Jedną z mniej subtelnych metod przejścia Obliviona jest stworzenie postaci nastawionej na walkę w zwarciu z wysokimi współczynnikami siły i wytrzymałości. Duża liczba punktów życia pozwoli ci stawić czoło nawet licznym grupom przeciwników, a wysoki poziom pancerza (zwłaszcza jak zdobędziesz zestaw Daedryczny) sprawi, że nie będziesz otrzymywał dużo obrażeń.
Na szczęście w Oblivionie zrezygnowano z systemu znanego w Morrowindzie jako -"mogę nie trafić przeciwnika stojącego pół metra ode mnie" i teraz walka jest czystą przyjemnością. Obecnie nawet mag może rąbnąć przeciwnika toporem, jednakże by zadać obrażenia... musi być wystarczająco silny i mieć rozwinięte odpowiednie umiejętności.
Dwuręcznie czy jednoręcznie?
Teoretycznie kwestia ta zależy tylko od osobistych preferencji gracza. My doradzamy jednak, by grać wojownikiem walczącym mieczem i tarczą. Argumenty ku temu przedstawiamy poniżej:
Po pierwsze, dwuręczne bronie owszem zadają większe obrażenia i mają większy zasięg, ale również są wolniejsze i szybciej męczą postać niż miecze jednoręczne. Jeśli zamierzasz walczyć z kilkoma przeciwnikami naraz nagle może się okazać, że jesteś zbyt zmęczony by podnieść ten swój wielki miecz... Zadajesz wtedy znacznie mniejsze obrażenia i istnieje ryzyko, że zostaniesz ogłuszony, co zazwyczaj jest równoznaczne z końcem walki... i gry.
Po drugie, walcząc broniami dwuręcznymi tracisz bonus do obrony jaki daje ci tarcza. A trzeba zauważyć, że jest to jeden z najwyższych bonusów jaki otrzymujesz w obrębie danego zestawu opancerzenia. Pamiętaj, że modyfikator tarczy jest doliczany zawsze, a nie tylko kiedy blokujesz tarczą.
Niedysponowanie tarczą to również utrata przedmiotu który można zaklinać. Z czasem jak będzie znajdował najlepsze Klejnoty Dusz będziesz mógł dzięki nim uzyskać bonus +10 do jednej ze swych umiejętności, wtedy każdy przedmiot który możesz na sobie nosić będzie na wagę złota.
Na koniec powiemy o kolejnej przewadze broni jednoręcznych nad dwuręcznymi. Jest nią atakowanie z ukrycia! Dzierżąc majcher w obu łapkach nie możemy liczyć na modyfikator obrażeń podczas ataku skrytobójczego. A prawda jest taka, że prędzej czy później trzeba się będzie gdzieś zakraść lub załatwić coś po cichu (zwłaszcza jak zdobędziemy liczne przedmioty, które nam takie akcje ułatwią). Rezygnacja z sześciokrotnego modyfikatora obrażeń jest wtedy bardzo bolesna.
Walka wręcz?
Walka wręcz jest dosyć, hmmm, fajną sprawą, ale w porównaniu z dywagacjami nt. broni dwuręcznych lub jednoręcznych nie za bardzo jest o czym mówić. Jeśli lubisz wyzwania, to możesz się uprzeć, by tak rozwinąć swoją postać, aby móc pokonać nawet Dremorę. Decyzja ta jednak pozbawi cię wielu ciekawych opcji jak np.: zatruwania broni, bonusów płynących z używania tarczy czy zaklinania tarczy i broni.
Nie oznacza to, że walka wręcz jest zupełnie bezużyteczna. Owszem, dla magów i złodziei może się taka wydawać, ale wojownicy na pewno znajdą w niej sporo frajdy. A do tego ta animacja podczas ataku skrytobójczego... mniam. ;)
Magiczne bronie
Wraz z awansowaniem na coraz wyższe poziomy zaczniesz zdobywać coraz więcej magicznych broni (czy to poprzez rozwiązywanie questów, odwiedzanie ołtarza w gildii magów czy przez Sigil Stones). Istnieje kilka ulepszeń, które takie bronie posiadają. Oto na które warto zwrócić uwagę:
Obrażenia od ognia, elektryczności i zimna: Możesz zdobyć bronie, które zadają od 5 do 25 obrażeń jednym ciosem. Najłatwiej zdobyć taką zabawkę poprzez Sigil Stone'y z Oblivionu po osiągnięciu 17 poziomu. Musisz tylko pamiętać by mieć takie bronie naładowane! O słabościach potworów na dane obrażenia napiszemy w dalszej części poradnika...
Zwykłe obrażenia: Bardziej bezpośredni sposób podpakowania broni. Możliwy do przeprowadzenia na ołtarzu w gildii magów. Jest to dobry sposób na zaklinanie broni zwłaszcza na początku.
Pułapka dusz: Jeśli ilość twojej magicki jest naprawdę niska możesz rozważyć zaklęcie tego czaru w broni. Pozwoli ci to na efektywne łapanie dusz i nie troszczenie się o rzucanie czarów.
Cisza: Posiadanie broni, dzięki której można uciszać przeciwników to bardzo dobry pomysł. Jeśli zdecydujesz się na takie zaklinanie bądź pewien, ze efekt będzie trwał co najmniej 10sek.. Dzięki temu twój wojownik będzie mógł sobie łatwo radzić nawet z silniejszymi od niego magami. Po uciszeniu dobędą oni swoich sztylecików i zaczną na ciebie szarżować. Wtedy nie powinieneś juz mieć większych problemów...
Paraliż: Jeden z najrzadszych i najdroższych efektów. Nie spodziewaj się, że będziesz posiadał broń która będzie mogła paraliżować na dużej niż kilka sekund (mimo to będzie musiał ją często ładować). Pomimo to paraliż pozostaje jednym z najprzydatniejszych i najpotężniejszych efektów jakie można dodać do broni.
Wrażliwość na ogień, zimno, elektryczność: Mag nastawiony na zaklęcia destrukcji na pewno będzie zainteresowany takim efektem. W końcu czy jest coś lepszego niż wielka kula ognia i 50% wrażliwości na ogień skutecznie umieszczone w celu ;) ?
Znajdywanie pancerza
Na nieszczęście dla użytkowników ciężkich pancerzy większość napotkanych wrogów w grze, czy to bandytów, czy też czarodziejów, będzie miała na sobie lekki pancerz lub zwykłe ubranie. Gdy osiągniesz poziom, przy którym pojawiają się nowe pancerze (najczęściej jest to poziom pierwszy, czwarty, ósmy, dwunasty, szesnasty i dwudziesty) znajdywanie ich może być trudnym zadaniem, jeśli nie wiesz, gdzie szukać.
Czyli gdzie zacząć? Cóż, tymi, których szukasz, są Maruderzy. (Ewentualnie możesz szukać wampirów, lecz nie wszystkie noszą ciężkie pancerze, a na dodatek zarazisz się wampiryzmem). Niestety, Maruderzy są dość nieliczni i rzadko można ich spotkać w podziemiach.
Oczywiście, istnieją miejsca, gdzie się pojawiają. W ramach przejażdżki możesz iść do Fortu Błękitnej Krwi na południowy wschód od Leyawinn, blisko litery “B” słowa Blackwood na mapie. To bardzo krótki wypad, bez żadnego Marudera-bossa (który zazwyczaj posiada najlepszy ekwipunek), ale powinieneś znaleźć dużą ilość pancerzy do wyboru.
Jeśli osiągniesz poziom będący wielokrotnością liczby cztery, pomocne może być odwiedzenie Złupionej Kopalnii, na zachód od Chorrol. To duże, trzy-poziomowe podziemia z bossem na najniższym poziomie, który ma na sobie przynajmniej jeden fragment najlepszego pancerza w grze oraz przedmiot magiczny lub dwa.
Słabości Przeciwników
Pamiętaj, że pewne rodzaje obrażeń inaczej działają na niektórych wrogów. Oto kilka przykładów powszechnie spotykanych przeciwników i ich słabe punkty:
Duchy, Błędne Ogniki: Należy używać srebrnej lub magicznej broni, gdyż na zwykłą są odporne.
Zombie, Lisze: Dobrze “reagują” z ogniem :).
Dremora (wersja humanoidalna): Szok.
Szkielety: Bronie obuchowe.
Trolle: Ogień.
Umbra
Jedna z najpotężniejszych broni w grze jest w rękach Umbry, żołnierza zamieszkałego w Ayleidzkich ruinach, na południowy-zachód od Cesarskiego Miasta. Jeśli pozwiedzasz okolicę, powinieneś znaleźć na wybrzeżu lokację Vindasel, dokładnie na południowy-zachód od dzielnicy Nadbrzeżnej, niedaleko rozgałęzienia drogi. Właśnie tam będziesz mógł zmierzyć się z Umbrą twarzą w twarz.
Umbra jest częścią daedrycznego zadania Clavicusa Vile, który jest dostępny od 20 poziomu, ale najprawdopodobniej będziesz chciał zabić ją samemu i zatrzymać łup. Możesz to zrobić (a raczej spróbować zrobić) kiedy chcesz. Miecz Umbry jest najlepszą bronią w grze pod względem siły ataku. Nie zadaje żadnych obrażeń magicznych, ale ma bardzo przydatne ulepszenie pozwalające automatycznie łapać duszę (Soul Trap) celu, który atakujesz. Staje się to dziecinnie proste, a zwłaszcza, gdy masz przy sobie Gwiazdę Azury.
Haczyk? Umbra (miecz i przeciwnik ma tę samą nazwę) jest cholernie trudna do zabicia. Raz, że ma miecz, który oczywiście nie będzie traktować łagodnie. Dwa, ma na sobie pełen zestaw zbroi ebonowej. Więc jak ją pobić?
Zabicie Umbry
Cóż, można użyć wielu sztuczek. Kilku graczy sukcesywnie zabiło ją, będąc na niskim poziomie, poprzez zaatakowanie jej i szybką (naprawdę szybką w pełnym tego słowa znaczeniu) ucieczkę z ruin do Talos Plaza w Cesarskim Mieście. Tamtejsi strażnicy zazwyczaj uznają ją jako zagrożenie i zabiją (oczywiście, nie bez gigantycznych strat własnych). Niestety, możesz za to wylądować w pace i zostać bez niczego.
Jeśli jesteś wojownikiem, to będziesz musiał poczekać przynajmniej do poziomu 9 lub 10, aby pójść z nią “zatańczyć”. Nie zapomnij, aby wziąć ze sobą solidnej tarczy i broni jednoręcznej ulepszonej za pomocą Kamienia Pieczęci (Sigil Stone) dającego +15 obrażeń magicznych oraz tyle mikstur leczniczych, ile zdołasz unieść. Zabierz również wszelkie potężne zwoje z zaklęciami, w szczególności dezintegrujące pancerz lub broń. To będzie długa walka, więc czary tego typu będą przydatne! Zacznij od swojego najpotężniejszego ataku i przygotuj się na rzeź. Blokuj jej ataki, wyprowadzaj kilka kontruderzeń i paruj dalej, aż padnie. W międzyczasie pij mikstury.
Wskazówka: Nie zapomnij o regulacji poziomu trudności gry. Jeśli walka wydaje Ci się za trudna, a naprawdę potrzebujesz tego ekwipunku, zmniejsz trudność na najniższą (maksymalnie w lewo).
Magowie i łucznicy będą mieli duży orzech do zgryzienia chcąc zabić Umbrę, jako że jest strasznie szybka i okłada strasznie mocnymi ciosami. Najlepszym wyjściem jest stanie się niedostępnym dla niej, co można osiągnąć wskakując na złamaną kolumnę. Jest to ciężkie, aczkolwiek wykonalne! Musisz wziąć kosz leżący obok stołu i umieścić go na blacie. Następnie wskocz na niego, a stamtąd szybko wskocz na kolumnę. W tym miejscu jesteś poza zasięgiem Umbry i możesz bezpiecznie miotać czarami i strzałami...
Można również kupić Apotezę w sklepie Kostury Rindira, która zadaje 99 obrażeń jednym strzałem. Dwa takowe i Umbra jest martwa, ale kupienie tego sprzętu może być diabelnie drogie dla gracza. Tańszą opcją jest kupienie Kostura Ruiny, która zdezintegruje Miecz Umbry kilkoma ładunkami, co powinno zapobiec zadawaniu przez nią tak wielkich obrażeń. Później będziesz musiał go naprawić, co może sporo kosztować, jeśli nie jesteś uzdolnionym płatnerzem...
Komentarze
Dodaj komentarz