Zadania Daedryczne

24 minuty czytania

Zadania daedryczne zostają udostępnione, gdy odnajdziesz poszczególne kapliczki daedryczne, które są porozrzucane po całym świecie gry. Możesz dowiedzieć się gdzie leży jedna z nich czytając księgę Współczesnych Heretyków w bibliotece Świątyni Władcy Chmur. Przeczytanie tej księgi da ci również możliwość rozmów z innymi NPC'ami w grze, aby uzyskać wskazówki co do położenia innych kapliczek. Niektóre są po prostu trudne do znalezienia, więc postaraliśmy się jak tylko mogliśmy, by opisać ich położenie. Każda kapliczka będzie wymagała dodatkowo pewnej ofiary, zanim będziesz mógł porozmawiać z daedrycznymi bogami.

Kapliczka Dający wskazówki Wymagania Bogów Nagroda
Azura Księga Współczesnych Heretyków Lśniący Pył, 2 poziom Gwiazda Azury (Wielki Kamień Duszy, wielokrotnego użytku)
Boethia Bora w Sklepie Bora, zachodnia część Cheydinhal Serce Daedry, 20 poziom Złota Żagiew (ognisty miecz)
Clavicus Vile Brak – kapliczka znajduje się na południowy-zachód od Cesarskiego Miasta, na jednej z pętli tworzonych przez Drogę Czerwonego Kręgu 500 złota, 20 poziom Maska Clavicusa Złośliwego (+20 do ukrywania osobowości)
Hircine Ontus Vanin, południowy-zachód Placu Talosa Wilcza bądź niedźwiedzia skóra, 17 poziom Skóra Zbawcy (magiczny Lekki Pancerz)
Malacath Thaurron w Gidii Magów Anvil Trolli Tłuszcz, 10 poziom Volendrung (Paraliżujący, Obniżający Zdrowie młot)
Mephala Ontus Vanin lub Luther Broad w jego pensjonacie w Dystrykcie Elfickich Ogrodów Psianka, 15 poziom. Są one trudne do znalezienia, jednak jeśli zwiedzisz Raj Camorana podczas głównego wątku fabuły, powinieneś jakieś znaleźć Ebonowe Ostrze (miecz z Milczeniem i Absorpcją Zdrowia)
Meridia Brak – znajduje się na zachód od Skingrad Mączka kostna bądź Ektoplazma, 10 poziom Pierścien Khajiitów (Kameleon, Premia do Szybkości)
Molag Bal Skóra Lwa, 17 poziom Buława Molag Bala (Absorpcja Siły i Magii)
Namira Brak – kapliczka znajduje się na południowy-wschód od Brumy Osobowość poniżej 20 (znajdź albo kup dużo Taniego Wina, by zredukować ten atrybut. Dużo wina znajduje się w Holu Kaplicy w Brumie) Pierścień Namiry (odbija Obrażenia i Czary)
Nocturnal Alves Uvenim, Gildia Magów Leyawiin 10 poziom Uniwersalny Wytrych (niezniszczalny wytrych, podnosi Zabezpieczenia o 40 punktów)
Peryite Brak – jest trudna do znalezienia. Leży w okolicach od południowego brzegu Rzeki Srebrnych Ryb do terenów na wschód od Bravil 10 poziom Czarołomca (tarcza z Odbiciem Czarów)
Sanguine Fadus Calidius, Gildia Wojowników Skingrad Brandy z Cyrodiil (możesz ją kupić w Głównym Składniku w Cesarskim Dystrykcie Handlowym) Krwawa Róża (laska, która może przywołać Daedrę)
Sheogorath W pół drogi pomiędzy Bravil i Leyawin. Podążaj drogą na południe od Bravil, przepłyń rzekę, potem skieruj się na południowy-zachód od Obozu Znikąd Sałata, Mniejszy Kamień Duszy i przędza; 2 poziom Łabadżak (laska, która może przemienić dowolną istotę w inną istotę na 20 sekund)
Vaermina Ontus Vanin, ponownie w południowo-zachodniej części Placu Talosa Wielki Czarny Kamień Duszy (bardzo trudny do odnalezienia, dopóki nie weźmiesz udziału w questach Gildii Magów) Czaszka Zepsucia (laska tworząca klony, które zawsze atakują oryginał)
Hermaeus Mora Po wykonaniu wszystkich pozostałych zadań daedrycznych przyjdzie do nas posłaniec Wykonanie wszystkich pozostałych zadań daedrycznych Oghma Infinium (księga podnosząca niektóre atrybuty)

Azura

Zadanie Azury jest powiązane z główną linią fabularną poprzez questa „Krew Daedry”, który powierza ci Martin. Zatem jeśli chcesz podjąć to wyzwanie, nic nie stoi ci na przeszkodzie, lecz w przeciwnym razie możesz uzyskać inny przedmiot daedryczny i użyć go do rytuału.

Docierając na miejsce możesz porozmawiać z Melsem Maryonem. Użyj perswazji i pieniędzy, aby powiedział ci jak przyzwać bóstwo.Azura, przyzwana przy pomocy Lśniącego Pyłu pomiędzy godziną piątą, a siódmą (zarówno rano jak i wieczorem) opowie ci o jej pięciu wyznawcach, którzy zgładzili wampira, lecz sami zostali zarażeni wampiryzmem. Niechętni dzielić się swym darem z resztą świata zamknęli się w wampirzej górskiej jaskini, gdzie przypuszczalnie żyją po dzień dzisiejszy. Azura chce byś wyśledził jej wyznawców i pomógł im wynieść się z tego świata.

Zniszczona Kopalnia znajduje się w górach, dalej na północny-zachód, zatem znajdź ją i skieruj się do środka. Bądź gotów na bardzo, bardzo trudne walki: weź ze sobą mikstury lecznicze oraz jakieś magiczne bronie, gotowe do użycia w każdej chwili. Trzy z wampirów będą dzierżyć ciężkie bronie i zadawać potężne obrażenia, więc jeśli poczujesz, że cię to przerasta – po prostu wróć tu kiedy indziej. Nie mówiąc już o tym, że ich wampiryczna natura pozwala im cię zarazić – jeśli zranią odpowiednio mocno. Wampiryzm w początkowym stadium traktowany jest jak choroba, zatem pamiętaj by wziąć ze sobą Leczenie Choroby, jeśli już zdecydujesz się podjąć to wyzwanie.

Kiedy już zniszczysz wszystkie wampiry, zabierz ze sobą ich ciała i powróć do Kapliczki Azury, by odebrać Gwiazdę Azury – Wielki Kamień Duszy, możliwy do użycia nieskończoną ilość razy.

Boethia

Kapliczka Boethia położona jest daleko w górach Valus, na wschodnim skraju Cyrodiil, niedaleko granicy z Morrowind. Jeśli przestudiujesz swoją mapę i znajdziesz na niej napis „Góry Valus” (The Valus Mountains), kapliczka znajduje się odrobinę na zachód od litery „m” w słowie „Mountains”. Trudno do niej dotrzeć, zatem prawdopodobnie będziesz musiał poszukać wokół Fortu Facian, który położony jest na południowy-zachód od kapliczki, a potem podążyć ścieżką prowadzącą do twojego celu. Aby rozpocząć quest, musisz osiągnąć najpierw 20 poziom, zatem nie rozpoczynaj swej wędrówki, zanim nie spełnisz tego wymogu.

Haekwon w rozmowie powie ci, że Boethia oczekuje jako ofiarę Serca Daedry, które dość łatwo znaleźć w każdych Wrotach Otchłani. Kiedy już złożysz ofiarę, Daedra powie ci na czym polegać będzie twoje zadanie: dostać się na specjalny plan Otchłani i wziąć udział w Turnieju Dziesięciu Krwi. Kiedy przejdziesz przez portal, nie możesz się cofnąć (dopóki nie wygrasz), zatem bądź pewien, że wziąłeś ze sobą wszystko, czego będziesz potrzebować. Specjalny ekwipunek, mikstury, trucizny, napełnione kamienie duszy, młoty naprawcze itp.

Turniej

Kiedy przejdziesz przez portal, dostajesz moment, żeby się przygotować, a następnie zostajesz powiadomiony, że Turniej Dziesięciu Krwi zacznie się kiedy wejdziesz w bramę po twojej prawej stronie. I rzeczywiście tak się dzieje. Celem jest zabicie dziewięciu przeciwników, pośród których każdy jest innej rasy i każdy jest na poziomie bossa i takie ma również statystyki oraz pancerz. (Jakąkolwiek rasę wybierzesz jako swoją, nie będzie ona reprezentowana w walce, zatem nie będziesz musiał uprawiać żadnego bratobójstwa).

Ork i Redgard okażą się dwoma najbardziej wymagającymi przeciwnikami, z którymi przyjdzie ci walczyć i na twoje nieszczęście czekają oni na ciebie na samym początku turnieju. Obydwaj posiadają magiczne bronie, które dodadzą im dość dużo do zadawanych ci obrażeń i obaj mają duży zapas życia. Wydają się idealnym celem, na którym możesz użyć swoich wysokopoziomowych trucizn. Trzymaj się na dystans tak długo, jak tylko możesz, by nie dać im możliwości zasiekania cię z bliska, podczas gdy trucizny będą robiły swoje. Następnie wykończ ich czymkolwiek, co akurat będziesz miał na wyposażeniu. Dobrym pomysłem jest użycie zwojów – jeśli jesteś wojownikiem walczącym w zwarciu (Nord jest kolejną postacią, która może okazać się silnym wojownikiem, ale ponieważ graliśmy właśnie Nordem, nie możemy napisać o nim niczego więcej).

Pomijając style gry każdego z graczy, reszta przeciwników nie powinna okazać się tak potężna jak wojownicy walczący w zwarciu. Warto szczególnie zabijać łuczników, gdyż będziesz mógł znaleźć przy nich niesamowicie potężne strzały – zbliż się do nich tak szybko jak możesz, by zapobiec użyciu tych strzał na tobie. Większość postaci będzie miała przy sobie dużo świetnego łupu, zatem pamiętaj, by wziąć ze sobą Mikstury Piórka, które pomogą ci zabrać to wszystko z pola walki. Nie zapominaj, że możesz odpocząć godzinę pomiędzy każdą walką, aby odzyskać zdrowie, jak też używać broni, które lubisz przeciwko późniejszym przeciwnikom, aby uniknąć potrzeby ciągłego ich napełniania. Jeden z przeciwników zazwyczaj upuszcza Większą Laskę Błyskawic, która przyda się w szybkich walkach przeciwko reszcie przeciwników.

Miej pewność, że podniosłeś ze zwłok wszystko co się da, ponieważ nie będziesz w stanie wrócić tu później. Kiedy jednak już wrócisz porozmawiaj z Boethią raz jeszcze, a nagrodzi cię Złotą Żagwią, przyzwoitym mieczem z 22 bonusowymi obrażeniami od ognia. Prawdopodobnie byłeś w stanie stworzyć lepsze z Kamieniem Pieczęci, jednak nie będziemy mówić mu co ma nam dać. Żeby być sprawiedliwym, jest to niezmiernie szybki miecz jak na obrażenia, które zadaje.

Clavicus Vile

Clavicus Vile daje jedno z najkrótszych zadań w grze, jednak i jedno z najbardziej interesujących. Możesz znaleźć jego kapliczkę na południowy-zachód od Cesarskiego Miasta. Jeśli opuścisz miasto przez zachodnie wyjście i wybierzesz drogę na południe od Tawerny Wawnet, twoja trasa przebiegnie w końcu przez Fort Męstwa. Skieruj się do lasów na południowy-zachód od fortu i w końcu natkniesz się na kapliczkę Clavicusa Vile. Będziesz potrzebował 500 złota, by zaktywować kapliczkę i 20 poziomu, by rozpocząć zadanie.

Należy porozmawiać z Ma'Raską, by ten wyraził zgodę na złożenie ofiary. Kiedy w końcu ci się uda, Clavicus powie ci o mieczu z zaklętą duszą wojownika o imieniu Umbra. Miecz (także zwany Umbra) jest pożądany przez Clavicusa i ten życzy sobie, żebyś go odnalazł i zwrócił mu go. Powie ci, byś rozpoczął swe zadanie w Bramie Pell, wiosce niedaleko kapliczki. Będziesz musiał porozmawiać z postacią o imieniu Irroke Dziki, który jeśli poczuje się przy tobie komfortowo (o wysokim nastawieniu innymi słowy) opowie ci o swoim uczniu, który znalazł miecz opętany przez duszę. Jest ona do odnalezienia w ayleidzikich ruinach Vindasel, prosto na wschód od kapliczki Clavicusa, niedaleko mostów.

Zabicie Umbry

W porównaniu do wielu zadań tego typu, nie ma możliwości odebrania miecza Umbrze (jak każe się nazywać) bez zabicia jej. A jest ona twarda, nawet dość twarda. Szczęśliwie dla ciebie, rozpoczynasz to zadanie na poziomie 20, powinieneś zatem posiadać narzędzia potrzebne do dobrania się do niej: broń z dodatkowymi 25 obrażeniami od magii, dobrą tarczę, dużo życia i mikstur, którymi będziesz leczył się podczas walki. Postacie posiadające umiejętności takie jak zatruwanie, będą polegać na wytworzeniu jak najmocniejszej trucizny na jaką ich stać zarazem starając się unikać jej potężnych ciosów. Magowie powinni polegać na wszelkiego rodzaju potężnych laskach, które mogli znaleźć lub na czarach zadających duże obrażenia. Którąkolwiek z dróg podążasz, możesz spróbować ukończyć zadanie Boethii i zebrać łup z postaci, które tam pokonasz, aby zyskać przewagę nad Umbrą.

Na całe szczęście istnieje mały trik, który pozwoli na zabicie jej bez potrzeby narażania się na ataki. Jeśli rozejrzysz się po jej małym pokoju zauważysz, że jest tam wyłamany filar. Skocz ze stołu na środkową część filaru – powinieneś być w stanie dostać się wysoko ponad ziemię i z dala od jej mocnych ataków. Będzie to wymagać albo umiejętności Akrobacji, albo Butów Jaka Skoczypięty lub, jeśli chcesz dostać się tam innym sposobem, możesz użyć małego wiklinowego koszyka – ustawić go pionowo na stole i użyć go jako trampoliny, by dostać się na filar. Stamtąd nie będzie w stanie cię trafić, a to pozwoli ci nafaszerować ją dowolną ilością strzał czy czarów.

Poza tym możesz spróbować kupić przedmiot, który pomoże ci ją pokonać, taki jak Apoteoza z Lasek Rindira w Dystrykcie Handlowym. W każdym razie zabij ją i weź miecz, który powoduje na stałe Schwytanie Duszy, jeśli trafisz nim przeciwnika. Z pewnością warto go poużywać przez jakiś czas, ale jeśli jesteś już na 20 poziomie lepiej znaleźć Kamień Pieczęci z takim samym efektem, lecz bez długiego czasu trwania (120 sekund dla Umbry).

Zwrot miecza

W tej chwili możesz zwrócić miecz Clavicusowi lub poużywać go przez jakiś czas. Warto go mieć, jeśli lubisz potężne miecze, a także dlatego, że Schwytanie Duszy w mieczu eliminuje potrzebę rzucania tego czaru przez ciebie za każdym razem, gdy będziesz chciał uwięzić duszę. Nagrodą za zwrócenie miecza Clavicusowi jest ciężka zbroja dodająca 20 punktów do twojej Osobowości, co nie jest zbytnio opłacalne. Będziesz musiał ukończyć to zadanie, by przystąpić do questa Hermaeus Mora, jednak będziesz w stanie `wypełnić` je wracając do kapliczki i odmawiając zwrócenia miecza, co pozwoli ci zachować go i szansę na rozpoczęcie zadania Hermaeus Mora. Warte spróbowania, ale zapisz przed tym grę, ponieważ zadanie Hermaeusa Mory przyniesie ci całkiem niezłe nagrody, a szkoda by było je przegapić.

Hircine

Kapliczka Hircyna znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta, niedaleko `The` w nazwie `The Nibenay Valley` na twojej mapie. Posąg powinien znajdować się na tym samym skrawku mapy jak w Uniwersytecie Wiedzy Tajemnej, gdy punkt orientacyjny jest na górze mapy, więc stamtąd do kapliczki to nie jest długa droga.

Hircine jest najwyraźniej daedrycznym bogiem polowania i poprosi cię o stosowny trybut: skórę niedźwiedzia lub wilka. Możesz je znaleźć (jeśli twój poziom jest wystarczająco wysoki, by się pojawiły) lub kupić u większości sprzedających, w kategorii `różności`. Kiedy złożysz odpowiednią ofiarę, Hircine zaoferuje ci zadanie: znalezienie rogu jednorożca. Aby to uczynić, będziesz musiał znaleźć i zabić jednorożca. Cóż, nie musisz tego robić jeśli naprawdę nie chcesz. Ale jeśli chcesz, zadanie nie powinno być zbyt trudne: jednorożec znajduje się niedaleko od kapliczki, w Gaju Harkena. Podejdź powoli, na pieszo i spróbuj odciągnąć któregokolwiek z Minotaurów z granicy gaju zanim przywabisz jednorożca. Jest oczywistym, że walka przeciwko kilku przeciwnikom będzie trudna do wygrania, zatem będziesz próbował przyciągnąć jednorożca bez angażowania wszystkich jego obrońców. Jeśli jednak się tak stanie, spróbuj zwabić ich z powrotem do kapliczki Hircyna, gdzie myśliwi mogą ci pomóc szpikując ich strzałami.

Kiedy będziesz już posiadał róg jednorożca, wróć do kapliczki i oddaj go. Hircine nagrodzi cię Skórą Zbawcy – lekkim pancerzem płytowym z dużą odpornością na magię.

Malacath

Aby dotrzeć do kapliczki Malacath, podążaj wybrzeżem na północny – zachód od Anvil. Gdy osiągniesz `The` w wyrazie `The Gold Coast` na twojej mapie, powinieneś zobaczyć ją na swoim kompasie, tuż na północ.

Jeśli porozmawiasz z Shobob gro-Rugdush przy kapliczce Malacath, początkowo będzie ci niechętny: on i Malacath wolą nie zadawać się z nie-orkami (jeśli jesteś Orkiem prawdopodobnie nie będziesz miał kłopotów). Musisz przekonać go, by powiedział ci czego chce Malacath – znów niezbędne jest użycie perswazji. Kiedy ci się uda, dowiesz się, że potrzebujesz Trollego Tłuszczu. Mniaam. Jeśli nie spotkałeś ostatnio żadnego z nich, sprawdź w Jaskini Pływów, którą oczyściłeś wypełniając zadanie Nocturnal. Znajduje się na najbardziej wysuniętej na południe części wybrzeża, na południowy-wschód od Leyawiin. Znajdziesz tam pełno Trolli.

Zanieś Tłuszcz Trolla do kapliczki, a Malacath powie ci o swoim problemie. Miejscowy szlachcic, Lord Drad, uwięził kilka ogrów, które Malacath darzy sympatią. Chce abyś je uwolnił. Szlachetny cel.

Skieruj się do posiadłości Drada, która znajduje się niedaleko kapliczki. Jeśli z nim porozmawiasz, powie ci, że ogry trzymane są w Posępnej Kopalni, odrobinę na wschód. Zamek powinien być łatwy do otworzenia, ale jeśli chcesz, możesz znaleźć klucz na jednym z małych stolików na parterze budynku.

Uwalnianie ogrów

Jeśli skierowałeś się do Posępnej Kopalni, spotkasz tam wielu dobrze uzbrojonych strażników, w tym ich Kapitana. Zacznij zabijać wszystkich, których widzisz albo ukradnij Lśniący klucz do klatki ogrów i Zmatowiały klucz do klatki ogrów, po czym przekradnij się przez cały teren. Są dwie klatki, które musisz otworzyć, zatem odwiedź obie i uwolnij ogry. Jesteś otoczony przez wrogów, uwolnienie ogrów sprawie, że zajmą się one wszystkimi strażnikami na terenie kopalni.

Kiedy już je uwolnisz, uciekną na zewnątrz, a odkąd zwroty akcji są fair play, uwiężą one Lorda Drada i zmuszą go do pracy na jego polach. Cóż za ironia! Wróć do Malacatha po swoją nagrodę: dwuręczny młot z Paraliżem i Absorpcją Zdrowia.

Mephala

Kapliczka Mephali leży w dolinach na północny-wschód od Cesarskiego Miasta, tuż na południe od „ea” w słowach „The Heartlands” na twojej mapie. Kiedy już tam dotrzesz, jeden z uczniów powie ci, żebyś przyniósł swój podarunek w postaci psianki dla kapliczki pomiędzy północą, a świtem. Psianka nie jest często spotykaną rośliną, ale możesz ją znaleźć w niektórych miastach, wliczając w to ogrody Uniwersytetu oraz miejsce za Gildią Magów w Skingrad.

Kiedy już zdobędziesz psiankę, przyjdź do Mephali po północy, by z nią porozmawiać. Powie ci o dwóch szczęśliwych rodzinach w osadzie zwanej Posępnym Chutorem. Chce, by obie rodziny wszczęły między sobą wojnę, a masz im w tym dopomóc udając się do osady i zabijając głowy obu rodzin. Oczywiście potem masz wplątać każdą rodzinę w śmierć ich opiekunów.

Udaj się do Posępnego Chutoru i zbadaj okolicę. Rodziny, z którymi musisz zapoznać się bliżej to Ulfgarowie i Dalvilus, pod przewodnictwem odpowiednio Hrola Ulfgar i Nivan Dalvilu. By zdobyć te wiadomości wystarczy popytać po mieście. Dowiesz się również, że Hrol dobrze radzi sobie z toporem, a Nivan jest dość renomowanym czarownikiem. Po rozmowie pojawia się stosowne oznaczenie na mapie, więc nie pozostaje nic innego jak je odwiedzić.

Dokonanie morderstw nie będzie takie proste – musisz mieć jakieś dowody, które podłożysz obok zwłok. W sumie nieważne jest w jaki sposób zabijesz obu liderów, jeśli tylko możesz wrobić inną rodzinę w ten czyn. Szperając po domu Hrola znajdziesz Sygnet Rodziny Ulfgara (na drugim piętrze, niedaleko jakiś narzędzi). Natomiast w domu Nivana będzie Ceremonialny Sztylet Dalvilu na stole niedaleko jego łóżka. Najlepiej zacząć zabijać i kraść ich rzeczy po północy, kiedy obaj będą sami i będą spać w swoich domach.

Chyba już wiesz co musisz zrobić dalej. Zabić obu liderów, potem podrzucić dowody obok ich ciał wyrzucając je ze swojego ekwipunku. Nivana zabić łatwiej podczas snu – po prostu zaatakuj go z zaskoczenia, a potem podłóż Pierścien Rodowy do jego ciała. Hrol raczej nie zginie od pojedynczego ataku, więc pewnie trochę się namęczysz z zabiciem go. W każdym razie pozbądź się go i podłóż Ceremonialny Sztylet.

Kiedy robota będzie skończona, opowiedz o morderstwach komukolwiek w mieście, a wplączą się oni w brutalną bijatykę przed karczmą. Możesz popatrzeć jeśli chcesz albo po prostu wrócić do Mephali po swą nagrodę: Ebonowe Ostrze, które zadaje spore obrażenia oraz ma w sobie zaklęcia Milczenia i Absorpcji Zdrowia.

Meridia

Jest to dość łatwa misja, jednak nie możesz jej rozpocząć zanim nie osiągniesz 10 poziomu i będziesz musiał znaleźć kapliczkę sam, ponieważ nikt nie jest w stanie ci o niej opowiedzieć. Leży ona niemal dokładnie na zachód od Zachodniej Bramy Skingrad. Jeśli skierujesz się na zachód od stajni Grateful Pass, powinieneś minąć Przeklętą Kopalnię, a potem Wrota Otchłani; prosto na północny-zachód od bramy będzie kapliczka Meridii.

Meridia zaakceptuje Mączkę kostną bądź Ektoplazmę jako podarunek. Mączka kostna powinna być łatwa do odnalezienia. Kiedy już z nią porozmawiasz, Meridia da ci za zadanie podróż do Wyjącej Jaskini na wschód i zabicie Nekromantów. Na mapie zaznaczy ci to miejsce, a więc użyj szybkiej podróży, by się tam udać, a potem przejdź resztę drogi.

Pomimo, że Wyjąca Jaskinia wydaje się normalnym miejscem, w końcu napotkasz nieumarłe stwory, tak jak wcześniej wspomnianych Nekromantów. Jest ich tam pięciu, ukrytych w sekretnej części komnaty za skałą, która poruszy się, gdy do niej dotrzesz. Mają wyższy poziom niż ty, dlatego pojedynczo stanowią twardy orzech do zgryzienia. Często będą cię też atakować dwójkami. Użyj tu drzwi jako bariery. Stań naprzeciw drzwi i zabij jednego z nich używając broni z potężną magią, potem wycofaj się za drzwi i podlecz się. Nekromanci nie będą wykazywać chęci do pójścia za tobą, a przywołane przez nich istoty raczej nie przejawiają podobnej ochoty.

Kiedy skończysz już ze wszystkimi Nekromantami, wróć do Meridii, aby otrzymać Pierścień Khajitów – naprawdę poręczny pierścionek, który doda twojej postaci permanentny efekt Kameleona. Wszystkie kradnące postacie będą chciały zdobyć ten pierścień jak tylko osiągną 10 poziom, a zdobycie go nie jest aż tak trudno.

Molag Bal

Kapliczka Molag Bala będzie trudna do odnalezienia, gdyż znajduje się daleko od wytyczonych szlaków. Ulokowano ją w Wielkim Lesie, na zachód od Cesarskiego Miasta. Jeśli sprawdzisz swoją mapę, powinieneś znaleźć wielkie `The Great Forest` rozciągnięte na zachód od Cesarskiego Miasta. Kapliczka znajduje się na południowy-zachód od słowa `The`, dokładnie na południe od ayleidzkich ruin Narfinsel.

Względy Molag Bala zdobędziesz mając ze sobą skórę lwa. Może być ona trudna do zdobycia, gdyż zostawiają ją jedynie górskie lwy, ale w czasie, gdy jesteś w stanie podjąć zadanie Molag Bala pewnie widziałeś już ich wiele. Pojawiają się też na terenie Cesarskiego Rezerwatu, na zachód od kapliczki, zatem udaj się tam i szukaj, aż na któregoś natrafisz.

Kiedy masz już skórę w ręku, wróć do kapliczki, aby uzyskać rozkazy. Molag chce, abyś skorumpował mieszkającego niedaleko Melusa Petilusa. Dość niezwykła to prośba, ale nie ma nad czym się zastanawiać – docieramy do wioski zwanej Siwą Sadybą i przekonujemy kogoś do rozmowy o naszej ofierze. Dowiemy się, że Melus nie uniósł pięści w gniewie od czasu śmierci jego żony Veny, i że odwiedza jej grób każdego dnia. Hmm.

Jeśli chcesz, by Melus cię zaatakował, musisz go dorwać, gdy będzie emocjonalnie podatny na sprowokowanie. W okolicy południa będziesz mógł znaleźć go koło grobu Veny, niedaleko jego domu, gdzie będzie po cichu ją opłakiwał. Aby sprowokować go do zabicia cię, rzuć na ziemię Przeklętą Buławę i zacznij go atakować! Po tym jak powie ci jak mocno ci dokopie, weźmie do ręki buławę i zacznie cię okładać. To element planu – musimy dać się zabić, więc pomagamy napastnikowi zdejmując zbroję. Bez obawy – budzimy się z powrotem koło kaplicy daedry.

Za sprowokowanie Melusa Molag nagrodzi cię Buławą Molag Bala – porządną małą bronią z Absorpcją Siły i Magii.

Namira

Kapliczka Namiry jest ulokowana na wschód od Brumy, na południu od Splądrowanej Kopalni, od razu po drugiej stronie Srebrnej Drogi, niedaleko `B` w słowach `Country Bruma` na twojej mapie. Twoją ofiarą nie będzie tu nic, co mógłbyś dać Namirze. Powie ci, że jesteś po prostu zbyt `przyjemny`, by Namira brała cię na poważnie. Jak przeciwdziałać twojej obłędnej urodzie? Czyniąc się okropnym oczywiście. Musisz mieć niską Osobowość, by Namira z tobą porozmawiała.

Jak obniżyć swoją Osobowość? Cóż, jak robią to zwariowani bezdomni ludzie? Piją tanie wina – to oczywiste. Każdy `strzał` taniego wina obniży twoją Osobowość o 10 punktów, co znaczy, że będziesz potrzebował około 4-5 butelek. Całe szczęście można je dostać wszędzie. Jest ich dużo w Holu Kaplicy Talosa w Brumie, a w większości domów również znajdziesz kilka butelek. Zawsze pozostaje opcja, by je kupić – są w większości sklepów.

Kiedy będziesz już miał wystarczającą ilość butelek, by obniżyć Osobowość do 10 czy 15 punktów, wróć do Namiry i wypij tyle, ile się da. Kiedy skończysz, powinieneś być w stanie porozmawiać z Namirą. Da ci ona następujące zadanie: musisz udać się do Anga (ayleidzkie ruiny), gdzie grupa jej wyznawców wałęsa się w ciemnościach. Kapłani Arkaya mają zamiar pozbyć się wyznawców daedry, więc pojawili się z pochodniami powodując, że uczniowie Namiry umknęli niepokojeni. Twoim zadaniem jest wejście do grobowca i rzucić zaklęcie Całun Namiry na kapłanów, co pozwoli jej wyznawcom zbliżyć się na tyle, by ich zabić.

I to w sumie wszystko. Idź do Anga, znajdź kapłanów, rzuć zaklęcie na nich i czerp przyjemność. Po tym jak cała czwórka zginie, wróć do Namiry po swoją nagrodę. Zauważ, że zabicie któregoś z kapłanów samodzielnie może popsuć całe zadanie, więc unikaj atakowania ich. Nie ma tu nic wrogiego twojej osobie, oszczędź kilku nieumarłych, którzy będą za sekretnymi drzwiami, a nie powinieneś mieć problemu z niczym tutaj. Za twe trudy otrzymasz Pierścień Namiry, który posiada zdolności Odbijania Czarów i Obrażeń.

Nocturnal

Kapliczka Nocturnal położona jest na północny-wschód od Leyawiin. Jeśli podążysz drogą przez rzekę i skierujesz się dalej na północ, powinieneś znaleźć ją przy „C” w słowach „Country Leyawiin” na twojej mapie, niedaleko Bramy Otchłani.

Nocturnal nie potrzebuje żadnej ofiary, ale wymaga od ciebie abyś osiągnął przynajmniej 10 poziom zanim będziesz mógł wykonać jej zadanie. Dwóch złodziei z Leyawiin ukradło z jej statuy oko i myślą teraz, że są bezkarni. Nocturnal doskonale wie gdzie oni są. Sama nie może odzyskać swojego oka, więc prosi cię byś zrobił to za nią.

Skieruj się do Leyawiin i porozmawiaj z którymkolwiek ze strażników. Jeśli przesłuchasz ich odpowiednio dobrze, opowiedzą ci o Weebam-Na i Beejen`ie – dwóch Argonianinach, którzy ostatnio zaliczyli duży skok i zdobyli jakiś rodzaj klejnotu. Cóż za zbieg okoliczności, prawda?

Teraz skieruj się do domu Weebam-Na niedaleko wody w północnej części miasta – powinien być zaznaczony na twoim kompasie po rozmowie ze strażnikiem. Rozmowa z podejrzanymi nic nie da – zignorują to, o co będziesz ich pytał, jednak twój dziennik podpowie ci, żebyś podsłuchał ich rozmowy, gdy nie będą w stanie cię wykryć. Aby to zrobić, opuść ich dom, przejdź w tryb skradania i wróć do nich. Para zacznie rozmawiać o Oku i o tym gdzie go ukryli. Twój dziennik podpowie ci, żebyś ruszył do Jaskini Pływów.

Jaskinia położona jest na południowy-wschód od Leyawiin, wzdłuż wybrzeża i u wylotu zatoki rzeki. Jest zamieszkana przez trolle i przez różne dzikie żyjątka, zatem weź ze sobą ogień! Jeśli Nocturnal jest wciąż twoim aktywnym zadaniem, powinieneś mieć na kompasie zielony znak naprowadzający cię na Oko, na końcu korytarza. Zdobądź je i wróć do Kapliczki (nie jest potrzebna żadna zemsta na złodziejach), a Nocturnal nagrodzi cię Wytrychem Uniwersalnym, niesamowicie przydatnym wytrychem. Jest niezniszczalny i dodaje 40 punktów do umiejętności Zabezpieczenia, co czyni go jednym z najlepszych daedrycznych przedmiotów, jakie możesz znaleźć.

Peryite

Kapliczka Peryite jest trudno dostępna. Leży wzdłuż brzegów Rzeki Silverfish w południowo-wschodnim Cyrodiil, na zachód od Jeziora Canulus, daleko od miast i osad. Jeśli dasz radę dotrzeć do części mapy niedaleko słowa `rzeka` w `Rzeka Silverfish`, powinna pojawić się na twoim kompasie.

Kiedy do niej dotrzesz, odkryjesz coś dziwnego. Kapliczka jest zamieszkana przez wyznawców, którzy są zamrożeni, przez co żaden z nich nie może się ruszać ani rozmawiać z tobą. Więc co masz zrobić? Cóż, możesz zacząć od aktywacji kapliczki. Peryite powie ci, że jego wyznawcy próbowali przenieść swe dusze do Otchłani, by być bliżej swego boga, jednak w jakiś sposób utknęli pomiędzy światami. Twoją misją, którą powinieneś zaakceptować, jest wejście w portal do Otchłani, znalezienie dusz i sprowadzenie ich do ciał wyznawców.

Kiedy będziesz już gotów, skieruj się do Otchłani, zaktywuj kapliczkę raz jeszcze i przejdź do innego świata. Na tym planie nie ma niczego, z czym byś się wcześniej nie spotkał. Postrachy Klanów i Atronachy przemierzają tereny szukając kogoś do zabicia. Jest to dość duży plan, zatem będziesz musiał trochę pobiegać, aby znaleźć wszystkie dusze. Do każdej z nich dotrzesz dzięki kompasowi, ale nie pojawią się w twoim polu widzenia, dopóki nie znajdziesz się wystarczająco blisko, zatem poruszaj się powoli. Niektóre mogą wydawać się zamkniętymi w jakiś wieżach czy jaskiniach, ale możesz znaleźć wszystkie nie wchodząc do środka, jeśli poszukasz dobrze dookoła. Niektóre z systemów jaskiń można przeskoczyć, inne można ominąć.

W każdym razie gdy znajdziesz już wszystkie 5 dusz, wróć do punktu, w którym pojawiłeś się w Otchłani (będzie zaznaczony na mapie) i porozmawiaj ponownie z Peryite, aby otrzymać nagrodę: Czarołomcę, tarczę z dużym Odbiciem Czarów. Hurra!

Sanguine

Aby pomodlić się do Sanguine, skieruj się na północ od Skingradu i trochę na zachód. Kapliczka znajduje się pod `Cesarskim Rezerwatem` na twojej mapie. Będziesz potrzebował wziąć ze sobą brandy z Cyrodiil, by przekonać boga do rozmowy. Możesz kupić je w Głównym Składniku w Dystrykcie Handlowym Cesarskiego Miasta lub znaleźć jedną w wielkich sypialniach w Świątyni Władcy Chmur. Dostaniesz ją w wielu innych miejscach, takich jak chociażby Złocona Karafka w Dystrykcie Handlowym.

Kiedy masz już brandy, wróć do Sanguine, aby otrzymać zadanie: życzy sobie abyś rozwalił przyjęcie organizowane przez Hrabinę Leyawiin i rzucił czar Szara Rzeczywistość na Hrabinę i jej gości. Wszystko po to, aby podgrzać atmosferę, wiecie jak to jest.

Sanguine wspomina o czasie przyjęcia (6 po południu, dnia następnego), jednak nie musisz martwić się, że je przegapisz. Będzie się powtarzało, aż wykonasz swoje zadanie. Skieruj się prosto do Zamku Leyawiin i wejdź do środka. Jeśli podążysz za wskaźnikiem na twoim kompasie, dotrzesz do zamkniętych drzwi, prawdopodobnie strzeżonych przez strażnika. Jego nastawienie wobec ciebie zależne jest od pory dnia – przed 6 po południu nie będzie miał ci zbyt dużo do powiedzenia. Po 6 jednak wpuści cię na przyjęcie, jeśli będziesz przebrany odpowiednio (możesz ukraść jakieś ciuszki z jednej z komód znajdujących się na piętrze mieszkalnym lub włożyć po prostu jakąś ładną zbroję) lub możesz go przekupić, by jego Nastawienie wyniosło ponad 70.

Tak czy siak dostań się na przyjęcie i rzuć na zebranych czar Szarej Rzeczywistości, który... pozbawi ich ubrań. Och, ten pokręcony Sanguine, jakiż z niego dzieciak! W każdym razie jeśli żart się uda, strażnik nie uzna go za zabawny. Rzucanie czarów na Hrabnę Leyawiin jest przestępstwem, zatem nagle będziesz miał na głowie towarzystwo! Jeśli będziesz chciał ich przekupić, zorientujesz się, że czar zadziałał także na ciebie, a to oznacza, że cały twój ekwipunek oraz złoto zniknęły.

Masz do wyboru: odsiedzieć swoje w więzieniu lub uciekać. Więzienie jest prawdopodobnie lepszym wyborem, gdyż ucieczka pociągnie za sobą pościg przez cały zamek, ucieczkę z miasta unikając straży, a potem oddalenie się od miasta bez żadnego ścigającego cię strażnika do momentu, aż będziesz mógł użyć szybkiej podróży, by wrócić do kapliczki. Kiedy dotrzesz znów do niej, dowiesz się, że cały twój ekwipunek znajduje się w skrzyni niedaleko, wraz z Krwawą Różą, laską, która przywoła Daedrę, gdy użyjesz jej na celu.

Sheogorath

Kapliczka ta jest dość trudna do znalezienia, zwłaszcza, że w grze nie znajdziesz żadnych postaci, które mogą powiedzieć ci gdzie ona jest. Znajduje się na południe od Bravil, w połowie drogi między Bravil, a Leyawiin. Jeśli podążysz drogą na południe od Bravil, ułoży się ona na mapie w małe C, tuż po przejściu przez rzekę. Od razu na południe tego skrętu w Forcie Nomore, na południowy-zachód od Nomore znajduje się Kapliczka Sheogoratha, niedaleko granicy między Cyrodiil i Elsweyr.

Jeśli porozmawiasz z postaciami koło Sheogoratha, przekonasz się, że większość z nich jest... szalona. Przynajmniej jeden z nich (w białej todze) będzie na tyle przytomny, by powiedzieć ci co musisz zaoferować Sheogorathowi, by zechciał z tobą porozmawiać. Chodzi o Sałatę, Mniejszy Kamień Duszy i przędzę. Żadne z nich nie powinno okazać się trudne do znalezienia. Jeśli skierujesz się do Cesarskiego Dystryktu Handlowego, powinieneś być w stanie kupić sałatę w Obroku, kamień duszy w Mistycznym Składzie, a przędza powinna być łatwa do znalezienia w wielu piwnicach i magazynach.

Kiedy uda ci się przywołać Sheogoratha, jego zadanie polegać będzie na podróży do wioski Przygranicza, odrobinę na południe od kapliczki. Kiedy tam dotrzesz, porozmawiaj z Ri`Bassą, miejscowym szamanem. Powie ci o trzech przepowiedniach: jedna mówiąca o pladze szczurów, druga o śmierci inwentarza we wsi, a trzecia, która według niego nie powinna dostać się do uszu przyjezdnych. Zauważ, że musisz mieć wysoki współczynnik Nastawienia, by szaman opowiedział ci coś więcej o przepowiedniach. Możesz to zrobić mówiąc mu, że jesteś podróżującym naukowcem, a potem spróbować zrobić mu wykład lub przekupić go, by współczynnik wyniósł 60 lub więcej. Spytaj go również o miasto, by zebrać wskazówki co do tego, co musisz zrobić.

Aby zapoczątkować plagę szczurów, musisz ukraść wyjątkowo śmierdzący ser z gospody w mieście. Jest w jednej z zamkniętych skrzynek. Chodzi o największy, pomarańczowy kawałek sera, który tam znajdziesz. Zdobycie go wymaga otwarcia zamka poziomu bardzo trudnego lub ukradzenia go właścicielowi gospody, najlepiej podczas snu. W każdym razie możesz mieć duże kłopoty z tym zadaniem, jeśli nie podnosiłeś swoich złodziejskich umiejętności.

Kiedy zdobędziesz już Ser Olroya, udaj się na zewnątrz i umieść go w tyglu niedaleko szczytu schodów w środku miasta. Poczekaj parę chwil, a zobaczysz paradę szczurów! Hurra! Możesz pomóc zabijać szczury jeśli chcesz lub popatrzeć jak czmychają przez chwilę.

Jeśli poczekasz parę godzin, na środku miasta powinien pojawić się stos szczurzej trucizny. Weź je i skieruj się do południowej części miasta, gdzie trzymane są owce. Umieść truciznę w korycie, by zabić je wszystkie, a Sheogorath powie ci, byś odwiedził centrum miasta. Kiedy tak zrobisz, zainicjuje Plagę Strachu. I spuści na miasto sforę psów. Palących się psów. Martwych, palących się psów. Czasem ta gra jest dość dziwna...

W każdym razie, po udanym przestraszeniu całej populacji wioski wróć do kapliczki, by dostać Łabadżaka, laskę, która może zamienić dowolną istotę w inną (losową) istotę. Nie możesz wybrać jej efektu, ale czasem może uczynić trudne walki o wiele prostszymi, chociażby poprzez zamienienie bardzo trudnego przeciwnika w szczura czy coś podobnego.

Vaermina

Vaermina ma jedno z najbardziej trudnych życzeń do wypełnienia, pomijając fakt, że możesz wykonać to zadanie bardzo wcześniej, na poziomie 5. Ta daedra chce, abyś przyniósł jej Czarny Kamień Duszy. Znalezienie go będzie zadaniem samym w sobie dla większości postaci.

Zdobycie Czarnego Kamienia Duszy

Czarne Kamienie Duszy są narzędziami nekromantów, używanymi gdy nekromanta chce schwytać duszę humanoidalnej postaci. Normalne kamienie duszy mogą schwytać jedynie dusze stworzeń, ale czarny kamień duszy pozwoli właścicielowi schwytać duszę człowieka – zdecydowanie nie jest to coś, czego będziesz potrzebował bardzo często, chyba, że jesteś baardzo zły. W każdym razie, jeśli chcesz znaleźć jeden z nich, będziesz musiał mieć do czynienia z nekromantami, których możesz znaleźć w ich specjalnych gniazdach, tak jak miałeś z nimi do czynienia w którymś z innych zadań.

Chcąc uzyskać jeden z kamieni we wczesnym etapie gry, powinieneś wykonać kilka zadań zlecanych przez Gildię Magów – jednym z powracających schematów zadań kręci się wokół starań Gildii wyśledzenia i zniszczenia nekromancji. Jeśli nie możesz znaleźć jednego tym sposobem, możesz czasem znaleźć kamienie przy ciałach nekromantów, ale nie zdarzy się to raczej nim nie osiągniesz 15 poziomu.

Innym sposobem na znalezienie Czarnego Kamienia Duszy jest zrobienie go samemu dzięki kapliczkom znajdującym się przed siedzibami nekromantów. Aby to uczynić, będziesz potrzebował Wielkiego Kamienia Duszy (który możesz kupić u kupców w większości holów Gildii Magów lub ukraść z Gildii Magów w Chorrol). Kiedy już go będziesz miał, wraz z czarem Pułapka na Duszę na obojętnie jakim poziomie, skieruj się do siedziby nekromantów posiadającej na zewnątrz ołtarz, takiej jak Fort Linchal, który znajduje się na północny-wschód od Kvatch, tuż na północ od „H” w słowie „Kvatch” na twojej mapie.

Kiedy znajdziesz ołtarz, poczekaj 24 godziny. Każdy z ołtarzy będzie miał jeden dzień w tygodniu, gdy jest naładowany mocą, co jest sygnalizowane strumieniem światła, które oświetla go z nieba. Kiedy zobaczysz ten strumień światła, umieść Wielki Kamień Duszy na ołtarzu (upewniając się, że jest pusty), potem rzuć czar Pułapka na Dusze na ołtarz, by odebrać twój nowiutki Czarny Kamień Duszy.

Zadanie Vaerminy

Kiedy dostarczysz Czarny Kamień Duszy do kapliczki, Vaermina powie ci co masz zrobić. Opowie ci o Kryształowej Kuli, która została jej skradziona przez czarodzieja o imieniu Arkved. Znajdź go, odzyskaj kulę i wróć po nagrodę.

Spacer do Wieży Arkveda będzie dość krótki. Mimo że ta wygląda na kolejny, zwykły fort, przekonasz się, że wnętrze ma bardziej… przemyślany wygląd. Arkved jest prawdopodobnie szalony lub bardzo ekscentryczny, ponieważ znajdziesz pokoje, które są wywrócone do góry nogami, pokoje zamieszkane przez daedry i tak dalej. Pokonaj drogę do Gniazda Arkveda, by przeżyć ostateczną wędrówkę umysłu: jest to pokój, który najwidoczniej nie trzyma się żadnych zasad urządzania wnętrz.

Skieruj się do Zagubionych Sal Arkveda i znajdź wyjście do Sali Zmian (Oaza Arkveda jest najwidoczniej ślepym zaułkiem). Podążaj za czerwonym wskaźnikiem na kompasie, aż dotrzesz do drzwi – pułapki, prowadzących do Rozdzierających Sal Arkveda (ucieczka jest także ślepym zaułkiem). Wywalcz sobie drogę przez Sale do Kwater Śmierci, gdzie zobaczysz śpiącego w najlepsze Arkveda.

Kryształowa Kula stoi na biurku, niedaleko Palli, części 1 książki, która podniesie twoje umiejętności Iluzji o 1 punkt. Weź ją, a potem przekradnij się do drzwi niedaleko, by powrócić do `realnego świata`. Możesz zabić Arkveda jeśli chcesz, ale nie zostawi on po sobie żadnego dobrego łupu. Z Kulą w rękach wróć do kapliczki i oddaj jej ją Vaerminie. Wdzięczna daedra da ci Czaszkę Zepsucia – bardzo zabawne narzędzie, które stworzy klon wszystkiego, co obierzesz sobie za cel. Również ludzi, ale pamiętaj, że używanie jej przeciwko cywilom uznawane jest za zbrodnię, patrząc na fakt, że klon zawsze zaatakuje oryginał.

Hermaeus Mora

To zadanie jest ostatnim z cyklu zadań daedrycznych i może zostać wykonane tylko, jeśli wykonałeś wcześniej wszystkie inne zadania. Musisz także być na poziomie 21 lub wyższym i osiągnąć poziom rozwoju głównego questa, która wymaga Daedrycznego Artefaktu. Jeśli spełniasz te wymagania, idź spać, a gdy się obudzisz Casta Flavus będzie stać niedaleko mówiąc ci, że zostałeś przywołany do Kapliczki Hermaeusa Mory, wysoko w górach w północno-zachodnim Cyrodiil.

Dotarcie do kapliczki będzie zadaniem samym w sobie, ze względu na jej położenie i wysokość. Zanim się tam wybierzesz, kup albo ukradnij konia, dzięki czemu długość podróży spadnie znacznie. Gdy już będziesz go miał, udaj się do Sancre Tor, tuż nad literą „y” w słowach „County Chorrol” na twojej mapie. Stąd skieruj się na zachód lub północny-zachód, aż zobaczysz kamienne schody wyryte w górach. Choć początkowo będziesz oddalał się od kapliczki, w końcu obrócisz się na północny-wschód i na skróty dotrzesz prosto do celu podróży. Z koniem będziesz w stanie uciec wszystkim przeciwnikom, którzy staną ci na drodze.

Zadanie Mory

Po tym jak dostaniesz się do kapliczki, porozmawiaj z Morą, by dowiedzieć się czego od ciebie oczekuje. Jakie jest zatem jego zadanie? Złapać 10 dusz i umieścić je w specjalnych kamieniach dusz, które otrzymasz od niego, używając specjalnego czaru Pułapki na Dusze. Musisz zdobyć po jednej duszy z każdej rasy w grze, tzn. jednego Norda, jednego Altmera, jego Khajita i tak dalej.

To oczywiste, że to od ciebie zależy jak trudne będzie zdobycie wymaganych dusz. Trudnym sposobem byłoby szukanie bandytów, maruderów, nekromantów i spróbować poszukać wszystkich dusz, których potrzebujesz. To też metoda na sukces, ale zajmie trochę czasu, gdyż niektóre rasy są słabo reprezentowane przez te środowiska, np: Argonianie.

Alternatywą jest, jeśli nie masz nic przeciwko kilku morderstwom, podróż do każdej z różnych daedrycznych kapliczek, które odwiedzałeś i zabicie tam wyznawców. Żaden z nich nie ma wpływu na późniejsze zadanie w grze i są oni wystarczająco daleko od strażników, którzy nie są dobrym celem na masakrę. Oczywiście, jeśli po prostu szukasz dusz nie zważając na koszty, powinieneś być w stanie znaleźć przedstawicieli każdej z ras w większości z głównych miast...

Nagroda Mory

Mora zupełnie nie przejmuje się tym skąd pochodzą dusze, które mu dostarczysz, nawet jeśli są to byli wyznawcy daedry. Kiedy zbierzesz wszystkie 10, dostaniesz wpis, aby wrócić do Hermaeusa Mory, który trzyma piecze nad Oghma Infinium, specjalną książką wypełnioną daedrycznymi tekstami. Możesz przeczytać ją w jeden z trzech sposobów: Stalowym, Cienistym i Duchowym. Każdy z nich da ci inne bonusy do atrybutów i umiejętności.

  • Ścieżka Duchów: +10 do Zniszczenia, Przywołania, Przywrócenia i Inteligencji
  • Ścieżka Stali: +10 do Ostrza, Ciężkich Pancerzy, Broni Obuchowej i Siły
  • Ścieżka Cieni: +10 do Skradania się, Zabezpieczeń, Lekkich Pancerzy i Zwinności

Zauważ, że te bonusy mogą podnieść dane statystyki powyżej 100. Na umiejętności nie ma to większego wpływu (twój Ciężki Pancerz nie ochroni cię lepiej przy statystyce równej 110 niż przy 100). Z drugiej strony jest to najlepszy sposób na podwyższenie o 10 punktów naszego głównego atrybutu, który mamy już na maksymalnym poziomie. Pamiętaj, że podwyższenie jednej z głównych umiejętności spowoduje, że podskoczysz o kilka poziomów.

I to już wszystkie daedryczne zadania. Nagrody będą warte wysiłku. Z Gwiazdy Azury i Wytrychu Uniwersalnego będziesz zapewne niejednokrotnie korzystać w trakcie gry.

Komentarze

0
·
Świetna robota! Szkoda tylko, że nie dodałeś gdzie znaleźć Lśniący Pył...
0
·
Lśniący pył upuszczają te śmieszne ogniki, które o ile dobre pamiętam są m. in. koło tej kapliczki.
0
·
A ten pierścień khajitów (czy jakoś tak) to ile daje efektu kameleona (w sensie 50% czy ile)?
0
·
Lśniący pył można też kupić w Cesarskim Mieście(Złocona Karafka), tak więc można wykonać zadanie Azury już na 2 poziomie. Błędne Ogniki które mają w sobie Lśniący pył dostępne są od 9 poziomu lub przy zadaniu od Gildii Wojowników(zostaniesz skierowany do Warowni Harluna(na południe od Cheydinhal) w sprawie zaginionych służących, ogniki latają przy Bagnistej Jaskini do której trzeba się udać)

Pierścień Khajiitów - 35% Kameleona + 10 pkt do szybkości

Zadanie od Namiry wymaga 5'ego poziomu postaci + osobowość poniżej 20 pkt.

Grę mam na patch'u 1.2.0.416
0
·
Mi te ogniki nie latają koło kapliczki, w cesarskim mieście 1 szt pyłu kupiłem i szlag mnie trafia już bo nigdzie tego nie ma

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...