Jeżeli chcesz dołączyć do Gildii Wojowników, musisz mieć chęć przeżycia przygody, posiadać umiejętność machania bronią i pragnienie zobaczenia świata. Poza tym, nie potrzeba nic więcej. Wszystko co trzeba zrobić, by rozpocząć swoją karierę, to porozmawiać z Vileną Donton w Chorrol, Azzanem w Anvil lub Burz gro-Khashem w Chaydinhal. Wszystkie te postacie spędzają najwięcej czasu w budynkach należących do Gildii, z wyjątkiem Vileny Donton, która dodatkowo posiada również swój własny dom, w którym sypia.
Przedstawię zadania w kolejności, w której je przechodziłem. Generalnie, zadania od Vileny w Chorrol dostaje się po tym, jak przystąpisz do zadań od dwóch pozostałych liderów gildii, więc jeżeli jej nie znajdziesz, udaj się najpierw do dwóch innych miast.
Zadania Pierwszego Poziomu
Cheydinhal: Porzucona Kopalnia
Porozmawiaj z Burz gro-Khashem w Cheydinhal, a od razu da ci zadanie: poprosi o dostarczenie zestawu stalowych broni do północno-zachodniej części Porzuconej Kopalni. Na szczęście broń nic nie waży, więc możesz ukończyć to zadanie każdą postacią.
Wyrusz do Kopalni i porozmawiaj z Rienną, która weźmie od ciebie łuk. Daj miecz Elidorowi, a młot Bragowi. W tym momencie, trzech żołnierzy zacznie okładać kilku goblinów po głowach, pozwalając ci na podążenie za nimi oraz dołączenie do zabawy. Nie ma nic więcej do powiedzenia. Podążaj za żołnierzami i postaraj się zabić jakiegoś goblina zanim wszystkie zginą. Gdy nastąpi chwila przerwy, postaraj się odpocząć, to przywróci zdrowie twoim towarzyszom. Jeżeli wszyscy przeżyją, dostaniesz większa nagrodę.
To będzie jedyne zadanie jakie Burz ma teraz dla ciebie, wyśle cię więc do Gildii Wojowników w Anvil po więcej zadań.
Anvil: Problem ze Szczurami
Azzan w Anvil poleci ci porozmawiać z Arvenę Thelas, która ma problem ze szczurami w piwnicy, to jednak nie jest to, co myślisz – jest zaniepokojona faktem, że coś zabija szczury. Jeśli podążysz do piwnicy, odkryjesz winowajcę – zagłodzonego górskiego lwa. Zabij go i przeszukaj piwnicę w poszukiwaniu jedzenia (przydatne komponenty alchemiczne). Wróć do Thelas, która powie ci, żebyś znalazł Pinarusa, lokalnego myśliwego, i określił pochodzenie lwa. Wiecie, mogłaby zwyczajnie naprawić rozwaloną ścianę, ale zamiast tego wygląda na to, że woli zabić wszystko, co mogłoby wejść do jej piwnicy.
Podążaj za kompasem do domu Pinarusa i porozmawiaj z nim. Zaoferuje ci wspólne łowy, po tym wyjdź "powollllli" z miasta. Będziesz musiał podążać za nim, dopóki nie zaprowadzi cię do legowiska lwów w dziczy. Gdy w końcu tam dotrzesz, zabij wszystkie cztery górskie lwy. Problem rozwiązany!
Nie tak prędko... jeżeli wrócisz do Arveny, powie ci, że następny lew nachodzi ją w jej piwnicy! Udaj się na dół i zabij go. Porozmawiaj z nią znowu, a powie ci o swoich podejrzeniach co do Quill-Weave, kobiety, która mieszka nieopodal. Chce byś za nią podążał w nocy i zobaczył czy nie robi ona nic złego jej szczurom.
Jeśli poczekasz w okolicy do ok. godziny 20, będziesz mógł śledzić Quill-Weave, kiedy wślizgnie się za dom Arveny i zostawi mięso przed dziurą prowadzącą do piwnicy. Gdy dojdzie do konfrontacji, poprosi cię o zachowanie jej uczestnictwa w sekrecie w zamian za trening w Akrobatyce.
Teraz możesz wybrać między okłamaniem Arveny a powiedzeniem jej prawdy. Arvena da ci punkt do Oratorstwa, a Quill-Weave Akrobatyki. Według mnie lepsze będzie Oratorstwo, gdyż jest bardziej przydatne dla większości postaci.
Anvil: Pechowy Sklepikarz
Norbert Lelles, sklepikarz w Anvil, ma ostatnio problem z włamaniami i wynajął Gildię Wojowników, aby położyć im kres. Udaj się do Doków, znajdź sklep Lellesa i porozmawiaj z nim.
Lelles powie ci że włamania mają miejsce tylko w nocy, gdy idzie spać. Poprosi cię o prostą przysługę – zostań w sklepie na noc, podczas gdy on pójdzie do bliskiej tawerny odpocząć. Robiąc tak i czekając do 2 lub 3 w nocy, powinieneś spotkać trzech złodziei w lekkich zbrojach, szperających we wnętrzu sklepu. Twoje zadanie? Zabić ich!
Jednak może to nie być takie proste, zależy jaką masz postać. Trzech wojowników przeciw magowi to trudna sytuacja, więc jeżeli nie dajesz rady na własną rękę ich zabić, wszystko co potrzebujesz zrobić, to wyjść za zewnątrz. Gwardziści i cywile zwrócą się przeciwko złodziejom, którzy wyruszyli za tobą w pogoń, ułatwiając tym samym twoje zadanie.
Kiedy złodzieje będą martwi, idź do Lellesa i powiedz mu o twoim sukcesie. Czeka cię mała nagroda oraz jego wsparcie. Lelles to przyzwoity kupiec, który kupi wszystko. Ma kilka stów więcej do wydania niż zwykli sprzedawcy w Mieście Imperialnym. Zabierz wszystko martwym złodziejom i sprzedaj od razu Lellesowi, by zwiększyć umiejętność targowania się z nim.
Chorrol: Niedokończone Sprawy
Jeżeli porozmawiasz z Vieleną w Chorrol, skieruje cię ona do Modryna Oreyna i poprosi, abyś sprawdził czy są jakieś obowiązki względem Gildii, które możesz wykonać.
Jeżeli z nim porozmawiasz, przekonasz się, że rzeczywiście jest coś, co możesz zrobić. Modryn poprosi cię o odnalezienie Maglira, niskiej rangi członka Gildii Wojowników, który nie wywiązuje się z umowy. Masz się dowiedzieć jakie są tego powody i wrócić z raportem.
Udaj się do Skingardu i odnajdź Maglira, który prawdopodobnie przebywa w Karczmie Zachodniej Kniei. Opowie ci on o tym, że nie tyle nie wywiązał się z obowiązku, ale po prostu odmówił jego wykonania. Beksa nie chce wejść do jaskini i znaleźć dziennika Brenus Astisa, więc oddaje tobie to zadanie. Oprzyj się więc chęci sprawienia mu łomotu i udaj się do Jaskini Spadającej Skały, gdzie powinien być dziennik. Wszystko wygląda raczej złowieszczo, ale hej, tylko dlatego, że ta słabizna nie mogła wykonać zadania, nie znaczy, że ty nie możesz.
Kiedy dotrzesz do Jaskini Spadającej Skały, wejdź do środka i zobacz co tak przestraszyło Maglira: nieumarły. Woo-hoo. Zabij wszystko, co ośmieli się ciebie zaatakować, znajdź dziennik, a potem wróć do Maglira lub Modryna, by ukończyć zadanie. Możesz powiedzieć Modrynowi, że właściwie to Maglir ukończył zadanie, jeśli chcesz, gdyż tak czy siak dostaniesz taką samą ilość złota.
Chorrol: Pijaństwo, Hulanki, Swawole
Modryn powie ci o trzech członkach gildii Leyawiin, którzy powodują wiele zamieszania. Dubok, Relian i Vantus Prelius mają zwyczaj upicia się i robienia problemów na południu, więc udaj się tam i zbadaj sprawę.
Jeżeli zapytasz kogokolwiek w Gildii Wojowników Leyawiina, powiedzą ci, żebyś się udał do Zajazdu Pięciu Szponów i porozmawiał z rozrabiaczami. Idź tam i zagadnij Vantusa Preliusa, który powie ci, że źródłem ich niezadowolenia jest kompania z Czarnego Lasu – gang najemników, posiadający sklep w Leyawiin i podcinający stawki Gildii Wojowników za kontrakty. Chcą, żebyś albo poradził sobie z kompanią, albo znalazł im coś do roboty. Kompania z Czarnego Lasu wejdzie do gry w przyszłości, a na razie trzeba zdobyć jakąś pracę dla tego biednego, uciskanego ludu!
Rozmawiając z jednym z cywili w okolicy, np. z barmanem Pięciu Szponów, uzyskasz następny trop. Margrete – lokalny alchemik, powinna mieć trochę pracy dla twoich ludzi. Jeżeli ją odnajdziesz, powie ci, że potrzebuje pięciu Zębów Ogra i Rogów Minotaura. Ale zanim da ci zadanie, poprosi cię o pięć porcji ektoplazmy. Będziesz osobiście odpowiedzialny za odnalezienie tych przedmiotów dla Margrete, zanim zgodzi się ona na biznes.
Ektoplazmę można uzyskać oczywiście z Duchów, ale pojawiają się one tylko wtedy, kiedy masz poziom piąty lub wyższy. Jeżeli widziałeś Duchy podczas swojej podróży, po prostu się udaj do lochu opanowanego przez nieumarłych i zabij kilku, aby uzyskać potrzebne przedmioty.
Możesz też spróbować znaleźć je w magicznych lub alchemicznych sklepach w Cyrodiil, np. w Głównym Składniku albo Pozłacanej Karafce w Imperialnym Mieście. Inwentarz tych sklepów jest losowy, więc natrafienie na składniki za pierwszym razem może okazać się trudne.
Kiedy już zdobędziesz ektoplazmę, wróć i oddaj ją Margrete. Powie ci, że Gildia Wojowników jest teraz jej ekskluzywnym dostawcą składników alchemicznych. Jeśli udasz się do Vantusa i przekażesz mu dobre wieści, przyrzecze on, że od teraz będzie się dobrze zachowywał. Poklep go po głowie i udaj się z powrotem do Chorrol, by ukończyć zadanie rozmawiając z Modrynem.
Zadania Drugiego Poziomu
Po ukończeniu zadania "Pijaństwo, Hulanki, Swawole", Modryn powie ci, abyś poszedł do Anvil lub Cheydinhal po więcej zadań, by się "zaaklimatyzować" zanim wstąpisz w szeregi Gildii Wojowników.
Cheydinhal: Dług Amelion
Biene Amelion jest na południu, blisko Leyawiin. Udaj się do osady Wodoskraj, by ją odnaleźć. Wyjaśni ona swoją sytuację: jej ojciec zaciągnął ogromny kredyt, który przeszedł na nią podczas jego nieobecności. Musisz odzyskać ulepszony miecz oraz zbroję jej dziadka, by spłacić dług. Niestety przedmioty są w grobowcu, którego ona nie ma odwagi zbadać. Możesz po prostu spłacić jej dług, jeśli chcesz, kosztuje to 1000 złota, ale ominiesz wtedy zadanie.
Udaj się do Grobowca Amelionów. W drugim obszarze grobowca znajdziesz Kirys i Miecz Bruselfa Ameliona, lecz są tam też inne części pancerza, np.: rękawice, które leżą na podłodze w pierwszej części grobowca w pobliżu zapadniętego miejsca oraz hełm, który znajduje się w pobliżu skrzyni ze skarbami w małym pomieszczeniu tuż za miejscem, gdzie był Kirys i Miecz. Możesz je podnieść jeśli chcesz, ale pani Amelia nie zaakceptuje ich, więc są one tylko ciężkim, zbędnym obciążeniem.
Kiedy już zdobędziesz miecz i zbroję wróć do Amelii, która okaże ci wdzięczność. Wróć do Cheydinhal po nagrodę.
Anvil: Kryjówka Złodziei
Azzan powie ci o pewnej bandzie złodziei, która działa w okolicy. Gildia Wojowników jest zobowiązana do rozwiązania tego problemu, więc do ciebie należy zadanie, by odnaleźć ich w kryjówce i wybić. Twoim pomocnikiem będzie Maglir, z którym się już spotkałeś.
Niestety, Azzan nie zna lokalizacji złodziei i każe ci popytać w okolicy. Rozmawiając z którąś z przyjaznych postaci dowiesz się, że należy szukać Newheima Tęgiego, który najwidoczniej prowadził swoje własne śledztwo w tej kwestii...
Odnajdź Newheima i porozmawiaj z nim. Powie ci, iż sądzi, że złodzieje znajdują się w Jaskini Hrota, niedaleko Anvil. Da ci też poboczne zadanie – Karafka Newheima. Jeśli odnajdziesz jego karafkę , nie ominie cię nagroda.
Jaskinia Hrota znajduje się na północ od miasta. Jest tam wielu złodziei różnych klas, od łuczników i magów do czystych wojowników. Wygląda na to, że Maglir nie może umrzeć (co wskazuje na to, że ma do odegrania jakąś poważniejszą rolę w późniejszej grze lub przynajmniej w zadaniach Gildii). Zamiast tego traci przytomność, kiedy zada mu się śmiertelne obrażenia, więc nie musisz go bronić.
Wykorzystaj ściany i korytarze na swoją korzyść, wywabiając wojowników z dala od łuczników, dzięki czemu możesz łatwiej ich zabić. Dziel i podbijaj, jak zwykle. Kiedy wszyscy wrogowie będą martwi, uaktywnij w dzienniku zadanie Karafka Newheima, przy użyciu kompasu odnajdź zgubę, która znajduje się na stole w małym obniżeniu jaskini, w tylnej jej części.
Kiedy zabijesz wszystkich złodziei i weźmiesz karafkę, wróć do Newheima po kilka specjalnych mikstur, potem udaj się do Azzana, by zakończyć misję.
Chorrol: Syn Mistrza
Kiedy porozmawiasz znowu z Modryn dostaniesz poufną misję. Masz wziąć Viranusa Dontona, syna mistrza gildii w teren, by znaleźć Galatusa Previe w Pieczarze Nonwyll w pobliżu Chorrol. Galtus szukał kryształów, ale najwidoczniej nigdy nie udało mu się wydostać z pieczary, więc tylko ty możesz zabrać tam Viranusa, ukończyć zadanie i wrócić z nim cało.
Idź do domu Dontona i znajdź Viranusa, zabierz go, a następnie udaj się do pieczary Nonwyll. Będzie on za tobą podążał, więc dostań się tam dowolną drogą.
Pierwszy poziom pieczary jest całkiem mały, z dwoma wejściami do złowieszczo brzmiącej Komnaty Tytanów. Viranus nie jest zbyt dobrym wojownikiem, staraj się więc znajdować się między nim a przeciwnikami i odpoczywać jak najwięcej, aby dać mu okazję do przywrócenia zdrowia. Jest podobnie nieśmiertelny jak Maglir w poprzednim zadaniu, ale będzie bardziej przydatny, gdy będzie stał na nogach.
Kiedy znajdziesz ciało Galtusa Previi, podnieś tarczę, która znajduje się w pobliżu i wróć do Modryna. Jeśli poszperałeś trochę po Leyawinn w trakcie zadania "Pijaństwo, Hulanki, Swawole", możesz poznać twórcę tarczy, ale Modryn nie jest na razie zainteresowany rozmową o tym.
Chorrol: Kolejne Niedokończone Sprawy
Gdy otrzymasz nagrodę za zadanie "Syn Mistrza", wróć do Modryna po następny przydział. Wygląda na to, że znów musisz niańczyć Maglira, gdyż nie wykonał on kolejnego zlecenia. Twoja kolej, by posprzątać i upewnić się, że robota zostanie wykonana porządnie.
Czeka cię podróż do Bravil. Znajdź tam Gildię Wojowników. Porozmawiaj z ludźmi, każdy skieruje cię do Samotnego Zalotnika, gdzie jest Maglir, który odłączył się od Gildii i przystąpił do kompanii Blackwood, która szczerze mówiąc ma super wyglądające pancerze. W każdym razie, jeśli byłeś na tyle miły, aby powiedzieć, że to Maglir ukończył wcześniejsze nieudane zadanie, to będzie on na tyle uprzejmy, że zdradzi ci imię potrzebne do wykonania zlecenia. Lecz jeśli powiedziałeś Modrynowi prawdę, okaże się gburem i będziesz musiał wrócić do Modryna po nie. Jest też inna opcja – możesz znaleźć Aryarie w Gildii Magów i bezpośrednio z nią porozmawiać.
Aryarie, powie ci, że potrzebna jej Żółć Impa, którą można zebrać tylko z ich ciał. W zależności od poziomu, możesz ich jeszcze nie napotkać, lub też mogą występować bardzo rzadko, jeśli jesteś powyżej ich poziomu. Na szczęście jednak, Aryarie wskaże ci Jaskini Rozbójników, gdzie Impów jest wiele. Wewnątrz powinno być ich ponad dziesięć, więc nie krępuj się i zabijaj do woli. Ponieważ preferują one taktykę rzucania zaklęć z daleka, sam potrenuj tą samą taktykę i postrzelaj trochę z łuku. Tak czy siak, zdobędziesz wymagane składniki.
Kiedy będziesz już miał wymaganą żółć, dostaniesz wiadomość, że możesz wrócić do Aryarie. Otrzymasz niewielkie wynagrodzenie, a zadanie zostanie zakończone. Wróć teraz do Modryna i omów z nim temat Kompanii z Czarnego Lasu. Awansuje cię on w rankingu i poprosi, abyś się z nim spotkał w jego domu po zmroku, aby omówić sprawę bardziej szczegółowo...
Chorrol: Azani Czarne Serce
Jeśli porozmawiasz z Modrynem w jego domu w Chorrol, powie ci o pewnych podejrzanych działaniach mających miejsce w Kompanii z Czarnego Lasu. Gildia Wojowników wysłała dwudziestu ludzi do miejsca zwanego Arpenia, by zdobyć pewien artefakt dla czarodzieja, niestety większość z nich zginęła. Kompania z Czarnego Lasu skorzystała z okazji i wykonała zadanie za gildie, przez co Modryn stał się podejrzliwy co do ich metod. Jeżeli zgodzisz się mu pomóc w zbadaniu sprawy – a możesz odmówić – powie ci, żebyście spotkali się w Gildii Wojowników w Leyawiin.
Na miejscu, poinformuje cię że będzie za tobą podążał do ruin Arpenii, gdzie miała miejsce feralna misja. Powierzchowne zbadanie sprawy ujawnia, że Kompanii z Czarnego Lasu opłaciła cel misji, co pozwoliło im wyglądać na zwycięzców, kiedy w zasadzie nic nie zrobili. Zepsute łotry... Modryn będzie nalegać na odwiedzenie innej pobliskiej ruiny, ale możesz spokojnie pozwiedzać resztę Arpenii przed odejściem, jeśli chcesz.
Idź z Modrynem i uważaj, zrobi się nudo – nie oszalej. Modryn przestanie iść, jeśli się oddalisz zbyt daleko, co znaczy, że nie możesz go wyprzedzić i czekać na niego przy Atatar – musisz cały czas przy nim być.
Atatar to prosta ruina, bez wielu zakrętów i tym podobnych. W środku są bandyci, z których wielu posiada zatrute bronie. Na szczęście nie musisz się troszczyć o Modryna, gdyż nie może umrzeć.
Azani Blackheart to samotny mieszkaniec Atatar Loria – czwartego poziomu lochów. Używa miecza Tkacz Grzechów, który powoduje zmęczenie oraz zadaje dodatkowe obrażenia od ognia za każdym trafieniem. Ma on dużo życia, więc jeżeli masz jakieś środki trujące, to jest odpowiednia pora na ich użycie. Zabij go i przeszukaj ciało (upewnij się, żeby wziąć jego pierścień) oraz sąsiednie pokoje w poszukiwaniu dóbr. Następnie daj pierścień Modrynowi, gdyż chce on go użyć jako dowodu na to, że to Gildia Wojowników zabiła Azaniego. Modryn wyruszy do domu, pozwalając tobie na dotarcie do Chorrol na własną rękę.
Zadania Trzeciego Poziomu
Cheydinhal: Uciekinierzy
Jeśli porozmawiasz z Burzem w Cheydinhal, powie ci, że miała miejsce ucieczka z więzienia w Bravil, a grupa zbiegów ograbia okoliczną ludność. Do ciebie należy odnalezienie i pozbycie się ich na dobre – surowa sprawiedliwość, styl Cyrodiil.
Udaj się do Bravil i popytaj o zbiegów. Większość z lokalnych mieszkańców będzie miał opory by o nich mówić, więc musisz albo dać im łapówkę, albo ich przegadać, aż ich usposobienie będzie większe niż 60, potem zapytaj ponownie. Dowiesz się, że jest czterech zbiegów i prawdopodobnie ukrywają się w Jaskini Krwawej Grzywy.
Po sprawdzeniu jaskini przekonasz się, że rzeczywiście w środku jest czterech zbiegów. Rozproszyli się oni po jaskini, więc będziesz mógł się nimi zająć pojedynczo. Większość jest łatwa do pokonania, jednak Enrion (ten bez pancerza) może rzucić wiele zaklęć, więc powinieneś rzucić na niego czar Ciszy lub coś podobnego, zanim zaczniesz z nim walczyć.
Poza tym, jest to czysta rzeź. W jaskini nie powinno być nic więcej poza dziwnym Szczurem. Zabij więc wszystkich i wróć do Burza, by przekazać wiadomości.
Anvil: Wędrowny Uczony
Od Azzana dostaniesz zadanie odnalezienia i chronienia Elante z Alinor, uczonej, która bada deadryczne kapliczki. Ukrywa się ona w Jaskini Kruchej Skały, na północ od Anvil. Pójdź tam i dowiedź się czego potrzebuje.
Jak pewnie przypuszczasz, wokół tej jaskini znajduje się mnóstwo Deader. Jeśli się martwisz o życie Elante, lepiej udaj się do przodu i zacznij zabijać przeciwników na własną rękę. Jak w większości misji z eskortą, przestanie się ona poruszać jak tylko odejdziesz zbyt daleko, więc wykorzystaj to i udaj się w głąb jaskini, aby zabić przeciwników, którzy wejdą ci w drogę. Zwróć uwagę na to, że są dwa poziomy jaskini, ale Elante potrzebuje dotrzeć tylko do chramu na końcu pierwszego poziomu. Nie uda się ona na dół, więc jeśli nie chcesz jej zwiedzać, nie marnuj sobie tam czasu.
Kiedy wyczyścisz poziom, wróć do Elante i poprowadź ją do kapliczki. W zamian da ci książkę, która podbije umiejętność posługiwania się ostrzem o jeden punkt. Możesz wrócić do Azzana po zapłatę w złocie.
Chorrol: Trolle z Zapomnianej Kopalni
Kiedy udasz się do Modryna, da ci on delikatne zadanie. Viranus został wysłany, by wyczyścić Zapomnianą Kopalnię z trolli, ale jeszcze nie wrócił z powrotem. Masz się tam udać i zobaczyć, co się z nim stało.
Jednak zanim wyruszysz, zdobądź jakąś broń, która zadaje obrażenia od ognia. Ogień jest najbardziej skuteczny przeciwko trollom. Udaj się do Leyawiin, gdyż Kopalnia jest na południe od tego miasta. Pobieżna obserwacja otwartych przestrzeni ujawni zakres problemu. Ciała członków Gildii Wojowników zalegają w jaskini, wraz z ciałami ludzi Kompanii z Czarnego Lasu. Hmmm...
Viranusa znajdziesz w części nazwanej "Zagubione Sztolnie"... a raczej jego ciało. Weź zakrwawiony dziennik jako dowód , potem wyjdź z kopalni i udaj się do Modryna. I to już jest koniec zadania!
Zadania Czwartego Poziomu
Cheydinhal: Córka Szlachcica
Bruz opowie ci o córce szlachcica, orka, Lorda Rugdumph gro-Shurgaka, który żyje na wzgórzach Cheydinhal, na północy. Jego córka zaginęła, a Gildia ma ją odnaleźć.
Udaj się do posiadłości Rugdumpha. Rozmawiając z Lordem uzyskasz trochę informacji. Podejrzewa on, że jego córkę porwały ogry i prosi cię byś ją odnalazł. Prosta sprawa, wszystko jasne. Idź na miejsce, które wskazane jest na mapie, a znajdziesz trójkę ogrów. Córka Rugdumpha ci nie pomoże, więc będziesz musiał sam załatwić całą trójkę. Ogry to nie łatwizna, zaopatrz się więc w trucizny oraz jakieś mikstury przywracające punkty życia, by sobie pomóc.
Kiedy ogry padną martwe, eskortuj córkę z powrotem do posiadłości i porozmawiaj z Lordem w sprawie nagrody. Dostaniesz Miecz Rugdumpha, który rzuca na każdego przeciwnika czar Cisza, jest więc bardzo pomocny w walce z magami.
Cheydinhal: Tajemnica Warowni Harluna
Choć raz Bruz ma parę zadań dla ciebie. Tym razem, chce byś udał się do Warowni Harluna, małej wioski tuż poza miastem, by zbadać sprawę serii zniknięć, które mają tam miejsce. Idź tam i porozmawiaj z Draraną Thelis, która opowie ci historię o "dziwnych światłach", które widziała na bagnach, na południowym-wschodzie. Gdy miejscowi udali się na miejsce, by zbadać sprawę, nigdy nie powrócili. Brzmi jak Ognik dla nas.
Dochodzenie na bagnach rzeczywiście pokaże, że problemem są Ogniki. Magowie i postacie ukierunkowane na rzucanie czarów będą miały tutaj problemy. Ogniki głównie wysączają lub szkodzą twojej inteligencji oraz sile woli i nie są łatwym przeciwnikiem, więc niezależnie od klasy twojej postaci, musisz przynieść ze sobą broń o dużej szybkości, z jak najlepszym magicznym ulepszeniem obrażeń.
W sumie, to kolejna misja w stylu: zabij wszystko, co się rusza. Na szczęście wnętrze jaskini jest pełne trolli i nie ma już więcej ogników. Kiedy odnajdziesz ciała wieśniaków, zostaniesz powiadomiony o tym, by zabić resztę trolli. Zrobiwszy tak, wróć do Drarany, która zareaguje niezbyt emocjonalnie na wieść, że połowa tubylców zginęła. Da ci potężny Pierścień Ciała i Umysłu, który zawiera bonus do siły oraz odbicie obrażeń. Możesz wrócić do Bruza po nagrodę w złocie, po drodze wstąp do świątyni by oczyścić się ze wszelkich skutków walki z Ognikami.
Anvil: Kamień Św. Alessii
Azzan wyraża się jasno – to twoje ostatnie zadanie. Brzmi to tak, jakby twoja pozycja w Gildii znowu miała iść w górę. Azzan chce, byś podążył do Brumy, gdzie ważny religijny artefakt, Kamień Św. Alessii, został ukradziony z tamtejszej Kaplicy. Twój cel? Zdobądź go!
Porozmawiaj z Cirroc, który jest w kaplicy, w Brumie. Dowiesz się, że odpowiedzialną za kradzież jest pewna grupa bandytów. Zostali oni zauważeni kiedy uchodzili z miasta i pojechali na wschód, więc musisz jedynie ich odnaleźć i położyć kres ich nikczemnym działaniom.
Wyjdź z miasta i odnajdź K'Sharr, ostatniego niedobitka z bandy. Najwidoczniej zostali zaatakowani przez ogry, gdy opuszczali miasto. K'Sharr podejrzewa, że przyczaiły się one w Sedor, ruinie Ayleidów daleko na wschodzie. Możesz zabić K'Sharr jeśli chcesz, ale nie ma w tym sensu.
Udaj się do Sedor i wejdź do środka. Przygotuj się na bitwę z ogrami, weź ze sobą trucizny jeśli uważasz, że nie dasz rady ich zabić za pomocą magii lub siły. Sedor to ruina jednopoziomowa, więc nie powinieneś mieć problemu z poruszaniem się po okolicy. Aby dotrzeć do Kamienia Św. Alessii, stań na płycie uciskowej, na południowy-wchód od małej celi, potem idź na zachód aż odnajdziesz przejście nad bramą. Naciskając tutaj przycisk otworzysz drzwi. Weź kamień i w drogę.
Wróć do Cirroca w Brumie i oddaj kamień, by ukończyć zadanie, potem porozmawiaj z Azzanem o nagrodzie. Powinieneś zostać promowany na Czempiona Gildii Wojowników. Wyżej nie zajdziesz, no chyba, że zaczniesz rządzić tym miejscem. Hmmm....
Gra Końcowa
Zbieranie Informacji
Jeśli porozmawiasz z Modrynem po tym, jak zostaniesz awansowany na Czempiona, da ci on zadanie: masz się udać do Jaskini Mglistej Polany i "złapać" jednego z liderów Kompanii z Czarnego Lasu, maga imieniem Ajum-Kagin. Cóż, co oznacza to "złapanie", nie zostało do końca wyjaśnione, ale musisz znaleźć jakiś sposób, by opanować maga, zanim go przyprowadzisz na przesłuchanie.
Jak już dotrzesz do jaskini, zapisz grę i wejdź do środka, bądź przygotowany na niezłą rozpierduchę. Kompania z Czarnego Lasu to nie jakaś grupa bandytów, która zajmuje się drobnymi kradzieżami. Są nieźle uzbrojeni i stanowią ogromne wyzwanie. Weź ze sobą trucizny oraz mikstury, a także dużo napełnionych klejnotów duszy, by naładować swoją magiczną broń – w okolicy nie ma żadnych stworzeń, których duszę mógłbyś złapać.
W gruncie rzeczy twój cel jest zawsze taki sam – zabij wszystko, co widzisz. Musisz zlikwidować wszystkich strażników zanim odnajdziesz Ajum-Kagina, który dobrowolnie pójdzie z tobą. Wyjdź z jaskini, udaj się do Chorrol i porozmawiaj z Modrynem. Powie ci on, że masz sam rozpocząć śledztwo.
Teraz masz kilka możliwości. Ajum nie będzie mówić, ale jeżeli go przekupisz i zwiększysz poziom zaufania do ciebie, lub gdy zaczniesz go okładać pięściami, w końcu ujawni ci liczebność kompanii z Czarnego Lasu, oraz zdradzi imię przywódcy. Gdy zapytasz o sekret, który stoi za siłą kompanii, będzie wolał sam się spalić, niż powiedzieć ci coś więcej.
Przeniknięcie
Z imieniem lidera wibrującym w twojej głowie, Modryn da ci następne zadanie, jeszcze bardziej niebezpieczne: infiltracja kompanii oraz odnalezienie sekretu ich siły. Idź do Leyawiin, znajdź ich kwaterę główną i wskocz w paszczę lwa.
Znajdź Jeetum-Ze, aby postarać się o pracę. Nie ważne jakie byś posiadał statystyki, powie ci, że jesteś zbyt słaby, ale możesz służyć jako prowizoryczny członek rodziny. Spotkaj się z nim w sali treningowej, w piwnicy po więcej szczegółów.
Jak już się tam spotkasz z nim oraz z resztą klanu, dowiesz się o sekretnym sosie kompanii: Żywicy Hista, która wypita zwiększa zdolności w walce. Legalne? Może tak, może nie, ale musisz ją wypić, jeśli chcesz zakończyć zadanie. Pomimo twoich wątpliwości, zrób to i udaj się do Wodoskraju.
Po małej potyczce z goblinami, wejdź do każdego z trzech domów i wyczyść je z wrogów. Nie powinieneś mieć żadnych problemów w tym momencie. Kiedy skończysz, zostaniesz dość dziwnie transportowany do domu Modryna. Ma on dla ciebie nowe zadanie. Martwi się, że Kompania z Czarnego Lasu próbowała przejąć osadę Wodoskraj. Dlaczego mieliby zwarcać uwagę na taką małą, nieistotną mieścinę trudno pojąć, ale jest on najwyraźniej o tym przekonany.
Wróć do osady i porozmawiaj z Marcelem Amelionem, ostatnim żyjącym osadnikiem. Okazuje się, że w swoim transie spowodowanym Żywicą Hista, uznałeś całą populację wioski za gobliny i wyrżnąłeś ich wszystkich.
Żywica
Wszystko sprowadza się do tego: zinfiltruj siedzibę główną kompanii Blackwood, znajdź drzewo Hista i zniszcz je. Tylko Ri'Zakar ma klucz, do miejsca gdzie jest ono zamknięte, więc będziesz musiał go jakoś zdobyć. Członkowie Kompanii nie będą zadowoleni na twój widok, więc przyjdź obłożony truciznami, miksturami i naładowanymi brońmi. Zrób wszystko, co możesz, by przygotować się na trudną walkę.
Wchodzę! Jak tylko wejdziesz, stawisz czoła przynajmniej trzem przeciwnikom, z Jeetum-Ze na schodach – z odrobiną szczęścia utknie na tych schodach i nie dołączy do walki, co jest pomocne. Jeśli wejdziesz kiedy będzie on na dole, będzie to walka czterech na jednego. Jednakże, nie możesz tak po prostu wejść i zacząć zabijać, musisz poczekać, aż Ja'Fazir podejdzie i powie ci, że już po tobie.
Tutaj jest ogólny opis przeciwników: Ja'Fazir to wojownik z bronią dwuręczną; Rana to mag używający laski; Jeetum-Ze to wojownik, który używa jakiegoś czaru na przyzwanie dodatkowej pomocy; i Gheel, łucznik, będzie się starał odejść i strzelać z daleka. Trzech z twoich przeciwników będzie Argonianami, to znaczy, że są wysoce odporni na trucizny. Jeśli polegasz tylko na obrażeniach fizycznych, to zacznij działać, w innym przypadku będziesz miał problem.
Ja'Fazir to wyjątek. Jako Khajiit nie posiada odporności, więc możesz go bić czym chcesz. Jeśli nie masz trucizny, pomiń go i pierw weź na cel Ranę, która wygląda na osobę z najmniejsza ilością HP. Postaraj się sprowadzić walkę do jadalni, Geel nie będzie w stanie strzelać do ciebie, gdy tam będziesz. Kiedy wyeliminujesz już Ranę, weź się za Jeetum-Ze i Ja'Fazir. Używaj mikstur, by utrzymać dobry poziom życia, potem wyjdź i zabij Geela. Przeszukaj go i weź strzały, powinien mieć ich całkiem sporo – zależnie od twojego poziomu.
Zabij drzewo Hista! Kiedy wszyscy padną martwi, przeszukaj ciało Jeetuma i weź klucz Ri'Zakara. Jak wskazuje imię, jest to Khajiit, otruj więc swoją broń zanim wejdziesz do środka. Zabij go, zanim jego magiczny topór zabije ciebie. Weź klucz do piwnicy i udaj się na dół, gdzie drzewo Hista jest doglądane przez dwóch Argonianów. Obydwaj mają możliwość wezwania magicznych posiłków, więc zabij ich szybko, potem zbadaj drzewo. Musisz znaleźć jakiś sposób, by je zniszczyć.
Jeśli się porozglądasz zobaczysz dwie luźne rury. Jeśli je weźmiesz, a później aktywujesz pompę, obie zostaną zniszczone, co sprawi, że drzewo stanie w płomieniach. Misja zakończona! Niestety, na twojej drodze stanie Maglir, twierdząc, że zrujnowałeś jego życie. Chociaż narzekał on na ryzyko pracując w tym zawodzie kiedy ma się rodzinę, nie masz wyboru, musisz osierocić parę dzieci. Zabij go!
Spójrz Kto Teraz Rządzi
Długa historia okazała się krótka? Po powrocie, Modryn da ci Hełm Oreyna Niedźwiedziej Łapy, który całkiem niezle wspomaga Zręczność i Wytrzymałość. Powie ci również, że masz porozmawiać z Vileną. Nie ważne, co jej powiesz, awansuje cię ona na Mistrza Gildii oraz powie, że byłoby mądrze wziąć Modryna jako zastępcę.
Od teraz nie ma za dużo do roboty w Gildii Wojowników. Jeśli potrzebujesz pieniędzy, możesz powiedzieć Modrynowi, by skupił się na zdobywaniu kontraktów, ale pewnie zechcesz, żeby bardziej skupił się na rekrutacji, co da ci więcej magicznych przedmiotów w Skrzyni Mistrza na górze w budynku Gildii w Chorrol.
Źródło: gamespot.com
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz