Często zdarzają się sytuacje, w których po wybiciu wszystkiego, co się rusza, musimy się na chwilkę zatrzymać i pomyśleć, by przestać kręcić się w miejscu. Niech za przykład posłuży nawiedzony las, gdzie brak skupienia może doprowadzić gracza do ataku czystej agresji. W takich chwilach z terapeutyczną pomocą przychodzi poczucie humoru, którego w grze jest pełno – zarówno w rozmowach, jak i sytuacjach (zrozumiecie o co chodzi, gdy okradnie was żuk kopacz).

icewind dale ii

Jak już wcześniej wspomniałem, jednym z filarów gry jest rozwój postaci. Najpierw więc musimy stworzyć drużynę, składającą się maksymalnie z sześciu członków. W poprzedniej części było to istną drogą przez mękę, ponieważ ilość punktów, które mogliśmy rozdać pomiędzy cechy, była losowana za pomocą rzutów kośćmi. Polegało to na tym, że wciskaliśmy guzik losuj, dopóki nie otrzymaliśmy satysfakcjonującego wyniku. Prawdziwa zabawa była jednak dopiero z klasami typu wojownik, gdzie musieliśmy wylosować najwyższy poziom siły (18/00) jednocześnie zachowując przyzwoity poziom innych współczynników, co mogło trwać nawet dwie godziny! Na szczęście ten problem zniknął wraz z trzecią edycją zasad D&D. Jeżeli nic wam ten termin nie mówi, to od razu was uspokoję – nie macie się czym przejmować. Wracając do tematu, mamy teraz stałą liczbę 58 punktów do rozdania.

Prawdziwa rewolucja zaszła jednak w wyborze rasy. Kto z nas nie marzył, by zagrać mrocznym elfem czy szarym krasnoludem? Wreszcie możemy! Mało tego, zachowanie bohaterów niezależnych potrafi się zmieniać w zależności od tego, jakiego pochodzenia jest nasza postać. Szczególnie zabawne jest to podczas grania drowem – albo NPC się nas boją, albo nienawidzą. Oczywiście, wybór naszej przynależności rasowej ma o wiele ważniejsze znaczenie, ponieważ determinuje nasze cechy, bonusy czy specjalne zdolności. Ma również wpływ na klasę naszej postaci, np. pół-ork dobrze się czuje jako barbarzyńca, tarczowy krasnolud jako wojownik itd. A skoro wspominam już o profesjach, w "Baldur's Gate II" mieliśmy do wyboru specjalizacje (wojownik mógł być berserkerem, paladyn łowcą smoków itd.). W IWDII zrezygnowano z większości z nich, co ostatecznie wyszło grze na dobre, gdyż system byłby po prostu zbyt rozbudowany.

icewind dale ii

To jednak jeszcze nie koniec nowości, ponieważ twórcy postanowili pójść trochę w kierunku "Fallouta" i dodać system umiejętności oraz atutów, bardzo podobny do tego z postapokaliptycznej serii. Mamy więc dobrze znane nam skille, takie jak skradanie oraz nowe, np. wiedza o pustkowiach, która pozwala nam zbadać teren w poszukiwaniu śladów, dzięki czemu możemy uzyskać informacje o potworach w danej okolicy. Razem jest ich szesnaście i uwaga! – każda postać, niezależnie od klasy, może ich używać, choćby wojownik. Oczywiście, nie jest to takie proste, bo ilość punktów umiejętności zależy od inteligencji, więc postacie nastawione na walkę wręcz nie będą miały ich dużo. Atuty z kolei wybieramy przy starcie oraz co dwa poziomy. Znajdują się w nich takie podstawowe zdolności, jak biegłości w różnych broniach, używanie pancerzy oraz całkowicie nowe – jak ulepszone trafienie krytyczne, zwiększenie rzutów obronnych itd. Jest ich na tyle dużo, że można się pogubić. Reszta procesu tworzenia postaci nie różni się od tego, co znamy z poprzedniej części – wybieramy charakter, imię, głos, kolory, portret.

Pora przejść do walki i aspektu taktycznego. Zacznijmy od tego, że wrogów zarówno pod względem liczebności jak i rozmaitości jest mnóstwo. Czasami możecie mieć wrażenie, że naprzeciw was staje armia za armią. Głównie zależy to od poziomu waszej drużyny – im mniej liczna, tym szybciej będzie awansować, a co za tym idzie, natknie się na więcej przeciwników. Dla przykładu, moja czteroosobowa gromadka pod koniec pierwszego rozdziału miała na koncie siedemset zabitych potworków, a inna sześcioosobowa w tym samym momencie gry sześciuset. Sama walka to dobrze znany system aktywnej pauzy, który pozwala na bieżąco zatrzymywać grę i rozdawać rozkazy. W umiejętnym jego wykorzystaniu tkwi klucz do zwycięstwa. Jeśli przyszłoby wam do głowy po prostu go zignorować i bez zastanowienia zaszarżować na przeciwnika, skończyłoby się to niechybną porażką. Nowością są różnorakie przeszkody terenowe – przeciwnicy mogą nas ostrzeliwać z wież, potrafią zabarykadować się za beczkami czy nawet podkładać ładunki wybuchowe – w każdym rozdziale mają jakąś swoją wredną taktykę, która utrudni nam życie. Bardzo istotny jest również ekwipunek. Twórcy dali nam miejsce na cztery zestawy broni. Wcale nie jest to za dużo, bo, żeby być efektywnym, potrzebujecie głównego oręża, w którym jesteście najbieglejsi, broni strzeleckiej, gdy sytuacja tego wymaga, broni obuchowej, ponieważ co jakiś czas natkniecie się na stwory z odpornościami, np. golemy i ewentualnie broni długiej do walki w ścisku, by trzymać przeciwników na dystans.

icewind dale ii

A skoro już wspomniałem o ekwipunku, jak się słusznie domyślacie, są go tony, jednak tutaj też twórcy zachowali pewien racjonalizm. Magiczne przedmioty wcale nie są zbyt częste i w większości przypadków ich występowanie jest losowe. Porządek w plecaku pomogą wam utrzymać odpowiednie pojemniki – torby na mikstury, sakiewki na klejnoty i tuby na zwoje. Developerzy postanowili również wprowadzić kolejną rewolucyjną zmianę -- zniknęły ograniczenia klasowe związane ze sprzętem, więc mag może nosić topór i tarcze, druid halabardę itd. Nie oznacza to jednak, że będzie umiał ją efektywnie używać, natomiast pozwala na nowe, ciekawe konfiguracje sprzętowe. Choćby mój dziki elf, który jest czarownikiem, z racji rasy ma biegłość w mieczach i łukach, co pozwala mu posługiwać się nimi z pewną skutecznością, chociaż niską. icewind dale iiWiem, że pewnie wielu z was pokręci głową z nutką dezaprobaty – wcześniej umiejętności dla każdego, teraz ekwipunek. Jednak, o dziwo, to funkcjonuje i wcale nie zaburza rozgrywki.

Wisienką na torcie jest praca grafików i muzyków. Lokacje są po prostu prześlicznie narysowane i zdumiewają swoją różnorodnością. Będziemy przemierzać mroźne pustkowia, świątynie z lodu, podziemia, nawiedzone lasy, starożytne elfie fortece i nie będziemy mieli wrażenia monotonności, a ogólny obraz dopełnią szczegóły, takie jak porzucone obozowiska czy złupione karawany. Muszę jednak powiedzieć, że w kilku przypadkach plansze zdają się wyglądać na lekko niedopracowane i to nie pod względem graficznym. Po prostu są mniejsze niż się wydaje albo jest w nich dużo pustego, zbędnego miejsca. Muzyka również stoi na bardzo wysokim poziomie, można zatracić się w melancholijnych dźwiękach, oczyma wyobraźni zobaczyć siebie w gospodzie z kuflem piwa, czekającego na to, co za chwilę przywieje lodowy wicher.

Gra ma również trochę wad. Większość z nich odziedziczyła po swoich poprzednikach – postacie mają tendencje do blokowania się na sobie oraz wybierania przedziwnych ścieżek, które są kompletnie niezgodne z kierunkiem, w którym chcieliśmy je wysłać, co potrafi być strasznie denerwujące. Problemem jest również spowalnianie gry. Co ciekawe, zdarza się to zwykle wtedy, kiedy nad głowami NPC pojawiają się napisy z kwestiami dialogowymi. Do tego możemy napotkać różnorakie bugi, takie jak brak możliwości odpoczynku w danym miejscu beż żadnej wyraźnej przyczyny czy też niemożność realizacji zadania w pełni (zdarza się bardzo rzadko). Polska wersja językowa również nie obyła się bez wpadek – co jakiś czas możemy natrafić na nieprzetłumaczone słowa. Ostatnią rzeczą, która zwróciła moją uwagę, jest brak przerywników filmowych z prawdziwego zdarzenia. Chociaż gry osadzone w świecie Zapomnianych Krain nigdy z nich nie słynęły, jednak Interplay mógł się tutaj bardziej postarać.

icewind dale iiicewind dale ii

Przyszła pora na podsumowanie. "Icewind Dale II" jest bardzo dobrą grą, dopracowaną na wielu płaszczyznach, w której trudno jest doszukać się wad, a jeśli już się jakieś znajdzie, zwykle są to drobnostki. Największą jednak zaletą tej produkcji jest rewolucja, jaka zaszła w przestarzałym systemie rozgrywki – nowy sposób tworzenia i rozwoju postaci, usunięcie ograniczeń klasowych czy też większa interakcja z otoczeniem. Te zmiany mogły być powiewem świeżości, tak potrzebnym tej franczyzie. Niestety, druga część przygód w Dolinie Lodowego Wichru była jedną z ostatnich gier wydanych przez Interplay. Niecałe dwa lata później firma zbankrutowała w dosyć niejasnych okolicznościach. Wraz z nią bezpowrotnie zamknął się pewien rozdział w historii gatunku – nigdy nie powstał "Baldur's Gate 3" czy "Fallout 3" (według projektu Van Buren). Trudno przewidzieć, w jakim kierunku poszedłby rozwój rynku, gdyby wydarzenia potoczyły się inaczej. Czy takie firmy jak Bioware albo Bethesda byłyby teraz na szczycie? Tego się niestety nigdy nie dowiemy, więc zostaje nam cieszyć się tym, co mamy. Z czystym sumieniem polecam tę grę wszystkim!

Plusy
  • Ciekawa fabuła
  • Niezwykły klimat
  • Nowy system rozwoju postaci
  • Walka i taktyka
  • Muzyka i grafika
  • Nowe rasy (w tym drowy)
  • Wiele innych
Minusy
  • Nieliczne bugi i niedoróbki
  • Kilka frustrujących momentów
Ocena Game Exe
8
Ocena użytkowników
8,07 Średnia z 1642 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
To jeden z tych starych dobrych erpegów. Zachęcam do eksperymentów z drużyną. Serce furii naprawdę wymagające. Na tyle, że mój stary komp odmawiał posłuszeństwa przy niezbędnej ilości czarów. Pewnie kiedyś spróbuję na nowym.
0
·
Kupiłem tę grę w raz z poprzedniczką i dodatkiem w Biedronce i leżała długo, długo... Teraz jak zagrałem chwilę to nawet mi się spodobała, ale zaraz ją zostawiłem. Wolałbym, aby w czasie podróży towarzysze mający własną osobowość do mnie dołączali, a nie na początku i to ja mam ich stworzyć. I to był powód, nie widziałem celu - po co dalej grać. Może kiedyś zagram jeszcze raz to mnie wciągnie na dłużej.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...