Umiejętności

9 minut czytania

W Oblivionie jest 21 umiejętności, które możesz rozwijać poprzez częste ich używanie, płacenie za trening nauczycielom, czytanie specjalnych książek lub obserwowanie niektórych postaci korzystających z danego skilla. Każdą umiejętność możesz posiadać na jednym z pięciu poziomów mistrzostwa. Zależy to od liczby punktów reprezentujących daną umiejętność. (Patrz tabelka niżej).

Poziom umiejętności Zakres punktowy
Nowicjusz (Novice) 0-24
Terminator (Apprentice) 25-49
Czeladnik (Jouneyman) 50-74
Ekspert (Expert) 75-99
Mistrz (Master) 100

Im wyższy poziom posiadasz tym więcej atrybutów i czynności możesz wykonywać. Twój stopień zaawansowania wzrasta za każdym razem, jak używasz danej umiejętności. Im niższy poziom danego skilla, tym łatwiej Ci go rozwijać. Umiejętności, które wybrałeś jako główne będziesz rozwijał trochę szybciej niż pozostałe.

Punkty umiejętności możesz również 'kupić' u odpowiednich trenerów. Możesz jednak zdobyć w ten sposób tylko 5 punktów.

W miarę rozwoju umiejętności będziesz rozwijał również klasę swojej postaci. Za każdym razem uzyskujesz wtedy możliwość zwiększenia 3 atrybutów.

Kiedy zdobędziesz 10 punktów w umiejętnościach głównych, otrzymasz 1 poziom klasy. Te 10 punktów może zarówno dotyczyć jednego skilla, jak i kilku różnych. W momencie kiedy będzie możliwe awansowanie na wyższy poziom klasy, otrzymasz stosowną informację. Będziesz musiał wtedy udać się na odpoczynek (musisz spać minimum przez godzinę w łóżku).

Uwaga. Podnoszenie konkretnych atrybutów jest bezpośrednio związane z rozwojem umiejętności. Za każde 2 punkty rozwiniętej umiejętności otrzymasz 1 punkt możliwy do przeznaczenia na atrybut główny dla danego skilla.

Przykład: Rozwinąłeś
Broń Biała +4
Parowanie +4
Ciężki Pancerz +2
Zbrojmistrz +4
Zabezpieczenia +2
Oratorstwo +4
Uzdrawianie +5

I uzyskujesz możliwość podbicia:

Siły + 2pkt. (Broń Biała)
Wytrzymałości +5 (Parowanie, Pancerz, Zbrojmistrz)
Osobowości +1 (Oratorstwo)
Zręczności +2 (Zabezpieczenia)
Siły Woli +2 (Uzdrawianie)

W Oblivionie wszystko rozwija się wprost proporcjonalnie do Ciebie. Oznacza to, że poziom przeciwników, klasy przedmiotów w łupach i propozycje kupców zmieniają się i zależą od poziomu Twojej postaci. Teoretycznie pozwala to ukończyć większość zadań nierozwiniętą postacią. Skutkiem tego zabiegu jest również to, że nabijanie doświadczenia nie ma takiego sensu jak w innych grach. Nigdy nie będziesz naprawdę potężny. Oblivion jest zatem grą w pełni 'otwartą', pozwalającą Ci pójść wszędzie niezależnie od poziomu Twojej postaci.

Walka

Parowanie (Block)

Współczynnik główny: Wytrzymałość (Endurance)

Umiejętność parowania jest głównie przydatna postaciom, które zamierzają dużo walczyć w zwarciu. Blokowanie ciosów zmniejsza liczbę obrażeń, które Twoja postać otrzymuje podczas walki. Rozwój tej umiejętności zawdzięczamy głównie parowaniu ciosów.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Zmęczenie podczas blokowania nie wpływa na zdolność parowania.
Terminator (Apprentice) Nie męczysz się podczas blokowania.
Czeladnik (Jouneyman) Tarcze i broń nie niszczą się w wyniku parowania. Przeciwnik może zostać odepchnięty podczas walki wręcz.
Ekspert (Expert) Podczas blokowania tarczą może Ci się udać ogłuszyć przeciwnika.
Mistrz (Master) Blokując tarczą możesz rozbroić przeciwnika podczas wyprowadzania kontrataku.

Zbrojmistrz (Armorer)

Współczynnik główny: Wytrzymałość (Endurance)

Umiejętność ta jest ważna dla wszystkich tych, którzy chcą zawsze utrzymywać swój ekwipunek w jak najlepszym stanie. (Pamiętaj, że Twoja zbroja i broń niszczeją w miarę ich używania. Co prowadzi do tego, że będą coraz gorzej spełniać swoje zadanie). Umiejętność zbrojmistrza pozwoli Ci zaoszczędzić pieniądze, które byś normalnie musiał wydać na niezbędne naprawy. Ciężko jest rozwijać tą umiejętność więc nie radzimy Ci jej wybierać jako umiejętność główną (zwłaszcza jeśli jesteś początkującym graczem).

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Nie może naprawiać magicznych przedmiotów.
Terminator (Apprentice) Narzędzia służące do naprawiania wystarczają Ci na 2x dłużej.
Czeladnik (Jouneyman) Możesz naprawiać magiczne przedmioty.
Ekspert (Expert) Możesz naprawiać przedmioty do poziomu 125%
Mistrz (Master) Twoje narzędzia nigdy się nie psują.

Ciężki pancerz (Heavy Armor)

Współczynnik główny: Wytrzymałość (Endurance)

Ciężkie pancerze zapewnią Ci najlepszą ochronę przed wrogimi ciosami ale pamiętaj, że musisz być bardzo silny by móc ich używać. Słaba postać może sobie z nimi po prostu nie poradzić. Wybierz tą umiejętność więc tylko wtedy, kiedy chcesz stworzyć prawdziwego wojownika. Umiejętność tą możesz rozwijać poprzez walkę w ciężkich pancerzach.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Ciężki pancerz niszczeje 1.5x szybciej.
Terminator (Apprentice) Ciężki pancerz niszczeje w normalnym tempie.
Czeladnik (Jouneyman) Ciężki pancerz niszczeje 0.5x wolniej niż normalnie.
Ekspert (Expert) Ciężki pancerz utrudnia Ci podejmowanie akcji z modyfikatorem 0.5x
Mistrz (Master) Ciężki pancerz nie ma wpływu na podejmowane przez Ciebie akcje.

Broń obuchowa (Blunt)

Współczynnik główny: Siła (Strength)

Umiejętność walki broniami obuchowymi jest ważna dla wszystkich tych, którzy gustują w toporach, wekierach i maczugach. Jeśli wybierzesz tą umiejętność to zapomnij o mieczach i sztyletach, walcz tylko obuchami, by rozwijać tą umiejętność.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Podstawowy potężny atak (Basic Power Attack) zadający obrażenia we wszystkich kierunkach.
Terminator (Apprentice) Bonus do mistrzowskiego potężnego ataku (Mastery Standing Power Attack)
Czeladnik (Jouneyman) Mistrzowski lewy i prawy potężny atak Master (Left and Right Power Attack), który może doprowadzić do rozbrojenia przeciwnika.
Ekspert (Expert) Mistrzowski potężny atak (Mastery Backwards Power Attack) od tyłu mogący zabić przeciwnika na miejscu.
Mistrz (Master) Mistrzowski potężny atak (Mastery Forward Power Attack) mogący sparaliżować przeciwnika.

Ostrza (Blades)

Współczynnik główny: Siła (Strength)

Analogicznie do poprzedniej umiejętności ta odpowiada za walkę bronią białą. Jeśli preferujesz walkę tym rodzajem broni, to ta umiejętność jest dla Ciebie. Nie ma sensu wybierać ich obu.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Podstawowy potężny atak (Basic Power Attack) zadający obrażenia we wszystkich kierunkach.
Terminator (Apprentice) Bonus do mistrzowskiego potężnego ataku (Mastery Standing Power Attack)
Czeladnik (Jouneyman) Mistrzowski lewy i prawy potężny atak Master (Left and Right Power Attack), który może doprowadzić do rozbrojenia przeciwnika.
Ekspert (Expert) Mistrzowski potężny atak (Mastery Backwards Power Attack) od tyłu mogący zabić przeciwnika na miejscu.
Mistrz (Master) Mistrzowski potężny atak (Mastery Forward Power Attack) mogący sparaliżować przeciwnika.

Atletyka (Athletics)

Współczynnik główny: Szybkość (Speed)

Ci, którzy posiadają wysoki poziom atletyki, będą mogli znacznie szybciej biegać i pływać oraz szybciej odpoczywać. Jest to bardzo dobra umiejętność dla tych, którzy chcą zwiedzić świat Tamriel… pieszo. Oczywiście rozwijasz tą umiejętność poprzez bieganie i pływanie.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Odpoczywasz w normalnym tempie.
Terminator (Apprentice) Odpoczywasz 25% szybciej.
Czeladnik (Jouneyman) Odpoczywasz 50% szybciej.
Ekspert (Expert) Odpoczywasz 75% szybciej.
Mistrz (Master) Bieganie nie wywołuje u ciebie zmęczenia.

Walka wręcz (Hand-to-Hand)

Współczynnik główny: Siła (Strength)

Ta umiejętność pozwoli Ci walczyć ale… bez broni. Nowicjusze powinni odpuścić sobie wybieranie tej umiejętności i skoncentrować się na jakiejś broni. Ta umiejętność jest idealna dla tych, którzy chcą odgrywać swoje postacie oraz dla tych, którzy nie chcą dźwigać przy sobie żelastwa. Rozwój następuje poprzez walkę na pięści.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Podstawowy potężny atak (Basic Power Attack) zadający obrażenia we wszystkich kierunkach.
Terminator (Apprentice) Bonus do mistrzowskiego potężnego ataku (Mastery Standing Power Attack)
Czeladnik (Jouneyman) Mistrzowski lewy i prawy potężny atak Master (Left and Right Power Attack), który może doprowadzić do rozbrojenia przeciwnika.
Ekspert (Expert) Mistrzowski potężny atak (Mastery Backwards Power Attack) od tyłu mogący zabić przeciwnika na miejscu.
Mistrz (Master) Mistrzowski potężny atak (Mastery Forward Power Attack) mogący sparaliżować przeciwnika.

Magia

Każde zaklęcie, które rzucasz posiada siłę zależną od poziomu umiejętności jaki posiadasz. Pamiętaj, że nie możesz rzucać zaklęć wymagających wyższego poziomu niż Twój obecny.

Destrukcja (Destruction)

Współczynnik główny: Siła Woli (Willpower)

Zaklęcia destrukcji zadają obrażenia od ognia, mrozu i prądu oraz obniżają odporność na magię. Każdy mag powinien rozwijać tą umiejętność systematycznie.

Przemiana (Alteration)

Współczynnik główny: Siła Woli (Willpower)

Zaklęcia przemiany pozwolą Ci otwierać zamknięte zamki, oddychać pod wodą, tworzyć magiczne tarcze czy dodawać sobie siły. Umiejętność ta jest idealna dla magów, którzy chcą pobawić się czasem w złodzieja.

Iluzja (Illusion)

Współczynnik główny: Ogłada (Personality)

Zaklęcia iluzji pozwolą Ci rzucać uroki, ukrywać się, tworzyć światło i wpływać na zachowanie ludzi. Złodzieje powinni być szczególnie zainteresowani niektórymi z tych umiejętności.

Przyzwanie (Conjuration)

Współczynnik główny: Inteligencja (Intelligence)

Zaklęcia przyzwań pozwolą Ci przywoływać stwory, broń, pancerz oraz kontrolować nieumarłych. Czary te mogą się okazać bardzo przydatne dla wszystkich magowojowników.

Mistycyzm (Mysticsm)

Współczynnik główny: Inteligencja (Intelligence)

Zaklęcia mistyczne pozwolą Ci absorbować, pochłaniać i rozpraszać wrogą magię. Możesz również dzięki nim wykrywać przeciwników i chwytać ich duszę do kamieni dusz. Zaklęcia te powinny zainteresować wszystkich, którzy chcą się pobawić w zaklinanie przedmiotów.

Uzdrowienie (Restoration)

Współczynnik główny: Siła Woli (Willpower)

Zaklęcia te pozwolą Ci się uzdrawiać, podbijać czasowo statystyki i absorbować obrażenia. Każdy prędzej czy później będzie potrzebował tych zaklęć więc należy się nimi zainteresować.


Alchemia (Alchemy)

Współczynnik główny: Inteligencja (Intelligence)

Mistrzowie alchemii potrafią tworzyć ze składników bardzo potężne eliksiry i lepiej wykorzystywać same składniki. Jest to kolejna trudna do wykorzystania przez nowicjuszy umiejętność ponieważ rozwija się ją bardzo powoli.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Rozpoznajesz tylko 1 cechę tworzonego eliksiru.
Terminator (Apprentice) Rozpoznajesz 2 cechy tworzonego eliksiru.
Czeladnik (Jouneyman) Rozpoznajesz 3 cechy tworzonego eliksiru.
Ekspert (Expert) Rozpoznajesz 4 cechy tworzonego eliksiru.
Mistrz (Master) Możesz robić eliksiry dysponując tylko jednym składnikiem.

Umiejętności złodziejskie

Zabezpieczenia (Security)

Współczynnik główny: Zwinność (Agility)

Umiejętność ta pozwoli Ci otwierać zamknięte drzwi i skrzynie. Jest ona przydatna praktycznie dla wszystkich, którzy chcą zapewnić sobie dostęp do ukrytych przedmiotów. Otwieranie zamków sprawi, że będziesz rozwijał tą umiejętność.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) 4 zapadki zamka spadną jeśli złamiesz wytrych.
Terminator (Apprentice) 3 zapadki zamka spadną jeśli złamiesz wytrych.
Czeladnik (Jouneyman) 2 zapadki zamka spadną jeśli złamiesz wytrych.
Ekspert (Expert) 1 zapadka zamka spadną jeśli złamiesz wytrych.
Mistrz (Master) Żadna zapadka nie spadnie jeśli złamiesz wytrych.

Skradanie (Sneak)

Współczynnik główny: Zwinność (Agility)

Umiejętność ta pozwoli Ci poruszać się niezauważonym oraz umożliwi okradanie napotkanych postaci. Rozwijać możesz tą umiejętność poprzez skradanie się (ale nikt nie może cię widzieć!) jak i również okradanie (nie możesz zostać złapany).

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) 4x bonus do obrażeń zadanych bronią jednoręczną lub wręcz i 2x bonus do obrażeń zadanych za pomocą łuku (jeśli pozostaniesz niezauważony przez przeciwnika).
Terminator (Apprentice) 6x bonus do obrażeń zadanych bronią jednoręczną lub wręcz i 3x bonus do obrażeń zadanych za pomocą łuku (jeśli pozostaniesz niezauważony przez przeciwnika).
Czeladnik (Jouneyman) Ciężar Twoich butów nie wpływa na szansę zostania wykrytym.
Ekspert (Expert) Poruszanie się nie daję Ci negatywnych modyfikatorów do wykrycia przez przeciwnika.
Mistrz (Master) Wrogi pancerz jest ignorowany podczas ataku z ukrycia.

Akrobatyka (Acrobatics)

Współczynnik główny: Szybkość (Speed)

Umiejętność ta pozwoli Ci skakać na większe odległości i sprawi, że nie będziesz otrzymywał obrażeń przy upadkach z wysokości. Umiejętność ta jest przydatna jeśli chcesz się dostać w jakieś trudno dostępne miejsce, by móc atakować przeciwników na odległość lub jeśli musisz przed kimś uciekać.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Nie możesz atakować skacząc lub spadając.
Terminator (Apprentice) Możesz atakować skacząc lub spadając.
Czeladnik (Jouneyman) Uzyskujesz umiejętność uników podczas walki (blok i skok).
Ekspert (Expert) Zmęczenie w wyniku skakania jest zredukowane o 50%.
Mistrz (Master) Możesz skakać po wodzie.

Lekki Pancerz (Light Armor)

Współczynnik główny: Szybkość (Speed)

Mistrzowie tej umiejętności mogą efektywniej wykorzystywać futra, skóry, kolczugi, oraz zbroje elfie, mithrilowe i szklane. Nie próbuj rozwijać tej umiejętności jeśli wybrałeś już ciężki pancerz.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Lekki pancerz niszczeje 1.5x szybciej.
Terminator (Apprentice) Lekki pancerz niszczeje w normalnym tempie.
Czeladnik (Jouneyman) Lekki pancerz niszczeje 0.5x wolniej niż normalnie.
Ekspert (Expert) Lekki pancerz utrudnia Ci podejmowanie akcji z modyfikatorem 0.5x
Mistrz (Master) Lekki pancerz zapewnia Ci 50% bonus do klasy pancerza.

Strzelectwo (Marksman)

Współczynnik główny: Zwinność (Agility)

Mistrzowie tej umiejętności posługują się łukiem z zabójczą precyzją. Jest to umiejętność dla wszystkich tych, którzy walcząc na dystans chcą podróżować z minimalnym pancerzem.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Trzymając naciągnięty łuk męczysz się.
Terminator (Apprentice) Nie męczysz się podczas trzymania naciągniętego łuku.
Czeladnik (Jouneyman) Uzyskujesz zdolność przybliżenia podczas celowania.
Ekspert (Expert) Strzały mogą ogłuszyć przeciwników.
Mistrz (Master) Strzały mogą sparaliżować przeciwników.

Handel (Mercantile)

Współczynnik główny: Ogłada (Personality)

Jeśli zamierzasz dużo kupować i sprzedawać to musisz rozwijać tą umiejętność. Pozwoli Ci ona kupować lepsze przedmioty za lepszą cenę (oraz sprzedawać za wyższą).

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Wartość przedmiotu jest obniżana przez jego stan.
Terminator (Apprentice) Wartość przedmiotu nie jest obniżana przez jego stan.
Czeladnik (Jouneyman) Możesz sprzedawać dane dobra u każdego sprzedawcy (niezależnie od tego czy handluje danymi przedmiotami czy nie).
Ekspert (Expert) Możesz zainwestować w sklep sprawiając, że będzie on miał zawsze o 500 złota więcej.
Mistrz (Master) Wszystkie sklepy mają zawsze o 500 złota więcej.

Oratorstwo (Speechcraft)

Główny współczynnik: Ogłada (Personality)

Jeśli będziesz miał na wysokim poziomie tą umiejętność, to będzie Ci znaczniej skłonić innych ludzi do zaufania Ci. Będziesz zdobywał więcej informacji i łatwiej będzie Ci skłonić NPC do pomocy Tobie.

Poziom umiejętności Bonus
Nowicjusz (Novice) Możesz przekupić ludzi by uzyskać ich przychylność.
Terminator (Apprentice) Uzyskujesz możliwość 1 obrotu koła w mini-grze perswazyjnej.
Czeladnik (Jouneyman) Uzyskujesz 50% spowolnienie czasu w mini-grze.
Ekspert (Expert) Skutki porażki w mini-grze jest zminimalizowana ze 150% do 100%.
Mistrz (Master) Łapówki kosztują cię o 50% mniej.

Komentarze

0
·
ty to chyba z jakiejś angielskiej strony skopiowałeś i w translatorze tłumaczyłeś! haha, przeczytaj se to!
0
·
Haha, konkrety kolego, jeżeli już coś wytykasz.
0
·
I znowu to tłumaczenie blades na broń białą zamiast ostrza... -_- Broń biała to każda broń przeznaczona do walki w zwarciu, więc np. broń obuchowa jest także bronią białą!
0
·
Nie ma rangi terminator, jest uczen jak juz. Pewno skads zes to skopiowal i swirujesz pawiana!
0
·
Nie oratorstwo tylko retoryka!!
0
·
Nie ma zbrojmistrza tylko płatnerz
0
·
Nie Ogłada tylko Osobowość
0
·
Ligot Armor? To jakiś nowy typ? Powinno być Light Armor
0
·
Jak takie mądrale jesteście, to napiszcie własne poradniki... trochę szacunku okażcie, mało go jest dzisiaj.
1
·
Wybatożyć
0
·
Za każde 2 punkty rozwiniętej umiejętności otrzymasz 1 punkt możliwy do przeznaczenia na atrybut główny dla danego skilla.

Przykład: Rozwinąłeś
Broń Biała +4
Parowanie +4
Ciężki Pancerz +2
Zbrojmistrz +4
Zabezpieczenia +2
Oratorstwo +4
Uzdrawianie +5

I uzyskujesz możliwość podbicia:

Siły + 2pkt. (Broń Biała +4) - tu się zgadza
Wytrzymałości +5 (Parowanie +4, Pancerz +2, Zbrojmistrz +4) - zgadza się
Osobowości +1 (Oratorstwo +4) powinno być więc +2 a nie +1, WTF nie umie liczyć?
Zręczności +2 (Zabezpieczenia +2) powinno być więc +1 do Zręczności. jw.
Siły Woli +2 (Uzdrawianie +5) zgadza się .

LOL - podręcznik rewelacja

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...