Powiem szczerze, że nie jestem jakimś wielkim fanem serii The Elder Scrolls. Ba, w trzecią część odsłony pograłem może z dziesięć godzin, a pierwszej i drugiej nie widziałem nawet na oczy. Podszedłem do Obliviona na zasadzie: dobra, zobaczę czym się wszyscy tak podniecają. Pięć godzin później układałem sobie w głowie biznesplan, który pozwoli mi kupić części do mojego kompa, żeby The Elder Scrolls IV chodziło mi w miarę normalnie...
Gra zaczyna się zapierającym dech w piersiach intrem, które w całej krasie przedstawia Cesarskie Miasto, stolicę prowincji Cyrodiil, w której przyjdzie nam się bawić. A źle się tam dzieje, niczym w państwie duńskim: siedzisz w więzieniu i po raz pierwszy podziwiasz grafikę. A jest co podziwiać... Każda cegła w murze wygląda wprost prześlicznie, gra cieni w celi też swoje robi. Dotknij/pchnij/uderz łańcuch, a zachowa się tak, jakby sam Newton uczył go praw fizyki. Już się powoli zastanawiałem, czy przypadkiem kość leżąca na podłodze nie posłuży mi za wytrych, kiedy nagle drzwi się otworzyły i do moich skromnych progów zawitał nie kto inny, jak tylko Uriel Septim, władca Imperium. Okazało się, że moja cela posiada tajne przejście do kanałów miasta, z której to Imperator chce skorzystać. Tam po dłuższych zmaganiach Septim ginie, przelewając jedną z ostatnich Smoczych Krwi, lecz przed śmiercią daje ci Amulet Królów i wyjawia, że ma jeszcze jednego potomka, do którego trzeba zanieść tenże artefakt. Specjalnie demonem intelektu nie trzeba być, żeby domyślić się na kogo spadnie to zadanie...
W ten oto sposób rozpoczyna się główny quest czwartej odsłony Elder Scrolls, czyli tak 15% wszystkich dostępnych zadań. Powiedzmy, że pierwsze 50 godzin to czysta radość: chodzisz, chłoniesz fabułę, rozwijasz postać, podziwiasz niesamowitą grafikę, wchodzisz do jaskini zastanawiając się czy już w niej nie byłeś... Mapa Cyrodiil, jak wiadomo, jest usiana kopalniami, fortami, ruinami. Te natomiast na początku gry są generowane losowo, tzn. ukształtowanie korytarzy, rozmieszczenie skrzyń i wrogów. Tworzy to po dłuższym graniu uczucie monotonii: te same korytarze, ściany. Także gdy zboczysz z drogi i wejdziesz w dzikie tereny, krajobraz będzie przeważnie ten sam (nie licząc okolic Brumy, gdzie jest śnieg): dywan trawy, kwiatki, drzewa. Może trochę przesadzam – wszak ciężko, żeby jedna jaskinia ewidentnie różniła się od drugiej, a w środku kontynentu typowo leśnego leżała pustynia czy torfowisko, ale żadnej polany? Jakiegoś przewróconego drzewa?
Także postacie spełniają ogólny standard w grze. Ich dzień opiera się na pokonaniu z góry ustalonej trasy typu dom/miejsce pracy/karczma. Widać, że miasto tętni życiem, słychać rozmowy, każdy gdzieś idzie coś robić. Gorzej z dialogami. Do nich zostało zatrudnionych chyba z dziesięciu aktorów, co dało taki efekt, że co druga osoba mówi tym samym głosem. Ogólnie mieszkańcy miasta sprawiają wrażenie... nietutejszych. Są też plusy: postacie żywo reagują na wydarzenia na świecie. Nierzadki będzie obrazek, gdy dwie osoby będą rozmawiać o jakimś ważnym queście, który wypełniłeś wcześniej.
Ważną sprawą jest też to, że wrogowie dostosowują się do twojej postaci. Oznacza to, że wchodząc do tego samego miejsca na różnych levelach, spotkasz innych oponentów, dopasowanych bardziej do aktualnego poziomu gracza. Dotyczy to też skrzyń oraz zawartości zwłok pokonanych wrogów. I tu kolejny minus. Pamiętam gry, gdzie były obszary, do których nie śmiałem nawet podejść, bo po prostu jeszcze byłem za słaby. Po nabiciu kilku levelów postaci jaką miałem radość, kiedy jakimś fuksem wyżynałem tam wszystkich i zbierałem nagrody, o których mi się nie śniło (przykładowo Wannamingo Mines w Fallout 2 ). W Oblivionie tego nie uświadczyłem, wskakiwałem parę poziomów wyżej, komputer dostosowywał wrogów do mojego poziomu i nigdy mi nie było ani za łatwo, ani za trudno, a przez cały czas w sam raz...
Bardziej doświadczeni gracze za minus wezmą też strzałkę na kompasie, która prowadzi jak po sznurku do osoby/wroga/przedmiotu/obszaru potrzebnego w aktualnym queście. Z drugiej strony jest to duże ułatwienie dla początkujących, stąd też pewnie to rozwiązanie. Świat jest ogromny, więc prędzej czy później byśmy się zgubili.
Muzyka, tak jak dialogi, nie grzeszą zróżnicowaniem. Jeden motyw w czasie walki, jeden gdy podróżujesz, ta sama melodia podczas zwiedzania obszarów gdzie są wrogowie i jeden motyw podczas poruszania się po miastach. Jak na taką grę to ciut mało moim zdaniem.
Podsumowując, podkreślę jeszcze raz, że wyżej wymienione minusy wychodzą po napraaaaawdę długim graniu. Przez pierwsze 50 godzin byłem zachwycony, zmieniałem wiaderka na kapiącą ślinę średnio co pięć minut, a gdy nie grałem, myślałem co tu zrobić, żeby zagrać. Po tej magicznej barierze 50 godzin też tak źle nie było, choć już dostrzegałem poszczególne błędy i czasami gdy widziałem jakieś wejście do jaskini, to musiałem zrobić sobie tygodniową przerwę. Żywotność gry przedłużali już tylko nowi, potężniejsi wrogowie no i świetne questy. Dodajmy jeszcze możliwość instalowania modów i wyjdzie ogromny czas świetnej zabawy, rzadko spotykany w dzisiejszych grach. Jeśli jesteś fanem cRPG, The Elder Scrolls IV: Oblivion to obowiązkowa dla ciebie pozycja.
Plusy
- Piękna grafika
- Świetna fizyka
- Długość rozgrywki
- Świat, który tętni życiem
Minusy
- Wrogowie dopasowani do aktualnego poziomu gracza
- Rozczarowujące dialogi
- Na dłuższą metę monotonna
- Muzyka
Komentarze
Ocena: 9/10
Dodaj komentarz