Gildia Magów

15 minut czytania

oblivion, the elder scrolls, gildia magów, logo

Do Gildii Magów możesz się przyłączyć w każdej z jej siedmiu siedzib w miastach Cyrodiil. By tego dokonać, należy porozmawiać z przywódcą lub przywódczynią danej siedziby. Zanim jednak zostaniesz pełnym członkiem i uzyskasz dostęp do Tajemnego Uniwersytetu w Cesarskim Mieście, musisz wykonać dla każdego z nich zadanie, by uzyskać rekomendacje. Kolejność ich wykonywania jest dowolna.

Tych, którzy grali w Morrowinda, mogą zastanawiać wymogi w postaci minimalnej wartości danej umiejętności/atrybutu potrzebnych do awansu w Gildii. Nie obawiajcie się, ponieważ takowe nie istnieją w Oblivionie. Nawet skretyniały wojownik może zostać Arcymagiem, o ile będzie potrafił rzucić kilka prostych zaklęć lub zakupi odpowiednie zwoje.

Rekomendacje

Anvil

Porozmawiaj z Carahil w Anvil i weź od niej zadanie. Musisz odnaleźć zbuntowanego maga, który zabija kupców na trakcie za miastem.

Udaj się do Gospody na Rozstajach Briny i porozmawiaj z Arielle Jurard, magiem bitewnym wysłanym tu przez Gildię. Poprosi cię, żebyś wynajął pokój w karczmie. Nie omieszkaj też poinformować karczmarza, że jesteś kupcem. Udaj się do pokoju i prześpij się godzinkę. Pojawi się Arielle i wyjaśni plan. Masz opuścić karczmę i zacząć podróżować drogą, podczas gdy Arielle i drugi mag bitewny będą cię osłaniać. Gdy zaatakuje cię buntownik, to one wyskoczą i go załatwią. Prześpij się kolejną godzinkę i postępuj zgodnie z planem.

I cóż... plan uda się co do joty. Gdy trochę sobie pospacerujesz po drodze, dopadnie cię jeden z gości karczmy – Caminalda. Zapewne rozmawiałeś z nią zaraz po tym, jak ogłosiłeś wszystkim, że jesteś kupcem. Zaatakuje cię, więc masz pełne prawo się bronić. Jeśli uważasz, że nie dasz sobie rady, poczekaj chwilę na Arielle, która powinna spokojnie załatwić sprawę. Następnie wróć do Anvil. Możesz też wziąć klucz ze zwłok Caminaldy, cofnąć się do karczmy i złupić jej pokój.

Skingrad

Porozmawiaj z Adrienne Berene w siedzibie Gildii w Skingradzie. Pragnie ona, byś odnalazł Erthora, jej kolegę po fachu, i odzyskał notatki, które mu pożyczyła. Niestety gość zaginął...

Porozmawiaj z Sulinusem Vassinusem piętro niżej. Powie ci, że Erthor często ćwiczył swoje umiejętności w Jaskini Jałowej Niziny. Niestety nie pamięta, gdzie to jest… ale to nie problem, bo argonianka Druja wie i zaznaczy Ci na mapie. Porozmawiaj jeszcze raz z Adrienne, a otrzymasz od niej za darmo czar Słabej Kuli Ognia.

Jaskini Jałowej Niziny położona jest na północny zachód od Skingradu. Po prostu idź za wskaźnikiem, aż trafisz. Gdy wejdziesz do jaskini okaże się, że została opanowana przez Obłąkane Zombie, zapewne jakiś nieudany eksperyment Erthora. Mają małą odporność na ogień, więc zrób użytek z czaru, który otrzymałeś od Adrienne. Gdy dotrzesz do Erthora, ten wyjaśni ci co się stało. Zrobi to tylko wtedy, gdy nie zabijesz wszystkich zombie. Jeśli to zrobisz nie powie nic nowego.

W każdym bądź razie gdy wytłuczesz wszystkich umarlaków, możesz odeskortować Erthora do wyjścia i wrócić do Skingradu.

Bruma

Wygląda na to, że zniknął (dosłownie) jeden z magów w Brumie, niejaki J’Skar. Jeanne Frasoric poprosi cię o odczarowanie go, nim da ci rekomendację. Volanaro pomoże Ci w tym, jeśli wesprzesz go w zrobieniu małego "dowcipu". Otrzymasz od niego zwój otwarcia łatwego zamka oraz zadanie podprowadzenia Księgi Zaklęć z biurka Jeanne.

Jeśli masz odpowiednio wysoką umiejętność, możesz po prostu otworzyć biurko wytrychem i zaoszczędzić czar na inną okazję. Oddaj ukradzioną... tfu, zdobytą książkę naszemu dowcipnisiowi. Spotkaj się z nim o godzinie 10 wieczorem w Kwaterach Mieszkalnych gildii. Volanaro powie ci, że zniknięcie J’Skara także było dowcipem. Żałosne... Poinformuj Jeanne o tym, że zguba wróciła, a dostaniesz rekomendację.

Chorrol

Porozmawiaj z Teekeeusem w siedzibie Gildii Magów. Chciałby, żebyś porozmawiał z Earaną, rywalizującą z nim czarodziejką, która nagle pojawiła się w mieście. Kiedyś się pokłócili i jakimś cudem wyrzucili siebie nawzajem z Tajemnego Uniwersytetu. Teekeeus jest typem przestrzegającym zasad, a Earana woli je naginać. Już widać, dlaczego się nie lubią...

Teekeeus chce się dowiedzieć, dlaczego Earana przybyła do miasta. Zanim przystąpisz do przesłuchania, pogadaj z resztą magów w Chorrol, by poznać wspólną przeszłość tej pary. Gdy już wszystkiego się dowiesz, udaj się do Gospody Pod Śiwą Kobyłą i porozmawiaj z nią. Okaże się, że nie Teekeeus jest powodem jej przybycia do miasta. Chce za to, żebyś odnalazł dla niej księgę. To nie jest jakiekolwiek wyjaśnienie, ale hej hej! Przecież jesteś znakomity w odnajdywaniu i przynoszeniu zaginionych rzeczy, prawda?

Zignoruj ostrzeżenia Earany i porozmawiaj z Teekeeusem. Ten także zleci ci odnalezienie księgi. Zaznaczy ci na mapie miejsce, w którym powinieneś jej szukać. Odnajdziesz tam spalone zwłoki. Przeszukaj je, by zdobyć książkę.

A teraz nadchodzi dylemat. Komu zwrócić księgę? Możesz po prostu oddać ją Teekeeusowi i zdobyć upragnioną rekomendację, ale jest to wyjście totalnie wyprane z klimatu. Możesz ją zwrócić Earanie, ale wtedy nici z rekomendacji, prawda? Trudny wybór.

Na szczęście można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Najpierw oddaj księgę Earanie. Będzie potrzebowała jednego dnia na przetłumaczenie jej, wiec zajmij się czymś innym lub zwyczajnie przeczekaj 24 godziny. Otrzymasz od niej zadanie „Palce Góry, część II”. Gdy je ukończysz (wystarczy postępować według instrukcji zawartych w notatkach, które od niej dostaniemy), zdobędziesz unikalny czar Palec Góry.

Ale chwileczkę, nie oddała ci książki. Teekeeus oczywiście będzie zawiedziony twoim wyborem, ale to żaden problem. Po prostu włam się do pokoju Earany w karczmie i zabierz stamtąd książkę, po czym oddaj ją Teekeeusowi. Rekomendację masz już w kieszeni.

Cheydinhal

Falkar, mistrz gildii w Cheydinhal jest dość straszny. Z miejsca okaże ci niechęć i z góry zakłada, że nie zasługujesz na jego rekomendację, ale mimo wszystko ma dla ciebie zadanie. Masz odzyskać Pierścienia Brzemienia, który znajduje się na dnie studni za budynkiem gildii. Gość ma tupet... bo zapewne zostaniesz mocno przeciążony, gdy go podniesiesz.

Nie ma co się martwić na zapas. Deetsan, członkini gildii posiadający klucz do studni, życzy ci jak najlepiej. Musisz porozmawiać z nią tak, aby nie usłyszał was Falkar (czyli gdy przebywają na osobnych piętrach). Otrzymasz od niej klucz oraz specjalny czar, który daje efekt redukcji ciężaru oraz pozwala oddychać pod wodą. Musisz też zbada los poprzedniego Vidkuna, który wcześniej miał wykonać to samo zadanie. Zapewne masz już podejrzenia...

Znajdź studnię i hm... zanurkuj. Użyj czaru który dostałeś, gdyż Pierścienia Brzemienia waży 150 funtów. Możesz też podpakować w jakiś sposób swoją Siłę, jeśli jest za mała (w piwnicy, w biurku Falcara znajdziesz odpowiednią miksturę). Można też zostawić swoje graty w skrzyni w Gildii i wskoczyć nago.

Po chwili pływania po studni znajdziesz ciało Vidkuna, a w nim pierścień. Wróć z nim do Deetsan. Dowiesz się od niej, że pokłóciła się z Falcarem o złe traktowanie nowych członków. Falcar opuścił gildię. Poprosi cię, byś sprawdził jego szafę, gdyż może napisał potrzebna ci rekomendację.

W szafie znajdziesz... czarne klejnoty duszy, używane przez nekromantów do łapania dusz ludzkich. To dziwne, zwłaszcza, że nekromancja została niedawno zakazana. Zanieś je Deetsan, by otrzymać rekomendację.

Bravil

Porozmawiaj z Kud-Ei w filii Gildii w Bravil. Opowie Ci ona o czarodziejce Ardaline, która ma problem z niejakim Varonem Vamori. Otóż jegomość ukradł jej Kostur Maga. Zapytaj Kud-Ei o owy przedmiot. Otrzymasz zwój czaru Omamienia, który masz użyć na Varonie i go przesłuchać.

Pogadaj z Varonem, który przebywa gdzieś na terenie budynku. Jeśli masz wysoką Osobowość, czar nie będzie potrzebny. W każdym bądź razie gość powie, że sprzedał kostur przyjacielowi, Sorisowi Arenim. Co gorsza, kupiec mieszka w Cesarskim Mieście. Czeka Cię długi spacer...

Udaj się na Plac Talosa i porozmawiaj z Sorisem Arenimem w jego domu. Musisz mieć bardzo wysoką Osobowość, by porozmawiać z nim o kosturze. Nawet z otrzymanym czarem będzie ciężko. W każdym bądź razie, będzie Ci chciał sprzedać kostur za 200 septimów. Jeśli masz kasę, to sprawa jest prosta. Jeśli nie, porozmawiaj z jego żoną, która powinna stać niedaleko. Poczaruj ją trochę swoją osobowością, a powie Ci, że mąż trzyma kostur w skrzyni w piwnicy. Ukradnij klucz z sypialni, następnie udaj się do piwnicy i kostur jest twój. Najlepiej zrobić tą operację w nocy, gdy państwo Arenim śpią.

Wróć do Kud-Ei z kosturem. Kolejna rekomendacja do kolekcji, a na dodatek będziesz mógł się nauczyć jednego słabego czaru za darmo.

Leyawiin

Zacznij od rozmowy z członkami Gildii w Leyawiin, by dowiedzieć się, że osobą od wystawiania rekomendacji jest niejaka Degail. Wszystko byłoby dobrze, gdyby kobieta nie miała nierówno pod sufitem i nie gadała o głosach, które tylko ona może usłyszeć. Chciałaby, żebyś odzyskał dla niej specjalny amulet. Masz porozmawiać z Agatą, inną członkinią Gildii w Leyawiin. Ona zaś powie Ci, byś wypytał się resztę członków Gildii o Kamień Widzącego.

Osobą, z którą powinieneś teraz pogadać, jest Kalthar. Okaże się, że problem Degail jest dziedziczny. Ma go po ojcu. Z tą informacją wróć do Agaty, a następnie do samej Degail, która wskaże Ci fort niedaleko Leyawiin, gdzie kiedyś stacjonował jej ojciec.

Fort Błękitnej Krwi znajduje się na południowy wschód od Leyawiin i jest zamieszkany przez bandę Maruderów. Przerąb się przez nich, by na końcu zabić ich przywódcę, posiadającego klucz do Fortu Błękitnej Krwi. Użyj go, by dostać się do krypty, w której pochowano ojca Degail. Podlecz się przed wejściem, gdyż grobu strzegą mityczne stworzenia.

Po przebiciu się do sarkofagu, otwórz go i wydobądź Amulet Manduina. Pojawi się Kalthar we własnej osobie i zażąda jego zwrotu. Po chwili zaatakuje Ciebie. Żeby dać Ci solidny powód do zabicia go, przywoła na pomoc zombie. Nekromanta! Rozwal plugawca, zabierz z jego zwłok klucz do wyjścia na powierzchnię. Zwróć amulet Degail. Wydobrzeje natychmiast i bezzwłocznie wyśle rekomendację.

Zadania od Raminusa Polusa

Masz już wszystkie rekomendacje. Udaj się do Tajemnego Uniwersytetu i porozmawiaj Raminusem Polusem. Otrzymasz Szaty Nowicjusza oraz pierwsze zadanie.

Kostur Maga

Oto twoje pierwsze zadanie. Masz stworzyć swój własny kostur! Idź do Źródlanej Jaskini, by zdobyć drewno na swoje nowe magiczne cacko. Niestety, zaraz po wejściu, znajdziesz zwłoki Zahrashy, jednej z dwóch opiekunek tego miejsca. Niedaleko pałęta się nekromanta. Wiesz, co masz z nim zrobić?

Przeszukaj ciało Zahrashy, by odnaleźć klucz. Idź dalej, zabijaj nekromantów stojących Ci na drodze. Dotrzesz do drzwi prowadzących do gaju. Przejdź przez nie. Znajdziesz się na małej wyspie, na Jeziorze Rumare, gdzie zdobędziesz potrzebne Ci drewno. Oczywiście nie obędzie się bez problemów w postaci trzech nekromantów i ich trzech nieumarłych sług. Musisz ich oczywiście wybić. Postaraj się odciągać ich i eliminować pojedynczo.

Przeszukaj ciało Eletty, weź Niedokończony Kostur z kamiennej skrzyni między dwiema pochodniami, a następnie wróć do Raminusa i podziel się złymi wieściami. Poleci Ci udać się do Delmara w Chironazjum, w celu ukończenia kostura. To już bułka z masłem. Będziesz mógł wybrać efekt, jaki ma wywoływać kostur. Delmar będzie potrzebował 24 godzin na wykonanie przedmiotu, masz więc trochę wolnego czasu. Przeczytaj księgę „Przed Erą Ludzi” w Chironazjum, by podwyższyć Mistycyzm. Możesz też spróbować włamać się na piętro budynku, gdzie znajdziesz księgę „Oczyszczanie Katedry”. Po jej przeczytaniu na mapie zaznaczone zostaną Ayleidskie ruiny Malada. Nie są powiązane z zadaniem, ale przynajmniej masz czym się zająć. Warto także wspomnieć o tym, że Chironazjum znajduje się Ołtarz Zaklinania. Jeśli masz na stanie jakieś pełne klejnoty duszy i czary, to właśnie tutaj możesz je spożytkować.

W każdym bądź razie po 24 godzinach masz kostur do odbioru.

Ukryte Motywy

Raminus da Ci kolejne zadanie. Masz udać się do Skingradu do Janusa Hassildora, władcy tego miasta, i zdobyć od niego książkę.

Idź do Skingradzkiego Zamku w normalnych godzinach pracy i porozmawiaj Mercatorem Hosidusem. Otrzymasz od niego co prawda nieciekawą odpowiedź, ale mimo wszystko postara się załatwić Ci audiencję u Hassildora. Masz wrócić za 24 godziny. Sukces, spotkanie się odbędzie, ale... w opuszczonej kopalni niedaleko miasta. Arystokracja i jej fanaberie... Udaj się do miejsca wskazanego na mapie o 2 nad ranem, zgodnie z umową.

Hassildor ukaże się o wskazanej godzinie. Ale zanim to zrobi, pojawi się Mercator i jego dwaj kumple nekromanci. Zasadzka! Chcą Cię zabić i nawet by im się udało, gdyby Hassildor za nimi nie podążał. Uciekaj drogą i broń się najlepiej, jak możesz. W tym czasie hrabia ich załatwi. Po dość intensywnej rozmowie będziesz mógł wrócić do Tajemnego Uniwersytetu. W nagrodę otrzymasz ciekawy amulet.

Tajemnica Vahtacen

Od Raminusa otrzymasz kolejne zadanie. Masz porozmawiać z niejakim Irlavem Jarol, który poświęca się swoim badaniom w Ayleidzkich ruinach Vahtacen. W chwili obecnej przebywa w Wieży Arcymaga. Opowie Ci, że jest jakiś problem z tymi ruinami i masz go wyjaśnić.

Udaj się do Vahtacen i porozmawiaj ze Skaleel, zaraz po wejściu do środka. Będzie sceptycznie nastawiona do twoich zdolności, ale ostatecznie wyjaśni, że głęboko w ruinach odkryto tajemniczy filar. Wygląda na to, że jest wrażliwy na działanie magii, a także potrafi odbić rzucone nań czary.

Porozmawiaj z Denelem, znajdującym się głębiej w ruinach, by dowiedzieć się o księdze będącej w posiadaniu Skaleel. Pogadaj z nią i przekonaj do oddania książki. Czas zapoznać się z kolumną.

Jeśli chcesz się pobawić i porównać znaki znajdujące się w komnacie z tymi w księdze, to śmiało. Tylko jeden symbol będzie identyczny, warto więc pogadać z Denelem, by bardziej wprawić się w tłumaczeniu. Jeśli sprawdziłeś wszystkie znaki, Denel powie Ci, co one znaczą. Każdy z nich odnosi się do konkretnych czarów, które znajdziesz w skrzyni obok Denela. Będziesz musiał rzucić je w następującej kolejności: Flara, Zimny Dotyk, Odcięcie Many, Wyniesienie Magii. Zwróć uwagę, że niektóre czary są dotykowe i musisz być bezpośrednio przy kolumnie, by ich użyć. Gdy skończysz czarowanie, otworzy się przejście na niższy poziom ruin.

Toruj sobie drogę przez podziemia, unikaj pułapek i zabijaj nieumarłych, aż dotrzesz do zielonego znacznika na mapie. Duży piedestał na środku pomieszczenia jest obecnie niedostępny. Wejdź po schodach w południowo wschodniej części sali i wciśnij blok na jednym z filarów. Podniesie to schody do niedostępnego piedestału, gdzie znajdziesz kolejny przycisk, odsłaniający Starożytny Hełm Elficki. Weź go i zmierz się z nieumarłymi, którzy się pojawią, lub po prostu ucieknij. Najlepiej kierować się południowo wschodnim korytarzem, jako że jest tam kilka skrzyń z niezłymi, losowymi skarbami.

Wróć z hełmem do Jarola i oddaj mu go. Następnie pogadaj z Raminusem, by odebrać ciekawą nagrodę: Szatę Przywoływacza.

Księżyc Nekromanty

Czas dowiedzieć się więcej o Czarnych Klejnotach Dusz, na które natknąłeś się wcześniej. Raminus odeśle cię do Tar-Meeny, z którą mogłeś się kontaktować w trakcie głównego wątku gry (o ile go przechodziłeś). Ona może coś wiedzieć o owych klejnotach. Najwidoczniej nikomu nie chciało się pytać, no bo po co?

Znajdziesz ją w Mistycznym Archiwum, poleci Ci odnalezienie księgi o tytule Księżyc Nekromanty. Nie wie, gdzie ona dokładnie się znajduje, ale od czego masz znacznik na mapie? Przeczytaj ją i zabierz ze sobą. Porozmawiaj ponownie z Tar-Meeną, następnie wróć do Raminusa, który poleci Ci porozmawiać z Bothiel, opiekunką niedostępnego dla Ciebie Cesarskiego Tellurium. Spaceruje sobie gdzieś po Tajemnym Uniwersytecie.

Pogadaj z nią, by otrzymać Szybko Spisaną Notatkę, wskazującą cztery kryjówki nekromantów, zawierających ołtarze umożliwiające transformację Wielkich Klejnotów Dusz w Czarne Klejnoty Dusz. Raminus każe ci sprawdzić jedne z nich, zwaną Mroczną Rozpadliną. Jest tuż obok Vahtacen, więc spacer będzie krótki.

Ołtarz znajduje się przy wejściu do jaskini. Wejdź do niej i zabij pierwszego nekromantę, którego spotkasz. Przeszukaj ciało, by zdobyć Odręczną Notatkę, wyjaśniającą „działanie” ołtarza. Otóż jeśli umieścisz na nim Wielki Klejnot Dusz i poczekasz, aż oświetli go Cień Ożywieńca (co zdarza się raz w tygodniu), a następnie rzucisz nań zaklęcie Chwytanie dusz, to zamieni się on w Czarny Klejnot Dusz. Ciekawe.

Możesz już wracać do Tajemnego Uniwersytetu, choć warto pozwiedzać Mroczną Rozpadlinę. Poniżej pierwszego poziomu znajdują się dalsze tunele. Klucz do nich znajdziesz w obszarze sypialnianym nekromantów. Pod tunelami jest Wewnętrzne Sanktuarium, gdzie znajdziesz więcej nekromantów oraz przynajmniej jedną skrzynię z dobrym, losowym ekwipunkiem.

Gdy wrócisz do Raminusa, zostaniesz awansowany i dostaniesz kolejne zadanie. Sam arcymag Traven ma dla Ciebie robotę.

Zadania od Hannibala Travena

Uwolnienie czy Zatrzymanie?

Traven ma dla Ciebie delikatną sprawę. Jeden z jego szpiegów w kulcie nekromantów, Mucianus Alias, jest podejrzany o bycie podwójnym agentem przez Radę. Wysłany został oddział Magów Bitewnych z rozkazem pochwycenia go i zabrania w bezpieczne miejsce. Traven prosi Cię z grubsza o to samo z tym, że musisz przechwycić Magów Bitewnych, nim pojmą Mucianusa.

Udaj się możliwie szybko do ruin Nenyond Twyll. Natkniesz się na maga bitewnego Fithragaer na początku podziemi. Nim go wyeliminujesz, powie Ci, nekromanci wybili jego kolegów i wycofali się głębiej w ruiny. Goniąc ich natkniesz się na Mariette Rielle, krótko po dotarciu do obszaru Riellesel. Wygląda na to, że poszukiwany agent zamienił się w zombie, wobec czego nie będzie wracał na uniwersytet. Wspomina też o kimś zwanym „Mistrzem”, co zwiastuje jakiegoś arcy-nekromantę na końcu tej linii fabularnej.

Na końcu Riellesal natkniesz się na Adepta Nekromantę, pilnującego przycisku na ścianie. Wciśnięcie go ujawni Mucianusa Aliasa, który istotnie przeobraził się w zombie. Nie musisz go zabijać, nie zaatakuje Cię. Wróć do Travena i poinformuj go o losach agenta, by zakończyć zadanie.

Informacja ma Swoją Cenę

Traven ma dla Ciebie z pozoru banalne zadanie. Masz udać się do Skingrad i porozmawiać z Hassildorem. To wszystko, naprawdę! No, przynajmniej na początek. Porozmawiaj z Hal-Liurzem w zamku, by uzyskać audiencję u hrabiego.

Hassildor jak zwykle jest chętny na dobrą i ciekawą rozmowę. Wie co nieco, ale nie piśnie słówka, dopóki nie rozwiążesz jego problemu. Wygląda na to, że w jaskini niedaleko miasta jest gniazdo wampirów – masz je zniszczyć. W Skingradzie jest gang łowców wampirów – ich też masz zniszczyć. Wypytaj go o wszystko, co możesz, nim zajmiesz się tą sprawą.

Z wampirami łatwo sobie poradzić. Pamiętaj, że stają się niewidzialni, gdy tylko wyczują twoją obecność. Większość z nich ma zdolności magiczne, no i zapewne nie będzie się bez zarażenia Wampiryzmem. Jeśli się prześpisz, będąc zarażonym, staniesz się wampirem, a zatem najpierw wyczyść jaskinię, a potem łyknij miksturę Leczenie choroby.

A teraz łowcy wampirów. Ich lider, Eridor, zazwyczaj patroluje południową część Skingrad. Poinformuj go, że wybiłeś wampiry, a jako dowód pokarz mu Wampirzy pył; wtedy po prostu odejdą. Jeśli wprost nie możesz się powstrzymać od zabijania, możesz ich zabić w biały dzień, albo posłać ich do pustej teraz Krwawej Pieczary i tam zabić.

Możesz też upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Nie idź do wskazanej jaskini. Najpierw poinformuj Eridora, że wampiry zagnieździły się w Krwawej Pieczarze i poczekaj kilka godzin. Zobaczysz, że markery łowców wampirów na mapie przesunęły się do jaskini, co oznacza, że są w środku. Zaatakowali wampiry i najprawdopodobniej zabili kilka, nim sami zginęli. Ty wysprzątaj resztę.

Po załatwieniu sprawy wróć do Hassildora, by zdobyć potrzebną informację. Niejaki Mannimarco powrócił. Kim jest? Jakimś antycznym nekromantą chcącym zniszczyć Gildię Magów. Wróć do Travena i poinformuj o swoim odkryciu. Powie Ci, że musi natychmiast przedyskutować sprawę z Radą, a Ciebie odprawi. Przez najbliższe dni nie otrzymasz żadnych zadań.

Spisek Odkryty

Gdy minie dzień lub dwa, wróć do Travena, by otrzymać kolejne zadanie. Masz udać się do Brumy i porozmawiać z Jeanne Frasoric, z którą nie miał kontaktu przez kilka dni.

Gdy dotrzesz do siedziby gildii w Brumie, okaże się, że została napadnięta przez nekromantów. Nieumarli pałętają się po budynku, wszystko zostało zdemolowane, meble płoną i ktoś rozlał miód pitny...

W poszukiwaniu żywych skieruj się pod ziemię do kwater mieszkalnych, a następnie udaj się na piętro do pokoju Jeanne. Oczywiście jest martwa, ponadto zaatakuje Cię nekromanta. Gdy już się go pozbędziesz, zagada do Ciebie J’Skar, który przetrwał rzeź używając zaklęcia niewidzialności. Postanowi wrócić do Tajemnego Uniwersytetu. Ty też powinieneś. Opowiedz Travenowi o wydarzeniach i znowu będziesz musiał poczekać kilka dni na zadania.

Gdy awansujesz na rangę Czarodzieja, Traven będzie miał dla Ciebie dwa zadania: Amulet Nekromanty oraz Hełm Krwawego Czerwia. Musisz wykonać obydwa, kolejność jest dowolna.

Amulet Nekromanty

Udaj się do Fortu Ontus i porozmawiaj z Caranyą. Znajdziesz ją w korytarzach fortu. Będziesz z nią walczył, wiec miej broń z efektem paraliżu lub ciszy pod ręką. Zaraz po tym, jak ją zabijesz i zabierzesz amulet, pozostali magowie w forcie okażą się być nekromantami! Zabij ich i wróć do Travena. Następnie porozmawiaj z Raminusem, by otrzymać awans. Dzięki temu pozyskasz kolejne zadanie od arcymaga.

Hełm Krwawego Czerwia

Hełm Krwawego Czerwia jest jednym z dwóch nekromanckich artefaktów usuniętych z Cesarskiego Miasta przez magów, chcących poznać sposób na pokonanie Mannimarco. Traven chce, żebyś go odzyskał, nim wpadnie w ręce nekromantów. Hełm znajduje się w Forcie Teleman, na południowy wschód od Cesarskiego Miasta.

A teraz niespodzianka. Po dotarciu na miejsce okaże się, że w Forcie wprost roi się od nekromantów! Nikt się tego nie spodziewał... Utoruj sobie drogę do ciała Irlova Jarola w drugiej części Fortu, weź hełm i wróć z nim do Travena.

Zasadzka

Sprawy mają coraz gorszy obrót dla Gildii. Nekromantom udało się stworzyć duży Czarny Klejnot Dusz. Jego przeznaczenie jest niejasne, ale Traven obawia się najgorszego. Masz udać się na spotkanie z grupą Magów Bitewnych w ruinach Silorn i przejąć klejnot za wszelką cenę.

Udaj się do Silorn, znajdującego się na południowy wschód od Skingradu, gdzie czekają magowie. Porozmawiaj z Thalfinem, który krótko objaśni Ci sytuację. Wejście do Silorn jest magicznie zapieczętowane, więc pierwotny plan szturmu odpada. Musisz urządzić zasadzkę na zewnątrz ruin, wraz z Thalfinem, Merete oraz Iverem i napaść na nekromantów, gdy Ci opuszczą ruiny z klejnotem. Eliminacja ich przywódcy, Falcara, posiadającego klejnot, jest kluczowa dla powodzenia misji.

Oczywiście nie będzie to proste. Nie ma większego znaczenia, jak rozstawisz swoich towarzyszy, choć najlepiej umieścić Ivera i Thalfina blisko wyjścia, a Merete na tyłach. Gdy wszystko będzie gotowe, odczekaj kilka minut, a z ruin wyjdzie czwórka nekromantów i zaczną iść w twoim kierunku. Gdy zbliżą się wystarczająco, zaatakują ich twoi towarzysze.

Oczywiście chcesz odzyskać klejnot przy minimalnym wysiłku, dlatego będziesz musiał w jakiś sposób sparaliżować Falcara. Rozpoznasz go po tym, że jest najlepiej ubrany z całej czwórki. Gdy rozpocznie się walka, będzie uciekał z powrotem do ruin i zapewne mu się to uda, jeśli go nie powstrzymasz w jakiś sposób. Z pozostałymi nekromantami twoi towarzysze dadzą sobie spokojnie radę. Jeśli Falcar ucieknie do ruin, goń go.

Niech Cię nie zmylą czerwone strzałki na mapie. Pierwszy obszar nazywa się Silorn, strzałka zaś wskazuje Silorn Buroseli. Haczyk? Żeby otworzyć bramy blokujące dostęp do tego miejsca, musisz się udać przez Silorn Sedorseli z powrotem do fragmentu Silorn, w którym znajduje się przycisk odblokowujący bramy. Możesz też przeskoczyć bramy, jeśli masz wysoką akrobatykę lub Buty Jaka Skoczypięty.

W Buroseli odnajdź i zabij Falcara, zabierz mu Ogromny Czarny Klejnot Dusz, po czym wróć do Tajemnego Uniwersytetu.

Stań przed Królem

Czas na konfrontację z Mannimarco. Traven zna sposób, by ochronić Cię od jego zgubnej mocy: Ogromny Czarny Klejnot Dusz musi zostać wypełniony duszą, a ty musisz mieć go przy sobie w trakcie walki. Oczywiście potrzeba duszy, więc Traven z chęcią poświęci swoją. Dzięki jego poświęceniu w niedalekiej przyszłości zostaniesz arcymagiem! Ale nie uprzedzajmy faktów.

Siedziba Mannimarco znajduje się w Jaskini Echa, na północnym krańcu Cyrodiil. Musisz zabić Bolora Savela stojącego na zewnątrz, by zdobyć klucz otwierający drzwi do jaskini. Nie ma co się wahać, w końcu to nekromanta. Więcej towarzystwa czeka na Ciebie w środku. Przebijaj się przez Korytarze Echa aż do Komnaty Echa Nekromanty, gdzie czeka na ciebie Mannimarco.

Jeśli zbliżysz się do niego, spróbuje Cię sparaliżować i pogadać, ale nie masz żadnego obowiązku mu w tym pomagać. Zakradnij się i wpakuj w niego zatrutą strzałę, co zmusi go do walki. Posiada tradycyjny zestaw czarów nekromantów, w tym przywołanie, a zatem warto go uciszyć. Nie jest jakiś wielce potężny, więc jeśli zdołasz go zatruć, uciszyć i trzymać w takim stanie, powinieneś go na spokojnie załatwić. I w ten sposób uratowałeś Gildię Magów!

Możesz podnieść Kostur Czerwi z jego ciała, jeśli Ci się podoba. Posiada on efekt ożywienia, który możesz używać do przywracania do życia martwych stworzeń, by walczyły dla Ciebie. W pomieszczeniu jest też kilka skrzyń z losowym, dobrej jakości sprzętem, więc pomyszkuj i poszperaj, nim wrócisz na Uniwersytet.

Zadania Poboczne

Zdobycze Alchemiczne

Jako szef Gildii Magów masz nowe możliwości. Możesz pogadać z Czeladnikami porozrzucanymi na uniwersytecie i zdobyć towarzyszy podróży. Nie są jakimiś super żołnierzami, ale mogą być przydatni i jest ich nieskończona ilość. Nieważne, ilu zginie, zawsze znajdą się następni.

Porozmawiaj też z Julienne Fanis w Lustratorium, a opowie Ci ona o skrzyni w komnatach Arcymaga. Jeśli włożysz do niej jeden komponent alchemiczny, to w ciągu 24 godzin pomnoży się on dziesięciokrotnie. Świetne źródło większych ilości rzadkich komponentów, jak chociażby Wampirzego Pyłu. Z drugiej strony, skrzyni można użyć tylko raz na tydzień.

Źródło: gamespot.com

Komentarze

1
·
Gildia to jedna z mocnych cech gry Elder Scrolls.
0
·
Rekomendacia anvil - gowno sie przespij godzinke caly tydzien spalem i nie dziala

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...