szczury_wroclawia_szpital

Kapłan


Poziom I

błogosławieństwo
Błogosławieństwo

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców rzucającego, otrzymują oni modyfikator +1 do ataku. Zaklęcie Błogosławieństwo niweluje i rozprasza zaklęcie Zguba.

Ocena: Dobre zaklęcie; w początkowych etapach gry nawet niewielkie premie mogą okazać się zbawienne.

leczenie lekkich ran
Leczenie Lekkich Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).

Ocena: Podstawa istnienia każdego drużynowego kapłana – leczenie wybranych członków kompanii. Leczenie ran powinno znaleźć się w naszej księdze właściwie na każdym poziomie, najlepiej powielone kilkukrotnie.

magiczny kamień
Magiczny Kamień

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować trzy małe kamienie, które mogą zostać rzucone w przeciwnika. Każdy kamień traktowany jest jak magiczna broń z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana istota może być zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obrażeń. Przy miotaniu w istoty nieumarłe obrażenia podwajają się do 2k6+2 pkt. obrażeń.

Ocena: Średni czar, nie zadaje zbyt dużych obrażeń. Lepiej wolne miejsca przeznaczyć na coś innego, chociażby na leczenie ran.

ochrona przed złem
Ochrona przed Złem

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.

Ocena: Niezłe zaklęcie wspomagające, przyda się naszym wojownikom przed pierwszymi większymi starciami, na przykład na palisadzie Targos. Premia do KP jest dobra jak na początek, a i odporność na zauroczenia wydaje się niezgorszym efektem. Polecam.

pancerz wiary
Pancerz Wiary

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.

Ocena: Niezbyt dobry czar – może zostać rzucony jedynie na kapłana, a ten w pierwszych momentach rozgrywki raczej nie będzie pchał się na pierwszą linię, zostawiając ten przykry obowiązek zbrojnym. Czary osłaniające dla kapłana przydadzą się dopiero, gdy zdobędzie przyzwoitą broń i zbroję oraz awansuje kilka poziomów – wtedy będziemy mieli dostęp do wielu potężniejszych ochron, aniżeli Pancerz Wiary. Odradzam.

przełamanie strachu
Przełamanie Strachu

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.

Ocena: Jedno z najlepszych zaklęć poziomu pierwszego, powinno nam towarzyszyć aż do finałowego rozstrzygnięcia. Przed każdą walką dobrze jest rzucić na kompanię Przełamanie Strachu. Uzyskamy wtedy pewność, iż w decydującym momencie nasi wojownicy nie pouciekają, skazując nas na porażkę. Gorąco polecam.

przywołanie potwora i
Przywołanie Potwora I

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.

Ocena: Cóż… Pierwszopoziomowe przywołanie potwora pozwoli nam sprowadzić tak przerażające monstra jak Pies czy Żuk, tak więc lepiej darować sobie to zaklęcie i wolne miejsce przeznaczyć na coś bardziej wartościowego.

rozkaz
Rozkaz

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

To zaklęcie pozwala rzucającemu rozkazać istocie, aby "umarła" (usnęła). Istoty o liczbie Kostek 6 lub wyższej mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Jeżeli będzie udany, to całkowicie zniweluje działanie zaklęcia. Pod koniec rundy istota obudzi się zupełnie zdrowa.

Ocena: Rozkaz jest raczej bezużytecznym zaklęciem, działa tylko na najsłabsze stworzenia, takie jak gobliny – z ich eksterminacją nie będziemy mieli żadnego problemu nawet na samym początku gry. Odradzam.

sanktuarium
Sanktuarium

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich działań w stosunku do chronionej istoty. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych działań oprócz poruszania się – jeśli to uczyni, czar przestanie działać.

Ocena: Dobre zaklęcie – wyobraźmy sobie sytuację, w której wrogowie powoli otaczają kapłana lub kiedy pozostało mu już naprawdę niewiele punktów wytrzymałości, a księga czarów świeci pustkami. W takich chwilach Sanktuarium może uratować nam skórę, bez względu na to, czy walczyć będziemy z orkami, czy z wiwernami. Polecam zapamiętać przynajmniej raz to zaklęcie.

zadawanie lekkich ran
Zadawanie Lekkich Ran

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Odwrotna wersja leczenia ran – za pomocą tego czaru kapłan nasyca swoje dłonie energią, zdolną lekko zranić przeciwnika. Aby zaklęcie zadziałało, rzucający musi wykonać celny atak na ofierze. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest to zbyt przydatne zaklęcie – w pierwszych fazach kapłan nie powinien pchać się do walki wręcz, gdyż jest w stanie go uśmiercić nawet jeden strzał goblińskiego łucznika.

zagłada
Zagłada

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.

Ocena: Świetny czar, kolejny z tych, które towarzyszyć nam powinny przez całą grę. Obniża rzuty obronne i atak danej istoty – minusem jest brak większego obszaru działania, ale czego spodziewać się po zaklęciu z pierwszego poziomu? Jak najbardziej polecam.

zguba
Zguba

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zguba jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Na czas działania zaklęcia obniża o -1 morale i premie do ataku wrogim istotom, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia. Zaklęcie Zguba niweluje i rozprasza zaklęcie Błogosławieństwo.

Ocena: Przeciwieństwo Błogosławieństwa. Na początku może się przydać w starciach z większymi grupami orków lub goblinów – później rozsądniej zastąpić Zgubę czymś innym.

Poziom II

cisza
Cisza

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywające tam istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Siłę Woli, inaczej zostaną uciszone na czas działania czaru.

Ocena: Bardzo dobre zaklęcie, w dodatku o działaniu obszarowym. Jeżeli jakiś mag utrudnia nam życie, najlepiej go uciszyć – jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny, najprawdopodobniej rzuci się na nas z gołymi pięściami. W tej sytuacji wyeliminowanie go nie powinno stanowić najmniejszego wyzwania.

leczenie średnich ran
Leczenie Średnich Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).

Ocena: Podstawa istnienia każdego drużynowego kapłana – leczenie wybranych członków kompanii. Leczenie ran powinno znaleźć się w naszej księdze właściwie na każdym poziomie, najlepiej powielone kilkukrotnie.

młot duchowy
Młot Duchowy

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru rzucający powołuje do istnienia magiczny młot – broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot stworzony jest z czystej energii i można nim uderzać z bezpiecznej odległości, zadając 1k8 punktów obrażeń na jedno uderzenie.

Ocena: Beznadziejny czar. Młot zadaje niewielkie obrażenia, czas działania też nie powala na kolana. Jedynym plusem jest możliwość atakowania z dystansu – ale wydaje mi się, iż wyposażenie kapłana w łuk lub kuszę powinno załatwić sprawę bez marnowania miejsca w księdze zaklęć. Stanowczo odradzam.

mniejsza ochrona przed żywiołami
Mniejsza Ochrona przed Żywiołami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

Ocena: Gorsza wersja Ochrony przed żywiołami. Moim zdaniem odporność rzędu czterech punktów nie jest godna uwagi. Odradzam.

opóźnienie działania trucizny
Opóźnienie Działania Trucizny

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.

Ocena: Niezły czar, w ferworze walki może uratować życie zatrutej postaci – a przynajmniej spowolnić na tyle proces rozprzestrzeniania się trucizny po organizmie, by można było wyrżnąć wrogów i zająć się leczeniem „na poważnie”. Radzę mieć zapamiętane to zaklęcie, tak na wszelki wypadek.

pomoc
Pomoc

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Odbiorca tego zaklęcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów życia na okres działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum.

Ocena: Przydatny czar, wspomagający naszych wojowników. Premie może nie powalają wielkością, ale do Pomocy dostęp powinniśmy mieć już na Rzece Shaengarne, czyli wtedy, kiedy osiem dodatkowych punktów wytrzymałości może stanowić różnicę pomiędzy życiem a śmiercią. Polecam.

przywołanie boskiej mocy
Przywołanie Boskiej Mocy

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kapłan odwołuje się do swojego boga, aby na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde 3 poziomy rzucającego. Tak więc cechy rzucającego z 3. poziomu zwiększą się o 1, a rzucającego z 12. poziomu o 4.

Ocena: Świetny czar, obowiązkowy dla każdego kapłana, myślącego o walce. Zwiększa nasze bojowe cechy, a wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia wzrasta również moc zaklęcia. Np. na poziomie 18. Siła, Kondycja i Zręczność wzrosną aż o sześć oczek! Zdecydowanie polecam.

przywołanie potwora ii
Przywołanie Potwora II

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Kolejne zaklęcie z serii Przywołania Potwora. Tym razem wesprzeć mogą nas np. Ork lub Wilk, toteż lepiej darować sobie ten czar i wykorzystać wolne miejsce na coś pożyteczniejszego.

psalm
Psalm

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów trafienia, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy są spowolnione o połowę.

Ocena: Słabe zaklęcie. Co prawda efekty ma godne uwagi, zwłaszcza że jednocześnie wspierają kamratów oraz szkodzą wrogom, aczkolwiek Psalm potężnie osłabia naszego kapłana – nie będzie mógł on rzucać zaklęć, no i będzie o połowę wolniejszy. Odradzam.

pył księżycowy
Pył Księżycowy

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o rozmiarze 1,5 m x 6,5 m x 6,5 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego zaklęcia Selune wykorzystuje swoją więź z Księżycem i zdolności magiczne, aby stworzyć deszcz świecących kul. Zaklęcie powoduje 4-16 punktów obrażeń od magicznej energii u każdej istoty, która znajdzie się na drodze kul.

Ocena: Kolejne zaklęcie, które zdobyć można tylko poprzez wybór odpowiedniego Bóstwa – w tym przypadku będzie to Selune. Czar zadaje niewielkie obrażenia, a żeby go rzucić, nasz kapłan musi podejść odpowiednio blisko wroga, co na niskim poziomie doświadczenia kończy się zazwyczaj natychmiastową śmiercią. Korzystniej wybrać "Lancę Jednorożca", dostępną na tym samym stopniu domeny Selune.

regeneracja sił
Regeneracja Sił

Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to regeneruje siły życiowe dotkniętej istoty, sprawiając, że staje się wypoczęta jak po dobrze przespanej nocy. Rzucający czary będą jednak musieli zregenerować swoje umysły podczas 8-godzinnego odpoczynku, aby przygotować się do rzucania zaklęć.

Ocena: Beznadziejne zaklęcie. Co z tego, iż cel czaru zregeneruje siły, skoro rzucający będzie musiał odpoczywać? Stanowczo odradzam.

siła byka
Siła Byka

Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.

Ocena: Bardzo przydatne zaklęcie, na pewno nieraz wspomoże naszego zbrojnego przed trudną walką. Pamiętajmy, iż zaklęcia zwiększające cechy nie kumulują się, więc kilkukrotne rzucanie Siły Byka na jedną postać nie przyniesie spodziewanego efektu. Polecam.

unieruchomienie osoby
Unieruchomienie Osoby

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10. poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.

Ocena: Wspaniały czar, potrafiący naprawdę ulżyć w walce z przeważającym liczebnie wrogiem. Kapłani mają dostęp do tego zaklęcia o jeden poziom wcześniej aniżeli magowie. Polecam.

wykrycie pułapek
Wykrycie Pułapek

Szkoła: Poznanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kapłan będzie miał podwyższoną świadomość otaczającego go zagrożenia. Na czas działania zaklęcia otrzyma on modyfikator +4 do zdolności przeszukiwania.

Ocena: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie – w drużynie zazwyczaj powinien znajdować się złodziej. Cóż z tego, że kapłan wykryje pułapkę, skoro jej nie rozbroi, gdyż nie będzie posiadał wymaganych umiejętności? Nie polecam.

zadawanie średnich ran
Zadawanie Średnich Ran

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Dalej nie warto sobie Zadawaniem Ran zaprzątać głowy – obrażenia wywołane zaklęciem na kolana nie powalają, a nasz kleryk nie posiada jeszcze odpowiednich czarów obronnych, pozwalających na stawanie twarzą w twarz z wrogiem.

zaklęcie ochronne
Zaklęcie Ochronne

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Siłę Woli na czas jego działania.

Ocena: Gdyby dawało dodatni modyfikator do wszystkich rzutów obronnych, a nie tylko do jednego… Odradzam, slaby czar.

zdjęcie paraliżu
Zdjęcie Paraliżu

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: bliski
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucający to zaklęcie może uwolnić innych od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie). Zaklęcie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania modyfikatorów, obrażeń lub strat.

Ocena: Świetne zaklęcie, jedno z tych „na całą rozgrywkę”. Wrodzy magowie będą próbować unieruchamiać nas właściwie we wszystkich rozdziałach, toteż Zdjęcie paraliżu będzie najlepszym remedium. Jak najbardziej polecam.

Poziom III

animacja martwego
Animacja Martwego

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.

UWAGA: Na wyższych poziomach, Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.

Ocena: Znakomite zaklęcie przywołujące, którego moc rośnie wraz z poziomem doświadczenia naszego kapłana. W późniejszych etapach gry będziemy mogli wezwać do pomocy naprawdę potężnych sprzymierzeńców. Dodatkowo, kapłani poznają ten czar dwa poziomy wcześniej od magów. Polecam, obowiązek w naszej księdze.

bezmyślność
Bezmyślność

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Siłę Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się bez kontroli, atakuje najbliższą osobę lub stoi otumaniona.

Ocena: Średni czar, działający tylko na jedną istotę oraz dający jej możliwość wykonania rzutu obronnego. Raczej odradzam.

egzaltacja
Egzaltacja

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala kapłanowi na udzielenie pomocy i chronienie każdej istoty oprócz siebie. Przy pomocy dotyku rzucający niweluje efekty strachu, senności, ogłupienia, nieprzytomności, zatrucia, jak również szaleństwa, zamętu i uczucia beznadziejności. Dodatkowo podczas działania zaklęcia adresat czaru chroniony jest przed zaklęciami i innymi atakami.

Ocena: Świetny czar, nie dość, że usuwa negatywne efekty z wybranej osoby, to jeszcze przyznaje jej premie ochronne! Do zapamiętania.

glif strażniczy
Glif Strażniczy

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę do ochrony skrzyni. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 pkt. obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.

Ocena: Średni czar, nawet na najwyższych poziomach nie zadaje kolosalnych obrażeń – na dwudziestym będzie to maksymalnie osiemdziesiąt punktów wytrzymałości. Jako samodzielną pułapkę odradzam, natomiast Glif Strażniczy powinien sprawdzić się w roli dodatku do Eksplodującej Czaszki.

krąg kości
Krąg Kości

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy dookoła rzucającego barierę z krążących w powietrzu kości. Każdy, kto znajdzie się na ich drodze, odnosi 1k6 punktów obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od ran ciętych. Rzucający nie może poruszać się podczas działania zaklęcia.

Ocena: Niezbyt mocny czar. Zadaje niewielkie rany, w dodatku unieruchamiając naszego kleryka. Krąg Kości raczej nie zabije przeciwników, zaś kilku oponentów, zdolnych otoczyć naszego kapłana, spokojnie będzie w stanie odebrać mu życie. Odradzam.

leczenie poważnych ran
Leczenie Poważnych Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).

Ocena: Podstawa istnienia każdego drużynowego kapłana – leczenie wybranych członków kompanii. Leczenie ran powinno znaleźć się w naszej księdze właściwie na każdym poziomie, najlepiej powielone kilkukrotnie.

lodowe ostrze
Lodowe Ostrze

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

Ocena: Lodowe Ostrze jest bronią przeciętną – od Młota Duchowego zadaje obrażenia większe o sześć, a jedynym ciekawym bonusem jest zdolność spowalniania przeciwników. Niestety, lodowym ostrzem nie możemy walczyć z odległości. Nie dostaniemy również żadnych premii do siły. W mojej opinii dwa ostatnie fakty dyskwalifikują to zaklęcie.

magiczny krąg ochrony przed złem
Magiczny Krąg Ochrony przed Złem

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.

Ocena: Absolutna podstawa w każdej kapłańskiej księdze zaklęć. Daje całej naszej drużynie przydatne premie, a kiedy będziemy chcieli wezwać demona, nie będziemy już zmuszeni do rzucania Ochrony przed Złem na każdego z osobna. Polecam.

modlitwa
Modlitwa

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na rzucającego i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucenia czaru, pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem Modlitwy.

Ocena: Ulepszona wersja Psalmu. Efekty ma właściwie identyczne, jednakże w ogóle nie wpływa negatywnie na naszego kapłana. Polecam.

ochrona przed negatywną energią
Ochrona przed Negatywną Energią

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje pozytywną energię, która będzie odpierać wszystkie ataki ze strony złych mocy, takich jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie działania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.

Ocena: Nieprzydatny czar – w IWD II nie uświadczymy zbyt wielu przeciwników zdolnych wyssać nam energię. Nie warto marnować miejsca.

ochrona przed ogniem
Ochrona przed Ogniem

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

Ocena: Marne zaklęcie, marna odporność, marny pomysł na wykorzystanie miejsca w księdze zaklęć. Nie polecam.

ociemniałość
Ociemniałość

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).

Ocena: Potężny czar, znacznie osłabiający wroga. Najlepiej używać go na silnego przeciwnika, po obniżeniu jego rzutu obronnego, dodatkowo rzucając np. Promień Osłabienia. Taka mieszanka podstawowych czarów potrafi właściwie wyeliminować nieprzyjaciela z walki. Polecam.

pozbawienie magii
Pozbawienie Magii

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów – każda taka próba ma tylko 50% szans powodzenia. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -2.

Ocena: Dobry czar, znacznie redukujący szanse na udane zaklęcie u wroga. Bardzo rozsądnie jest najpierw obniżyć rzuty obronne nieprzyjaciela, a dopiero później rzucać Pozbawienie Magii. Polecam.

przywołanie potwora iii
Przywołanie Potwora III

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Dalej, w mojej opinii, nie opłaca się zapamiętywać tego czaru. Istoty przez nas przywołane nie będą stanowiły realnego wsparcia w walce – Jaszczuroczłek Gwardzista czy Lemur mogą sprawdzić się tylko w roli przynęty. Odradzam.

rozproszenie magii
Rozproszenie Magii

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.

Ocena: Podstawowe zaklęcie zdejmujące ochronne czary z wrogów lub negatywne efekty z członków naszej kompanii. Należy pamiętać, że Rozproszenie Magii usuwa WSZYSTKIE efekty postaci – toteż jeżeli zauroczony wojownik jest przyspieszony i wspomagany Siłą Byka, po rzuceniu Rozproszenia utraci także swoje bonusy.

siła jedności
Siła Jedności

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia wszyscy sprzymierzeńcy, znajdujący się w obszarze działania czaru, otrzymują modyfikator +3 do Siły.

Ocena: Bardzo dobre zaklęcie, na każdym etapie gry wzmocni siłę ataku naszych zbrojnych. Polecam.

ujawnienie niewidzialnych
Ujawnienie Niewidzialnych

Szkoła: Poznanie
Zasięg: osobisty
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w promieniu 6 metrów. Dotyczy to istot chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszoną Niewidzialnością, mocą Drzwi Cienia itp.

Ocena: Raczej bezużyteczny czar, w grze nie ma zbyt wielu istot, które starają się ukryć przed naszym wzrokiem. W zdecydowanej przewadze są zaś ci, którzy chcieliby nas posiekać, spopielić, zmiażdżyć, rozwałkować itp., lepiej więc zapamiętać czary ofensywne lub defensywne, mogące wspomóc nas w walce. Odradzam.

uleczenie choroby
Uleczenie Choroby

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

Ocena: Momenty, w których nasza postać będzie chora, można policzyć na palcach jednej dłoni. Wystarczy zastosować odpowiednią miksturę lub spokojnym kroczkiem udać się do świątyni – choroby zazwyczaj postępują dużo wolniej aniżeli trucizny. Odradzam.

unieruchomienie nieumarłego
Unieruchomienie Nieumarłego

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot w obszarze działania, jeśli nie wykonają one udanego rzutu na Siłę Woli.

Ocena: Kapłan w ogóle nie powinien zastanawiać się nad tym czarem, a to dlatego, iż posiada wspaniałą umiejętność, zwaną Odpędzaniem Nieumarłych. Po co ich unieruchamiać, skoro można rozproszyć, w dodatku zyskując dodatkowe miejsce w księdze czarów?

zadawanie poważnych ran
Zadawanie Poważnych Ran

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Jak na złość – kiedy zadawanie ran potrafi naprawdę uszkodzić wroga, na tym samym poziomie jest dużo innych, lepszych zaklęć, którym warto poświęcić uwagę.

zaraza
Zaraza

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.

Ocena: Tragiczne zaklęcie, o słabych efektach. Obniżenie cech o 2 nie jest jakimś potężnym osłabieniem, a spowolnienie można uzyskać na wielu wrogach, rzucając czar z trzeciego poziomu czarodzieja. W dodatku potencjalna ofiara ma szansę na wykonanie rzutu obronnego. Nie opłaca się marnować miejsca w księdze zaklęć na Zarazę.

zdjęcie klątwy
Zdjęcie Klątwy

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.

Ocena: Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Z klątwą można uporać się w świątyni lub za pomocą najstarszej metody świata – wczytania gry. Odradzam z całego serca.

Poziom IV

chmura morowego powietrza
Chmura Morowego Powietrza

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nieżyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów życia oraz ślepotę. Istoty znajdujące się wewnątrz zakażonego obszaru muszą powtarzać rzut na Wytrzymałość w każdej rundzie, by uniknąć osłabiających efektów tej chmury. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.

Ocena: Jeżeli nasz kapłan ma dobry charakter, to nawet nie spoglądajmy na to zaklęcie – nie będziemy mogli go rzucać. W przeciwnym wypadku, warto głębiej pochylić się nad Chmurą Morowego Powietrza. Naprawdę poważnie osłabia naszych oponentów, odbierając im cechy potrzebne do walki i oślepiając. Najlepiej stosować wraz z zaklęciami unieruchamiającymi lub spowalniającymi.

gigantyczny owad
Gigantyczny Owad

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

Ocena: Na niższych poziomach nie warto stosować tego zaklęcia, powinniśmy mieć dostęp do bardziej wartościowych czarów. Kiedy nasz kapłan zdobędzie naprawdę dużo doświadczenia (poziom 19-20), zacznie przywoływać Żukorożca, który stanowi realne wsparcie w walce i posiada naprawdę imponujące rozmiary.

jedność obronna
Jedność Obronna

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to podczas jakiejś utarczki działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru każda objęta nim istota otrzymuje premię ochronną +4 do pancerza. Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.

Ocena: Bardzo przydatny czar ochronny, który wspomoże nie tylko kapłana, ale również całą drużynę oraz potwory przywołane (o ile staniemy dostatecznie blisko, by objął nas jego zasięg). Wzmacnia naszą premię do obrony, co przydaje się szczególnie wojownikom. Polecam.

leczenie krytycznych ran
Leczenie Krytycznych Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.

Ocena: Podstawa istnienia każdego drużynowego kapłana – leczenie wybranych członków kompanii. Leczenie ran powinno znaleźć się w naszej księdze właściwie na każdym poziomie, najlepiej powielone kilkukrotnie.

neutralizacja trucizny
Neutralizacja Trucizny

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.

Ocena: Moim zdaniem nie warto marnować miejsca na ten czar. Spowolnienie trucizny spokojnie pozwoli na utrzymanie naszej postaci przy życiu na okres wystarczający, aby dojść do świątyni, zaś na czwartym poziomie są inne, dużo bardziej przydatne zaklęcia. Nie polecam.

ochrona przed błyskawicami
Ochrona przed Błyskawicami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.

Ocena: Nieprzydatny czar, w grze bardzo mało przeciwników posługuje się magią elektryczności. Poza tym sześciopunktowa odporność raczej nie jest godna polecenia.

odesłanie
Odesłanie

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.

Ocena: Średni czar, przydatny tylko w walce z potężnymi magami, przywołującymi do pomocy dużo stworów. Niestety, Odesłanie daje możliwość wykonania rzutu obronnego i działa tylko na jedną istotę. Raczej odradzam.

osłona przed śmiercią
Osłona przed Śmiercią

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo Mocy: Giń i Palec Śmierci.

Ocena: Mało przydatne zaklęcie. W IWD II rzadko którzy magowie używają śmiertelnej magii. Raczej odradzam.

płaszcz strachu
Płaszcz Strachu

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut na Siłę Woli albo podejmą paniczną ucieczkę na 1 rundę. Będąc na obszarze działania zaklęcia muszą również dwa razy w czasie rundy wykonywać rzuty obronne. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

Ocena: Niezłe zaklęcie, aczkolwiek czas działania nie powala na kolana. Najlepiej stosować na początku walki – kilkoro przeciwników powinno uciec w popłochu, ułatwiając nam starcie. Płaszcz Strachu nie utrudnia kapłanowi czarowania ani walki – może on nadal wspierać kompanię swoimi umiejętnościami, jednocześnie wywołując negatywne efekty u wroga.

przeklęta strefa
Przeklęta Strefa

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: średni
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje diabelską moc, która ma zniszczyć twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania, otrzymują 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k8 obrażeń) i przez 1k4 rundy mają mdłości, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów obronnych. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejszy obrażenia o połowę i zaneguje objawy choroby. Postaci neutralne otrzymują połowę obrażeń i w ogóle nie chorują.

Ocena: Zaklęcie byłoby całkiem niezłe, jednak pamiętajmy, że większość przeciwników, z którymi przyjdzie nam się potykać, będzie posiadało charakter zły, co czyni czar właściwie bezużytecznym.

przywołanie potwora iv
Przywołanie Potwora IV

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Niezbyt mocny czar przywołujący, na nasze wezwanie stawiają się np. Minotaur lub Mumia. Odradzam.

przywrócenie
Przywrócenie

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten przywraca poziomy utracone w wyniku wyssania energii i rozprasza efekty polegające na obniżeniu wartości cech, włączając w to ogłupienie, zarazę i osłabienie.

Ocena: Wysysający poziomy przeciwnicy są naprawdę rzadkością i rozsądniej jest obniżenie cech leczyć w świątyni aniżeli marnować wolne miejsce na czary. Odradzam.

recytacja
Recytacja

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiadając święte słowa, rzucający czar ściąga błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając swoich wrogów. Towarzysze rzucającego czar zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie odpowiednio -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa – można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.

Ocena: Mocniejsza wersja Modlitwy – najlepiej stosować te dwa czary razem, aby efekty skumulowały się. Połączone zaklęcia dają naprawdę solidne bonusy, znacznie ułatwiające walkę z oponentami. Polecam.

swoboda ruchu
Swoboda Ruchu

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchamiających.

Ocena: Kiepski czar, najbardziej przydawałby się do negacji paraliżu lub unieruchomienia, jednakże dwa poziomy wcześniej poznaliśmy już Zdjęcie Paraliżu, które poradzi sobie z tym równie znakomicie. Odradzam.

święta moc
Święta Moc

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia kapłan pobiera moc od swojego boga. Przepełnia ona całe jego ciało, co powoduje zwiększenie zadawanych przez niego obrażeń – kapłan otrzymuje modyfikator +4 do obrażeń na cały czas działania tego zaklęcia.

Ocena: Dobre zaklęcie – w połączeniu z Przywołaniem Boskiej Mocy i innymi czarami ochronnymi może uczynić naszego kapłana jedną z najlepiej walczących postaci w drużynie. Jak najbardziej polecam.

święte uderzenie
Święte Uderzenie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego zaklęcia możliwe jest przywołanie energii ze Sfery Światłości i utworzenie strumienia mocy pomiędzy nim a ofiarami. Wszystkie złe istoty otrzymają 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę (obrażenia mogą maksymalnie wynieść 5k8 punktów). Istoty, którym nie uda się rzut obronny, zostaną dodatkowo oślepione na jedną rundę.

Ocena: Święte Uderzenie uzyskać można jedynie, jeżeli nasz kapłan wybrał służbę Ilmaterowi lub Lathanderowi. Nie jest to zbyt potężne zaklęcie, obrażenia mają górną granicę, dostajemy możliwość wykonania rzutu obronnego, a w dodatku może ugodzić w naszych towarzyszy, jeżeli są to istoty o złych charakterach. Raczej odradzam.

trucizna
Trucizna

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.

Ocena: Bardzo słabe zaklęcie, trucizna nie zadaje zbyt dużych obrażeń, pozwala na wykonanie rzutu obronnego, a dodatkowo czar ten mogą rzucać jedynie złe postacie. Stanowczo odradzam.

zadawanie krytycznych ran
Zadawanie Krytycznych Ran

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 4k8 + 20 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Zadawanie ran z tego poziomu może naprawdę pokiereszować wroga. Nasz kapłan ma już dostęp do niezłych zaklęć ochronnych, toteż częściej powinien znajdować się w pierwszej linii. Zadawanie Krytycznych Ran będzie wtedy naprawdę mocnym argumentem w walce. Polecam.

Poziom V

chaotyczne rozkazy
Chaotyczne Rozkazy

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt i Symbole.

Ocena: Bardzo dobry czar – teraz żaden wrogi magik nie zdoła magicznie wpłynąć na psychikę bohatera. Polecam zapamiętać tyle Chaotycznych Rozkazów, ile mamy w drużynie zbrojnych i przed każdą trudniejszą walką osłaniać ich tym zaklęciem.

odporność na zaklęcia
Odporność na Zaklęcia

Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na magię w wysokości 12 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Efekt ten utrzyma się przez czas trwania zaklęcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego rozproszenia. Zaklęcie to zastąpi każdy inny rodzaj magicznej odporności, posiadanej przez wybraną istotę, w efekcie może się ona nawet zmniejszyć.

Ocena: Znakomite zaklęcie, dające bardzo dobrą odporność na magię wybranej przez nas istocie. Unikajmy rzucania go na rasy posiadające wrodzoną odporność na zaklęcia, jak np. drowy, gdyż w ich przypadku będzie to miało negatywny skutek – jeżeli dana postać ma odporność na wyższym poziomie, aniżeli jest w stanie zapewnić czar, niewrażliwość na zaklęcia zmniejszy się.

osłona przed nieumarłymi
Osłona przed Nieumarłymi

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zwiększa wpływ kapłana na nieumarłych, chociaż związane jest ściśle z obszarem rzucenia czaru. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty nieumarłe, które znajdą się w obszarze działania czaru (odmieniają się). Jeżeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumarła będzie odporna na kolejne podejścia kapłana, chyba że opuszczą obszar działania czaru i wejdą do niego ponownie.

Ocena: Przeciętny czar, zwiększający wpływ kapłana na nieumarłych. I bez tego powinniśmy sobie poradzić z trupami, używając Odpędzenia, a do tego naprawdę nie trzeba marnować miejsca na czar z piątego poziomu. Odradzam.

plaga owadów
Plaga Owadów

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Niezły czar, rzucony w gąszcz wrogich czarodziejów i łuczników może dać piorunujący efekt – wszyscy będą otrzymywać obrażenia, niektórzy pouciekają, a na pewno nikt nie będzie nękał nas zaklęciami. Musimy uważać, aby Plaga Owadów nie objęła także członków naszej kompanii! Polecam.

potężniejszy rozkaz
Potężniejszy Rozkaz

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Podobnie jak w przypadku zaklęcia Rozkaz, to zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze działania, aby "umarły" (zasnęły). Mają one prawo od wykonania rzutu obronnego, który całkowicie neguje efekty czaru. Śpiące stworzenia, które doznają obrażenia, obudzą się ze swojego katatonicznego stanu.

Ocena: Średni czar, jest w stanie wyeliminować kilku wrogów z walki – tyle że co to za pomoc, skoro po otrzymaniu pierwszego ciosu natychmiast się obudzą? Rozsądniejsze i efektywniejsze będzie użycie Unieruchomienia Osoby, Zamętu lub innych czarów tego typu. Odradzam.

przywołanie potwora v
Przywołanie Potwora V

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Cóż, stworzenia przez nas sprowadzone dalej nie będą należały do najwyższej klasy, szczególnie w obliczu faktu, iż kapłan już od kilku poziomów może używać Animacji Martwego. Odradzam.

siła herosa
Siła Herosa

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swojego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Siły w wysokości 4 + 1k4 na czas działania zaklęcia. Opisany efekt utrzymuje się przez 10 minut na każdy poziom rzucającego lub do udanego rozproszenia magii.

Ocena: Bardzo dobry czar. Kapłan ma Przywołanie Boskiej Mocy, dające w mojej opinii lepsze premie, zaś Siłą Herosa może wspierać swoich sprzymierzeńców przed najcięższymi starciami. Cztery punkty siły to naprawdę spora zaliczka. Polecam.

słup ognia
Słup Ognia

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

Ocena: Potężny czar, zdolny zbić zdrowie naszych przeciwników do „poważnych ran”. Niestety, czas rzucania jest długi, a Słup Ognia uderza w to miejsce, gdzie kliknęliśmy – tak więc jeżeli postać, na której go użyliśmy, poruszyła się, zaklęcie NIE uderzy w postać, a w teren, na którym przed chwilą stała. Przed rzuceniem czaru najlepiej więc unieruchomić lub przynajmniej spowolnić nasze potencjalne ofiary. Pamiętajmy, że Słup działa na niewielkim obszarze, dookoła miejsca, w którym spadł, toteż można z powodzeniem stosować go na zbitej grupie wrogów. Oczywiście polecam, jedno z ważniejszych zaklęć na tym poziomie.

tarcza lathandera
Tarcza Lathandera

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia celowi 3/- punktów odporności na rany obuchowe, cięte, kłute, ogień, zimno, elektryczność i kwas.

Ocena: Tarcza Lathandera zapewnia odporność na wszystkie typy obrażeń, jakie możemy napotkać, ale nie jest to odporność zbyt duża. W mojej opinii lepiej zaczekać na Większą Tarczę Lathandera, jeden z lepszych czarów ochronnych w grze, a jego słabszą wersję sobie darować.

uzdrawiający krąg
Uzdrawiający Krąg

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).

Ocena: Nie przywraca jakoś specjalnie dużo punktów wytrzymałości, niemniej największą zaletą tego zaklęcia jest fakt, iż ma dziesięciometrowy obszar działania. Z powodzeniem można używać go w ogniu walki – te kilka punktów życia więcej może zadecydować o naszym tryumfie. Polecam.

wskrzeszenie
Wskrzeszenie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną postać. Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Zaklęcie śmierci, Palec Śmierci lub Dezintegracja.

UWAGA: czar zapisany na zwoju ma mniejszą moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.

Ocena: Chyba jedna z najpotężniejszych umiejętności kapłana – możliwość wyrwania towarzysza ze szponów śmierci. Powraca on do naszego świata bezbronny niczym nowonarodzone dziecię, z jednym punktem życia. Wskrzeszenia używajmy tylko po odbytej już walce i wtedy, kiedy będziemy mieli możliwość odpoczynku (lub dostęp do Uzdrowienia).

zabijanie żyjących
Zabijanie Żyjących

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten napełnia dłonie rzucającego niszczycielską energią, która uwalnia się w chwili dotknięcia ofiary. Atak ten spowoduje natychmiastową śmierć ofiary, chyba że wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, że zamiast śmierci otrzyma ona 3k6 pkt. obrażeń od magii +1 na każdy poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Bardzo mocne zaklęcie, na pewno przyda nam się, jeżeli nasz kleryk ma zadatki na wojskowego i dużo czasu spędza na pierwszej linii. Nawet, jeżeli nie zdołamy zabić ofiary, to zadamy jej niewielkie obrażenia. Jeżeli chcemy ostatecznie unicestwić nasz cel, najlepiej obniżyć jego rzuty obronne, a dopiero później atakować pięściami nasyconymi niszczycielską energią.

żelazna skóra
Żelazna Skóra

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu czar zmniejszenie obrażeń równe 10/- na rany cięte, kłute i obuchowe. Premia ta jest przyznawana jedynie na liczbę ataków równą 1 atakowi na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy się. Zaklęcie to nie kumuluje się z innym takimi samymi zaklęciami lub zbliżonymi do niego (np. Kamienna Skóra z 4. poziomu czarodzieja).

Ocena: Podstawowe zaklęcie ochronne, całkiem przyzwoicie zmniejsza obrażenia zadawane kapłanowi. Jeżeli często walczymy wręcz z wrogiem, Żelazna Skóra powinna obowiązkowo znaleźć się na liście zapamiętanych czarów.

Poziom VI

bolesny trąd
Bolesny Trąd

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia powoduje gnicie i usychanie ciała ofiary; efekt ten bardzo szybko i boleśnie roznosi się po całym ciele. Zarażona istota traci jeden punkt życia na sekundę (maksymalnie do 60 punktów obrażeń) i zostaje spowolniona na czas działania zaklęcia. Ofiara może uniknąć zarażenia, jeżeli uda się jej wykonać rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem -2.

Ocena: Ciekawy czar, zadaje dosyć duże obrażenia wrogowi, no i dodatkowy efekt również jest godny uwagi. Co więcej, ofiara musi wykonywać rzut obronny z ujemnym modyfikatorem. Moim zdaniem na tym poziomie są inne, pożyteczniejsze zaklęcia do wybrania, ale jeśli nasz kleryk lubi wspomagać czarodzieja i uprzykrzać życie wrogom – Bolesny Trąd jak najbardziej się do tego nadaje.

boska osłona
Boska Osłona

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to Klasie Pancerza kapłana modyfikator +6 i redukuje o 10 punktów wszystkie obrażenia, wywołane elektrycznością, ogniem, zimnem itd. Daje także rzucającemu czar modyfikator +2 do wszystkich rzutów obronnych i odporności na ataki oparte na broni strzeleckiej.

Ocena: Osłona jest rzeczywiście boska, znacząco podwyższa KP, wzmacnia rzuty obronne, daje odporność na broń strzelecką, obniża obrażenia wywołane żywiołami… Pozytywnych efektów jest naprawdę dużo. Polecam.

krąg ostrzy
Krąg Ostrzy

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 1 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Rzucenie tego zaklęcia powoduje powstanie okrągłego muru z ostrych jak brzytwa noży, które obracają się i błyszczą naokoło rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Każda istota, która spróbuje przejść przez barierę z ostrzy, odniesie 8k8 punktów obrażeń. Jeżeli ofiara wykona rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się do połowy. Rzucający jest unieruchomiony na czas trwania czaru.

Ocena: Lokalizujemy oddział wroga. Rzucamy na siebie wszystkie możliwe osłony, wspomagania itp., jakie posiadamy, mag lub druid również mogą pomóc w tej materii. Podchodzimy samotnie do przeciwników, obłożeni Sanktuarium, ażeby nie mogli nas atakować. Zróbmy to w taki sposób, aby żaden inny członek drużyny nie był widoczny, a uwaga wszystkich skupiła się na kapłanie. Następnie rzucamy Krąg Ostrzy – kapłan powinien skończyć inkantację, zanim dotrą do nas pierwsi oponenci. Efekt będzie piorunujący, zapewniam, zwłaszcza, jeżeli wyposażymy kleryka w jakąś efektywną broń i tarczę, zwiększającą KP. Resztę drużyny wyposażamy w bronie dystansowe i ustawiamy z tyłu. Naprawdę polecam wypróbowanie tego sposobu – dzięki niemu można wygrać większość potyczek w grze. Krąg Ostrzy to absolutnie obowiązkowe zaklęcie.

krzywda
Krzywda

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Nie wiem, po co to zaklęcie zostało stworzone. Wszak poziom wcześniej mamy Zabijanie Żyjących, zdolne uśmiercić naszą ofiarę, a nie tylko zabrać jej większość punktów życia. Rzut obronny również jest ten sam, na Wytrzymałość. Może twórcom coś się pomyliło? Stanowczo odradzam.

płonąca kula sola
Płonąca Kula Sola

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe – otrzymują podwójną liczbę obrażeń.

Ocena: Świetny czar, zadający duże obrażenia. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, zostanie dodatkowo oślepiona. Płonąca Kula skupia się tylko na jednym nieprzyjacielu, możemy więc używać jej w ogniu walki bez ryzyka zranienia własnej drużyny. Polecam.

przywołanie potwora vi
Przywołanie Potwora VI

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Na nasze wezwanie przybywają mocne potwory, potrafiące pomóc w walce. Mogą to być chociażby Umbrowe Kolosy. Pamiętajmy jednak, że wraz ze wzrostem poziomów doświadczenia nasza Animacja Martwego jest coraz potężniejsza i to właśnie ona powinna być głównym zaklęciem przywołującym.

sferowy sojusznik: żywiołak ognia
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ognia

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ognia i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca – żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

Ocena: Fantastyczne zaklęcie przywołujące – Żywiołak Ognia posiada Zręczność równą 25 oraz 132 punkty życia. Pamiętajmy jednak, że decydując się na wezwanie sferowego sojusznika, musimy obłożyć się Ochroną przed Złem. Jeżeli przywołujemy dodatkowe potwory, najpierw sprowadzamy właśnie je, rzucamy Magiczny Krąg Ochrony Przed Złem, aby objął wszystkich, a dopiero później przywołujemy Żywiołaka. Jeżeli postąpimy inaczej, Żywiołak może rzucić się na przywołane przez nas monstra.

sferowy sojusznik: żywiołak ziemi
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ziemi

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ziemi i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca – żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.

Ocena: Kolejny bardzo dobry czar – Żywiołak Ziemi może poszczycić się Siłą w wysokości 29 i 152 punktami życia. Pamiętajmy jednak, że wielu wrogich czarodziejów opiera swoją ofensywę na magii ognia, zabójczej dla tego typu Sferowego Sojusznika. Jeżeli mimo to decydujemy się na Żywiołaka Ziemi, postępujemy tak jak w przypadku pozostałych Sferowych Sojuszników – Ochrona Przed Złem i inne tego typu sprawy.

uzdrowienie
Uzdrowienie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

Ocena: Chyba najbardziej przydatny czar kapłana z tego poziomu. Niweluje negatywne efekty, jakimi dotknięty został cel (choroby, ogłupienia, ślepota), a przede wszystkim przywraca mu pełną pulę punktów życia. Bardzo krótki czas rzucania (zajmuje mniej więcej tyle, co wywołanie Magicznego Pocisku) sprawia, że Uzdrowienie będzie nieocenione podczas przeciągających się, wyczerpujących walk. Polecam.

wygnanie
Wygnanie

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.

Ocena: Czar bardzo podobny do odesłania, jedyną różnicą jest to, że działa na kilku przeciwników, a nie tylko na jedną istotę. Nie polecam, jest dużo lepszych czarów szóstego poziomu.

Poziom VII

bluźnierstwo
Bluźnierstwo

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklęcia powoduje, że kapłan zmienia się w most pomiędzy jego bóstwem i Pierwszą Sferą Materialną. Dzięki temu może on ściągnąć energię potrzebną mu do uderzenia we wszystkie praworządne postaci, znajdujące się w obszarze działania. Efekty zależą od poziomu ofiar:

  • poniżej 4 – śmierć
  • od 4 do 7 – oszołomiony na 10 rund
  • od 8 do 11 – traci 7 punktów Siły, oszołomiony na 1 rundę
  • od 12 wzwyż – oszołomiony na 1 rundę

Nie ma rzutów obronnych, efekty działania utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu udanego rozproszenia. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie postaci o złym charakterze.

Ocena: Znakomite zaklęcie, niedające ofiarom szans na rzut obronny. Te najsłabsze zginą na miejscu, te nieco silniejsze odczują szereg negatywnych efektów, z których najsłabszym będzie oszołomienie na jedną rundę. Niestety, Bluźnierstwo mogą rzucać tylko postacie o złym lub neutralnym charakterze, a działa ono na wszystkich praworządnych, znajdujących się w obrębie 10 metrów od kapłana (a więc także na członków naszej drużyny). Mimo to, polecam.

nietykalna świętość umysłu
Nietykalna Świętość Umysłu

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Nietykalna świętość umysłu to zaklęcie, które chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, oszołomienia, dominacji, strachu, ogłupienia, unieruchomienia, uśpienia, beznadziejności oraz wszystkimi atakami psionicznymi na czas działania zaklęcia.

Ocena: Dobry czar, jego mankamentem jest fakt, iż jedynie kapłan może z niego korzystać. Osłania nas przed wszystkimi próbami ataków na nasz umysł, włączając w to zauroczenie, strach i atak psioniczny. Polecam.

ochrona przed żywiołami
Ochrona przed Żywiołami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.

Ocena: To zaklęcie daje już konkretną odporność na kwas, ogień, elektryczność i chłód. Warto rzucić na postacie najbardziej narażone na działanie wrogich zaklęć, opartych na magii żywiołów. Polecam.

przywołanie potwora vii
Przywołanie Potwora VII

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Istoty sprowadzone przez to zaklęcie stanowić będą duże wsparcie w potyczkach – chociażby Większa Mumia, posiadająca własny asortyment zaklęć. Polecam.

święte słowo
Święte Słowo

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu tego zaklęcia kapłan zmienia się w łącznika między jego bogiem i Sferą Materialną, co pozwala mu na przywołanie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich niedobrych istot, znajdujących się w obszarze działania czaru. Wysokość obrażeń zależy od poziomu ofiary:

  • mniej niż 4 – śmierć
  • 4 do 7 – oszołomiona na 10 rund
  • 8 do 11 – na 5 rund traci 7 punktów Siły i zostaje oszołomiona na 1 rundę
  • 12 i wyżej – oszołomiona na 1 rundę

Nie ma rzutu obronnego dla tego zaklęcia, efekty jego działania utrzymują się przez czas trwania lub do udanego rozproszenia czaru. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie istoty dobre.

Ocena: „Dobry” odpowiednik Bluźnierstwa – mogą go rzucać tylko istoty praworządne i działa na wrogów o charakterze złym i neutralnym. Moim zdaniem Święte Słowo jest dużo lepsze aniżeli Bluźnierstwo. Na swojej drodze dużo częściej spotykamy wrogów „złych”. Jeżeli nasz kapłan ma odpowiedni charakter, gorąco polecam. W innym wypadku musimy obejść się smakiem.

większa tarcza lathandera
Większa Tarcza Lathandera

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje objętej nim istocie modyfikator +40 do odporności na zaklęcia oraz zmniejszenie obrażeń 30/- przeciwko wszystkim atakom.

Ocena: Większa Tarcza Lathandera to, obok Egidy z ostatniego poziomu maga, najlepsze zaklęcie ochronne dla jednej istoty. Kapitalna premia do odporności na magię dodatkowo kumuluje się z już dotychczas posiadaną – rzucenie tego czaru na wysokopoziomowego drowa może sprawić, że będzie właściwie niewrażliwy na ataki magiczne! Nie wspomnę o genialnej odporności na ataki… Ech, cud, miód i maliny. Obowiązkowa pozycja w każdej księdze zaklęć.

większe przywrócenie
Większe Przywrócenie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrowi jednostkę z następujących dolegliwości: wyssanie energii, ogłupienie, każdy rodzaj obłąkania (jak szaleństwo czy opętanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejność, panika i sztucznie spowodowany sen.

Ocena: Nieprzydatne zaklęcie. Z opisanymi efektami możemy poradzić sobie za pomocą czarów z niższego poziomu. Tutaj mamy do czynienia z o wiele potężniejszymi czarami, na które powinniśmy spożytkować miejsce w księdze zaklęć. Nie polecam.

zmartwychwstanie
Zmartwychwstanie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 10
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywracanie życia zmarłemu jest jedną z najpotężniejszych magicznych umiejętności kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do świata żywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie Punkty Życia. Aby ten czar zadziałał, zmarły musi być w drużynie. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec Śmierci, Zniszczenie lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.

UWAGA: jeżeli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój Zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, aby wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.

Ocena: Potężniejsza wersja Wskrzeszenia. Przywrócona do życia istota jest w pełni wyleczona. Zmartwychwstanie działa również na elfy. Zapamiętywanie tego czaru zależy od naszej taktyki – ja osobiście wolałem nie pozwolić, aby moje postacie ginęły. Preferowałem rzucanie zaklęć obronnych i uzdrawiających, miast przywoływania martwych z zaświatów. Wybór należy do nas.

zniszczenie
Zniszczenie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: bliski
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która zostanie wyzwolona w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiarę, rozbijając ją na małe kawałki. Ofiara może wykonać rzut na Wytrzymałość. Jeżeli będzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktów obrażeń od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Warto zapamiętać, że istota pozbawiona życia przy pomocy tego zaklęcia nie może zostać wskrzeszona za pomocą zaklęć Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.

Ocena: Zaklęcie z serii „Dłonie mojego kapłana są naprawdę nie z tego świata!”. Świetny czar dla ofensywnego kleryka – jeżeli dobrze poprowadziliśmy naszego kapłana, może mieć jeden z wyższych procentów zabójstw w drużynie. Najpierw obniżanie rzutów obronnych, potem używanie naprzemiennie Zabijania Żyjących i Zniszczenia, otulenie się Kręgiem Ostrzy… Moim zdaniem Zniszczenie jest obowiązkowe dla postaci skłaniającej się do walki w zwarciu. Nawet jeżeli nie unicestwi wroga, zada mu naprawdę duże obrażenia. Polecam.

Poziom VIII

boska aura
Boska Aura

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: 6,5 metra
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: sprzymierzeńcy w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru sprzymierzeńcy rzucającego czar będą otoczeni jasnym, boskim blaskiem, który będzie je chronił przed atakami, czynił odpornymi na magię, a także oślepiał złe istoty, które będą usiłowały je zaatakować. To zaklęcie ma cztery efekty:

  • Po pierwsze, chronione istoty otrzymują premię ochronną +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutów obronnych.
  • Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktów do odporności na magię.
  • Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zauroczeń i Dominacji.
  • Po czwarte, jeżeli zła istota zdecyduje się na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakująca zostaje oślepiona na 3 rundy, chyba że wykona udany rzut na Wytrzymałość.

Ocena: Zaklęcie podobnego kalibru co Większa Tarcza Lathandera – tyle że działa również na sprzymierzeńców. Zapewnia całej naszej kompanii potężne premie; wśród nich są np. bonus +4 do Klasy Pancerza, znaczna odporność na magię czy niewrażliwość na Zauroczenia i Dominacje. Najpotężniejszy obszarowy czar defensywny w grze. Absolutny obowiązek w każdej księdze zaklęć.

burza ognia
Burza Ognia

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Ci, którym uda się wykonać rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy – gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.

Ocena: Dobry czar, potrafi zadać naprawdę niszczycielskie obrażenia, jeżeli kapłan ma odpowiednio wysoki poziom. Uważam jednak, że mag na ósmym stopniu zaklęć będzie dysponował dużo mocniejszymi ofensywnymi zaklęciami obszarowymi; mowa chociażby o Plugawym Uwiądzie. Jeżeli nie mamy maga lub ma on mniejszy poziom aniżeli kapłan, możemy zapamiętać jedną Burzę Ognia. W przeciwnym wypadku odradzam.

grupowe uzdrowienie
Grupowe Uzdrowienie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.

Ocena: Kapitalny czar, przez wielu uznawany za najpotężniejsze zaklęcie kapłańskie w grze. Grupowe Uzdrowienie to obszarowa wersja Uzdrowienia – całkowicie leczy wszystkich naszych sojuszników usytuowanych w promieniu dziesięciu metrów od rzucającego. Nie muszę chyba dodawać, że to obowiązkowa pozycja w księdze zaklęć?

przywołanie potwora viii
Przywołanie Potwora VIII

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Dobre zaklęcie przywołujące, możemy wezwać do pomocy np. Cyklopa lub Czerwonego Abiszaja.

symbol beznadziejności
Symbol Beznadziejności

Szkoła: Wszystko
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.

Ocena: Świetny czar o dużym zasięgu. Wrogie istoty, które spojrzą na wytworzony przez naszego maga symbol, albo uciekną, albo zostaną ogłuszone na dosyć długi okres czasu. Jak najbardziej polecam, rzucenie tego zaklęcia podczas walki może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

symbol bólu
Symbol Bólu

Szkoła: Wszystko
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.

Ocena: Najsłabszy z symboli – zapewnia całkiem niezłe kary dla przeciwników, jednakże pozostałe zaklęcia posiadają dużo bardziej niszczycielskie efekty. Odradzam.

symbol oszołomienia
Symbol Oszołomienia

Szkoła: Wszystko
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.

Ocena: Kolejny niezwykle potężny czar, zdolny oszołomić nawet najmocniejszych przeciwników. Na tym etapie gry oszołomienie na pięć rund równa się śmierci – ofiary tracą premie za zręczność do KP, natomiast napastnicy dostają bonusy do rzutów na atak. Oczywiście polecam.

symbol strachu
Symbol Strachu

Szkoła: Wszystko
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który – jeżeli jest udany – neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.

Ocena: Dobry symbol, aczkolwiek lepiej stosować Symbol Beznadziejności. Obydwa mają takie same parametry (czas trwania, rzut obronny, czas działania), a Beznadziejność daje szansę na dwa efekty – Panikę lub Ogłuszenie.

symbol śmierci
Symbol Śmierci

Szkoła: Wszystko
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.

Ocena: Najpotężniejszy symbol ze wszystkich dostępnych. Jeżeli wrogom nie powiedzie się rzut obronny, po prostu zginą. Pamiętajmy, że istnieje tutaj górna granica stu pięćdziesięciu punktów życia – wrogowie powyżej tego pułapu są odporni na działanie symbolu.

tarcza antymagiczna
Tarcza Antymagiczna

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.

Ocena: Marne zaklęcie – cóż z tego, że nasz kapłan będzie niewrażliwy na magię, skoro sam nie będzie w stanie rzucać żadnych zaklęć? Odradzam.

wstrząsy
Wstrząsy

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.

Ocena: Fatalne zaklęcie. Na tym etapie spotkanie istot poniżej dziesięciu Kostek będzie prawdziwą niecodziennością; zresztą zadawane obrażenia pozostawiają wiele do życzenia. Nie warto zaprzątać sobie głowy.

Poziom IX

brama
Brama

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać stworzenie z innej sfery, które będzie atakować jego wrogów. Jeżeli nie zachowa ostrożności, może zaatakować również jego. Zaatakowane mogą zostać wszystkie istoty, które nie znajdują się pod wpływem zaklęcia Ochrona przed Złem. Jeżeli rzucający nie zabezpieczy się w ten sam sposób, demon rozerwie na strzępy jego i jego towarzyszy, kawałek po kawałku, a potem urządzi sobie ucztę.

Ocena: Najpotężniejsze zaklęcie wzywające demona. Za jego pomocą możemy sprowadzić Gelugona, dużo potężniejszego aniżeli jego dwaj przeciwnicy – dysponuje on cechami powyżej dwudziestu punktów oraz wspaniałą KP. Nie zapominajmy, aby otoczyć naszą drużynę Ochroną przed Złem. Jak najbardziej polecam, drugi najlepszy czar przywołujący w grze.

przywołanie potwora ix
Przywołanie Potwora IX

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.

Ocena: Najmocniejsza wersja Przywołania Potwora, bardzo przydaje się chociażby w ferworze walki, kiedy to nie mamy czasu rzucać na wszystkich Ochrony przed Złem, a Magiczny Krąg nie obejmie wszystkich towarzyszy. Na nasze wezwanie przybędzie na przykład Lodowy Olbrzym albo Remorhaz. Zdecydowanie polecam.


Tabelka, przedstawiająca dostępność zaklęć dla kapłana:

Poziom 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 3 2 1 - - - - - -
6 3 3 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 3 2 1 - - - -
10 5 4 4 3 2 1 - - -
11 5 4 4 3 2 1 - - -
12 5 4 4 3 3 2 - - -
13 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 5 5 5 5 5 4 4 4 4
21 6 5 5 5 5 5 4 4 4
22 6 5 5 5 5 5 4 4 4
23 6 6 5 5 5 5 5 4 4
24 6 6 5 5 5 5 5 5 4
25 6 6 6 5 5 5 5 5 4
26 6 6 6 5 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 5 5 5 5 5
28 7 6 6 6 5 5 5 5 5
29 7 6 6 6 6 5 5 5 5
30 7 7 6 6 6 5 5 5 5

Jeżeli interesuje nas tabelka dotycząca paladyna:

Poziom 1 2 3 4 5 6
6 1 - - - - -
7 1 - - - - -
8 1 - - - - -
9 1 - - - - -
10 1 1 - - - -
11 1 1 - - - -
12 1 1 1 - - -
13 1 1 1 - - -
14 2 1 1 - - -
15 2 1 1 1 - -
16 2 2 1 1 - -
17 2 2 2 1 - -
18 3 2 2 1 - -
19 3 3 3 2 - -
20 3 3 3 3 - -
21 4 3 3 3 - -
22 4 3 3 3 1 -
23 4 4 4 3 1 -
24 4 4 4 3 1 -
25 4 4 4 4 1 -
26 4 4 4 4 2 -
27 5 4 4 4 2 -
28 5 5 4 4 2 -
29 5 5 5 4 2 1
30 5 5 5 5 3 1

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...