riese

Zwoje (Kapłan)

Poziom 1

Leczenie Lekkich Ran

Leczenie lekkich ran
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Kpł 1, Drd 1, Pal 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).

Oplątanie

Oplątanie
(Przemiany)
Poziom: Drd 1, Łwc 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to może zostać rzucone jedynie na terenie otwartym, gdyż inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten sprawia, że pnącza winorośli wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je przytrzymując przez czas działania zaklęcia. Istoty, znajdujące się na obszarze działania zaklęcia muszą raz na rundę wykonywać rzut obronny na Refleks, aby móc się poruszać. Oplątane istoty, chociaż unieruchomione, mogą nadal atakować, otrzymują jednak modyfikator -2 do rzutów ataku i modyfikator -4 do Zręczności. Wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania, które wykonały udany rzut obronny, poruszają się 2 razy wolniej.

Przełamanie Strachu

Przełamanie strachu
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 1
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.

Zadawanie Lekkich Ran

Zadawanie lekkich ran
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Słoneczny Żar

Słoneczny Żar
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 1, Łwc 1, Lathander 1, Selune 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Obszar działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia z nieba spada oślepiający promień palącego światła, który parzy wybraną istotę, zadając jej 1k6 + 1 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty nieumarłe i potwory wrażliwe na jasne światło otrzymują 1k6 + 2 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto, ofiary zostają oślepione na 3 rundy. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, uniknie oślepienia i otrzyma tylko połowę obrażeń. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostają oślepione na 3 rundy (nie mają prawa do rzutu obronnego).

Zagłada

Zagłada
(Zaklinanie)
Poziom: Kpł 1, Talos 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.

Pancerz Wiary

Pancerz wiary
(Odrzucenie)
Poziom: Kpł 1, Helm 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.

Płonąca Otoczka

Płonąca Otoczka
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 1, Lathander 1, Selune 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że zaczarowaną istotę otacza jasny blask, przez co lokalizacja i ruchy tej postaci stają się widoczne, dzięki czemu istota otrzymuje modyfikator – 2 do Klasy Pancerza.

Lodowe Palce

Lodowe palce
(Przemiany)
Poziom: Drd 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1,5 metra w obszarze 120 stopni
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia zaklęcia z rąk rzucającego zaczyna emanować lodowaty chłód w kształcie klina. Każda istota, znajdująca się w obszarze działania odnosi 1k3 + 1 obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego, obrażenia maksymalnie mogą wynieść 1k3 + 10 punktów. Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt spowolnienia.

Poziom 2

Pomoc

Pomoc
(Zaklinanie)
Poziom: Kpł 2, Ilmater 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Odbiorca tego zaklęcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów życia na okres działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum.

Psalm

Psalm
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 2, Tempus 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów trafienia, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy są spowolnione o połowę.

Wykrycie Pułapek

Wykrycie pułapek
(Poznanie)
Poziom: Kpł 2, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kapłan będzie miał podwyższoną świadomość otaczającego go zagrożenia. Na czas działania zaklęcia otrzyma on modyfikator +4 do zdolności przeszukiwania.

Mniejsza Ochrona Przed Żywiołami

Mniejsza ochrona przed żywiołami
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 2, Drd 2, Pal 2, Łwc 2, Czrw/Czr 2, Ilmater 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

Cisza

Cisza
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Bane 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: natychmiastowy
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywające tam istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Siłę Woli, inaczej zostaną uciszone na czas działania czaru.

Opóźnienie Działania Trucizny

Opóźnienie działania trucizny
(Przywołanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Drd 2, Pal 2, Łwc 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.

Leczenie Średnich Ran

Leczenie średnich ran
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Drd 3, Pal 3, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 punktów życia).

Lanca Jednorożca

Lanca jednorożca
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 2, Łwc 2, Ilmater 2, Selune 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kształcie rogu jednorożca. Rzucający czar wybiera cel i lanca jednorożca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodując 3k6 punktów obrażenia od ran kłutych. Przy pomocy rzutu obronnego można obniżyć obrażenia o połowę. Pomimo, że włócznia jednorożca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dookoła celu, co ułatwia jego widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.

Szpony Bestii

Szpony bestii
(Przemiany)
Poziom: Drd 2, Łwc 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że ramiona rzucającego przekształcają się w pazury potężnej bestii, dzięki czemu otrzymuje on modyfikator +4 do Siły i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wysokości 2k4 (+ premia od Siły) punktów. Przy pomocy pazurów rzucający może zaatakować 2 razy w czasie trwania rundy.

Zadawanie Średnich Ran

Zadawanie średnich ran
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Zaklęcie Ochronne

Zaklęcie ochronne
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 2, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Siłę Woli na czas jego działania.

Oberwanie Chmury

Oberwanie chmury
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 2, Łwc 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to wywołuje magiczny deszcz, który moczy obszar działania. Wszystkie istoty, posługujące się zimnem i ogniem, a także zamieszkujące tę sferę, otrzymują 2k3 punktów obrażeń od magii na rundę. Dodatkowo wszystkie stworzenia w obszarze działania mają 50% szansy trafienia błyskawicą (na rundę), która powoduje 2k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut na Refleks może zmniejszyć obrażenia o połowę. Oberwanie chmury może ugasić Ogniste ostrza, Całun płomieni i Aurę salamandry.

Żółwia Skorupa

Żółwia skorupa
(Odrzucanie)
Poziom: Drd 3
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia wybrana istota zostaje otoczona twardą skorupą, nieco przypominającą skorupę żółwia. Skorupa ta zupełnie izoluje istotę od świata zewnętrznego. Znajdujące się w środku stworzenie nie może podejmować żadnych akcji i jest nieczułe na wszelkie efekty zewnętrzne. Żółwia skorupa daje ochronę równą 100 punktom życia.

Poziom 3

Glif Strażniczy

Glif strażniczy
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 3, Helm 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy – jako pułapkę – do ochrony skrzyni. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 punkty obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.

Ochrona Przed Ogniem

Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 3, Drd 3, Łwc 2, Czrw/Czr 3, Selune 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

Zdjęcie Paraliżu

Zdjęcie paraliżu
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 2, Pal 2
Zasięg: bliski
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie może uwolnić innych od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie). Zaklęcie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania modyfikatorów, obrażeń lub strat.

Modlitwa

Modlitwa
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 3, Pal 3, Tempus 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na rzucającego i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem Modlitwy.

Uleczenie Choroby

Uleczenie choroby
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 3, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

Egzaltacja

Egzaltacja
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 3, Helm 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala kapłanowi na udzielenie pomocy i chronienie każdej istoty oprócz siebie. Przy pomocy dotyku rzucający niweluje efekty strachu, senności, ogłupienia, nieprzytomności, zatrucia, jak również szaleństwa, zamętu i uczucia beznadziejności. Dodatkowo podczas działania zaklęcia adresat czaru chroniony jest przed zaklęciami i innymi atakami.

Księżycowe Ostrze

Księżycowe ostrze
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 3, Selune 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długie na metr ciche, nic nie ważące światło księżycowe w kształcie miecza. Księżycowe ostrze traktowane jest jak broń z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom może zadać obrażenia), jednak premia nie jest doliczana do obrażeń. Ponieważ księżycowe ostrze nie jest bronią materialną, modyfikator siły nie ma tu zastosowania.

Cios księżycowym ostrzem pozbawia ofiarę witalności, zadając jej 1k12+4 punktów obrażeń, a istotom nieumarłym, które są wyjątkowo podatne na jego działanie zadaje dodatkowo 1k12 punktów obrażeń. Celne trafienie powoduje również tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklęcia rzucane przez ofiarę w następnej rundzie są nieudane.

Krąg Kości

Krąg kości
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy dookoła rzucającego barierę z krążących w powietrzu kości. Każdy, kto znajdzie się na ich drodze, odnosi 1k6 punktów obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od ran ciętych. Rzucający nie może poruszać się podczas działania zaklęcia.

Kolce

Kolce
(Przemiany)
Poziom: Drd 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to przekształca okoliczny teren w kolczastą roślinność. Każda istota, która znajdzie się w tym terenie, otrzyma 1k4 punktów obrażeń od ran kłutych i musi wykonać rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy, co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania się o jedną trzecią.

Dotyk Pleśni

Dotyk pleśni (Przemiany)
Poziom: Drd 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to zaraża ofiarę błyskawicznie rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zarażona istota ma prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość – jeżeli rzut się nie uda, infekcja będzie bardzo poważna, a istota otrzyma następujące obrażenia:

1 runda: 4k6 obrażeń
2 runda: 3k6 obrażeń
3 runda: 2k6 obrażeń
4 runda: 1k6 obrażeń

Jeżeli rzut obronny powiedzie się, obrażenia zostaną zmniejszone:

1 runda: 2k6 punktów obrażeń
2 runda: 1k6 punktów obrażeń

W każdej rundzie po pierwszej najbliższa istota, znajdująca się w promieniu 3 metrów od ofiary, musi wykonać rzut na Wytrzymałość albo pleśń zaatakuje ją z pełną mocą. Proces ten będzie trwał, dopóki przez określony okres czas pleśń nie zarazi określonej istoty. Istoty, które już zostały zarażone przez pleśń, nie mogą zostać zarażone ponownie. Po zakończeniu działania czaru, pleśń szybko obumiera.

Pancerz Burzowy

Pancerz burzowy
(Odrzucanie)
Poziom: Drd 3, Łwc 3, Talos 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas działania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego czarną kulą energii, która porusza się razem z nim. Zapewnia rzucającemu modyfikator 15/- do odporności na ogień, zimno i elektryczność.

Święte Uderzenie

Święte uderzenie
(Nekromancja) [Dobro]
Poziom: Ilmater 4, Lathander 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego zaklęcia możliwe jest przywołanie energii ze Sfery Światłości i utworzenie strumienia mocy pomiędzy nim a ofiarami. Wszystkie złe istoty otrzymają 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę (obrażenia mogą maksymalnie wynieść 5k8 punktów). Istoty, którym nie uda się rzut obronny, zostaną dodatkowo oślepione na jedną rundę.

Przeklęta Strefa

Przeklęta strefa
(Wywoływanie) [Zło]
Poziom: Kpł 4, Maska 5
Zasięg: średni
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje diabelską moc, która ma zniszczyć Twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania, otrzymują 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k8 obrażeń) i przez 1k4 rundy mają mdłości, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów obronnych. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejszy obrażenia o połowę i zaneguje objawy choroby. Postaci neutralne otrzymują połowę obrażeń i w ogóle nie chorują.

Ochrona Przed Negatywną Energią

Ochrona przed negatywną energią
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 3, Lathander 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje pozytywną energię, która będzie odpierać wszystkie ataki ze strony złych mocy, takich jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie działania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.

Poziom 4

Leczenie Poważnych Ran

Leczenie poważnych ran
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 4, Łwc 4, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut ochronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 punktów życia).

Swoboda Ruchu

Swoboda Ruchu
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 4, Drd 4, Pal 4, Łwc 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchomiających.

Neutralizacja Trucizny

Neutralizacja trucizny
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kpł 4, Drd 3, Pal 4, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.

Ochrona Przed Błyskawicami

Ochrona przed błyskawicami
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 4, Drd 4, Łwc 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.

Magiczny Krąg Ochrony Przed Złem

Magiczny krąg ochrony przed złem
(Odrzucanie) [Dobro]
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Pal 3, Czrw/Czr 3, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.

Łaknienie Krwi

Łaknienie krwi
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 4, Tempus 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota sojusznicza
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa jedynie na postaci graczy lub istoty stowarzyszone. Ofiara tego zaklęcia wpada w szał, atakując najbliższą istotę, dopóki jej nie zabije, po czym atakuje następną. Będąc pod wpływem tego zaklęcia ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, ogłuszenie, zaskoczenie, emocje, zaklęcia symboliczne i efekty z tym związane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Siły i +2 do Kondycji, a jej ruchy zostają przyspieszone. Jednak zaklęcie to ma kilka wad. Punkty życia ofiary są zasłonięte przez czas działania zaklęcia, a ofiara nie wyciągnie żadnych korzyści z efektów uzdrawiających. Pod koniec czasu działania zaklęcia ofiara staje się zmęczona i jej poziom Siły na 2 tury spada do 3. Zaklęcie Łaknienia Krwi nie ma wpływu na praworządne postaci.

Zadawanie Poważnych Ran

Zadawanie poważnych ran
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Chmura Morowego Powietrza

Chmura morowego powietrza
(Przemiany) [Zło]
Poziom: Kpł 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów życia oraz ślepotę. Istoty znajdujące się wewnątrz zakażonego obszaru muszą powtarzać rzut na Wytrzymałość w każdej rundzie, by uniknąć osłabiających efektów tej chmury. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.

Trucizna

Trucizna
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 4, Drd 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.

Maczuga Z Gwiezdnego Metalu

Maczuga z gwiezdnego metalu
(Sprowadzanie)
Poziom: Drd 4, Łwc 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy magiczną pałkę z meteorytowego żelaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeń i obrażeń i traktowana jest jak broń z modyfikatorem +4 (jeśli chodzi o to, co może ona uszkodzić). Modyfikatory do Biegłości, Siły i specjalizacji są brane pod uwagę. Pałka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych punktów obrażeń przeciwko istotom nieumarłym i konstruktom.

Miażdżąca Fala

Miażdżąca fala
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 5, Łwc 5
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.

Wachlarz Cierniowy

Wachlarz cierniowy
(Przemiany)
Poziom: Drd 4
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 metrów i o szerokości 8 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego czaru rzucający może wystrzelić ze swojej dłoni strumień haczyków, kolców i cierni. Wachlarz cierniowy zadaje 6k10 obrażeń od ran kłutych wszystkim istotom, które znajdują się w obszarze jego działania. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Ściana Księżycowej Poświaty

Ściana Księżycowej Poświaty
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 4, Selune 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy błyszczącą ścianę błękitno-białej mocy. Jest ona niematerialna, można przejść przez nią bez żadnego wysiłku. Wrogie istoty przy przejściu przez ścianę otrzymują 2k10 punktów obrażeń od magii. Istoty nieumarłe przy przejściu przez ścianę otrzymują 5k10 obrażeń od magii. Przy przechodzeniu przez ścianę stworzenia odnoszą obrażenia tylko raz. Naraz można rzucić tylko jedno zaklęcie Ściany księżycowej poświaty.

Osłona Przed Śmiercią

Osłona przed śmiercią
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 4, Drd 5, Pal 4, Helm 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.

Święta Moc

Święta Moc
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 4, Pal 4, Ilmater 5
Zasięg: brak
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia kapłan pobiera moc od swojego boga. Przepełnia ona całe jego ciało, co powoduje zwiększenie zadawanych przez niego obrażeń – kapłan otrzymuje modyfikator +4 do obrażeń na cały czas działania tego zaklęcia.

Przywrócenie

Przywrócenie
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten przywraca poziomy utracone w wyniku wyssania energii i rozprasza efekty polegające na obniżeniu wartości cech, włączając w to ogłupienie, zarazę i osłabienie.

Ściana Ognia

Ściana ognia
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 + 1 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).

Lodowe Ostrze

Lodowe Ostrze
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 4, Drd 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

Poziom 5

Leczenie Krytycznych Ran

Leczenie krytycznych ran
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kpł 4, Drd 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 + 1 punktów życia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20 punktów obrażeń) danej jednostki.

Słup Ognia

Słup ognia
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 5, Drd 4, Łwc 4, Lathander 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

Wskrzeszenie

Wskrzeszenie
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 5, Lathander 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną postać. Po wskrzeszeniu postać ma 1 PW i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci, Palec śmierci lub Dezintegracja.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejszą moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.

Siła Herosa

Siła herosa
(Przemiany)
Poziom: Kpł 5, Pal 5, Tempus 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swojego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Siły w wysokości 4 + 1k4 na czas działania zaklęcia. Opisany efekt utrzymuje się przez 10 minut na każdy poziom rzucającego lub do udanego rozproszenia magii.

Plaga Owadów

Plaga owadów
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 5, Drd 5, Łwc 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Raniące Kamienie

Raniące kamienie
(Przemiany)
Poziom: Drd 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma 1k8 punktów obrażeń od ran kłutych na rundę. Istoty te muszą wykonać udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania się zostanie spowolnione o 50%.

Zadawanie Krytycznych Ran

Zadawanie krytycznych ran
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 4k8 + 20 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Tarcza Lathandera

Tarcza Lathandera
(Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kpł 5, Lathander 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia celowi 3/- punktów odporności na rany obuchowe, cięte, kłute, ogień, zimno, elektryczność i kwas.

Zabijanie Żyjących

Zabijanie żyjących
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 5, Talos 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten napełnia dłonie rzucającego niszczycielską energią, która uwalnia się w chwili dotknięcia ofiary. Atak ten spowoduje natychmiastową śmierć ofiary, chyba że wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, że zamiast śmierci otrzyma ona 3k6 + 1 punktów obrażeń od magii na każdy poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Osłona Przed Nieumarłymi

Osłona przed nieumarłymi
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 5, Pal 5, Selune 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zwiększa wpływ kapłana na nieumarłych, chociaż związane jest ściśle z obszarem rzucenia czaru. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty nieumarłe, które znajdą się w obszarze działania czaru (odmieniają się). Jeżeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumarła będzie odporna na kolejne podejścia kapłana, chyba że opuszczą obszar działania czaru i wejdą do niego ponownie.

Zwierzęcy Szał

Zwierzęcy szał
(Zaklinanie)
Poziom: Drd 4, Łwc 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że trafiony cel wpada w zwierzęcą wściekłość. Zyskuje modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +20% do poruszania się i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas działania czaru trafiony obiekt traci zdolność do rzucania czarów. Istota ta może być normalnie kontrolowana do momentu pojawienia się wrogów. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierzęcą wściekłość i atakuje, łapiąc to, co jest pod ręką. Podczas każdej rundy istnieje 5% szansy, że postać ta oszaleje i zacznie na oślep atakować zarówno wrogów, jak i przyjaciół.

Potężniejszy Rozkaz

Potężniejszy rozkaz
(Zaklinanie)
Poziom: Kpł 5, Helm 5, Bane 5, Oghma 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Podobnie, jak w przypadku zaklęcia "Rozkaz", to zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze działania, aby "umarły" (zasnęły). Mają one prawo od wykonania rzutu obronnego, który całkowicie neguje efekty czaru. Śpiące stworzenia, które doznają obrażenia, obudzą się ze swojego katatonicznego stanu.

Odporność Na Zaklęcia

Odporność na zaklęcia
(Przemiany)
Poziom: Kpł 5, Pal 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na magię w wysokości 12 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego. Efekt ten utrzyma się przez czas trwania zaklęcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego rozproszenia. Zaklęcie to zastąpi każdy inny rodzaj magicznej odporności, posiadanej przez wybrana istotę, w efekcie może się ona nawet zmniejszyć.

Żelazna Skóra

Żelazna skóra
(Przemiany)
Poziom: Kpł 5, Łwc 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu czar zmniejszenie obrażeń równe 10/- na rany cięte, kłute i obuchowe. Premia ta jest przyznawana jedynie na liczbę ataków równą 1 atakowi na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy się. Zaklęcie to nie kumuluje się z innym takimi samymi zaklęciami lub zbliżonymi do niego (np. Kamienna skóra z 4 poziomu czarodzieja).

Uzdrawiający Krąg

Uzdrawiający krąg
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 5, Kpł 5, Drd 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).

Ukąszenie Węża

Ukąszenie węża
(Przemiany)
Poziom: Drd 3, Łwc 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przetwarza dłonie i ramiona rzucającego w węże, które mogą zostać wykorzystane w walce. Przy ich pomocy można przeprowadzać atak dwa razy na rundę. Każdy atak zadaje 1k3 punkty kłujących obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie zatruta – trucizna ją sparaliżuje i zada jej w każdej rundzie 6 punktów obrażeń od trucizny przez kolejne 4 rundy.

Poziom 6

Ogniste Nasiona

Ogniste nasiona
(Sprowadzanie)
Poziom: Drd 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Za pomocą tego czaru kapłan tworzy ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku (jedno na każde 5 poziomów – 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiając w cel, wybuchają, zadając 5k8 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut na Refleks, by otrzymać jedynie połowę obrażeń.

Uzdrowienie

Uzdrowienie
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 6, Drd 7, Lathander 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

Płonąca Kula Sola

Płonąca kula Sola
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 6, Drd 6, Łwc 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe – otrzymują podwójną liczbę obrażeń.

Krąg Ostrzy

Krąg ostrzy
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 6, Pal 6, Helm 6, Tempus 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 1 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Rzucenie tego zaklęcia powoduje powstanie okrągłego muru z ostrych jak brzytwa noży, które obracają się i błyszczą naokoło rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Każda istota, która spróbuje przejść przez barierę z ostrzy, odniesie 8k8 punktów obrażeń. Jeżeli ofiara wykona rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się do połowy. Rzucający jest unieruchomiony na czas trwania czaru.

Krzywda

Krzywda
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 6, Drd 7, Ilmater 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Atak ten powoduje u wszystkich równe magiczne obrażenia w wysokości 1k4 aktualnych punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Gniew Duchowy

Gniew duchowy
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 6, Pal 6, Helm 7, Tempus 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia kapłan staje się wulkanem energii duchowej, która następnie strzela w 4 strony, jak błyskawice. Rzucający określa kierunek jednej z błyskawic, a pozostałe trzy strzelają w odwrotną stronę i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzyż. Wszystkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 4k10 + 2 punktów obrażeń od magii; rzut na Refleks może zmniejszyć te obrażenia o połowę. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zły) jak rzucający nie są podatne na to zaklęcie.

Trąba Powietrzna

Trąba powietrzna
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 8, Talos 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się.

Sprowadzanie Zwierząt

Sprowadzanie zwierząt
(Sprowadzanie)
Poziom: Drd 6, Łwc 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu na czas działania zaklęcia.

Bolesny Trąd

Bolesny trąd (Nekromancja)
Poziom: Kpł 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia powoduje gnicie i usychanie ciała ofiary; efekt ten bardzo szybko i boleśnie roznosi się po całym ciele. Zarażona istota traci jeden punkt życia na sekundę (maksymalnie do 60 punktów obrażeń) i zostaje spowolniona na czas działania zaklęcia. Ofiara może uniknąć zarażenia, jeżeli uda się jej wykonać rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem -2.

Poziom 7

Pełzająca Zagłada

Pełzająca zagłada
(Sprowadzanie)
Poziom: Drd 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić.

Burza Ognia

Burza ognia
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 8, Drd 7, Lathander 6, Talos 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy – gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.

Promień Słońca

Promień słońca
(Wywoływanie)
Poziom: Drd 7, Lathander 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń).

Zmartwychwstanie

Zmartwychwstanie
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 7, Lathander 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 10 rund
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywracanie życia zmarłemu jest jedną z najpotężniejszych magicznych umiejętności kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do świata żywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie punkty życia. Aby ten czar zadziałał, zmarły musi być w drużynie. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec śmierci, Zniszczenie lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.

Uwaga: jeżeli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój Zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, aby wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.

Symbol Bólu

Symbol bólu
(Wszystko)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Ilmater 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.

Symbol Beznadziejności

Symbol beznadziejności
(Wszystko)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.

Zniszczenie

Zniszczenie
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 7, Talos 7
Zasięg: bliski
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która zostanie wyzwolona w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiarę, rozbijając ją na małe kawałki. Ofiara może wykonać rzut na Wytrzymałość. Jeżeli będzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktów obrażeń od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Warto zapamiętać, że istota pozbawiona życia przy pomocy tego zaklęcia nie może zostać wskrzeszona za pomocą zaklęć Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.

Większa Tarcza Lathandera

Większa tarcza Lathandera
(Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kpł 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje objętej nim istocie modyfikator +40 do odporności na zaklęcia oraz zmniejszenie obrażeń 30/- przeciwko wszystkim atakom.

Wstrząsy

Wstrząsy
(Przemiany)
Poziom: Kpł 8, Drd 9, Talos 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 punkty obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.

Mgła Eldath

Mgła Eldath
(Wywoływanie) [Prawo]
Poziom: Drd 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia.

Święte Słowo

Święte słowo (Sprowadzanie) [Dobro]
Poziom: Kpł 7, Ilmater 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu tego zaklęcia kapłan zmienia się w łącznika między jego bogiem i Sferą Materialną, co pozwala mu na przywołanie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich nie-dobrych istot, znajdujących się w obszarze działania czaru. Wysokość obrażeń zależy od poziomu ofiary:

mniej niż 4 – śmierć
4 do 7 – oszołomiona na 10 rund
8 do 11 – na 5 rund traci 7 punktów Siły i zostaje oszołomiona na 1 rundę
12 i wyżej – oszołomiona na 1 rundę.

Nie ma rzutu obronnego dla tego zaklęcia, efekty jego działania utrzymują się przez czas trwania lub do udanego rozproszenia czaru. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie istoty dobre.

Bluźnierstwo

Bluźnierstwo
(Sprowadzanie) [Zło]
Poziom: Kpł 7, Maska 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklęcia powoduje, że kapłan zmienia się w most pomiędzy jego bóstwem i Pierwszą Sferą Materialną. Dzięki temu może on ściągnąć energię potrzebną mu do uderzenia we wszystkie praworządne postaci, znajdujące się w obszarze działania. Efekty zależą od poziomu ofiar:

poniżej 4 – śmierć
od 4 do 7 – oszołomiony na 10 rund
od 8 do 11 – traci 7 punktów Siły, oszołomiony na 1 rundę
od 12 wzwyż – oszołomiony na 1 rundę.

Nie ma rzutów obronnych, efekty działania utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu udanego rozproszenia. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie postaci o złym charakterze.

Większe Przywrócenie

Większe przywrócenie
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 7, Lathander 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrowi jednostkę z następujących dolegliwości: wyssanie energii, ogłupienie, każdy rodzaj obłąkania (jak szaleństwo czy opętanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejność, panika i sztucznie spowodowany sen.

Symbol Śmierci

Symbol śmierci
(Wszystko)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.

Symbol Strachu

Symbol strachu
(Wszystko)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który – jeżeli jest udany – neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.

Symbol Oszołomienia

Symbol oszołomienia
(Wszystko)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.

Aura Witalności

Aura witalności
(Przemiany)
Poziom: Kpł 7, Lathander 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełnieni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...