Poziom I
Identyfikacja
Szkoła: Poznanie
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.
Ocena: Czar przydatny raczej tylko w początkowej fazie gry. W następnych etapach nasz mag powinien mieć na tyle wysoką Wiedzę Tajemną, że automatycznie będzie identyfikował zbierane przez nas magiczne przedmioty.
Lodowy sztylet
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający zostaje wyposażony w magiczny lodowy sztylet, promieniujący mrożącym chłodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obrażeń od chłodu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios i dodatkowo 1 punkt obrażeń od chłodu u każdej istoty, znajdującej się w promieniu 1,5 metra.
Ocena: Niezbyt przydatne zaklęcie, nie zadaje zbyt wielkich obrażeń. Lepiej zastąpić je Magicznym Pociskiem lub Zmiennobarwną Kulą.
Magiczny pocisk
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 + 1 punktów obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Ocena: Najlepszy czar z tego poziomu, używany właściwie przez całą grę. Niesamowita prędkość rzucania zazwyczaj pozwala zadać nam obrażenia już w pierwszych chwilach walki. Magiczne pociski są znakomite do przerywania wrogich zaklęć – kiedy przeciwnik rozpoczyna inkantację, możemy w niego cisnąć kilkoma pociskami. Któryś z nich powinien przerwać rzucanie czaru.
Migoczące barwy
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby Kostek:
- do 2: nieprzytomna na 5 rund
- 3 lub 4: oślepiona na 3 rundy
- 5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę
Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy.
Ocena: Zaklęcie przydatne tylko w początkowych fazach gry, np. w czasie ataku na palisadę Targos czy walk w Fortecy Hordy. Jeżeli chcemy, możemy wykorzystywać je w tych momentach, jednakże moim zdaniem lepiej poświęcić wolny slot na coś innego.
Mniejsze lustrzane odbicie
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia.
Ocena: Podstawowe zaklęcie obronne, jedno z pierwszych, z którymi mamy do czynienia. Niezbyt mocne, zapewnia ochronę tylko przed jednym atakiem, a mag w pierwszej fazie gry raczej nie powinien być posyłany przez nas do przodu ze względu na fatalną żywotność i brak zaklęć wspomagających.
Ochrona przed petryfikacją
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: cel
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.
Ocena: Bezużyteczny czar. Jeżeli już zaistnieje sytuacja, w której członek naszej drużyny zostanie spetryfikowany, zazwyczaj gdzieś w pobliżu znajduje się zwój „Zamiana Kamienia w Ciało”. Można sobie z tym poradzić również w prostszy sposób, po prostu wczytując grę. Z całego serca odradzam.
Ochrona przed Złem
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 1, Pal 1, Ilmater 1, Helm 1, Brd 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
Ocena: Ciekawe zaklęcie, można dlań poświęcić jedno miejsce w księdze czarów, przynajmniej dopóki nie zyskamy możliwości rzucania „Magicznego kręgu ochrony przed złem”. Bonus do rzutów obronnych i pancerza zawsze przyda się naszemu wojownikowi.
Płonące dłonie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: płomienie o długości 1,5 metra skupione na rękach rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od ognia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obrażeń wynosi 5k4. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
Ocena: Całkiem przydatne zaklęcie, szczególnie kiedy atakuje nas większa liczba goblinów, orków lub innych słabych stworzeń. W takiej sytuacji możemy kilku z nich zranić naszym magiem, a dopiero później wysłać zbrojnych na pierwszą linię. Żadnych lepszych „obszarówek” na pierwszym poziomie nie ma, więc dodanie Płonących dłoni do listy zapamiętanych czarów to dobry pomysł. W następnych fazach gry również mogą się przydać, np. do dobijania powalonych trolli.
Pomniejsze drążenie Larlocha
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 PŻ. Punkty Życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie.
Ocena: Beznadziejne zaklęcie, nie warto zawracać sobie nim głowy. Obrażenia w wysokości 1-4 i taka sama premia do punktów życia to śmiesznie mało. Nie polecam.
Porażający uścisk
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 1, Talos 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak zadaje 1k8 pkt. obrażeń od elektryczności +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru.
Ocena: Z czarami tego typu jest zawsze jeden problem. Zazwyczaj zadają przyzwoite obrażenia, jednakże potrzeba do tego celnego ciosu naszego czarodzieja, a więc wystawienie go na pierwszą linię i oczekiwanie aż uda mu się uderzyć przeciwnika, co może potrwać naprawdę długo. Jeżeli mamy dwuklasowca, np. maga/wojownika, polecam, w innym wypadku lepiej zrezygnować z Porażającego uścisku.
Promień osłabienia
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć.
Ocena: Bardzo dobre zaklęcie, znacząco obniżające siłę przeciwnika. Najlepiej stosować z kapłańską Zgubą, która redukuje szanse na wykonanie udanego rzutu obronnego.
Przywołanie Potwora I
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 1, Kpł 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Ocena: Cóż… Pierwszopoziomowe przywołanie potwora pozwoli nam sprowadzić tak przerażające monstra jak Pies czy Żuk, tak więc lepiej darować sobie to zaklęcie i wolne miejsce przeznaczyć na coś bardziej wartościowego.
Śliskość
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie.
Ocena: Fantastyczne zaklęcie, jedno z najlepszych pierwszego poziomu, również powinno być stosowane przez całą grę. Najlepiej rzucić je przed grupą przeciwników i ustawić swoją drużynę, wyposażoną w broń dystansową w taki sposób, aby wrogowie musieli przejść przez obszar działania czaru. Jeżeli uda im się przeżyć, dotrą do nas przynajmniej poważnie ranni. Obowiązkowy czar, co najmniej jeden slot w księdze zaklęć.
Tarcza
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza.
Ocena: Kolejne z serii zaklęć wspomagających, tym razem dużo lepsze od Mniejszego lustrzanego odbicia. Magiczne pociski już nam niestraszne, premia do KP w wysokości siedem również jest bardzo dobra – polecam.
Uśpienie
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 1, Łwc 2, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się w obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu.
Ocena: Rzadko która istota ma mniej, aniżeli pięć Kostek, trafiają się one właściwie tylko na początku. Nie polecam, zaklęcie nieprzydatne.
Zauroczenie
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie działa na jedną osobę – tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10. poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Ocena: Wybór tego zaklęcia zależy od preferowanego przez nas stylu. Jeżeli lubimy usypiać, zauraczać, wprowadzać zamęt w szeregach wroga, to możemy zdecydować się na jego używanie. Osobiście nigdy go nie używałem, wolałem przeznaczyć miejsce na czary zadające obrażenia.
Zbroja maga
Szkoła: Sprowadzenie
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia.
Ocena: Zaklęcie wspomagające. Działa dłużej, niż Tarcza, ale oferuje mniejszą premię do pancerza. Zazwyczaj po każdej poważniejszej walce, zmuszającej nas do użycia czarów ochronnych, i tak odpoczywamy, więc czas działania nie powinien odgrywać tutaj jakiejś znaczącej roli. Z tych dwóch ofert, korzystniej zdecydować się na Tarczę.
Zmiennobarwna kula
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i zadaje 1-3 punktów obrażeń od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund.
Ocena: Dobre, naprawdę dobre zaklęcie, szczególnie gdy nasz mag zdobędzie nieco doświadczenia. Nie zadaje kolosalnych obrażeń, ale jej siła tkwi w specjalnych właściwościach. Możliwość ogłuszenia lub paraliżu jest nie do pogardzenia. Polecam.
Zmrażający dotyk
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują modyfikatorów ujemnych.
Ocena: Słabe zaklęcie, zarówno pod względem obrażeń, efektu, jak i faktu, iż mag musi wykonać celny atak wręcz. Lepiej zdecydować się na coś innego, chociażby Magiczny Pocisk.
Poziom II
Dotyk ghula
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: żywy humanoid
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to daje rękom rzucającego czar moc ghula – gdy jego atak się powiedzie, ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowana i pokryta okropnym smrodem ścierwa na 5 rund. Wszystkie stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucającego) będą cierpiały zawroty głowy i otrzymają modyfikator -2 do uderzeń, obrażeń i rzutów obronnych, Można tego uniknąć poprzez wykonywanie udanego rzutu obronnego na Wytrzymałość w każdej rundzie, gdy stworzenie będzie znajdowało się 3,5 metra od ofiary. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
Ocena: Powiedzmy „nie” zaklęciom ze słabymi efektami specjalnymi, marnymi (lub w ogóle żadnymi, jak w tym przypadku) obrażeniami, a w dodatku wymagającymi od nas celnego ataku wręcz.
Elektryczna pętla Gedlee'a
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: bliski
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia zaklęcia z postaci rzucającego wydobywa się krąg elektryczności, który powoduje 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 5k6 punktów obrażeń od elektryczności) u każdej istoty, znajdującej się w obszarze działania. Dodatkowo istoty uderzone przez krąg zostają oszołomione na jedną rundę. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt oszołomienia.
Ocena: Niezłe zaklęcie ofensywne, przydatne zarówno na samym początku gry jak i na nieco bardziej zaawansowanych etapach. Nie mając jeszcze dostępu do Kuli Ognia, możemy potraktować przeciwników Elektryczną pętlą, po czym szybko wkroczyć do akcji zbrojnymi i dobić przeciwników, zwłaszcza jeżeli powiódł się efekt oszołomienia.
Głuchota
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie spowoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha. Istnieje 20% szansy, że istoty głuche nie będą w stanie rzucić udanego czaru. Głuchota może zostać zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zaklęcia.
Ocena: Beznadziejne zaklęcie. 20% to skandalicznie mała szansa na nieudany czar, statystycznie wrogi mag będzie mógł efektywnie rzucić cztery zaklęcia na pięć wykonanych. Efektów dodatkowych brak. Odradzam.
Groza
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Bane 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Wszyscy wrogowie, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut na Siłę Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
Ocena: Przyzwoite zaklęcie, można nań poświęcić jedną komórkę na czary. Nieumarli są odporni na jego działanie, toteż w tym przypadku możemy sobie darować, niemniej gobliny i inne tego typu tałatajstwo powinno wiać w popłochu.
Kwasowa strzała Melfa
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie ma modyfikatora do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.
Ocena: Jedno z najbardziej przydatnych zaklęć drugiego poziomu, wraz ze wzrostem mocy naszego maga, kwas będzie znajdował się dłużej w organizmie przeciwnika, co rundę zadając mu obrażenia. Najlepiej strzelać Kwasowymi Strzałami we wrogich magów. Nagłe obrażenia potrafią skutecznie wytrącić ich z równowagi i przerwać aktualne zaklęcie. Niezastąpione przy dobijaniu trolli!
Laska mocy
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń – używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy – zostaną one odjęte w następnej rundzie.
Ocena: Tragiczny czar. Wyobrażacie sobie maga na pierwszej linii z czymś takim, jak owa laska mocy w ręce? Marne obrażenia, marny efekt dodatkowy – całe zaklęcie zupełnie bezsensowne. Stanowczo odradzam.
Lawina śnieżnych kul Snilloca
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczną wystrzeliwać śnieżne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów obrażeń od zimna. Na każde dwa poziomy rzucającego powyżej 3. poziomu kule zadają dodatkowe obrażenia do maksymalnie 5k6 na 9. poziomie lub wyżej. Jeżeli ofiary są stworami, używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to ich obrażenia będą dwa razy większe, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny.
Ocena: Całkiem dobry czar obszarowy, o zasięgu dwukrotnie większym niż Elektryczna pętla Gedlee`a. Największe obrażenia zadaje istotom z żywiołu ognia. Zdecydowanie warto zapamiętać to zaklęcie.
Lustrzane odbicie
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy jego iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione – magicznie lub normalnie, w walce w zwarciu lub pociskiem – znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc aby zlokalizować pozycję samego maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
Ocena: Absolutna podstawa w repertuarze każdego przebiegłego magika, czy to planujemy wzmocnić go czarami i posłać do walki, czy też tradycyjnie zostajemy z tyłu i wspomagamy kompanię zaklęciami. Lustrzane odbicia pozwolą nam uchronić się zarówno przed zdradziecką strzałą, potrafiącą rozproszyć naszą koncentrację, jak i potężnym ciosem wręcz, który możemy przyjąć na siebie, kiedy kapłan zajmuje się leczeniem wojownika. Wspaniałe zaklęcie, gorąco polecam.
Majestat orła
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: istota dotknięta
Rzut obronny: brak
Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.
Ocena: Przydatny bajer, oczywiście najlepiej rzucać go na postać z największą charyzmą przed większymi zakupami. Jeżeli mamy problem z pieniędzmi, Majestat Orła jest dla nas.
Mniejsza Ochrona przed Żywiołami
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 2, Drd 2, Pal 2, Łwc 2, Czrw/Czr 2, Ilmater 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.
Ocena: Gorsza wersja Ochrony przed żywiołami. Moim zdaniem odporność rzędu czterech punktów nie jest godna uwagi. Odradzam.
Niewidzialność
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Czar utrzymuje się do końca czasu działania, do momentu magicznego rozproszenia lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem przemówi albo zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
Ocena: Przydatne zaklęcie, przynajmniej do czasu, kiedy uzyskamy dostęp do Kuli niewidzialności. Przy jego pomocy możemy przeprowadzić dokładny zwiad bądź bezpiecznie ewakuować z pola walki rannego członka drużyny. Warto zapamiętać ten czar co najmniej raz.
Ochrona przed pociskami
Szkoła: Iluzje
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażenia dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5. poziomie, 10/+3 na 10. poziomie, 10/+4 na 15. poziomie i 10/+5 na 20. poziomie.
Ocena: Wrodzy łucznicy już nam niestraszni! Przyjemne zaklęcie, dopóki nie będziemy posiadać Kamiennej Skóry, powinniśmy mieć zapamiętaną jedną kopię. Możemy połączyć jego efekt np. z Lustrzanym Odbiciem lub Rozmyciem.
Ociemniałość
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Kpł 3, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).
Ocena: Potężny czar, znacznie osłabiający wroga. Najlepiej używać go na silnego przeciwnika, po obniżeniu jego rzutu obronnego, dodatkowo rzucając np. Promień Osłabienia. Taka mieszanka podstawowych czarów potrafi właściwie wyeliminować nieprzyjaciela z walki. Polecam.
Otwarcie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi opuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.
Ocena: Cóż… Jeśli nie mamy w drużynie złodzieja lub stworzyliśmy z niego zabójcę i darowaliśmy sobie całkowicie umiejętność otwierania zamków, a w pobliżu nie ma żadnego egzemplarza „Mikstury złodziejskiego mistrzostwa” – to wtedy i tylko wtedy możemy poświęcić slot w księdze zaklęć. W innym wypadku czar nieprzydatny.
Pajęczyna
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Jeżeli istoty, znajdujące się w obszarze działania zaklęcia, wykonają nieudany rzut na Refleks, otrzymają modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zręczności i nie będą mogły się poruszać. Istota, która ulegnie oplątaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzić swoją Koncentrację albo zaklęcie przepadnie.
Ocena: Chyba najpotężniejsze zaklęcie z drugiego poziomu, powinno nam towarzyszyć przez całą grę. Za jego pomocą możemy unieruchomić naprawdę sporą liczbę oponentów, a w dodatku obniżyć ich zręczność i atak. Istnieje również spora szansa, że oplątani pajęczyną magowie nie zdołają poprawnie rzucić zaklęcia. Warto rzucać w połączeniu ze Śliskością – nawet jeżeli nie uda się spętać przeciwnika, będzie on poważnie spowolniony i wystawiony na strzały naszych łuczników/kuszników/procarzy/miotaczy. Obowiązkowa pozycja w księdze zaklęć.
Płomienie Agannazara
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 2, Lathander 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: strumień o rozmiarze 60 cm na 18 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców rzucającego tryska strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Strumień ognia jest ciągły i powoduje 3k6 punktów obrażeń dwa razy w czasie trwania rundy bez możliwości wykonania rzutu obronnego, co powoduje obrażenia w wysokości 6k6 obrażeń od ognia. Na dodatek każdy, kto znajdzie się na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na Refleks połowę tej liczby. Rzucający musi skoncentrować się, aby utrzymać ogień, tak więc na czas trwania zaklęcia pozostaje nieruchomy. Zaklęcie to oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli wykonają nieudany rzut na Refleks.
Ocena: Przyzwoite zaklęcie, nie dające bezpośredniej ofierze szansy na rzut obronny. Płomień Agannazara rozpościera się od rzucającego do jego przeciwnika, a każdy, kto wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma dodatkowe obrażenia. Niestety, w czasie trwania zaklęcia nasz mag jest unieruchomiony. Osobiście nie używałem tego czaru, ale nie oznacza to, iż jest zły – spokojnie można poświęcić nań jeden wolny slot.
Przywołanie Potwora II
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Kolejne zaklęcie z serii Przywołania Potwora. Tym razem wesprzeć mogą nas np. Ork lub Wilk, toteż lepiej darować sobie ten czar i wykorzystać wolne miejsce na Pajęczynę, Kwasową Strzałę Melfa albo Lustrzane Odbicie. Odradzam.
Rozmycie
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że atakujący maga mają 20% szansy na chybienie.
Ocena: Gorsze, aniżeli lustrzane odbicie, aczkolwiek można używać tych dwóch zaklęć skumulowanych ze sobą – otrzymamy wtedy całkiem niezły efekt.
Siła Byka
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Pal 2, Czrw/Czr 2, Lathander 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
Ocena: Bardzo przydatne zaklęcie, na pewno nieraz wspomoże naszego zbrojnego przed trudną walką. Pamiętajmy, iż zaklęcia zwiększające cechy nie kumulują się, więc kilkukrotne rzucanie Siły Byka na jedną postać nie przyniesie spodziewanego efektu. Polecam.
Słowo mocy: sen
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili, kiedy rzucający wypowie Słowo mocy: sen, wybrana istota zapada w śpiączkę, chyba że wykona udany rzut na Siłę Woli. Istota ta obudzi się, jeśli zostanie zraniona.
Ocena: Fatalny czar, jedyne ze Słów Mocy, które daje szansę wykonania rzutu obronnego. Sen to też raczej niezbyt pożądany efekt. Lepiej przeznaczyć miejsce na inne zaklęcia, odradzam.
Szczęście
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: zasięg pola widzenie rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, na czas jego działania otrzyma modyfikator +1 do szczęścia. Ma ona niesłychane szczęście we wszystkim – otrzymuje modyfikator +1 do szczęścia, jeżeli wyrzuci 1k8 punktów, to wtedy zakres zmienia się na 2-8, wyrzucona 1 staje się 2, 4 staje się 5, a 8 pozostaje 8. Co najważniejsze, szczęście ma również wpływ na rzuty ataku, obronne, rzuty na liczbę obrażeń, testy umiejętności, ale także działa w bardziej subtelnych sytuacjach. To zaklęcie nie kumuluje się z takim samym, rzuconym ponownie.
Ocena: Fajna premia dla naszego wojownika, można połączyć ze Zwinnością Kota lub Siłą Byka. Polecam.
Ugłosowienie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary wymagające komponentów słownych, nie wydając żadnych dźwięków – pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się komponentów werbalnych. Czar ten nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza.
Ocena: „Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza”, czyli właściwie nigdy. Bardzo rzadko zdarza się, aby wrodzy magowie lub kapłani próbowali nas uciszyć, poza tym można temu zaradzić, wybierając atut Bezgłośne czarowanie. Ugłosowienie jest zupełnie nieprzydatne, nie użyłem go ani razu przez całą grę.
Zbroja śmierci
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego czarną energią ze sfery negatywnej energii. Zbroja śmierci spowoduje obrażenia u każdego, kto w walce w zwarciu zaatakuje rzucającego, zadając mu 1k4 + 1 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obrażeń od magii). Zaklęcie to nie ma wpływu na inne nieżyjące istoty, takie jak konstrukty i golemy.
Ocena: Zaklęcie konkurujące z Laską Mocy o miano najgorszego czaru z drugiego poziomu. Zbroja zadaje porażające obrażenia od sześciu do maksymalnie jedenastu punktów i to tylko wtedy, kiedy mag zostanie zraniony w walce wręcz. Logika zaklęcia jest więc taka – tworzymy zbroję, która nie daje żadnych premii obronnych najmniej żywotnej postaci w drużynie, a następnie tę postać wysyłamy w wir walki, ażeby przyjmowała na siebie obrażenia. Bezsens.
Zobaczenie niewidzialnego
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei).
UWAGA: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie miał on na nią wpływu.
Ocena: Przydaje się tylko w tych rzadkich sytuacjach, kiedy musimy ścierać się z niewidzialnymi przeciwnikami lub kryjącymi się w cieniu łotrzykami, czyli niezmiernie rzadko. Raczej bezużyteczne.
Zwinność kota
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zręczności na czas działania zaklęcia.
Ocena: Fajny bonus dla postaci, korzystających ze Zręczności, czyli lekkozbrojnych wojowników lub osób, posługujących się bronią dystansową. Jeżeli posiadamy takich w drużynie, jak najbardziej polecam.
Poziom III
Błyskawica
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 3, Talos 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
Ocena: Średni czar. Zadaje co prawda przyzwoite obrażenia, ale błyskawica odbija się od przeszkód terenowych i może ugodzić w naszą drużynę.
Duchowy pancerz
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Selune 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było kolczugą (premia ochronna +5). Czar kumuluje się z modyfikatorami, wynikającymi z używania tarczy i od Zręczności. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać inne zaklęcia. Działa do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na każdy poziom rzucającego.
Ocena: Słabe zaklęcie, już na poziomie pierwszym mamy dostęp do Tarczy, która nie tylko daje premię do pancerza, ale jeszcze chroni przed Magicznymi Pociskami. Nie opłaca się zapamiętywać.
Eksplodująca czaszka
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na każdy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o 50%.
Ocena: Dobry, naprawdę dobry czar, zadający spore obrażenia na obszarze trzech metrów. Najlepiej stosować jako pułapkę, np. wraz z Glifem Strażniczym lub, na wyższych poziomach, Opóźnioną Kulą Ognistą.
Kula niewidzialności
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia powoduje zniknięcie wszystkich istot, znajdujących się w obszarze 3 metrów od rzucającego. Staną się oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, którzy potrafią widzieć w ciemnościach. Oczywiście istoty te nie zostaną magicznie wyciszone i mogą zostać wykryte również w inny sposób. Nawet sprzymierzeńcy nie mogą zobaczyć niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba że posiadają umiejętność widzenia rzeczy niewidzialnych lub znają zaklęcia, mogące im to umożliwić. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwołania go przez rzucającego albo do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem zaatakuje jakieś stworzenie. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
Ocena: Wspaniałe zaklęcie, pozwalające nie tylko ominąć niewygodną grupę przeciwników lub zaatakować ich jako pierwsi, lecz także umożliwia szybką ewakuację z pola bitwy, jeżeli potyczka nie idzie po naszej myśli. Po prostu wycofujemy się kompanią w pobliże czarodzieja, a ten rzuca Kulę Niewidzialności. Możemy oddalić się i wyleczyć czy to zaklęciami kapłana, czy to przez odpoczynek. Zdecydowanie polecam.
Lanca zmącenia
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 pkt. obrażeń od ciosów i +2 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę.
Ocena: Bardzo dobre zaklęcie, potrafiące ranić przeciwników nawet w dużym oddaleniu (20 metrów). Najlepiej stosować w wąskich przejściach, kiedy wrogowie zbliżają się do nas w linii.
Lodowa lanca
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
Ocena: Nieprzydatny czar, dużo gorszy chociażby od powyższej Lancy Zmącenia – ma co prawda dodatkowy efekt, ale regulowany rzutem obronnym, no i zadaje mniejsze obrażenia. Rozsądniej zdecydować się na coś innego.
Magiczny Krąg Ochrony przed Złem
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Pal 3, Czrw/Czr 3, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
Ocena: Absolutny obowiązek w każdej księdze zaklęć i przed każdą trudniejszą walką. Jest to po prostu obszarowa wersja Ochrony przed Złem, wzmocniona odpornością na zauroczenie, wykonywane przez złe istoty. Magiczny krąg ochrony przed złem posiada mnóstwo postaci czarujących, toteż jeżeli posiadamy w drużynie Kapłana lub Paladyna i ma on dostęp do czarów 3. poziomu, lepiej niech właśnie on zapamięta to zaklęcie, a mag przeznaczy wolny slot na czar ofensywny.
Migotanie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający przez cały czas będzie poruszał się pomiędzy sferą materialną a eteryczną. Kiedy rzucający jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, że ataki na niego nie powiodą się. Istnieje również 20% szansa, że wykonywane przez niego ataki będą nieudane. Na dodatek, kiedy rzucający jest pod wpływem tego czaru, istnieje 20% szansa, że nie uda mu się rzucanie zaklęć.
Ocena: Pomysł ciekawy, wykonanie – tragiczne. O ile szansa na zepsucie zaklęcia nie byłaby zbyt dotkliwa w przypadku maga/wojownika, o tyle kara do ataku zupełnie dyskwalifikuje przydatność Migotania. Ani nie poczarujesz, ani nie powalczysz… Odradzam.
Miniaturowe meteory Melfa
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 pkt. obrażeń i +3 pkt. obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
Ocena: Niezbyt ciekawy czar, nie zdaje zbyt dużych obrażeń, poza tym nasz mag musi trafić wroga, co nawet przy tak znaczącej premii do ataku może okazać się sporym wyzwaniem. Lepiej przeznaczyć wolne miejsce na coś innego.
Niewykrywalność
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Łwc 4, Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania:1 godzina/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Ocena: Nieprzydatne, wrodzy magowie rzadko używają Wykrycia Niewidzialności. Odradzam.
Ochrona przed Ogniem
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 3, Drd 3, Łwc 2, Czrw/Czr 3, Selune 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
Ocena: Marne zaklęcie, marna odporność, marny pomysł na wykorzystanie miejsca w księdze zaklęć. Nie polecam.
Ognista kula
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
Ocena: Absolutna legenda wszystkich gier cRPG, niezastąpiona Kula Ognista, ulubione zaklęcie większości graczy. Duże obrażenia, znaczy promień rozchodzenia się ognistych fal i niezastąpiona przyjemność spopielenia wrogów – zdecydowanie najlepsze zaklęcie tego poziomu.
Ognista strzała
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8., trzy na poziomie 12. itd.).
Ocena: Czar, który powinien być przez nas wykorzystywany szczególnie na wyższym poziomie doświadczenia rzucającego – może on zadać wtedy naprawdę znaczące obrażenia (ponad 150 punktów na 30. poziomie). Przydaje się również do eksterminowania trolli. Polecam.
Okropne zauroczenie
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 3, Bane 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten działa podobnie do Zauroczenia z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10. poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
Ocena: Ulepszona wersja Zauroczenia z pierwszego poziomu – tym razem istota, nad którą przejęliśmy kontrolę, wpada w szał i walczy ze swoimi niedawnymi sprzymierzeńcami. Raczej odradzam, na trzecim poziomie jest wiele innych, o wiele potężniejszych zaklęć.
Przyspieszenie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że istota, która znajdzie się pod jego wpływem, porusza się dwa razy szybciej, otrzymuje dodatkowy atak na rundę i premię do pancerza równą +4. Czar ten neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Ocena: Drugie, zaraz po Ognistej Kuli, najlepsze zaklęcie tego poziomu. Dodatkowy atak, premie do pancerza, dwukrotne zwiększenie prędkości – są to bonusy, którymi nie pogardzi żadna postać. Należy pamiętać, że Przyspieszenie działa tylko na jedną istotę.
Przywołanie Potwora III
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Dalej, w mojej opinii, nie opłaca się zapamiętywać tego czaru. Istoty przez nas przywołane nie będą stanowiły realnego wsparcia w walce – Jaszczuroczłek Gwardzista czy Lemur mogą sprawdzić się tylko w roli przynęty. Odradzam.
Rozproszenie Magii
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 3, Czrw/Czr 3, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
Ocena: Podstawowe zaklęcie, zdejmujące ochronne czary z wrogów lub negatywne efekty z członków naszej kompanii. Należy pamiętać, że Rozproszenie Magii usuwa WSZYSTKIE efekty postaci – toteż jeżeli zauroczony wojownik jest przyspieszony i wspomagany Siłą Byka, po rzuceniu Rozproszenia utraci także swoje bonusy.
Spowolnienie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się 2 razy wolniej, otrzymują modyfikatory -2 do ataku, -2 do KP, -2 do rzutów na obrażenia, a także -2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje działanie czaru Przyspieszenie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Ocena: I kolejne zaklęcie, które połączone z innymi daje piorunujący efekt (chociaż samo w sobie również jest niezłe). Przeciwnik wyszedł z Pajęczyny, oparł się Śmierdzącej Chmurze i powoli przedziera się przez Śliskość? Potraktuj go dodatkowo Spowolnieniem, a będziesz miał gwarancję, że raczej nie zdoła zadać żadnych obrażeń twojej drużynie.
Śmierdząca chmura
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.
Ocena: Jako samodzielne zaklęcie jest niezbyt przydatne, jednak skumulowane z kilkoma Pajęczynami i Śliskością może rozłożyć grupę nawet kilkunastu przeciwników, wystawiając ich na strzały z broni dystansowych oraz czary obszarowe.
Unieruchomienie Osoby
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 3, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10. poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Ocena: Wspaniały czar, potrafiący naprawdę ulżyć w walce z przeważającym liczebnie wrogiem. Przed rzuceniem tego zaklęcia, warto obniżyć rzuty obronne przeciwników za pomocą kapłańskiej Zagłady. Polecam.
Wampiryczne dotknięcie
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta żywa istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę PŻ są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty Życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe Punkty Życia znikną po godzinie.
Ocena: Czar, wymagający od naszego magika celnego ataku wręcz, działający tylko na żywe istoty. Dalszy komentarz zbędny.
Poziom IV
Emocje: Nadzieja
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Ilmater 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 50 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei. Wszystkie dotknięte nim istoty zyskują modyfikator +2 do rzutów obronnych, premii do ataku i do rzutów na obrażenia.
Ocena: Przydatne zaklęcie, można się nim posłużyć przed bardziej wymagającymi walkami. Polecam
Emocje: Rozpacz
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Bane 4, Maska 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 40 centymetrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie rozpaczy. Na cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.
Ocena: Kolejny czar z serii Emocje, tym razem o działaniu przeciwstawnym do Nadziei. Moim zdaniem nie warto się nim posługiwać, rzuty obronne przeciwników lepiej obniżać Zagładą z pierwszego poziomu zaklęć kapłana, a inne efekty nie są jakoś specjalnie potężne.
Emocje: Strach
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 rund.
Ocena: Najgorszy czar z serii Emocji, wywołuje u swoich ofiar uczucie strachu na pięć rund. Nigdy nie uśmiechało mi się ganianie za przeciwnikami po całej mapie, a na czwartym poziomie jest wiele potężniejszych zaklęć.
Emocje: Szał
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Selune 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ wściekłości. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują modyfikator +2 do Siły i Kondycji, modyfikator +1 do rzutów obronnych na Siłę Woli i modyfikator -1 do Klasy Pancerza. Zaklęcie to nie kumuluje się z zaklęciem Barbarzyńca: szał.
Ocena: Bardzo przyzwoity czar, zapewnia niezłe premie dla naszej drużyny. Tak samo, jak w przypadku Nadziei, można zastosować przed ważnym starciem.
Kamienna skóra
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 4, Ilmater 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu zwiększa się odporność na ciosy, rany cięte, kłute i inne u wybranej istoty. Jej odporność zwiększa się o 10/+5 (co oznacza, że nie odczuwa ona pierwszych 10 punktów obrażeń, chociaż broń z modyfikatorem wzmacniającym +5 lub inna magiczna broń mogą przekroczyć to ograniczenie). W chwili, kiedy zaklęcie to uchroni wybraną istotę przed 10 punktami obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150 punktów), rozprasza się.
Ocena: Wspaniałe zaklęcie, można nim obłożyć zarówno czarodzieja jak i walczących w pierwszej linii zbrojnych, zapewniając im dodatkową osłonę. Obrona przed zadawanymi obrażeniami to naprawdę wspaniały bonus, który nie raz może uratować życia członkom kompanii. Obowiązkowe miejsce w księdze zaklęć.
Krzyk
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: bliski (stożek o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie Krzyk zapewnia magowi ogromne możliwości wokalne, które ogłuszają i zadają obrażenia istotom, które znajdą się na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujące się na tym obszarze, zostają ogłuszone na 2k6 rund i otrzymują 2k6 punktów obrażeń. Udany rzut na Wytrzymałość neguje głuchotę i zmniejsza obrażenia o połowę.
Ocena: Tragiczne zaklęcie – nie wywołuje dużych obrażeń, ma jeden z najgorszych efektów dodatkowych w grze, w dodatku pozwala na wykonanie rzutu obronnego, negującego połowę obrażeń i głuchotę. Z całego serca odradzam.
Kula z witriolem
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje kulę pełną szmaragdowego kwasu. Przy jej pomocy rzucający może zaatakować wybraną istotę w polu widzenia. Kiedy kula zderzy się z wybraną ofiarą, wybucha i oblewa istotę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego – maksymalnie 12k4 (obrażenia połowicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu początkowych obrażeń ofiara musi wykonać rzut na Refleks, aby uniknąć kolejnych. Jeżeli rzut będzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach będzie otrzymywała dalsze obrażenia, w każdej rundzie o 2 kostki obrażeń mniej. Na przykład mag z 8. poziomu w pierwszej rundzie zada 8k4 punktów obrażeń od tego zaklęcia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej rundzie, a w piątej rundzie zaklęcie traci swoją moc. W każdej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje też kwas w promieniu 1,5 metra od ofiary głównej. Wszystkie istoty, znajdujące się w promieniu rozprysku, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo otrzymają obrażenia od kwasu w wysokości 1k4 punktów na każde 5 poziomów rzucającego. Rozprysk kwasu nie powoduje ciągłych obrażeń.
Ocena: Jedno z lepszych zaklęć ofensywnych na czwartym poziomie, doświadczony magik bez problemu będzie mógł zadać ponad sto punktów obrażeń. Obrażenia co rundę również są ciekawym dodatkiem – powinny ostudzić zapał wrogich czarodziejów do robienia nam krzywdy. Polecam.
Lodowa nawałnica
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
Ocena: Niezbyt mocne zaklęcie obszarowe, nie warto zaprzątać sobie nim głowy. Zadaje małe obrażenia, nie ma żadnych dodatkowych efektów.
Łaknienie krwi
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 4, Tempus 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota sojusznicza
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa jedynie na postaci graczy lub istoty towarzyszące. Ofiara tego zaklęcia wpada w szał, atakując najbliższą istotę, dopóki jej nie zabije, po czym atakuje następną. Będąc pod wpływem tego zaklęcia, ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, ogłuszenie, zaskoczenie, emocje, zaklęcia symboliczne i efekty z tym związane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Siły i +2 do Kondycji, a jej ruchy zostają przyspieszone. Jednak zaklęcie to ma kilka wad. Punkty Życia ofiary są zasłonięte przez czas działania zaklęcia, a ofiara nie wyciągnie żadnych korzyści z efektów uzdrawiających. Pod koniec czasu działania zaklęcia ofiara staje się zmęczona i jej poziom Siły na 2 tury spada do 3. Zaklęcie Łaknienia Krwi nie ma wpływu na praworządne postaci.
Ocena: Specyficzne zaklęcie, jednakże w mojej opinii ma więcej wad niż zalet. Chociaż premia do siły i przyspieszenie to bardzo dobre bonusy, to brak wglądu w punkty żywotności postaci i brak możliwości jej uleczenia dyskwalifikują Łaknienie Krwi już na starcie. Jedynym dobrym pomysłem na wykorzystanie tego zaklęcia jest użycie go na istotach przywołanych.
Mniejszy klosz niewrażliwości
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektu działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Ocena: Kolejne z zaklęć osłonowych, bardzo przydatne. Kwasowe Strzały Melfa, Magiczne Pociski i inne tego typu zaklęcia już nie będą nam w stanie wyrządzić krzywdy. Powinniśmy poświęcić przynajmniej jeden slot w księdze zaklęć na Mniejszy klosz niewrażliwości.
Nienaruszalna sfera Otiluke'a
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeżeli istota będąca celem tego zaklęcia nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Ocena: Jedno z zaklęć, które powinno nam towarzyszyć przez całą grę. Dzięki niemu możemy zarówno ochronić naszego wojownika, znajdującego się już na skraju śmierci lub wyeliminować głównego oponenta z walki, aby zająć się jego pomagierami. Polecam.
Ochrona przed Błyskawicami
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 4, Drd 4, Łwc 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.
Ocena: Nieprzydatny czar, w grze bardzo mało przeciwników posługuje się magią elektryczności, a poza tym sześciopunktowa odporność raczej nie jest godna polecenia.
Ognista tarcza (czerwona)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czerwona Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od chłodu, otaczając go kręgiem ognia. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed chłodem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego.
Ocena: Następne z zaklęć obronnych, najbardziej przydaje się w przypadku dwuklasowego maga, od czasu do czasu wybierającego się na pierwszą linię i wymachującego bronią. Połączone z Kamienną Skórą i Lustrzanym Odbiciem daje naprawdę kapitalne efekty, w szczególności na wyższych poziomach doświadczenia.
Ognista tarcza (niebieska)
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Niebieska Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od ognia, otaczając go kręgiem lodowych płomieni. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed ogniem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 pkt. obrażeń od zimna +1 pkt. na każdy poziom rzucającego.
Ocena: Następne z zaklęć obronnych, najbardziej przydaje się w przypadku dwuklasowego maga, od czasu do czasu wybierającego się na pierwszą linię i wymachującego bronią. Połączone z Kamienną Skórą i Lustrzanym Odbiciem daje naprawdę kapitalne efekty, w szczególności na wyższych poziomach doświadczenia.
Pancerz eteralny
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy wokół rzucającego wyraźne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc potrzebną do stworzenia takiej bariery bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności i noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosiła ona zbroję paskową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów na Wytrzymałość. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo – gdy działanie czaru dobiega końca, siły, które posłużyły do stworzenia pancerza, zadają osobie, na którą czar został rzucony, 2k4 punktów obrażeń.
Ocena: Słabiutkie zaklęcie, którym nie warto zaprzątać sobie głowy. Premia do pancerza jest taka sobie, jak na zaklęcie z czwartego poziomu (pamiętajmy, że Pierwszopoziomowa Tarcza dodaje + 7 do KP), no i pod koniec działania czaru istota nim obłożona otrzymuje obrażenia. Nieprzydatne.
Płonąca krew Beltyna
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zamienia w ogień krew wskazanego wroga, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy i doprowadzając go do szaleństwa z bólu. Ofiara może w każdej rundzie wykonać rzut obronny; jeżeli będzie udany, zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na istoty, które nie mają krwi, takie jak nieumarli, żywiołaki i rośliny. Jeśli wybrana istota jest odporna na ogień, to ta odporność częściowo lub całkowicie ochroni ją przed obrażeniami, które mogłaby odnieść w wyniku działania tego zaklęcia.
Ocena: Dosyć przyzwoite zaklęcie, szczególnie przydatne w walce z magami. Jeżeli nie powiedzie im się rzut obronny, to oprócz obrażeń, oszaleją z bólu – mogą rzucić się na najbliższego wroga, kompletnie zapominając o czarowaniu.
Pociski mocy Mordenkainena
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to tworzy migoczącą kulę magicznej energii, która strzela z ręki rzucającego i nieomylnie pędzi do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7. poziomie i dodatkowy pocisk na każde 3 poziomy powyżej siódmego – tak więc 2 pociski na 10. poziomie, trzy na 13. poziomie, cztery na 16. poziomie itd., aż do maksymalnie 7 pocisków na 25. poziomie. Każdy pocisk zadaje ofierze 2k4 pkt. obrażeń, a następnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego – np. mag z 12. poziomu może rzucić 2 pociski mocy, a każdy z nich powoduje 2k4 + 12 punktów obrażeń. Istoty, które odniosły obrażenia, mogą wykonać rzut na Refleks, który zaneguje efekt działania zaklęcia, ale ci trafieni bezpośrednio nie mają prawa go wykonać. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu bez żadnych obrażeń zaabsorbuje Pociski mocy.
Ocena: W opisie jest błąd – bezpośrednio trafione istoty również wykonują rzut obronny, który obniża obrażenia o połowę. To sprawia, że z zaklęcia całkiem interesującego Pociski Mordenkainena stają się czarem co najwyżej przeciętym. Na czwartym poziomie jest dużo lepszych zaklęć ofensywnych.
Przekleństwo
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że wszystkie wrogie istoty w obszarze działania otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych na czas trwania czaru.
Ocena: Od kapłańskiego przekleństwa różni się tym, iż ofiary nie mogą wykonać rzutów obronnych. Jak najbardziej polecam.
Przywołanie pająków
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje pająka, którym rzucający kieruje telepatycznie. Rodzaj pająka, który się pojawi, zależy od poziomu rzucającego:
- 7 poziom: pająk olbrzymi
- 9 poziom: pająk fazowy
- poziom 12 i wyżej: pająk miecznik
Ocena: Na czwartym poziomie zaklęć mamy do czynienia z trzema czarami przywołującymi. Przywołanie pająków nie jest najmocniejszym z nich, toteż nie warto zapisywać go do księgi czarów.
Przywołanie Potwora IV
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 4, Kpł 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Czar sprowadzający jeszcze słabszy, aniżeli Przywołanie Pająków. Minotaur czy Mumia to naprawdę zbyt słabi sprzymierzeńcy, jak na ten etap gry. Odradzam.
Przyzwanie cieni
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 4, Maska 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Ocena: Świetny czar, w dodatku wraz ze wzrostem poziomu czarującego będzie on mógł przyzywać coraz to potężniejsze cienie stworów, chociażby Cyklopa, znakomicie nadającego się do zablokowania wąskiego przejścia, pozwalając naszej drużynie na zadawanie obrażeń z dystansu. Na poziomach najwyższych będziemy w stanie uformować nawet cień Kornugona czy Glabrezu, stanowiących nieocenioną pomoc w walce! Jak najbardziej polecam.
Ściana ognia
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
Ocena: Fatalne zaklęcie, małe obrażenia, mała szerokość. Jeżeli już zastawiamy pułapki, o wiele lepiej spisze się Eksplodująca Czaszka. Odradzam.
Ulepszona niewidzialność
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Maska 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować, czy to w walce w zwarciu, czy za pomocą broni miotanej lub czarów i w dalszym ciągu pozostanie niewidzialna dla przeciwników. Czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak poświata czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, gdy się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej Niewidzialności, są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
Ocena: Znakomity czar, kolejny, który powinien być używany przez całą grę. Rzucenie Ulepszonej Niewidzialności na wojowników przed walką powinno uczynić ją o wiele łatwiejszą. Co najmniej jeden slot w księdze zaklęć.
Zamęt
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania, mogą wykonać rzuty obronne na Siłę Woli. Jeśli się on nie powiedzie, to albo wpadną w szał, zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru.
Ocena: Dobry czar, posiada dość duży obszar działania, a jego czas trwania zwiększa się z każdym poziomem magika. Przed rzucaniem warto zastanowić się nad obniżeniem rzutów obronnych wroga.
Zaraza
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Kpł 3, Drd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.
Ocena: Tragiczne zaklęcie o słabych efektach. Obniżenie cech o 2 nie jest jakimś potężnym osłabieniem, a spowolnienie można uzyskać na wielu wrogach rzucając czar z trzeciego poziomu. W dodatku potencjalna ofiara ma szansę na wykonanie rzutu obronnego. Nie warto marnować miejsca w księdze zaklęć na Zarazę.
Zdjęcie Klątwy
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: Dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.
Ocena: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Z klątwą można uporać się w świątyni lub za pomocą najstarszej metody świata – wczytania gry. Odradzam z całego serca.
Poziom V
Animacja Martwego
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Kpł 3, Czrw/Czr 5, Tempus 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprowadza do życia dawno nieżyjące szkielety lub zombie i zmusza je do służenia rzucającemu. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejsze są szkielety i zombie, wezwane przy pomocy tego czaru.
UWAGA: Na wyższych poziomach Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.
Ocena: Genialny czar, odpowiednik zaklęcia kapłana z trzeciego poziomu. Z jego pomocą możemy przywołać naprawdę potężne stwory, chociażby Apokaliptycznego Kościanego Strażnika. Polecam.
Całun Płomieni
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu na Refleks, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem. W każdej rundzie Ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Ogień płonącego przeciwnika będzie przenosił się na wszystkie postaci, znajdujące się w promieniu 3 metrów od ofiary, które będą otrzymywać 1k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota, która została trafiona płomieniami, musi wykonać udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnięta całunem płomieni. Całun płomieni znika, gdy rzucający i ofiara przestają znajdować się na tym samym obszarze.
Ocena: Słabiutkie zaklęcie, nie zadaje dużych obrażeń, nie wywołuje dodatkowych efektów, a w dodatku pozwala na wykonanie rzutu obronnego.
Chaos
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt z czwartego poziomu. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasem atakując wroga lub przyjaciela. Jeżeli ofiara jest na 4. poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5. poziomie lub wyższym wykonują rzut na Siłę woli z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
Ocena: Dobre zaklęcie, pozwalające rozproszyć nawet tych potężniejszych przeciwników – wykonują oni rzut obronny z modyfikatorem -4. Aby wzmocnić efekt, można przed rzuceniem chaosu obniżyć rzuty obronne wroga za pomocą Przekleństwa. Polecam.
Dominacja: Osoba
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5, Bane 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar umożliwia rzucającemu czar kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
Ocena: Rzuty na Siłę Woli zazwyczaj najgorzej wychodzą wojownikom, toteż właśnie ich najlepiej zdominować i obrócić przeciwko dotychczasowym sprzymierzeńcom. Osobiście nie używam tego zaklęcia, gdyż wolę przeznaczyć miejsce na czary ofensywne, jednakże jeżeli preferujemy bardziej taktyczny sposób walki – Dominacja jest jak najbardziej dla nas.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ognia
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ognia o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Ocena: Mniejsze Związanie Sfer nie przywołuje zbyt potężnego sprzymierzeńca, w dodatku jest on negatywnie nastawiony do nas, jeżeli nie rzucimy na drużynę Ochrony Przed Złem. Moim zdaniem lepiej poczekać na moment, aż będziemy mogli sprowadzić normalnego Żywiołaka i zadowolić się Animacją Martwego.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Ocena: Mniejsze Związanie Sfer nie przywołuje zbyt potężnego sprzymierzeńca, w dodatku jest on negatywnie nastawiony do nas, jeżeli nie rzucimy na drużynę Ochrony Przed Złem. Moim zdaniem lepiej poczekać na moment, aż będziemy mogli sprowadzić normalnego Żywiołaka i zadowolić się Animacją Martwego.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Ocena: Mniejsze Związanie Sfer nie przywołuje zbyt potężnego sprzymierzeńca, w dodatku jest on negatywnie nastawiony do nas, jeżeli nie rzucimy na drużynę Ochrony Przed Złem. Moim zdaniem lepiej poczekać na moment, aż będziemy mogli sprowadzić normalnego Żywiołaka i zadowolić się Animacją Martwego.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Ocena: Mniejsze Związanie Sfer nie przywołuje zbyt potężnego sprzymierzeńca, w dodatku jest on negatywnie nastawiony do nas, jeżeli nie rzucimy na drużynę Ochrony Przed Złem. Moim zdaniem lepiej poczekać na moment, aż będziemy mogli sprowadzić normalnego Żywiołaka i zadowolić się Animacją Martwego.
Obniżenie odporności
Szkoła: Przemiany
Poziom: Pal 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego zaklęcia mag może podjąć próbę obniżenia odporności magicznej u ofiary. Magiczna odporność ofiary przeciwdziała zaklęciu Obniżonej odporności, ale tylko z połową mocy. Nie ma rzutu obronnego. Jeżeli ofiara nie wykaże odporności na efekty działania tego zaklęcia, jej magiczna odporność zostanie obniżona o jeden punkt na każde dwa poziomy rzucającego.
Ocena: Znakomite zaklęcie, jego moc rośnie wraz z poziomem naszego maga. Kilkukrotne rzucenie Obniżenia odporności może zwiększyć podatność celu na magię nawet o jedną trzecią! Zdecydowanie polecam.
Ochrona przed Elektrycznością
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje 10/- odporności na elektryczność na czas działania zaklęcia.
Ocena: Mało użyteczny czar, chociaż daje niezłą odporność, to w IWD II mało kto para się magią elektryczności.
Ochrona przed Kwasem
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na obrażenia w wysokości 10/- wywołane kwasem na czas działania czaru.
Ocena: Jak wyżej, rzadko który przeciwnik uderza w nas kwasem.
Odesłanie
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Brd 4, Kpł, 4, Czrw/Czr 5, Helm 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Ocena: Średni czar, przydatny tylko w walce z potężnymi magami, przywołującymi do pomocy dużo stworów. Niestety, Odesłanie daje możliwość wykonania rzutu obronnego i działa tylko na jedną istotę. Raczej odradzam.
Ogień Słońca
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje płomienie podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku są one ukierunkowane na rzucającego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucającego), znajdujące się w obszarze jego działania, otrzymują 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 obrażeń). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli nie uda im się wykonać rzutu na Wytrzymałość.
Ocena: Dla tego zaklęcia warto poduczyć naszego maga w Kryciu Się. Pod osłoną cieni (lub zaklęcia niewidzialności) zakradamy się w sam środek pozycji wroga i rzucamy Ogień Słońca – efekt gwarantowany. Polecam, jeden z lepszych czarów na tym poziomie.
Ogłupienie
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Czrw/Czr 5, Ilmater 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów.
Ocena: Jeżeli ogłupienie działałoby na kilka istot, byłby to niewątpliwie interesujący czar. Niestety, tak nie jest. Lepiej użyć Zamętu lub Chaosu.
Pioruny Kuliste
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę – trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.
Ocena: Średnie zaklęcie, nie zadaje jakichś kolosalnych obrażeń, no i może zranić również naszych sojuszników. Oprócz tego, mag musi wykonać test ataku, bo inaczej kula nie zada żadnych ran. Jest wiele lepszych czarów piątego poziomu.
Przywołanie Cieni
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie stwora z żywej ciemności, Cienia, który będzie posłuszny rozkazom rzucającego na okres działania zaklęcia. Im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejszy cień może on przywołać.
Ocena: Dobry czar przywołujący, aczkolwiek na tym poziomie mamy już dostęp do Większego Przywołania Cieni, toteż nie ma sensu zapamiętywać tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora V
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 5, Kpł 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Krótko – Większe Przywołanie Cieni jest dużo lepsze.
Stożek Zimna
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Ocena: Dobre zaklęcie, szczególnie sprawdzi się w przypadku atakowania istot ognistych, takich jak ifryty bądź salamandry. Musimy uważać, żeby nie zranić naszej drużyny – najlepiej wysłać maga na szpicę i rzucić Stożek Zimna w hordę nadciągających nieprzyjaciół. Polecam.
Unieruchomienie Potwora
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar zatrzymuje wybraną istotę w miejscu, uniemożliwiając jej obronę i wykonywanie jakichkolwiek innych czynności. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Ocena: Moim zdaniem zupełnie nieprzydatne, działa tylko na jednego potwora i pozwala mu wykonać rzut obronny. Odradzam.
Widmowe Ostrze
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje wystrzelenie z palców rzucającego przezroczystego, cienistego, nic nieważącego strumienia mocy w kształcie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Rzucający posługuje się tą bronią z dużą biegłością. Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obrażeń zachowuje się tak samo jak magiczny długi miecz z modyfikatorem +3 do uderzeń i zadawanych obrażeń. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje nieumarłym dodatkowo +10 punktów magicznych obrażeń. Miecza tego może używać jedynie rzucający i pozostaje on w jego dłoni do chwili zakończenia działania czaru lub do udanego rozproszenia.
Ocena: Jeżeli nasz mag ma drugą klasę walczącą lub lubimy obłożyć się zaklęciami wspomagającymi, osłaniającymi i ruszyć na pierwszą linię, Widmowe Ostrze jest stworzone dla nas. To pierwsza dobra broń, którą możemy przyzwać zaklęciem. Ostrze będzie przydatne w starciach z nieumarłymi, ponieważ zadaje im dodatkowe obrażenia.
Większe Przyzwanie Cieni
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Ocena: Świetny czar przyzywający, szczególnie na najwyższych poziomach naszego czarodzieja kiedy możemy przyzwać np. cień Abiszaja. Polecam!
Zabójcza Chmura
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 4 do 6 mogą wykonać rzut na Wytrzymałość i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty posiadające więcej niż 6 Kostek muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymują 1k10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Ocena: Kolejne wspaniałe zaklęcie obszarowe, tym razem zadające już bezpośrednie obrażenia od trucizny. Pajęczyna, oplątanie, śliskość, śmierdząca chmura, zabójcza chmura i broń dystansowa w dłonie naszej kompanii – nikt nie przeżyje tej zabójczej mieszanki. Polecam!
Poziom VI
Cienie
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6, Maska 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Ocena: Niezbyt przydatny czar, wezwany cień ma mniej punktów życia, aniżeli jego materialny odpowiednik. Lepiej posługiwać się Większym Przyzwaniem Cieni, odradzam.
Dezintegracja
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe.
Ocena: Kapitalne zaklęcie, które w porównaniu z IWD uległo dużej zmianie – ekwipunek przeciwnika nie znika wraz z nim. Możemy więc używać Dezintegracji nawet na najpotężniejszych wrogach, nie obawiając się o cenne łupy. Przed rzuceniem tego zaklęcia, warto obniżyć rzutu obronne ofiary. Nawet jeżeli Dezintegracja go nie zabije, to zada niewielkie obrażenia. Jak najbardziej polecam.
Dotknięcie lisza
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
Ocena: Cóż, zaklęcie dotykowe, małe obrażenia, krótki czas dodatkowego efektu, brak oddziaływania na nieumarłych… Nie trzeba mówić nic więcej. Najgorszy czar szóstego poziomu.
Grupowe przyspieszenie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie ruchów.
Ocena: Absolutny obowiązek w każdej księdze zaklęć. Grupowe Przyspieszenie powinno być stosowane przed każdym ważniejszym starciem. Działa jak Przyspieszenie z poziomu trzeciego, ale obejmuje efektem wiele istot, dlatego też najpierw przyzywamy potwory, potrzebne nam do walki, a dopiero później rzucamy GP. Pięciu przyspieszonych Kościanych Strażników to naprawdę potężne wsparcie.
Klosz Niewrażliwości
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 6, Helm 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy klosz niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami czwartego poziomu.
Ocena: Na czwartym poziomie, oprócz Kuli z Witriolem, która i tak jest rzadko stosowana przez naszych przeciwników, nie ma zbyt wiele czarów ofensywnych, zdolnych wyrządzić naszemu magowi krzywdę. Zwykły Klosz Niewrażliwości powinien w zupełności wystarczyć, odradzam zapamiętanie tego zaklęcia.
Kościane strzałki
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność.
Ocena: No cóż, chyba Kościanym Strzałkom należy się drugie miejsce w kategorii „Najgorsze zaklęcie danego poziomu”. Plasują się zaraz za Dotykiem Lisza. Niskie obrażenia, efekt dodatkowy może i ciekawy, jednakże można go zniwelować rzutem obronnym. Stanowczo odradzam.
Krąg śmierci
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jeżeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe.
Ocena: Kiedy posiądziemy już możliwość rzucania Kręgu Śmierci, istoty poniżej dziewięciu kostek będą stawały na naszej drodze niezwykle rzadko, a zbrojny powinien sobie z nimi poradzić kilkoma machnięciami oręża. Nie opłaca się marnować miejsca na to zaklęcie.
Kwasowa mgła
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje kłębiącą się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę.
Ocena: Niezłe zaklęcie, ogranicza ruchy wrogów i zadaje im obrażenia. Jeżeli nie zapamiętaliśmy Zabójczej Chmury, możemy miast niej stosować Kwasową Mgłę.
Nawałnica kwasu
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Ocena: Świetne zaklęcie, bardzo przydatne w momentach, gdy przeciwnik został spowolniony lub spętany przez Pajęczynę. Zadaje naprawdę duże obrażenia, polecam.
Pożeracz dusz
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 6, Maska 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki.
Ocena: Nazywa się wspaniale, ale jego działanie jest już mocno przeciętne. Szkielety to słabi sprzymierzeńcy, a jeżeli będziemy chcieli zwiększyć cechy naszego maga, to uczynimy to za pomocą środków mocniejszych i trwalszych – jedna runda to zdecydowanie za mało. Odradzam.
Przemiana Tensera
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki – jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości).
Ocena: Po raz pierwszy możemy zmienić naszego maga w maszynę do siekania wrogów. Ulepszony własnymi zaklęciami (Rozmyciem, Lustrzanym Odbiciem, Kloszem Niewrażliwości, Kamienną Skórą, Przyśpieszeniem), kapłańskimi (Recytacja, Tarcza Lathandera, Siła Herosa itp.), z wyczarowanym orężem w dłoni śmiało może stawać w szranki z najpotężniejszymi przeciwnikami. Nie wspomnę już o momencie, w którym będzie miał dostęp do czarów dziewiątego poziomu, gdzie znajdują się chociażby Egida i Czarne Ostrze Klęski – w tym momencie staje się właściwie nieśmiertelny.
Przywołanie Niewidzialnego Myśliwego
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.
Ocena: Beznadziejny czar przywołujący, Niewidzialny Myśliwy to bardzo słaby sprzymierzeniec. Odradzam.
Przywołanie Pełzaczy Ścierwojadów
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego.
Ocena: Chyba jeszcze gorzej, aniżeli Niewidzialny Myśliwy – pełzacze ścierwojady zazwyczaj zostają uśmiercone jednym ciosem przeciwnika. Zdecydowanie odradzam.
Przywołanie Potwora VI
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 6, Kpł 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Szóstopoziomowe przywołanie potwora może być już realnym wsparciem dla maga, aczkolwiek mamy tutaj do czynienia z lepszymi czarami sprowadzającymi.
Słowo mocy: milczenie
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 6, Oghma 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.
Ocena: Genialne zaklęcie, działa nawet na najpotężniejsze istoty, a co więcej, nie daje im szansy na rzut obronny. Zastosowany na wrogich postaciach czarujących z pewnością ułatwi bitwę. Gorąco polecam.
Tarcza Antymagiczna
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 6, Selune 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
Ocena: Marne zaklęcie – cóż z tego, że nasz czarodziej będzie niewrażliwy na magię, skoro sam nie będzie w stanie rzucać żadnych zaklęć? Odradzam.
Wezwanie wiwerny
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia.
Ocena: Najlepszy czar przywołujący z tego poziomu, oczywiście oprócz Związania Sfer. Wiwerna stanowi realne wsparcie w potyczce, a dodatkowo może zatruwać oponentów. Jak najbardziej polecam.
Wyładowanie łańcuchowe
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19. poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń.
Ocena: Genialny, absolutnie genialny czar, szczególnie na wyższych poziomach czarodzieja. Jego największą zaletą jest to, że nie rani naszych postaci – możemy używać go w ferworze walki, zadając obrażenia jedynie naszym wrogom. Mnie, przy pomocy Wyładowania Łańcuchowego, udało się zabić Isaira. Obowiązek w księdze zaklęć.
Wytrzymałość trolla
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum.
Ocena: W opisie zaklęcia jest co prawda napisane, że punkty życia regenerowane są aż do maksimum, lecz czas działania to jedynie dwadzieścia rund – warto więc obliczyć, iż „maksimum punktów życia” to w rzeczywistości „maksymalnie 100 punktów obrażeń”. Jak na ten etap rozgrywki, nie jest to zbyt ogromna liczba. Odradzam.
Zamiana ciała w kamień
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.
Ocena: Czar słabszy niż Dezintegracja, gdyż nie zadaje żadnych obrażeń, jeżeli ofierze powiedzie się rzut obronny. Raczej odradzam, lepiej wybrać wspomnianą wyżej Dezintegrację.
Zamiana kamienia w ciało
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: średni
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces, istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość.
Ocena: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie – momenty, w których nasze postacie zostają zamienione w kamień, można zliczyć na palcach jednej ręki, a wtedy zazwyczaj można sobie z tym poradzić tak samo jak z klątwą – wczytaniem gry. Nie warto marnować miejsca na ten czar.
Zamrażająca sfera Otiluke'a
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.
Ocena: Dobry czar, chociaż trochę przeszkadza fakt, iż udany rzut obronny całkowicie neguje zadawane obrażenia. Zalecam stosować szczególnie przeciwko ognistym bestiom – efekt będzie więcej niż zadowalający.
Związanie Sfer: Żywiołak Ognia
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Ocena: Związanie Sfer to najpotężniejsze zaklęcie przywołujące na szóstym poziomie. Należy pamiętać, iż przed sprowadzeniem żywiołaka musimy obłożyć całą drużynę i wszystkich innych przywołanych sprzymierzeńców Ochroną Przed Złem – jeżeli tego nie zrobimy, miast potężnego sojusznika zyskamy potężnego przeciwnika. Ze wszystkich żywiołaków najpotężniejszy jest żywiołak powietrza – posiada on np. 29 punktów zręczności.
Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Ocena: Związanie Sfer to najpotężniejsze zaklęcie przywołujące na szóstym poziomie. Należy pamiętać, iż przed sprowadzeniem żywiołaka musimy obłożyć całą drużynę i wszystkich innych przywołanych sprzymierzeńców Ochroną Przed Złem – jeżeli tego nie zrobimy, miast potężnego sojusznika zyskamy potężnego przeciwnika. Ze wszystkich żywiołaków najpotężniejszy jest żywiołak powietrza – posiada on np. 29 punktów zręczności.
Związanie Sfer: Żywiołak Wody
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Ocena: Związanie Sfer to najpotężniejsze zaklęcie przywołujące na szóstym poziomie. Należy pamiętać, iż przed sprowadzeniem żywiołaka musimy obłożyć całą drużynę i wszystkich innych przywołanych sprzymierzeńców Ochroną Przed Złem – jeżeli tego nie zrobimy, miast potężnego sojusznika zyskamy potężnego przeciwnika. Ze wszystkich żywiołaków najpotężniejszy jest żywiołak powietrza – posiada on np. 29 punktów zręczności.
Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Ocena: Związanie Sfer to najpotężniejsze zaklęcie przywołujące na szóstym poziomie. Należy pamiętać, iż przed sprowadzeniem żywiołaka musimy obłożyć całą drużynę i wszystkich innych przywołanych sprzymierzeńców Ochroną Przed Złem – jeżeli tego nie zrobimy, miast potężnego sojusznika zyskamy potężnego przeciwnika. Ze wszystkich żywiołaków najpotężniejszy jest żywiołak powietrza – posiada on np. 29 punktów zręczności.
Poziom VII
Duszenie
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 7, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze działania czaru. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie oddychają. Duszące się istoty otrzymują modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zręczności, a poruszanie jest spowolnione o połowę. Otrzymują ponadto 4k8 punktów obrażeń na rundę. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszystkie efekty, oprócz 2k8 punktów obrażeń na jedną rundę. Efekty zaklęcia zaczną zanikać, kiedy istota usunie się z obszaru działania zaklęcia, ale może minąć nawet runda, kiedy istota zacznie łapać oddech.
Ocena: Duszenie jest przydatne tylko wtedy, kiedy działa na unieruchomionego lub bardzo spowolnionego wroga – dlatego też należy stosować je w połączeniu z Pajęczyną, Spowolnieniem Ruchów itp. W innym wypadku jest raczej bezużyteczne, obszar działania nie jest zbyt duży, wrogowie mogą go szybko opuścić.
Gniew Malavona
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten stworzył drow czarownik Malavon. Z ciała maga wystrzeliwują we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one 20-80 punktów obrażeń kłutych wszystkim istotom, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Ocena: Zaklęcie to jest raczej nieprzydatne – zadaje duże obrażenia, ale mnie osobiście nie zdarzył się moment, w którym mój mag byłby otoczony przez wrogów i żyłby wystarczająco długo, aby jeszcze rzucać czary.
Grupowa niewidzialność
Szkoła: Iluzje
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Maska 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie Grupowa niewidzialność ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze działania, podobnie jak zaklęcie Niewidzialność.
Ocena: Od Kuli Niewidzialności różni się tylko większym obszarem działania – a moim zdaniem to o wiele za mało, aby zagościć w księdze zaklęć. Nie lepiej zbić się drużyną dookoła maga i zyskać jedno wolne miejsce na czar siódmego poziomu? Stanowczo odradzam.
Jadowite słowa
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że z ust rzucającego wydobywają się żmije, które atakują jego wrogów. Zaczynając od rundy po udanym rzuceniu czaru rzucający wypluwa jedną żmiję na każdą rundę przez cały czas działania czaru. Wyplute żmije upadają do stóp rzucającego i zostają tam przez 3 rundy. Dopóki rzucający nie wypluje wszystkich wezwanych żmij, nie może rzucać czarów.
Ocena: Pomysł kapitalny, wykonanie – beznadziejne. Żmije to słabe stworzenia, na tym etapie gry nie będą stanowiły istotnego wsparcia, a wypluwający węże mag nie może rzucać żadnych zaklęć. Tragiczny czar, stanowczo odradzam.
Kontrolowanie nieumarłych
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przejęcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarłymi, znajdującymi się w obszarze działania. Udany rzut na Siłę Woli całkowicie zniweluje efekt zaklęcia. Nieumarli będą znajdować się pod wpływem zaklęcia przez cały czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.
Ocena: Następny słaby czar – po co przejmować kontrolę nad umysłami nieumarłych, skoro umiejętność kapłana lub paladyna „Odpędzanie Nieumarłych” potrafi zniszczyć co słabsze szkielety, a te silniejsze rozproszyć? Przydatne tylko wtedy, kiedy w drużynie miejsce kapłana zajął druid. W innych wypadkach – odradzam.
Miecz Mordenkainena
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który może być kontrolowany siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo, iż trzyma się go w dłoni, może on ranić istoty, znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Miecz posiada modyfikator do ataku równy poziomowi rzucającego +4, a ofierze zadaje obrażenia w wysokości 4k6 + 3 pkt. obrażeń. Jest to broń z modyfikatorem +3, rani więc istoty, które są odporne na słabszą broń magiczną.
Ocena: Świetny czar, nasz mag nie będzie nawet musiał zbliżać się do przeciwnika, aby zadać mu obrażenia. Z innymi czarami, zwiększającymi zdolności bojowe naszego czarodzieja, może stworzyć iście zabójczą mieszankę. Polecam.
Ochrona przed Żywiołami
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 7, Drd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.
Ocena: Przydatne zaklęcie obronne, zapewniające niezłą odporność na obrażenia od żywiołów.
Opóźniona kula ognista
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to wywołuje ognistą kulę, która będzie unosić się w miejscu określonym przez rzucającego. Ognista kula będzie tkwiła w tym miejscu, dopóki ktoś nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Ocena: Świetny czar, najlepiej używać go jako pułapki, połączonej z Eksplodującymi Czaszkami, Glifami Strażniczymi i innymi zaklęciami tego typu. Takiego połączenia nie powinni przetrwać nawet najbardziej zaciekli przeciwnicy.
Palec śmierci
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Drd 8, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone – odchodzą na zawsze.
Ocena: Kolejny znakomity czar, lepszy od Dezintegracji z niższego poziomu. Przed rzuceniem Palca Śmierci, rozsądnym pomysłem wydaje się obniżenie rzutów obronnych przeciwnika. Nawet jeżeli ofiara uniknie bezpośredniego unicestwienia, otrzyma przyzwoite obrażenia.
Przywołanie Potwora VII
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Kpł 7, Czrw/Czr 7, Tempus 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Istoty sprowadzone przez to zaklęcie stanowić będą duże wsparcie w potyczkach – chociażby Większa Mumia, posiadająca własny asortyment zaklęć. Polecam.
Siedmioro Oczu
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 7, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje siedem magicznych kul, które wyglądają jak oczy i formują pierścień nad głową rzucającego. Każde oko ma możliwość ataku i obrony, kiedy jednak zostaną one wykorzystane, oko straci swoją moc. Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane. Moce każdego z oczu opisane są poniżej:
Oko Umysłu – ta kula chroni rzucającego przed atakami na umysł, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach. Można ją zamienić na zaklęcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.
Oko Miecza – to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucającemu. Można je zamienić na zaklęcie maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pocisków).
Oko Maga – to oko pochłania pojedyncze ataki, wykonane za pomocą ognia, elektryczności, zimna lub kwasu. Można je również zamienić na zaklęcie maga z trzeciego poziomu Błyskawica (4k8 punktów obrażeń).
Oko Jadu – to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mogłyby spowodować zatrucie rzucającego. Przy pomocy tego oka można również zatruć jedną istotę, zadając jej 30 punktów obrażeń na ponad 30 sekund.
Oko Duszy – to oko blokuje magiczne ataki, powodujące natychmiastową śmierć (Zaklęcie śmierci, Palce śmierci, Słowo mocy: giń, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag może przekształcić moc oka w zaklęcie Osłabienie – siła ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy się również szansa na trafienie i wysokość obrażeń, które może zadać ofiara.
Oko Ciała – blokuje ono efekty oszołomienia, głuchoty, ociemniałości i ciszy. Jego moc może zostać wykorzystana alternatywnie, jako zaklęcie maga z czwartego poziomu – Krzyk.
Oko Kamienia – chroni ono rzucającego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Może również zostać wykorzystane w formie zaklęcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.
Ocena: Znakomite zaklęcie ochronne, powinno stać się podstawą defensywy naszego maga. W dodatku, jeżeli nie będziemy potrzebowali już osłon, każde z oczu można zamienić na dobre zaklęcie ofensywne. Przynajmniej jedno miejsce w księdze zaklęć.
Słowo mocy: ogłuszenie
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 7, Oghma 6, Tempus 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie, Słowo mocy: giń). Istota, posiadająca mniej niż 50 punktów życia, zostanie oszołomiona na 4-16 rund, istota posiadająca od 51-100 punktów życia zostanie oszołomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów życia 101-150 zostaną oszołomione na 1-4 rundy. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które mają ponad 151 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: ogłuszenie zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
Ocena: Mocne zaklęcie, najlepiej stosować je na już rannych istotach, aby mieć pewność, że zadziała jak najdłuższą ilość czasu. Jak we wszystkich zaklęciach z serii Słowo Mocy, także i tutaj ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.
Tęczowe kolory
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Selune 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek 23 x 5 metrów
Rzut obronny: specjalny
Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów przy końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń od ognia, udany rzut na Refleks za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń od kwasu, udany rzut na Refleks za połowę), żółty (80 punktów obrażeń od elektryczności, udany rzut na Refleks za połowę), zielony (udany rzut na Wytrzymałość albo śmierć – ci, którym uda się przeżyć i tak otrzymują 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (udany rzut na Wytrzymałość lub zamiana w kamień), indygo (udany rzut na Siłę Woli lub szaleństwo) i fioletowy (udany rzut na Siłę Woli lub przeniesienie do innej sfery i z powrotem przy utracie 5 poziomów na stałe). Istnieje również szansa, że istota, znajdująca się w obszarze działania czaru, zostanie trafiona dwoma promieniami.
Ocena: Fantastyczny czar, zadaje duże obrażenia i posiada wspaniałe efekty, jak na przykład Zamianę w Kamień, Szaleństwo czy Utrata Pięciu Poziomów. Obszar działania jest naprawdę duży, może objąć sporą grupę przeciwników. Gorąco polecam.
Wezwanie dżina
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ogromnego dżina o potężnej mocy ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Dżin będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany dżin może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany dżin nie spełnia życzeń rzucającego.
Ocena: Dżin to niezły sprzymierzeniec, aczkolwiek na tym poziomie mamy do czynienia z lepszymi czarami sprowadzającymi. Odradzam.
Wezwanie ifryta
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ifryta ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany ifryt może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany ifryt nie spełnia życzeń rzucającego.
Ocena: Ifryt jest lepszy od Dżina, posiada dostęp do własnych zaklęć, ale to dalej nie jest najlepszy czar przywołujący z poziomu siódmego.
Wielobies
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia powstanie demon, który będzie atakował i zabijał wszystkie istoty w jego polu widzenia. Istoty, które posiadają Ochronę przed złem, nie zostaną zaatakowane przez demona. Jest to niebezpieczne zaklęcie, najlepiej zachować je na ciężkie czasy.
Ocena: Po wypowiedzeniu słów wezwania, na pole bitwy przybędzie Kornugon, potężny demon, zdolny w pojedynkę przechylić losy starcia na naszą stronę. Nasz „sprzymierzeniec” z łatwością poradzi sobie z wrogimi magami i łucznikami – potrafi rzucać Bezbłędną Teleportację. Pamiętajmy, że przed sprowadzeniem Biesa, należy na wszystkich członków drużyny rzucić Ochronę przed Złem. Wielobies to najpotężniejsze zaklęcie przyzywające z tego poziomu.
Wygnanie
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Kpł 6, Czrw/Czr 7, Helm 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Ocena: Czar bardzo podobny do odesłania, jedyną różnicą jest to, że działa na kilku przeciwników, a nie tylko na jedną istotę. Nie polecam, jest dużo lepszych czarów siódmego poziomu.
Poziom VIII
Łuszczenie
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 8, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
To koszmarne zaklęcie powoduje, że ofierze odpadają kawałki ciała. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obrażeń od ran ciętych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywołanego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego przez czas działania zaklęcia. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejsza obrażenia o połowę i powstrzymuje krwawienie.
Ocena: Łuszczenie to mocny czar, działający na jedną istotę. W opisie zaklęcia jest błąd – ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń, ale na każdy poziom rzucającego, co znacznie zwiększa siłę zaklęcia. Polecam.
Plugawy Uwiąd Abi Dalzima
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Czrw/Czr 8, Ilmater 9, Talos 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia powoduje wyparowywanie wilgoci z ciał wszystkich żyjących istot, które znalazły się w obszarze działania czaru. Otrzymują one po 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 25k8 punktów obrażeń). Porażone istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość – jeżeli jest udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Istoty wodne wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2.
Ocena: Najlepszy czar obszarowy w grze, jest w stanie zadać nawet dwieście punktów obrażeń! Niestety, Plugawy Uwiąd rani również nasze postacie, trzeba zadbać o to, aby stały daleko od obszaru działania. Powinniśmy przeznaczyć co najmniej jeden slot na to zaklęcie.
Przywołanie Potwora VIII
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Dobre zaklęcie przywołujące, możemy wezwać do pomocy np. Cyklopa lub Czerwonego Abiszaja.
Przyzwanie Biesa
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest potężniejsze niż jego wariant z 7. poziomu. Przywołuje ono wściekłego demona, który zaatakuje wszystkie istoty w terenie, nie będące pod ochroną zaklęcia Ochrona przed złem. Zaklęcia tego używają jedynie magowie desperaci lub samobójcy.
Ocena: Znakomity czar, wzywa do pomocy Glabrezu, który jest jeszcze silniejszy niż Kornugon. Demon, podobnie jak jego odpowiednik z siódmego poziomu, potrafi rzucać Bezbłędną Teleportację. Pamiętajmy, aby przed przyzwaniem rzucić na wszystkich członków drużyny Ochronę przed Złem.
Symbol Beznadziejności
Szkoła: Wszystko
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.
Ocena: Świetny czar, o dużym zasięgu. Wrogie istoty, które spojrzą na wytworzony przez naszego maga symbol, albo uciekną, albo zostaną ogłuszone na dosyć długi okres czasu. Jak najbardziej polecam, rzucenie tego zaklęcia podczas walki może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.
Symbol Bólu
Szkoła: Wszystko
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Ilmater 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.
Ocena: Najsłabszy z symboli – zapewnia całkiem niezłe kary dla przeciwników, jednakże pozostałe zaklęcia posiadają dużo bardziej niszczycielskie efekty. Odradzam.
Symbol Oszołomienia
Szkoła: Wszystko
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.
Ocena: Kolejny niezwykle potężny czar, zdolny oszołomić nawet najmocniejszych przeciwników. Na tym etapie gry, oszołomienie na pięć rund równa się śmierci – ofiary tracą premie za zręczność do KP, natomiast napastnicy dostają bonusy do rzutów na atak. Oczywiście polecam.
Symbol Strachu
Szkoła: Wszystko
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który – jeżeli jest udany – neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.
Ocena: Dobry symbol, aczkolwiek lepiej stosować Symbol Beznadziejności. Obydwa mają takie same parametry (czas trwania, rzut obronny, czas działania), a Beznadziejność daje szansę na dwa efekty – Panikę lub Ogłuszenie.
Symbol Śmierci
Szkoła: Wszystko
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia, są podatne na działanie tego czaru.
Ocena: Najpotężniejszy symbol ze wszystkich dostępnych. Jeżeli wrogom nie powiedzie się rzut obronny, po prostu zginą. Pamiętajmy, że istnieje tutaj górna granica stu pięćdziesięciu punktów życia – wrogowie powyżej tego pułapu są odporni na działanie symbolu.
Słowo mocy: oślepienie
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 8, Tempus 7, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to oślepia wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru. Oślepione stworzenia otrzymują znaczące kary do pancerza i premii do ataku. Czas oślepienia zależy od liczby Kostek wybranej istoty. Istoty z liczbą Kostek 9 lub mniejszą zostają oślepione na stałe, te o liczbie Kostek większej niż 9, ale mniejszej niż 20 zostają oślepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie Kostek 20 i większej zostają oślepione na czas 1k4 + 1 rund.
Ocena: Świetny czar, który możemy rzucić na każdego – po prostu im potężniejsza istota, tym krótszy będzie czas trwania. Ofiara nie może wykonać rzutu obronnego. Kiedy już kogoś oślepimy, najlepiej szybko go otoczyć i wykończyć – otrzymuje on duże kary do KP.
Wielki Okrzyk
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek o podstawie 10 m i średnicy 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego zaklęcia z ust rzucającego czar wydobywa się ogłuszająca moc o formie stożka o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujące się w obszarze działania, muszą wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Te stworzenia, którym nie uda się rzut na Wytrzymałość, zostaną oszołomione na 2 rundy, ogłuszone na 4 rundy i otrzymają 2k6 punktów obrażeń. Te, które wykonają udany rzut, zostają oszołomione na 1 rundę, ogłuszone na 2 rundy i nie otrzymują żadnych obrażeń.
Ocena: Zaklęcie samo w sobie jest dobre, jednak gdyby było dostępne dwa poziomy wcześniej. Obrażenia są raczej śmieszne, efekty zaś są godne uwagi, aczkolwiek nie utrzymują się jakoś specjalnie długo. Odradzam, istnieje wiele potężniejszych czarów z ósmego poziomu.
Zapalająca Chmura
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu, która początkowo wydaje się być nieszkodliwa. Niestety, już w następnej rundzie zaczyna iskrzyć się i płonąć, zadając 6k6 punktów obrażeń od ognia każdej istocie, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Chmura będzie paliła się w regularnych odstępach czasu co jedną rundę przez cały czas działania zaklęcia.
Ocena: Kolejna potężna chmura, zadająca naprawdę znaczne obrażenia. Niestety, na tym poziomie mamy już dostęp do najpotężniejszej obszarówki w grze, a poza tym wcześniej również poznaliśmy wiele innych, mocnych zaklęć, jak chociażby Kwasową Mgłę lub Zabójczą Chmurę. Nie warto marnować miejsca na ten czar.
Zasłonięcie Umysłu
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Oczyszczenie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.
Ocena: Wspaniałe zaklęcie, osłaniające wybraną przez nas istotę przed przejęciem nad nią kontroli lub próbą wpłynięcia na jej umysł. Rozsądnie jest rzucić na wojowników przed potyczką z grupą magów. Polecam.
Żelazne Ciało
Szkoła: Przemiany
Poziom: Czrw/Czr 8, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten przekształca ciało rzucającego w żywe żelazo, zapewniając mu wielką odporność i różne biegłości. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje zmniejszenie obrażeń 50/+3, ogień i kwas zadają mu tylko połowę obrażeń i staje się odporny na elektryczność. Rzucający staje się niewrażliwy na zaklęcia, mające wpływ na jego oddychanie lub fizjologię (takie jak trucizna, ślepota i głuchota). Dodatkowo rzucający otrzymuje modyfikator +6 do Siły, modyfikator -6 do Zręczności, a przy pomocy swoich żelaznych pięści może zadać 1k6 obrażeń od ciosów + modyfikatory za Siłę. Niestety, ruchy rzucającego zostają spowolnione i stają się niezgrabne, co jest spowodowane wagą jego nowego ciała. Poruszanie się rzucającego zostaje spowolnione o połowę, a szansa rzucenia udanego czaru zmniejsza się do 20%.
Ocena: Cóż… Żelazne Ciało to chyba najpotężniejsze zaklęcie wspomagające, jakie istnieje. Rzucamy na siebie szereg ochron, tych samych, które wymieniłem przy Przemianie Tensera (i nowych, jakie poznamy w trakcie gry), sprowadzamy broń z innej sfery (najlepiej, żeby było to Czarne Ostrze Klęski) i na samym końcu rzucamy Żelazne Ciało. Właśnie staliśmy się potężnym zbrojnym, zdolnym w pojedynkę stłamsić Legion Chimery. Jeżeli mamy w sobie nutkę ryzykanta lub dużą cierpliwość do wczytywania gry, możemy pokusić się o rzucenie na siebie Przemiany Tensera – już po zastosowaniu Żelaznego Ciała. Szansa na to wynosi dwadzieścia procent, toteż, statystycznie rzecz biorąc, za piątym razem powinno się udać. Polecam spróbować przynajmniej raz, chociażby w celach naukowych. Tak „dopakowany” mag staje się NAPRAWDĘ niezniszczalny.
Poziom IX
Brama
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać stworzenie z innej sfery, które będzie atakować jego wrogów. Jeżeli nie zachowa ostrożności, może zaatakować również jego. Zaatakowane mogą zostać wszystkie istoty, które nie znajdują się pod wpływem zaklęcia Ochrona przed złem. Jeżeli rzucający nie zabezpieczy się w ten sam sposób, demon rozerwie na strzępy jego i jego towarzyszy, kawałek po kawałku, a potem urządzi sobie ucztę.
Ocena: Najpotężniejsze zaklęcie wzywające demona. Za jego pomocą możemy sprowadzić Gelugona, dużo potężniejszego, aniżeli jego dwaj poprzednicy – dysponuje on cechami powyżej dwudziestu punktów oraz wspaniałą KP. Nie zapominajmy, aby otoczyć naszą drużynę Ochroną przed Złem. Jak najbardziej polecam, drugi najlepszy czar przywołujący w grze.
Czarne Ostrze Klęski
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie czarnej szczeliny między sferami w kształcie ostrza około 1 metra długości. Wskakuje ona do ręki rzucającego i działa jak normalny miecz w czasie działania zaklęcia. Rzucający biegle posługuje się tą bronią i otrzymuje modyfikator +10 do rzutów na trafienie. Miecz zachowuje się tak samo jak broń z modyfikatorem +5, przy każdym uderzeniu może spowodować 2k12 punktów obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem +4 albo zniknie.
Ocena: Czarne Ostrze Klęski to, ni mniej, ni więcej, najlepsza broń, jaka występuje w grze. Rzucający otrzymuje olbrzymie premie do trafienia, Ostrze ma modyfikator +5, a więc można nim zranić każdą postać, a same obrażenia w wysokości 2k12 wyglądają więcej, aniżeli imponująco. W dodatku, jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego, zostanie zdezintegrowana. Polecam, szczególnie przed rzuceniem Żelaznego Ciała lub Przemiany Tensera.
Egida
Szkoła: Odrzucanie
Poziom: Czrw/Czr 9, Helm 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje rzucającemu premię 15/- do odporności od kwasu, zimna, ognia i elektryczności, premię +5 do Klasy Pancerza, +3 odporności na magię, +2 do wszystkich rzutów, jak również efekt czarów Kamiennej skóry, Mniejszego klosza niewrażliwości i Swobody działania na czas działania zaklęcia.
Ocena: Nazwa zobowiązuje – Egida daje naprawdę Boskie efekty. Znakomite odporności, olbrzymie premie, plus dodatkowe czary, jak na przykład Kamienna Skóra. Obowiązek w każdej księdze zaklęć.
Grupowa Dominacja
Szkoła: Zaklinanie
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Bane 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to zmusza wszystkie znajdujące się w obszarze działania istoty, niesprzymierzone z rzucającym, do wykonania udanego rzutu na Siłę Woli. Jeżeli rzut ten nie będzie udany, zostaną poddane efektowi dominacji, tak jak w przypadku zaklęcia Dominacja z 5. poziomu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Ocena: Niezły czar, pozwalający przejąć nam kontrolę nad wrogą armią, jednakże w mojej opinii to już nie ta bajka. Na dziewiątym poziomie są inne zaklęcia, pozwalające unicestwiać oponentów, a nie zamieniać ich w marionetki.
Lament Banshee
Szkoła: Nekromancja
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Oghma 9, Talos 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający wydaje z siebie potworny krzyk, który uśmierca istoty znajdujące się w jego zasięgu (oprócz rzucającego). Zaklęcie atakuje 1 istotę na każdy poziom rzucającego.
Ocena: Fantastyczne zaklęcie, pozwalające nam uśmiercić nawet trzydziestu wrogów! Lament nie działa na naszych towarzyszy, dlatego też możemy bez obaw używać go w ogniu walki. Co najmniej jeden wolny slot w księdze zaklęć.
Oczy Kata
Szkoła: Poznanie
Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to polepsza wzrok sprzymierzeńców, pozwalając im na poznanie ukrytych słabości wszystkich stworzeń. Poznanie gwarantuje premię do uderzeń +4 i tyle samo do trafień krytycznych (jeżeli normalnie przy naturalnym wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy każde z trafień, wykonanych liczbach 16-20 na kostce będzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzeńców podczas działania zaklęcia.
Ocena: Kolejny genialny czar, dający potężne premie zarówno do ataku, jak i do trafień krytycznych dla wszystkich członków drużyny. Polecam przed każdą trudną walką.
Przywołanie Potwora IX
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Ocena: Najmocniejsza wersja Przywołania Potwora, bardzo przydaje się chociażby w ferworze walki, kiedy to nie mamy czasu rzucać Ochrony przed Złem, a Magiczny Krąg nie obejmie wszystkich towarzyszy. Na nasze wezwanie przybędzie na przykład Lodowy Olbrzym albo Remorhaz. Zdecydowanie polecam.
Rój Meteorów
Szkoła: Wywoływanie
Poziom: Czrw/Czr 9, Lathander 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru obszar działania bombardują meteory, zadając obrażenia zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze działania otrzymują 24k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Zaleca się, aby rzucający był bardzo ostrożny przy korzystaniu z tego zaklęcia.
Ocena: Świetny czar, mocą ustępuje jedynie Plugawemu Uwiądowi. Niestety, podobnie jak wspomniane zaklęcie, także Rój Meteorów uderza w naszych sojuszników. Moim zdaniem nie warto zapamiętywać tego zaklęcia, Lament Banshee jest i bezpieczniejszy, i skuteczniejszy.
Słowo mocy: giń
Szkoła: Sprowadzanie
Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 8, Tempus 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Będąc podobnym do Słowa mocy: milczenie oraz do Słowa mocy: ogłuszenie, Słowo mocy: giń jest najbardziej śmiercionośnym słowem mocy. Zabija jednego stwora, dysponującego aż 100 punktami życia, lub kilka stworów, których liczba punktów nie przekracza 20, a łącznie mają 200 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: giń zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
Ocena: Kwintesencja mocy doświadczonego maga. Wypowiadając Słowo Mocy nakazuje po prostu istocie (lub istotom) umrzeć, nie dając jej żadnej szansy na obronę. Słowem mocy: giń można zabijać nawet najpotężniejszych wrogów, wystarczy dostatecznie ich zranić; najlepiej sprowadzić ich poziom żywotności do poważnych ran. Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze, oczywiście polecam.
Tabelka, przedstawiająca dostępność zaklęć dla czarodzieja:
Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
21 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
22 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
23 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
24 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
25 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
26 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
27 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
28 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
29 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
30 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Pamiętajmy, iż magowie specjaliści powinni doliczyć sobie na każdy poziom jedno dodatkowe miejsce.
Jeżeli interesuje nas tabelka dotycząca bardów:
Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
8 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
10 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - |
11 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
12 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
14 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
15 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - |
17 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
18 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | - | - |
21 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 2 | - |
22 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
23 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 3 | - |
24 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - |
25 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | - |
26 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 2 |
27 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
28 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
29 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 |
30 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 |
Jeżeli interesuje nas tabelka dotycząca czarowników:
Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
9 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 | 1 | - | - | - | - |
11 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
12 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
14 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - |
15 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
16 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
17 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
18 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
21 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 |
22 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 |
23 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
24 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
25 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
26 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
27 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 |
28 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 |
29 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
30 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz