Wampiry
Podobnie jak w Morrowindzie tak i w Oblivionie pojawiają się wampiry i są one całkowicie „grywalną” rasą. Należy jednak wspomnieć, że trochę rzeczy zmieniło się od ostatniej odsłony TES’a. Różnice te postaram się opisać w owym miniporadniku. W Oblivionie nie ma zadań przeznaczonych tylko i wyłącznie dla wampirów tak jak to miało miejsce w Morrowindzie (nie licząc questu polegającego na zdobyciu lekarstwa na wampiryzm). Zamiast tego pojawiło się trochę zadań, które w taki czy inny sposób nawiązują do kwestii wampiryzmu.
Jak zostać Wampirem?
Są dwa sposoby na to by zarazić się chorobą „Porphyric Hemophilia” (czyli po prostu wampiryzmem)
- Pozwolić by wampir Cię ugryzł lub zabić pierwszego napotkanego krwiopijcę i „wchodzić” ciągle do ekranu ekwipunku czekając, aż pojawi się komunikat, że zostaliśmy zarażeni.
- Po ukończeniu zadania od Vincenta Valteriego zostanie nam zaproponowany „mroczny dar” (Dark Gift). Jest to jedyna szansa na to by zostać ugryzionym podczas snu. Kiedy obudzisz się będziesz już wampirem.
Na początkowym etapie choroba ta jest tak samo uleczalna jak każda inna. Wystarczy wypić odpowiednią miksturę, rzucić czar lub zjeść jeden z komponentów alchemicznych leczący z chorób. Nie znaczy to jednak, że nabywasz odporności na wampiryzm. Będziesz mógł się ponownie zarazić.
Przemiana w wampira trwa 3 dni. Po tym czasie gdy odpoczniesz będziesz już krwiopijcą we wszystkich aspektach i nie będziesz mógł się wyleczyć metodami opisanymi w poprzednim akapicie.
Gdzie znaleźć Wampiry
- Fort Hastrel – północ Kvatch
- Fort Vlastarius – wschodni Skingrad
- Jaskinia pamięci (Memroial Cave) – wschodni uniwersytet arkanów (Arcane University). Część zadania „Virtuos Blond”
- Zamek Crowhaven – północny zachód Anvil
- Fort Carmala – południe Chorrol i na prawo od Hackdirt
- Sanktuarium ciemnego bractwa w Cheydinhal (Dark Brotherhood Sanctuary) – zadania zlecane przez mroczne bractwo
- Trzęsawisko/bagno redwater (Redwater Slough) – na wschód od Bravil
- Grota Bloodcrust (Bloodcrust Cavern) – południowy wschód od Skingrad, bardzo blisko muru. Część questu „Information At a Price” zleconego przez gildię magów.
- Guttem Mine – na północ od Cheydinal. Cześć questu zleconego przez Azure
- Fort Redman – wschód dolnego Niben, północ Layawiin
- Pod Arena Bloodworks w Imperial City
Kiedy już jesteś Wampirem
Kiedy obudzisz się pierwszy raz po przemianie będziesz już wampirem, który by żyć i poruszać się w świetle słońca musi pić krew. Głód jest zatem teraz Twoim największym zmartwieniem. Możesz go ignorować, ale będziesz się wtedy stawał coraz bardziej podobny do bestii. Twój wygląd będzie się zmieniał i sprawiał, że coraz trudniej będzie Ci korzystać z usług i sklepów. Poza tym, im bardziej jesteś głodny, tym większe obrażenia otrzymujesz od słońca. Bycie wampirem ma też oczywiście swoje plusy, które wynagrodzą Ci powyższe nieprzyjemności. Będziesz szybszy, silniejszy i będziesz mógł korzystać z nowych umiejętności.
Kiedy się pożywiasz Twój wygląd wraca do normy, stracisz wtedy jednak wszystkie bonusy. Pozwoli Ci to bezstresowo odwiedzać miasta, sklepy i wykonywać zadania.
Poradnik survivalowy dla Wampira
W tych kilku akapitach pragnę zawrzeć kilka najważniejszych porad dla wszystkich tych, którzy nie są zapoznani z grą wampirem.
Przebijanie się przez podziemia i lochy będąc wampirem na 4 poziomie da Ci dużo radochy. Jesteś wtedy dużo silniejszy, wytrzymalszy i lepiej się skradasz, a do tego możesz nosić przy sobie więcej ekwipunku. Pamiętaj jednak, że kiedy będziesz go chciał sprzedać to okaże się, że nikt nie chce mieć do czynienia z taką pijawką jak Ty. Musisz zatem tak pokombinować by trafić do miasta nocą i upatrzyć sobie odpowiednią ofiarę. Liczni tragarze albo bywalcy karczm świetnie się nadadzą. Kiedy załatwisz już wszystko co do ciebie należy staniesz się na powrót wampirem pierwszego poziomu co pozwoli Ci normalnie „funkcjonować” w społeczeństwie. Postaraj się załatwić wszelkie sprawy po czym wyrusz ponownie na łowy poza miasto pozwalając by głód przemienił Cię w bestię.
Jednak jeżeli idąc do miasta nie chcesz stracić bonusów płynących z bycia bestią (przemiana od wampira 1 poziomu do 4 poziomowej bestii zajmuje 4 dni) musisz zastosować się do poniższych porad:
Zawsze odwiedzaj tego samego kupca. Wykorzystuj swoją wampirzą zdolność uwodzenia (vampire seduction), aby zmienić jego nastawienie do Ciebie. Pamiętaj, że mroczne elfy nienawidzą wampirów. Wybierz więc lepiej kupca człowieka lub jakąkolwiek inną rasę poza elfami. Również łapówka jest dobrą metodą na zapewnienie sobie kupieckiej przychylności.
Pamiętaj, że sklepy są otwarte w godzinach dziennych. Musisz więc znaleźć sobie jakąś kryjówkę do świtu w takim miejscu byś nie usmażył się w promieniach słonecznych w drodze do sklepu. Wskazane jest byś do sklepu dostał się jak najszybciej.
Jeśli jesteś członkiem gildii to korzystaj z usług kupców gildyjnych. Będą Cię oni lubić nawet pomimo twojego „odmiennego” stanu (nawet jeśli jesteś bestią).
Mądry wampir to wampir, który zna się na alchemii. Obrażenia odniesione w wyniku poparzeń słonecznych będą zapewne głównym czynnikiem, który będzie sprawiał, że będziesz starał się pozostać wampirem pierwszopoziomowym. Jednak kilka mikstur leczących może sprawić, że będzie Ci się żyło (dosłownie) dużo łatwiej.
Kolejnym trickiem zmniejszającym obrażenia od słońca jest woda. Nie sprawi ona, że całkowicie przestaniesz tracić zdrowie, ale znacznie zminimalizuje odnoszone przez ciebie rany. Zatem jeśli jesteś w środku pustkowia i nie masz się gdzie ukryć przed śmiercionośnym słońcem poszukaj jakiejś rzeki albo jeziora.
Poziomy Wampiryzmu
Poziom 1Odżywiałeś się w ciągu ostatnich 26 godzin.
Pomniejsza moc: Wzrok Łowcy (Hunter’s Sight) – koszt rzucenia: 5 magicki. czas trwania: 30 sekund. efekt: wykrycie życia (Detect Life) w promieniu 100 stóp i nocne oko (Night Eye) na Ciebie.
Obrażenia od słońca: 0
Wrażliwość na ogień: 20%
Bonus do siły woli: 5
Bonus do szybkości: 5
Bonus do siły: 5
Bonus do skradania: 5
Bonus do mistycyzmu: 5
Bonus do iluzji: 5
Bonus do walki wręcz: 5
Bonus od destrukcji: 5
Bonus do atletyki: 5
Bonus do akrobatyki: 5
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 5
Odporność na paraliż: 100
Będąc wampirem pierwszego poziomu nie musisz się obawiać słońca. Wyglądasz jak przeciętny śmiertelnik (choć są pewne subtelne zmiany) i nie uzyskujesz ujemnych modyfikatorów podczas rozmów. Na tym poziomie możesz zatem załatwiać wszystkie sprawy, które wymagają kontaktów z NPC albo podziwiania krajobrazu za dnia ;). Aby zachować ten poziom musisz się odżywiać raz na 24h.
Poziom 2Pojawia się jeśli nie pożywiałeś się przez ostatnie 24h. Uzyskasz nowy poziom po odpoczynku.
Moc: Wampirze uwodzenie (Vampire Seduction) – koszt rzucenia: 0 magicki, może być użyta raz na dzień. Dotknięta osoba jest pod wrażeniem Twojej osoby (charm 50pts).
Obrażenia od słońca: 1/sek
Wrażliwość na ogień: 30%
Bonus do siły woli: 10
Bonus do szybkości: 10
Bonus do siły: 10
Bonus do skradania: 10
Bonus do mistycyzmu: 10
Bonus do iluzji: 10
Bonus do walki wręcz: 10
Bonus od destrukcji: 10
Bonus do atletyki: 10
Bonus do akrobatyki: 10
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 10
Odporność na paraliż: 100
Na tym poziomie zaczynasz wyglądać na chorego. Zaczynasz wywierać negatywne wrażenie na NPC, ale nadal będą chcieli z Tobą rozmawiać i ubijać interesy. Obrażenia od słońca są małe i mogą być z powodzeniem „łatane” zaklęciami leczącymi. Jakikolwiek przedmiot leczący na stałe zapewni Ci ochronę przed słońcem.
Nie pożywiałeś się przez ostatnie 25h od czasu uzyskania 2 poziomu. Pojawia się po odpoczynku.
Nowa moc: Rządy strachu (Reign of Terror) – koszt rzucenia: 0 magicki, może być użyta raz na dzień. 60 sekund ciszy (Silence) w promieniu 20 stóp i Demoralize do poziomu 6 włącznie na dotyk.
Obrażenia od słońca: 4/sek
Wrażliwość na ogień: 40%
Bonus do siły woli: 15
Bonus do szybkości: 15
Bonus do siły: 15
Bonus do skradania: 15
Bonus do mistycyzmu: 15
Bonus do iluzji: 15
Bonus do walki wręcz: 15
Bonus od destrukcji: 15
Bonus do atletyki: 15
Bonus do akrobatyki: 15
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 15
Odporność na paraliż: 100
Na tym poziomie zaczynasz wyglądać już na całkiem martwego i ludzie zaczną Cię unikać. Będziesz musiał korzystać z zauroczeń być móc dobić z nimi targu. Mimo to Ci którzy cię lubią powinni nadal Cię lubić.
Poziom 4Pojawia się po 25h poszczenia. Podobnie jak wcześniej musisz się najpierw przespać.
Moc: Uścisk Cieni – koszt rzucenia: 0 magicki, może być użyta raz na dzień. Nocne oko (Night Eye) przez 90 sekund na siebie oraz niewidzialność (Invisibility) na 180 sekund również na siebie.
Obrażenia od słońca: 8/sek
Wrażliwość na ogień: 50%
Bonus do siły woli: 20
Bonus do szybkości: 20
Bonus do siły: 20
Bonus do skradania: 20
Bonus do mistycyzmu: 20
Bonus do iluzji: 20
Bonus do walki wręcz: 20
Bonus od destrukcji: 20
Bonus do atletyki: 20
Bonus do akrobatyki: 20
Odporność na choroby: 100
Odporność na zwykłą broń: 20
Odporność na paraliż: 100
Na tym poziomie możesz już jedynie liczyć na współpracę z NPC, którzy NAPRAWDĘ Cię lubią (np. członkowie tej samej gildii). Twoja twarz wygląda paskudnie, a kły wskazują na to, że jesteś drapieżnikiem. Aha, słońce boli.
Pożywianie się
Odżywianie się jako wampir jest stosunkowo proste. Ale podobnie jak z kradzieżą kieszonkową ryzykujesz tym, że możesz zostać złapany na gorącym uczynku. Możesz pożywiać się na śpiących ludziach dowolną ilość razy, nie wydaje mi się byś mógł wyssać kogoś do sucha ;). Jest ono jednak jedynie wtedy potrzebne, kiedy chcesz stać się wampirem niższego poziomu by załatwić coś w świetle słonecznym.
Aby się pożywić musisz podejść do ofiary, aktywować ją, po czym wybrać z menu, którego się pokaże stosowną czynność.
Lekarstwo na Wampiryzm
Znudziła ci się krwista dieta? Chcesz wrócić do beztroskiego opalania się na słoneczku? Istnieje lekarstwo, które pozwoli Ci na powrót stać się śmiertelnym.
Na początku musisz porozmawiać z Raminusem Polusem na uniwersytecie arkanów (Arcane Univeristy). Zazwyczaj można znaleźć go w holu uniwersytetu zatem nie musisz być członkiem gildii by się do niego dostać. Człowiek ten nie zna jednak lekarstwa na wampiryzm. Może Ci jedynie wskazać kogoś, kto może posiadać stosowne informacje. Zasugeruje Ci byś porozmawiał z hrabią Skingradu (Mount od Skingrad), Janusem Hassildorem. Nie będziesz mógł jednak rozmawiać z nim bezpośrednio. Najpierw będziesz musiał odezwać się do Argoniańskiej kobiety Hal-lurz.
Hrabia opowie Ci historię o tym jak to on i jego żona zostali kiedyś wampirami. Zostaniesz poproszony o zdobycie lekarstwa.
Musisz udać się do chaty zwanej Drakelove (znajduje się ona wysoko w górach). Wiedźma Melisanda najpierw powie, że nie wie nic o miksturze leczącej z wampiryzmu jednak jeśli ją trochę pomęczysz to powie, że zna receptę. Aby ją otrzymać musisz wypełnić zadanie.
Musisz jej dostarczyć 5 wielkich kamieni dusz (Grand Soul Gems). Możesz je kupić w gildii magów lub zdobyć penetrując liczne lochy. Kiedy dostarczysz już kamienie okaże się, że Melisanda chce byś dostarczył jej jeszcze kilka składników.
- 6 cloves of garlic
- 5 nightshade leaves
- 2 shoots of blood grass – znaleźć można w pobliżu wrót do oblivionu.
- blood of Argonian – otrzymasz specjalne ostrze, którym masz zdobyć ten składnik – krew Aragoniańczyka.
Nie jest wymaganie zabicie go, wystarczy, że raz go zranisz. Załatw to tak by nie ściągnąć sobie na głowę całej straży.
Poza tym wiedźma chce byś dostarczył jej prochy wampira Hindarila (ashes of powerful vampire). Oznacza to, że będziesz musiał trochę pospacerować (kawałek drogi na południe).
Hindarila znajdziesz w jaskini Redwater Slough zaznaczonej na twojej mapie. Będzie tam również kilka pomniejszych wampirów, bądź więc ostrożny. Kiedy już dostarczysz wszystkie składniki wiedźmie otrzymasz 2 fiolki lekarstwa. Jedno dla Ciebie, a drugie dla hrabiego. (Za dostarczenie lekarstwa otrzymasz 1000 sztuk złota)
Po wypiciu go staniesz się na powrót śmiertelny. Pamiętaj, że nie będziesz mógł już stać się wampirem.
Komentarze
god mede on xD
A na słoneczko to mam zawsze w eq minimum 30 mikstur uzdrawiających.
wbijasz se wampirka na 4 lvl i potwory we wrotach otchłani nie sprawią ci problemu ;D.
Kiedy wypiłeś krew to stajesz się wampirem 1-ego poziomu a wtedy słonko nic ci nie robi a kiedy penetrujesz jaskinie to najlepiej przespać się 4 razy po 24 godz. z rzędu wtedy jest się wampirem 4 poziomowym i można wejść do jaskini i zrobić zadymę Ale jednak jak nie potrafisz się włamywać to jest kilka sposobów na krew :
1. biedacy - żebracy
2. dzielnica nadbrzeżna w CM
3.można dołączyć do gildii skrytobójców i otworzyć skrzynię Vincenta Valteriego (to ten wampir) i tam będą miksturki o nazwie ludzka krew będzie ich 4 czyli w sumie starczy nam na 4 dni
4.czasem można znaleźć ludzi (zwykłych nie bandytów) i ich zabić Jest to dużo łatwiejsze niż w mieście ponieważ tam nie ma straży
5.Bandyci ale to tylko w nocy ponieważ tylko w nocy śpią wiec można wieczorem wyjść z miasta znaleźć jakiś bandytów i wypić ich krew proste
6.Gildia Skrytobójców daje różne zadania bo kogoś zabić najłatwiej jest kiedy ten ktoś śpi więc można nie tylko go zabić ale także wypić jego krew ALE krew trzeba wypić przed zabiciem jak juz się napijemy to można zabić
7.(to też tylko w nocy) Wyjść z miasta pójść do stajni i wypić krew stajennych
I nie zgadzam się z tym że wszystko trzeba robić w nocy.....NONSENS wystarczy wypić krew i można chodzić nawet w dzień.
problem ze trzeba caly czas pic krew ale ujdzie
fajne wprowadzenie. na koncu "budzisz sie z krzykiem". ciekawe czemu z krzykiem a nie w radosci??
W Otchłani wampir nie musi się wogóle "wyślilać" żeby zamknąc wrota-dzięki wampiryzmowi to jest czysta...
przyjemność
szkoda , że sie nie da być wilkiem :-/
Proszę oto ono:
Night Shift
No i żeby ładnie wyglądały miasta w nocy dam jeszcze jedną stronkę, gdzie zapalają się światła.
Illumination_Within_Revived_v092
Znalazłem i mam od cholery tych modów, które upiększając grę. Jeśli chcecie mogę padać wam wszystkie jakie mam.
Dodaj komentarz