riese

Naszyjniki

Naszyjnik

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Srebrny Naszyjnik

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Z Nefrytami

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Agni Mani

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Z Tęczowym Obsydianem

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Z Muszelkami

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Złoty Naszyjnik

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Wysadzany Kamieniami Zios

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Amulet Z Krwawnikiem

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Perłowy Naszyjnik

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Łza Laeral

Naszyjniki to ozdobna, metalowa biżuteria, zwykle wykonana ze srebra, złota, platyny lub innych szlachetnych metali, i ozdobiona klejnotami. Naszyjnik noszony jest na szyi i może mieć dowolną długość.

Waga: 1

Naszyjnik Pocisków

Ten naszyjnik tworzy malutki, magiczny koralik, który poleci nieomylnie w stronę celu. Gdy trafi, wybuchnie ognistą kulą, palącą wszystko w sferze rażenia.

Parametry

Zasięg: 15 m
Obszar działania: w promieniu 9 metrów
Obrażenia: 6k6 (połowa po rzucie na refleks)
Waga: 1

Amulet Ochrony +1

Czarodzieje szczególnie upodobali sobie umagicznianie amuletów, gdyż noszone nie przeszkadzają w odprawianiu subtelnych rytuałów charakterystycznych dla magii. Ten amulet emanuje różnymi zaklęciami, chroniącymi właściciela.

Parametry

Premia ochronna: +1
Premia do rzutów obronnych: +1
Waga: 1

Amulet Tarczy

Ten amulet można uaktywnić wypowiadając prosty wyraz i dotykając go, a każde użycie wyzwala zawarty w nim ładunek. Efektem jest kopia pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Tarcza.

Parametry

Magiczna moc: rzuca czar Tarcza
Waga: 1

Amulet Intelektu

Amulet ten został zaklęty, by wzmocnić możliwości uczenia się swojego właściciela.

Parametry

Inteligencja: +1
Waga: 1

Szczęśliwa Kostka

Ta ledwo rozpoznawalna rybia ość przez niemal dwadzieścia lat służyła jako talizman w Targos. Historia tego przedmiotu związana jest z pewnym żeglarzem z Lonelywood. Łódź Młodego Neda – bo tak nazywano owego żeglarza – w czasie jednego z połowów niedaleko Targos osiadła na mieliźnie przy brzegu Maer Dualdon. Ned dzierżył wytrwale swoje trofeum, niewiarygodnych rozmiarów pstrąga kostkogłowego, gdy został zaatakowany przez głodnego niedźwiedzia. Napastnik wydarł większą część ryby, zostawiając w rękach Neda jedynie jej postrzępiony łeb. Żeglarz przeszedł resztę drogi do Targos na piechotę i zatrzymał łeb jako pamiątkę tej groźnej potyczki. Z czasem Ned zaczął przypisywać swoje sukcesy na morzu "szczęśliwej kosteczce". Niestety, rozbójnik Marg Straszliwy, "wygrał" kosteczkę Neda w karty. Żeglarz czuł wielkie rozgoryczenie, ale nie miał odwagi przeciwstawić się Margowi. Kiedy później oszust w pośpiechu opuszczał Targos, wymienił rybią głowę na prowiant. Człowiek, który stał się właścicielem kostki, kilka miesięcy później oddał ją przyjacielowi w dokach. Do dnia dzisiejszego, "szczęśliwa kosteczka" Neda posłużyła jako towar wymienny, została wygrana lub też zwyczajnie, sprzedana przez ponad tuzin osób w Targos i jedną w Bremen.

Parametry

Specjalne:
+1 do wszystkich rzutów obronnych
Waga: 0

Rybka Szczęśliwka Młodego Neda (Serce Furii)

Ten ledwo rozpoznawalny kawałek ości był przez prawie dwadzieścia lat noszony w Targos jako talizman przynoszący szczęście. Historia tego przedmiotu zaczyna się od żeglarza, Młodego Neda z Leśnego Ustroniu. Na jednej z wypraw rybackich w pobliżu Targos jego mała łódka przewróciła się przy wybrzeżu Maer Dualdon. On trzymał się swej cennej zdobyczy, "niewiarygodnie wielkiego" pstrąga kostkogłowego, pomimo tego, że po dotarciu na ląd zaatakował go głodny niedźwiedź. Zwierzę odebrało większą część pstrąga Nedowi, pozostawiając mu głowę biednej ryby. Ned wrócił pieszo do Targos i zatrzymał sobie głową jako dowód swych przygód. Z czasem Ned zaczął przypisywać swe szczęście na morzu swojej "szczęśliwej kosteczce". W czasie ustawionej rozgrywki karcianej zbójca Marg Drżący "wygrał" od Neda jego "szczęśliwą kosteczkę". Ned był rozgoryczony oszustwem, lecz nie miał ochoty stawić czoła Margowi, by odzyskać talizman. Marg zapłacił później rybią głową za zapasy, które kupił przed pośpieszną ucieczką z Targos. Nowy właściciel kawałka ości trzymał go przez kilka miesięcy, po czym oddał przyjacielowi w dokach. Do dzisiaj "szczęśliwa kosteczka" Neda miała ponad tuzin właścicieli w Targos i jednego w Bremie.

Parametry

+2 do Szczęścia
+2 do wszystkich rzutów obronnych
Waga: 0

Szal Ze Skóry Yeti

Jest to szal wykonany z futra Yeti.

Parametry

Specjalne:
Odporność: 1/- na Chłód
Waga: 2

Szal Ze Skóry Śnieżnego Wilka

Jest to szal wykonany z futra śnieżnego wilka.

Parametry

Specjalne:
Odporność: 1/- na Chłód
+1 do Charyzmy
Waga: 2

Wielofunkcyjne Narzędzie Beliba

Ostrożny Belib był bardzo bystrym gnomem i poszukiwaczem przygód, który ilekroć planował wyruszyć na wyprawę, wcześniej zawsze dobrze się zabezpieczał. Stworzył wiele przedmiotów magicznych na wypadek każdej możliwej sytuacji, która mogła wyniknąć w czasie jego podróży. Przedmioty te byłyby z pewnością obiektem zazdrości wszystkich poszukiwaczy przygód, oczywiście gdyby Belib choć raz opuścił swój dom ze swoim ekwipunkiem.

Po wielu latach tworzenia niesamowitej kolekcji magicznych przedmiotów, Belib w końcu zebrał cały swój magiczny dobytek do plecaka (który oczywiście też był magiczny i mógł pomieścić dużo więcej niż zwykły plecak) i wyruszył na najwspanialszą z wypraw. Na nieszczęście dla niego, zaczepił jedną ze swoich malutkich stóp o próg domu i został przygnieciony ogromnym ciężarem plecaka. Na skutek tego upadku, plecak otworzył się i magiczny dobytek rozsypał się w ogródku przed domem. Przechodzące obok domu Beliba istoty zamiast pomóc przygniecionemu biedakowi, w większości po prostu rozkradły jego cenne przedmioty.

Jednym z najbardziej popularnych przedmiotów Beliba, zwłaszcza wśród tych, dla których złodziejstwo jest sposobem na życie, było wielofunkcyjne narzędzie. Ukryte pod postacią ozdobnego amuletu, narzędzie to mogło uczynić z najbardziej niezdarnego łotrzyka mistrza w otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek. Podobnie jak w przypadku wszystkich przedmiotów, które przydają się w fachu złodziejskim, również i narzędzie Beliba trafiło w niejedne niepowołane ręce.

Parametry

Specjalne:
+1 do umiejętności Otwieranie Zamków
+1 do umiejętności Przeszukiwanie

Waga: 1

Szczęśliwe Wielofunkcyjne Narzędzie Beliba (Serce Furii)

Ostrożny Belib był bardzo bystrym gnomem i poszukiwaczem przygód, który ilekroć planował wyruszyć na wyprawę, wcześniej zawsze dobrze się zabezpieczał. Stworzył wiele przedmiotów magicznych na wypadek każdej możliwej sytuacji, która mogła wyniknąć w czasie jego podróży. Przedmioty te byłyby z pewnością obiektem zazdrości wszystkich poszukiwaczy przygód, oczywiście gdyby Belib choć raz opuścił swój dom ze swoim ekwipunkiem.

Po wielu latach tworzenia niesamowitej kolekcji magicznych przedmiotów, Belib w końcu zebrał cały swój magiczny dobytek do plecaka (który oczywiście też był magiczny i mógł pomieścić dużo więcej niż zwykły plecak) i wyruszył na najwspanialszą z wypraw. Na nieszczęście dla niego, zaczepił jedną ze swoich malutkich stóp o próg domu i został przygnieciony ogromnym ciężarem plecaka. Na skutek tego upadku, plecak otworzył się i magiczny dobytek rozsypał się w ogródku przed domem. Przechodzące obok domu Beliba istoty zamiast pomóc przygniecionemu biedakowi, w większości po prostu rozkradły jego cenne przedmioty.

Jednym z najbardziej popularnych przedmiotów Beliba, zwłaszcza wśród tych, dla których złodziejstwo jest sposobem na życie, było wielofunkcyjne narzędzie. Ukryte pod postacią ozdobnego amuletu, narzędzie to mogło uczynić z najbardziej niezdarnego łotrzyka mistrza w otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek. Podobnie jak w przypadku wszystkich przedmiotów, które przydają się w fachu złodziejskim, również i narzędzie Beliba trafiło w niejedne niepowołane ręce.

Parametry

Specjalne:
Umiejętność Otwieranie Zamków: +2
Umiejętność Przeszukiwanie: +2
Premia do rzutów obronnych: +1 do wszystkich
Waga: 1

Kamień Druida

Te kamienie w kolorze piasku zostały wykonane przez druidów obserwujących granice pustyni Anauroch. Druidzi często w czasie samotnych misji wartowniczych oddawali się mediacji. Kamienie, które mieli na sobie pomagały im zjednoczyć się z ziemią i skałami, dzięki czemu uzyskiwali informacje na temat przemieszczania się istot pustynnych na danym obszarze. W chwili zagrożenia mogli również wezwać na pomoc siłę ziemi, co powodowało, że ich skóra stawała się twarda jak głaz i chroniła ich przed atakiem.

Powody dla których druidzi trzymali w tym miejscu wartę nie są znane, lecz wiadomo, iż zniknęli w tajemniczy sposób przeszło pięćdziesiąt lat temu i nikt nie wie co się z nimi stało. Zachowały się tylko ich kamienie, a kamienie zwykle nie opowiadają żadnych historii.

Parametry

Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Kamienna Skóra 1x/dzień
Waga: 1

Kamień Kolców Druida (Serce Furii)

Te kamienie w kolorze piasku zostały wykonane przez druidów obserwujących granice pustyni Anauroch. Jednak ten konkretny kamień nosił Theon, który zorganizował warty na Anauroch z powodu znaków, jakie otrzymał od zimowych wiatrów. Gdy Zagubiony Atalacyls w końcu przekroczył granicę pustyni Anauroch, Theon zebrał druidów i zaatakował go na piaszczystym terenie. Pomimo mocy ich kamieni, Atalacyls zdołał pokonać druidów i zamienił ich ciała w piasek, a następnie ułożył mały kopczyk z ich kamieni jako ostrzeżenie dla innych, by nie próbowali za nim podążać. Ruszył dalej na zachód, aż napotkał starego księcia Kholsa Ehld, który wyzwał go na pojedynek z powodu zbrodni, które Atalacyls popełnił przeciw Płaczącej Królowej.

Kamień ten pozwala druidom wzywać pomoc ziemi oraz skał po ich stopami. W razie niebezpieczeństwa, kamień może wezwać moc ziemi, co powoduje, że kamienne stalaktyty przebiją się spod ziemi lub skóra druida stanie się twarda jak głaz, zapewniając mu ochronę przed atakiem.

Parametry

Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Kolce 1x/dzień
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Kamienna Skóra 1x/dzień
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Kolczaste Kamienie 1x/dzień
Waga: 1

Oko Cyklonu

W północnych częściach Doliny Lodowego Wichru czasem trudno jest przygotować i uspokoić się przed bitwą lub nawet zachować rozum, szczególnie gdy jest się otoczonym przez nieprzyjaciół. Te całkiem zwykłe medaliony niosą za sobą błogosławieństwo, które pozwala żołnierzowi zachować pewien poziom spokoju, nawet podczas bitwy i ułatwiają psychiczne przygotowanie się do dalszych wyzwań. Medaliony te są wysoko cenione przez wojowników, którzy mają do czynienia z plemionami Uthgardt, zwłaszcza, gdy handel się nie wiedzie i wojna wisi w powietrzu.

Po tym, jak gobliny splądrowały Bremę, jeden z szamanów odnalazł ten tajemniczy przedmiot przy jednym z martwych kupców, lecz nie znalazł dla niego żadnego zastosowania. Medalion był przez jakiś czas jego własnością, aż pewnego razu wpadł mu w zaspę śniegu.

Parametry

Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Sanktuarium 2x/dzień
Waga: 1

Cisza Przed Burzą (Serce Furii)

Pośród wielu skarbów charakterystycznych dla Północy, należy wspomnieć o medalionach zwanych Oczami Burzy. Te całkiem zwykłe medaliony niosą za sobą błogosławieństwo, które pozwala żołnierzowi zachować pewien poziom spokoju, nawet podczas bitwy, i ułatwiają psychiczne przygotowanie się do dalszych wyzwań. Medaliony te są wysoko cenione przez wojowników, którzy mają do czynienia z plemionami Uthgardt, zwłaszcza gdy handel się nie wiedzie i wojna wisi w powietrzu.

Jednak ten medalion jest najstarszy ze wszystkich i posiada dodatkowe zaklęcia, które pozwalają wojownikowi zachować nie tylko rozum, ale i silną wolę. Jest to istotne, zwłaszcza podczas walki z barbarzyńcami, goblinami lub, co gorsza, stworami Północy, które próbują złamać siłę woli przeciwnika. Istoty, które będą próbowały oddziaływać na umysł kogoś kto posiada ten medalion, przekonają się, że ich najlepsze zaklęcia są zupełnie nieszkodliwe dla ich ofiary.

Parametry

Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Sanktuarium 2x/dzień
Efekt stały: właściciel przedmiotu jest pod wpływem zaklęcia Oczyszczenie Umysłu
Waga: 1

Talizman Tańca Płomieni

Ogień może ratować życie, albo też przynosić śmierć i zniszczenie. Przy pomocy "Talizmanu Tańczących Płomieni" oba scenariusze są możliwe. Ten wykonany przez nieznanego, lecz zdolnego czarownika talizman zapewniał swemu właścicielowi dodatkową ochronę przed wszelkimi atakami w zwarciu i potrafił rzucać ognistą kulę raz dziennie na niedoszłych napastników.

Parametry

Premia do pancerza: +1
Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Ognista Kula 1x/dzień
Waga: 1

Talizman Ognia Słońca (Serce Furii)

Ogień może ratować życie, albo też przynosić śmierć i zniszczenie. Przy pomocy Talizmanu Słonecznego Ognia oba scenariusze są możliwe. Ten wykonany przez nieznanego, lecz zdolnego czarownika talizman zapewniał swemu właścicielowi dodatkową ochronę przed wszelkimi atakami w zwarciu i potrafił rzucać ognistą kulę słoneczną raz dziennie na niedoszłych napastników. Ponadto, w przypadku, gdyby nieprzyjaciel próbował sam zaatakować przy pomocy ognia, talizman zapewniał zwiększoną odporność na ogień.

Parametry

Premia do pancerza: +3
Specjalne:
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Ognista Kula 1x/dzień
Odporność: 15/- na ogień
Waga: 1

Talizman Gohoina

Koboldzki odkrywca – Gohoin, przez większość swego życia nosił ten talizman przy sobie. Gohoin, co rzadko zdarza się wśród koboldów, był zarówno odważny jak i inteligentny. Przez przeszło dwadzieścia lat starał się udaremnić wysiłki krasnoludów skierowane przeciw swojemu ludowi, aż w końcu został zabity podczas ich ataku na siedzibę jego klanu. Na szczęście talizman nie dostał się w ręce najeźdźcy, lecz w ferworze walki wpadł do pobliskiej rzeki. Wiele lat później został odnaleziony przez goblina – myśliwego, który nosił go do końca swojego życia. Ten bezimienny goblin najprawdopodobniej zginął gdzieś w górach Grzbietu Świata.

Parametry

Premia ochronna: +3
Regeneracja: 1 Punkt Życia na każde 10 rund
Waga: 0

Sekretny Talizman Gohoina (Serce Furii)

Koboldzki odkrywca – Gohoin, przez większość swego życia nosił ten talizman przy sobie. Gohoin, co rzadko zdarza się wśród koboldów, był zarówno odważny jak i inteligentny. Przez przeszło dwadzieścia lat starał się udaremnić wysiłki krasnoludów skierowane przeciw swojemu ludowi, aż w końcu został zabity podczas ataku krasnoludów na siedzibę swojego klanu. Na szczęście talizman nie dostał się w ręce najeźdźcy, lecz w ferworze walki wpadł do pobliskiej rzeki. Wiele lat później został odnaleziony przez goblina – myśliwego, który nosił go do końca swojego życia. Ten bezimienny goblin najprawdopodobniej zginął gdzieś w górach Grzbietu Świata.

Parametry

Premia ochronna: +3
Regeneracja: 1 Punkt Życia na każde 10 rund
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Ulepszona Niewidzialność 1x/dzień
Waga: 0

Naszyjnik Mirabel

Do tego niezwykłego naszyjnika dołączony jest wisior z kameą z kości słoniowej przedstawiającą piękną łysą kobietę. Nosiła go Mirabel, Czerwony Mag, mistrzyni poznania, której zadaniem było kiedyś zabicie niedoszłych wybawców Doliny Lodowego Wichru. Kamea umieszczona jest w oryginalnej srebrnej ramce, którą to z kolei przymocowuje się do szyi przy pomocy brązowej opaski. Na odwrocie ramki widnieją litery "A.L."

Parametry

Wiedza (mistyczna): +3
Waga: 0

Osłabiający Naszyjnik Mirabel (Serce Furii)

Do tego niezwykłego naszyjnika dołączony jest wisior z kameą z kości słoniowej przedstawiającą piękną łysą kobietę. Nosiła go Mirabel, Czerwony Mag, mistrzyni poznania, której zadaniem było kiedyś zabicie niedoszłych wybawców Doliny Lodowego Wichru. Kamea umieszczona jest w oryginalnej srebrnej ramce, którą to z kolei przymocowuje się do szyi przy pomocy brązowej opaski. Na odwrocie ramki widnieją litery "A.L."

Parametry

Wiedza (mistyczna): +3
Magiczna moc: można rzucać zaklęcie Osłabienie 1x/dzień
Waga: 0

Talizman Śnieżnego Geparda

Szamani wielu barbarzyńskich klanów uważali śnieżnego geparda za jednego z najbardziej zwinnych i eleganckich łowców krainy lodu. Bardzo często wojownicy tych klanów naśladują ruchy tych wielkich, białych kotów w czasie walki. Ponadto, szamani czasem tworzyli zaklęcia, które chwilowo dawały wojownikom zwinność śnieżnego geparda. Jednak, jako że zaklęcia te działały tylko przez krótki czas, zdarzało się, iż przestawały działać w nieodpowiednim momencie.

Pewnego razu, grupa barbarzyńskich szamanów zebrała się głęboko w dolinach, aby odnaleźć sposób na bardziej skuteczne uchwycenie zwinności śnieżnego geparda. Szamani pozostawali z dala od swoich klanów przez prawie cały rok, pracując nad odpowiednim zaklęciem. W końcu, pewnego dnia wszyscy powrócili do domów, każdy z niewielkim naszyjnikiem wykonanym ze srebra, który posiadał wisior przypominający łapę geparda. Szamani wręczyli je najsilniejszym wojownikom każdego klanu, którzy gdy założyli naszyjniki poczuli, jak ich ciała przeszywa moc geparda. Od tej chwili "Talizman Śnieżnego Geparda" stał się jednym z najcenniejszych przedmiotów w posiadaniu barbarzyńskich klanów. Talizman przeznaczony był jedynie dla najpotężniejszych wojowników i zdobycie go stało się celem każdego młodego awanturnika.

Parametry

Specjalne:
Zręczność: premia +2
Waga: 1

Talizman Serca Śnieżnego Geparda (Serce Furii)

Szamani wielu barbarzyńskich klanów uważali śnieżnego geparda za jednego z najbardziej zwinnych i eleganckich łowców krainy lodu. Bardzo często wojownicy tych klanów naśladują ruchy tych wielkich, białych kotów w czasie walki. Ponadto, szamani czasem tworzyli zaklęcia, które chwilowo dawały wojownikom zwinność śnieżnego geparda. Jednak, jako że zaklęcia te działały tylko przez krótki czas, zdarzało się, iż przestawały działać w nieodpowiednim momencie.

Pewnego razu, grupa barbarzyńskich szamanów zebrała się głęboko w dolinach, aby odnaleźć sposób na bardziej skuteczne uchwycenie zwinności śnieżnego geparda. Szamani pozostawali z dala od swoich klanów przez prawie cały rok, pracując nad odpowiednim zaklęciem. W końcu, pewnego dnia wszyscy powrócili do domów, każdy z niewielkim naszyjnikiem wykonanym ze srebra, który posiadał wisior przypominający łapę geparda. Szamani wręczyli je najsilniejszym wojownikom każdego klanu, którzy gdy założyli naszyjniki poczuli, jak ich ciała przeszywa moc geparda. Od tej chwili "Talizman Serca Śnieżnego Geparda" stał się jednym z najcenniejszych przedmiotów w posiadaniu barbarzyńskich klanów. Talizman przeznaczony był jedynie dla najpotężniejszych wojowników i zdobycie go stało się celem każdego młodego awanturnika.

Parametry

Specjalne:
Zręczność: premia +4
Odporność: 4/- na zimno
Waga: 1

Żółć Potępionych (Serce Furii)

Nieustraszony, bezwzględny i wielbiący śmierć Pan Strachu Bane'a szerzy swoje dogmaty nienawiści i zniszczenia w całej krainie. Nic bardziej nie uszczęśliwia kapłana Bane'a, niż konflikt wywołany przez jednego z jego uczniów.

Czasem wykonuje się specjalny amulet zanurzony w przelanej krwi niewinnych ofiar gniewu Pana Strachu, aby pomóc kapłanowi w jeszcze wierniejszej służbie swemu okrutnemu bogowi. Ten eliksir, dawniej noszony przez Pana Strachu Bane'a, nadaje uczniom zła większą siłę, aby mogli skuteczniej wcielać w życie swoje mroczne plany. Nikt nie wie dokładnie, poza kapłanami Bane'a wysokiego poziomu, jakie składniki tworzą amulet z Krwi Potępionych. Jednak ci, którzy poznali tę tajemnicę, wkrótce sami stali się częścią amuletu.

Parametry

Siła: +4
Mądrość: +4
Waga: 1

Krew Niewinnych

Nieustraszony, bezwzględny i wielbiący śmierć Pan Strachu Bane'a szerzy swoje dogmaty nienawiści i zniszczenia w całej krainie. Nic bardziej nie uszczęśliwia kapłana Bane'a, niż konflikt wywołany przez jednego z jego uczniów.

Czasem wykonuje się specjalny amulet zanurzony w przelanej krwi niewinnych ofiar gniewu Pana Strachu, aby pomóc kapłanowi w jeszcze wierniejszej służbie swemu okrutnemu bogowi. Ten amulet, dawniej noszony przez Pana Strachu Bane'a, nadaje uczniom zła większą siłę, aby mogli skuteczniej wcielać w życie swoje mroczne plany. Nikt nie wie dokładnie, poza kapłanami Bane'a wysokiego poziomu, jakie składniki tworzą amulet z Krwi Niewinnych. Jednak ci, którzy poznali tę tajemnicę, wkrótce sami stali się częścią amuletu.

Parametry

Specjalne:
Siła: +2
Waga: 1

Medalion Oczyszczający

Ten okrągły srebrny medalion umożliwia walczącemu po stronie dobra kapłanowi lub paladynowi czerpanie siły ze swej wiary, by leczyć chorych i rannych. Nie jest związany z żadną wiarą ani religią, lecz promieniuje z niego poświata pomyślności i pocieszenia.

Parametry

Może rzucić Leczenie Lekkich Ran raz dziennie
Waga: 0

Fujarki Rzężącego Smoka

Gdy czcigodny (i zniedołężniały) czerwony smok Craum Straug zawędrował do obozu drwali Pustoróg na krawędzi Lasu Ostrych Zębów, jego mieszkańcy (rozsądnie) uciekli w popłochu. Smok począł zionąć ogniem, od którego zajął się obóz, a w okolicy zaczęto wołać na alarm. Gdy mieszkańcy obozu wzięli nogi za pas, Craum usadowił swoje stare kości na poczerniałych budynkach, mrucząc coś do siebie i wypuszczając płomienie nozdrzami.

Kilka godzin później i kilka mil dalej mieszkańcy Pustorogu postanowili, że ktoś musi podjąć się negocjacji ze smokiem i dowiedzieć się, czego on chce. Jako że nie zgłosił się żaden ochotnik, zorganizowano loterię. Jej przegrany, wędrowny minstrel Aznee Rzępołuch, otrzymał niebezpieczne zadanie negocjacji ze smokiem. Aznee wykorzystał już całą gościnność obozu wiele dni wcześniej i drwale zdecydowali, że nie będzie to wielka strata, jeżeli Aznne znajdzie sobie nowy dom w brzuchu smoka.

Cokolwiek roztargniony, acz mężny Aznee dotarł do obozu i po pewnym czasie zebrał się na odwagę, by porozmawiać ze smokiem. Podczas (teraz już sławnej) rozmowy Aznee dowiedział się, że Craum, nieco już stary jak na smoka i zniedołężniały, cierpi na smoczy odpowiednik męczącego kaszlu, a wydobywające się z niego kasłanie i rzężenie zagłusza żałosne próby znalezienia kogoś, kto mógłby wyleczyć go z ataków kaszlu..

Widząc w tym rozwiązanie problemu, Aznee zaproponował lekarstwo, które pomogło jego starszawemu stryjowi – listek z kwiatu Panieńskiego Mleka, który po zgnieceniu i podaniu z herbatą w ciągu minut uwalnia chorego od kaszlu. Z pewnością można znaleźć ten kwiat w pobliskim lesie – oznajmił Aznee i wyruszył, by znaleźć kilka listków i przygotować je dla smoka. Po wrzuceniu ich do wielkiego kotła podał wywar smokowi.

Podejrzewa się, że albo Craug wypił miksturę zbyt szybko, albo Aznee pomylił Panieńskie Mleko z Korzeniem Miechu; w każdym razie smok zwrócił wywar po kilku sekundach, przy czym podpalił kilka akrów lasu i zwęglił biednego Aznee na miejscu. Po tym wymiocie Craug szalał przez kilka godzin, próbując wypluć resztki wywaru. Na koniec tego amoku czcigodny czerwony smok padł martwy, gdy jego stare kości nie wytrzymały nagłego poruszenia.

Gdy dzień później drwale przyszli podzielić smoka, odkryli, że z kości Crauma wciąż wydobywa się echo jego napadów kaszlu, a cały szkielet trzeszczy i rzęzi nawet po śmierci. Zrobili interes z lokalnym magiem, który odkupił smocze kości i wykonał z nich serię instrumentów muzycznych znanych pod nazwą "Fujarki Rzężącego Smoka". Zrobione z żółtych kości fujarki znane są w całych Krainach. Gdy używa ich bard, mogą zionąć ogniem w przeciwników. Niestety, nawet nie używane, trzeszczą i rzężą, przyciągając uwagę wszystkich w pobliżu, w związku z czym próby skradania się i kradzieży kieszonkowych skazane są na niepowodzenie.

Przez fujarki przeciągnięty jest cienki rzemień wykonany ze smoczego jelita, tak że można je nosić na szyi i użyć ich bez kłopotu, gdy zagraża niebezpieczeństwo. Rzemień wygląda na osmalony, jakby niedawno znajdował się w ogniu, i jest zadziwiająco wytrzymały.

Parametry

Specjalne:
Może 3 razy dziennie rzucić zaklęcie Płonące Dłonie
Może raz dziennie rzucić zaklęcie Płomienie Agannazara
-3 do Kradzieży kieszonkowej
-3 do Skradania
-3 do Ukrywania Się
Waga: 1

Fujarki Crauma Strauga (Serce Furii)

Gdy czcigodny (i zniedołężniały) czerwony smok Craum Straug zawędrował do obozu drwali Pustoróg na krawędzi Lasu Ostrych Zębów, jego mieszkańcy (rozsądnie) uciekli w popłochu. Smok począł zionąć ogniem, od którego zajął się obóz, a w okolicy zaczęto wołać na alarm. Gdy mieszkańcy obozu wzięli nogi za pas, Craum usadowił swoje stare kości na poczerniałych budynkach, mrucząc coś do siebie i wypuszczając płomienie nozdrzami.

Kilka godzin później i kilka mil dalej mieszkańcy Pustorogu postanowili, że ktoś musi podjąć się negocjacji ze smokiem i dowiedzieć się, czego on chce. Jako że nie zgłosił się żaden ochotnik, zorganizowano loterię. Jej przegrany, wędrowny minstrel Aznee Rzępołuch, otrzymał niebezpieczne zadanie negocjacji ze smokiem. Aznee wykorzystał już całą gościnność obozu wiele dni wcześniej i drwale zdecydowali, że nie będzie to wielka strata, jeżeli Aznne znajdzie sobie nowy dom w brzuchu smoka.

Cokolwiek roztargniony, acz mężny Aznee dotarł do obozu i po pewnym czasie zebrał się na odwagę, by porozmawiać ze smokiem. Podczas (teraz już sławnej) rozmowy Aznee dowiedział się, że Craum, nieco już stary jak na smoka i zniedołężniały, cierpi na smoczy odpowiednik męczącego kaszlu, a wydobywające się z niego kasłanie i rzężenie zagłusza żałosne próby znalezienia kogoś, kto mógłby wyleczyć go z ataków kaszlu..

Widząc w tym rozwiązanie problemu, Aznee zaproponował lekarstwo, które pomogło jego starszawemu stryjowi – listek z kwiatu Panieńskiego Mleka, który po zgnieceniu i podaniu z herbatą w ciągu minut uwalnia chorego od kaszlu. "Z pewnością można znaleźć ten kwiat w pobliskim lesie," – oznajmił Aznee i wyruszył, by znaleźć kilka listków i przygotować je dla smoka. Po wrzuceniu ich do wielkiego kotła podał wywar smokowi.

Podejrzewa się, że albo Craug wypił miksturę zbyt szybko, albo Aznee pomylił Panieńskie Mleko z Korzeniem Miechu; w każdym razie smok zwrócił wywar po kilku sekundach, przy czym podpalił kilka akrów lasu i zwęglił biednego Aznee na miejscu. Następnie Craug szalał przez kilka godzin, próbując wypluć resztki wywaru. Na koniec tego amoku czcigodny czerwony smok padł martwy, gdy jego stare kości nie wytrzymały takiego wysiłku.

Gdy dzień później drwale przyszli podzielić smoka, odkryli, że z kości Crauma wciąż wydobywa się echo jego napadów kaszlu, a cały szkielet trzeszczy i rzęzi nawet po śmierci. Zrobili interes z lokalnym magiem, który odkupił smocze kości i wykonał z nich serię instrumentów muzycznych znanych pod nazwą "Fujarki Rzężącego Smoka". Zrobione z żółtych kości fujarki znane są w całych Krainach. Gdy używa ich bard, mogą ziać ogniem w przeciwników. Niestety, nawet nie używane, trzeszczą i rzężą, przyciągając uwagę wszystkich w pobliżu, w związku z czym próby skradania się i kradzieży kieszonkowych skazane są na niepowodzenie.

Przez fujarki przeciągnięty jest cienki rzemień wykonany ze smoczego jelita, tak że można je nosić na szyi i użyć bez kłopotu, gdy zagraża niebezpieczeństwo. Rzemień wygląda na osmalony, jakby niedawno znajdował się w ogniu, i jest zadziwiająco wytrzymały.

Parametry

Specjalne:
Może 3 razy dziennie rzucić zaklęcie Ognista Kula
Może raz dziennie rzucić zaklęcie Ognista Kula z Opóźnionym Wybuchem
-3 do Kradzieży Kieszonkowej
-3 do Skradania
-3 do Ukrywania Się
Waga: 1

Medalion Świtu (Serce Furii)

Ten okrągły srebrny medalion umożliwia walczącemu po stronie dobra kapłanowi lub paladynowi czerpanie siły ze swej wiary, by leczyć chorych i rannych. Nie jest związany z żadną wiarą ani religią, ale promieniuje z niego poświata pomyślności i pocieszenia.

Parametry

Może rzucić Leczenie raz dziennie
Regeneracja: Postać odzyskuje 1 Punkt Życia co 3 tury walki
Waga: 0

Zębata Obroża

Ten brudny umagiczniony naszyjnik zdjęto z szyi martwego worga walczącego po stronie Vghotana. Nosi on prymitywne znaki goblińskiego czarodziejstwa. Po założeniu na szyję postać uzyskuje zdolność przywołania siły i brutalności worga, a jej ręce zamieniają się w szpony zadające przeciwnikom ogromne obrażenia.

Parametry

Specjalne:
Niewrażliwość na Panikę i Strach
Może rzucać Niedźwiedzi Pazur raz dziennie
Waga: 0

Opaska Vghotana (Serce Furii)

Ten brudny umagiczniony naszyjnik zdjęto z szyi jednego z martwych worgów Vghotana. Nosi on prymitywne znaki goblińskiego czarodziejstwa. Po założeniu na szyję postać uzyskuje zdolność przywołania siły i brutalności worga, a jej ręce zamieniają się w szpony zadające przeciwnikom ogromne obrażenia.

Parametry

Specjalne:
+1 do Siły
Stałe działanie: Użytkownik jest pod wpływem zaklęcia Swoboda Ruchu podczas noszenia naszyjnika
Niewrażliwość na Panikę i Strach
Może rzucać Niedźwiedzi Pazur raz dziennie
Waga: 0

Święty Symbol Aurylitów

Ten medalion jest zrobiony z czystego lodu. Nadano mu kształt symbolu Auril – szarego, heraldycznego rombu z białą obwódką otaczającą biały płatek śniegu.

Parametry

Waga: 1

Jaskrawobłękitny Kamień Ioun

Ten magiczny kamień został stworzony dawno temu gdzieś poza sferą astralną, choć trudno ocenić jego dokładny wiek. Kamień wykonał githzerajski rzemieślnik o imieniu Bashenee dla wielkiego githzerajskiego mnicha. Ten nieznany z imienia mnich zginął w bitwie z githyanki, a kamień krążył wśród członków jego rasy przez lata. W końcu w jakiś sposób trafił do Oinchack'olpa, łupieżcy umysłu, który wielce go sobie cenił.

Parametry

+2 do Mądrości
Waga: 1

Insygnia Domu Despana

W górnej części tego małego amuletu z obsydianu i adamantytu znajduje się metalowe kółko, przez które przewleczono fioletowo-różową wstążkę. Wypukła powierzchnia amuletu zawiera glif Rodu Despana złożony ze strzały i sześcioboku. Malavon Despana wykonał ten amulet dla swego brata, Ilmryna. Według legend, gdy Malavon i jego sprzymierzeńcy w kościele Vhaerauna zaatakowali matriarchat Lolth, musiał stawić czoła swemu bratu, wówczas Zbrojmistrzowi Rodu Despana, w zaciętej walce. Gdy tylko Ilmryn zdobył przewagę, Malavon wypowiedział tajemne słowo, które wywołało nieznaną moc zaklętą w amulecie. Ilmryn został otoczony magiczną barierą chroniącą go od krzywdy. Ponieważ był to pozornie dobroczynny efekt magiczny, naturalna odporność Ilmryna na magię nie pomogła mu oprzeć się mocy amuletu. Gdy Zbrojmistrz wydostał się z ochraniającej go bariery, stanął twarzą w twarz z kilkunastoma najpotężniejszymi tanar'ri, jakich kiedykolwiek widział. Umarł z krzykiem na ustach, przeklinając imię swego brata.

Parametry

Może raz dziennie rzucić zaklęcie Rozmycie
Może raz dziennie rzucić zaklęcie Kwasowa Strzała Melfa
Może raz dziennie rzucić zaklęcie Nienaruszalna Sfera Otiluke'a
Waga: 1

Medalion Zagubionych Wyznawców

Być może yuan-ti nie zdawali sobie sprawy co znajdowało się w otchłani pieczar Oka Smoka, lecz wystarczy wziąć ten przedmiot do ręki, aby poznać jego długą i krwawą historię. Należy tylko trzymać medalion blisko ciała, zamknąć oczy i skupić się na nim, a cała kronika wydarzeń zapisana zostanie w naszym umyśle.

Kamień ten umieszczony był kiedyś w gałce starożytnego miecza Cera Sumat, "Świętego Mściciela", który był własnością starego księcia Kholsa Ehlda. W tym czasie książę podążał za Zagubionymi Wyznawcami chcąc aby odpowiedzieli za zbrodnie popełnione w Zapomnianym Królestwie. Na kamieniu tym zapisana jest kronika poszukiwań sześciu Zagubionych Wyznawców oraz okoliczności ich śmierci. Medalion opowiada o szóstce:

Ehld znalazł Zaklętą Inhein gdy spała pod ziemią, w miejscu gdzie odbyła się Bitwa Kości i poprosił ją aby udała się z nim do Zapomnianego Królestwa gdzie zostanie osądzona. Inhein odpowiedziała na to śmiechem, a następnie przeklęła starca rzucając na niego zaklęcia śmierci i płomieni. Otoczyła się potężną magią i wirującymi ostrzami prowokując Ehlda aby się do niej zbliżył. On jednak tylko pochylił głowę i schronił się w duchowej tarczy swego świętego ostrza. We wściekłości, Inhein zaczęła wskrzeszać martwych aby ci zabili księcia, lecz jego tarcza nie pozwoliła im się zbliżyć. Nieumarli wpadli w złość gdyż zostali przywołani do wypełnienia nierealnego zadania, zwrócili się więc przeciw Inhein i rozszarpali ją na strzępy. Ehld zebrał to co po niej pozostało do niewielkiego, metalowego naczynia i o świcie udał się na najwyższe wzgórze. Tam pozwolił aby słońce ogrzewało szczątki Inhein aż w końcu pozostał po nich tylko proch.

Nie trudno było znaleźć następnego z szóstki, którym był Złamany Kościec, jedyny mnich, który walczył z Czarnym Krukiem i wyszedł z potyczki tylko ze strzaskanymi nogami i złamaną szczęką. Kościec zebrał grupę niewolników schwytanych w małych wioskach i kazał im wybudować świątynię ku czci Bane'a. Mnich ten był też mistrzem walki bez użycia broni. Zarówno jego oczy jak i reakcje były tak szybkie, że potrafił uchylić się przed większością pocisków i zaklęć zanim zdołały go trafić. Dzięki temu posłał do grobu wielu magów i łuczników. Również w walce wręcz był niezwykle groźny gdyż jego kości i ciało stanowiły jedność z żywiołami, co pozwalało mu nie zwracać uwagi na ogień, mróz, błyskawice i inne anomalia pogodowe. Wprawdzie jego skórę można było przeciąć lub pchnąć nożem, lecz jego kości były niemal niezniszczalne i jedynie najpotężniejsze zaklęcia mogły wyrządzić mu krzywdę. Ehld wiedział o tym i kiedy odnalazł krwawego mnicha nie zamienił z nim ani słowa, lecz od razu go zaatakował. Ehld mógł jedynie unikać ataków Kośćca, lecz robił to w dosyć podstępny sposób. Dzięki jego fortelowi wzajemne ataki doprowadziły do zawalenia się nowo wybudowanej świątyni przez co ramiona Kośćca zostały uwięzione pod spadającymi głazami. Mnich zginął gdy belka podpierająca sufit spadła i wbiła się w jego pierś. W swoich ostatnich słowach groził jeszcze Ehldowi, że powróci z za grobu i zemści się na nim.

Kaervas Głowa Śmierci był władcą imperium głęboko pod ziemią i zasiadał na czerwonym tronie ze skał i zastygłej lawy. Jego skóra pokryta była taką warstwą zgrubień i czarnej magii, że żadna broń nie była w stanie jej przebić ani przeciąć. Ehld udał się głęboko pod powierzchnię Faerunu i zażądał widzenia z królem czarnej skały. Kaervas, początkowo ubawiony faktem, że starzec ten wyzwał go na pojedynek, zgodził się walczyć, lecz wkrótce przekonał się, że zarówno siła Ehlda, jak i jego Święty Mściciel były zagrożeniem nawet dla niego samego. Zadanie Kaervasowi śmiertelnego ciosu, nawet przy pomocy Świętego Mściciela, było prawie niemożliwe lecz Ehld w pewnym momencie odbił cios przeciwnika i wykorzystując jego siłę skierował topór na jego głowę. Obuch potężnego topora roztrzaskał czaszkę Kaervasa na drobne kawałki. Duergarscy strażnicy pozwolili spokojnie odejść człowiekowi, który pozbawił życia ich króla, a ciało Kaervasa zamurowali w sali tronowej, tam gdzie zginął.

Zagubiony Atalaclys przemierzał wielkie piaski Anarouch mając nadzieję odnaleźć starożytne przedmioty magiczne, dzięki którym pozbyłby się choroby przez którą gniło jego ciało. Ehld odnalazł go na pustyni, na piaszczystym placu martwego miasta. Walka toczyła się przez wiele dni bez żadnych świadków. Zaklęcia przeciw ostrzu, ostrze przeciw zaklęciom, aż w końcu pod wieczór czwartego dnia gnijące gardło Atalaclysa pękło w pustynnym upale. Ehld zostawił go na pustyni, gdzie jego ciało gniło pokryte muchami i robakami Anarouch.

Jaiger był kiedyś jednym z czterech braci Uthgart, których ojciec pobłogosławił powiązując ich z żywiołami. Jaiger został związany ze Sferą Żywiołu Powietrza i zyskał dzięki temu taką moc, że mógł wykorzystywać wiatr do naciągania cięciwy swego łuku i zwiewania pocisków i zaklęć nieprzyjaciół z właściwego kursu. Jaiger służył jako najemnik w jednym z południowych królestw, a jego łuk wystrzeliwał strzały tak szybko, że mówiono, iż gdziekolwiek się pojawi tam sprowadza Śmiertelny Deszcz. Ehld odnalazł bezzębnego barbarzyńcę w jednym z domów publicznych południowego portu. Jaiger wypił już kilka kolejek i stał się dosyć agresywny. W chwili gdy Ehld pojawił się na miejscu, jego przeciwnik był już zbyt pijany aby zdać sobie sprawę co się wokół niego dzieje, lecz gdy Ehld usiłował go pojmać, wówczas zaczął stawiać opór i próbował bronić się przy pomocy łuku. Ehld jednak zdołał obronić się przed gradem strzał i jednym wirującym ciosem przeciął zarówno łuk jak i gardło jego właściciela.

Veddion Kairne był ostatnim i najtrudniejszym wyzwaniem dla Ehlda. Kairne był podobno pomiotem demona i burzowego olbrzyma i odziedziczył wielką siłę po ojcu oraz spryt i żądzę krwi po matce. Żaden piorun nie mógł wyrządzić mu krzywdy, był zupełnie niewrażliwy na ogień, mówiono nawet, że kąpał się w kwasie jakby to była zwykła woda. Dwa rodzaje krwi płynące w jego żyłach dały mu niezwykłą odporność na magię, lecz spowodowały też, że sam nie mógł rzucać magicznych zaklęć. Dlatego też musiał pieszo poruszać się, nawet jeśli chciał przemierzyć znaczne odległości. Nie czekając bezczynnie na śmierć, sam odszukał Ehlda gdy ten przemierzał góry Grzbiet Świata i kazał staremu paladynowi udowodnić, że jest winny rzezi dokonanej w Zaciekłym Królestwie. Przez wiele godzin trwał pojedynek na słowa na szczytach gór Grzbiet Świata aż w końcu Ehld podstępem spowodował, że przeciwnik sam przyznał się do winy. Kairne tylko się zaśmiał i walka się rozpoczęła. Stary wojownik znalazł się pod gradem głazów, które Kairne rzucał w jego kierunku, aż w końcu powstała góra kamieni, pod którą pogrzebany był Ehld. Nagle jednak głazy zaczęły się usuwać powodując lawinę, która przygniotła Kairne'a swoim ciężarem. Ehld, natomiast, zdołał przeżyć pod głazami i teraz szczęśliwie zbiegł z lawiny. Po zabiciu Kairne'a jego misja dobiegła końca i mógł powrócić do domu do swojej królowej.

Gdy dotarł na dwór Zapomnianego Królestwa, Ehld odłączył medalion od swego miecza, Świętego Mściciela, i podarował go królowej aby przypominał jej o tym, że mimo całego zła na świecie, ci którzy mają serce dla innych i podążają właściwą drogą, są w stanie przezwyciężyć wszelkie zło.

Jeśli medalion ten zostanie zaniesiony na miejsce spoczynku Świętego Mściciela, miecz ten powstanie z ziemi i będzie ponownie służył w zwalczaniu sił zła.

Waga: 0

Święty Symbol Ilmatera

Ten amulet składa się z pospolitego, nieciekawego łańcuszka przymocowanego do wisiorka wielkości pięści. Na wisiorku wygrawerowano dwie dłonie połączone czerwoną wstęgą – jest to jedyny kolor, jaki w ogóle występuje na tym amulecie.

Waga: 1

Święty Symbol Iyachtu Xvima

Ten amulet składa się z kolczastego, czarnego łańcuszka z metalu przymocowanego do obsydianowego wisiorka w kształcie dłoni i o wielkości pięści. Para zielonych, świecących oczu o nienawistnym spojrzeniu kontrastuje z niezgłębioną czernią tła wisiorka.

Waga: 1

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...