riese

Przykładowe zasady tworzenia postaci – Konkwista – redgardzki Atronach

Jerzy "Jezid" Kubok niedziela, 7 czerwca 2015

Brak na łamach GE poradnika poświęconego tworzeniu bohatera w "Morrowindzie" jest z pewnością niedopatrzeniem, a nie świadomą decyzją, bo dział "Obliviona" takie porady zawiera. Tekst ten ma, do pewnego stopnia tylko, tę lukę załatać. Jego fragmentaryczność jest zamierzona i wyjaśniona poniżej. Skonstruowanej niegdyś i odtworzonej teraz w ogólnych zarysach postaci nie zamierzałem nadawać żadnego imienia, jednak swego rodzaju precedens, odkryty już po napisaniu tego artykułu inny tekst (Gohewen), skłonił mnie do zmiany zdania. Podobieństwa są, co z jednej strony świadczy, że nie jestem tak oryginalny, jak mi się wydawało, ale z drugiej potwierdza skuteczność proponowanej koncepcji.

Założenia

Doświadczenie uczy, że czarujący przeciwnicy są zwykle najgroźniejsi, jednak to, co służy wrogom, niekoniecznie sprawdza się w wypadku bohatera. Lubię grać wojownikiem, jest bardziej uniwersalny od maga, ale stereotypowy woj nie daje zazwyczaj dobrego obrazu gry, ma mocno ograniczone możliwości interakcji i eksploracji. Takie obserwacje są głównym źródłem opisywanego eksperymentu zakończonego – nawiasem mówiąc – pełnym sukcesem, o ile bezproblemowe ukończenie gry może być jego miernikiem. Z satysfakcją jest większy problem, na długo przed ukończeniem rozgrywki zabrakło wyzwań na miarę postaci. Warto być bogiem? Kwestia dyskusyjna.

Ilustracja

Odrobina nostalgicznego marketingu nie zaszkodzi. Tych, którzy grali, nie zaskoczę. Każda dobrze pomyślana i prowadzona postać osiągała, wcześniej lub później, status zbliżony do boskiego. Taka gra.

Pod jej koniec moja redgardzka wojowniczka, mimo ciężkiej zbroi, nie miała większych problemów ze skradaniem i miotała bezproblemowo całkiem skutecznymi, ofensywnymi zaklęciami. Dodać trzeba, że akurat te umiejętności traktowałem marginalnie, jako swoisty wypełniacz kolejnych awansów i korzystałem z nich okazjonalnie.

potwór, daedra

Prawie każdego mogła przekonać do swoich racji, a podczas grubszych transakcji można było wypić kawę, trzymając przycisk kręcący licznikiem, żeby podbić cenę o te należne kilkadziesiąt procent. Dodatek zepsuł tę przyjemność, wprowadzając przycisk "maksimum sprzedawcy".

Żeby dołączyć do klanu wampirów, musiała zdjąć zbroję i ćwiczyć z nudów (i z powodzeniem w dodatku) walkę wręcz, żeby nie stać jak kołek. Zdesperowany zaprosiłem na Arenę w Vivec szefa gildii magów, głowę Rodu Redoran i zwierzchnika Legionu, mając nadzieję na ciekawą walkę ze wszystkimi jednocześnie. Niestety były to tylko banalnie proste, solowe pojedynki. Walki przestawały być jakimkolwiek wyzwaniem.

Złota święta, najgroźniejszy standardowy przeciwnik, szybko przestała budzić emocje i stała się zwierzyną łowną – źródłem przydatnych dusz (trwałe efekty przy zaklinaniu) i łupów. Stosy unikalnych przedmiotów leżały przed wszystkimi świątyniami (efekt pozbywania się balastu po Interwencjach Bóstw lub Almsiwi). Nikt ich nie ruszał. Dziwne. Sława Nerevara odstraszała rozpanoszonych w Morrowind złoczyńców? Czy to nie przesada? Pewnie tak, jednak najpierw trzeba się było o to postarać.

Postać

Dlaczego tylko przykład, wprawdzie rozbudowany i z komentarzami, a nie kompletny poradnik? Powodów jest kilka. Po pierwsze, tekst ten jest reakcją na solucję Drigera. Po drugie, okazją do sentymentalnych, pełnych nostalgii, acz nie bezkrytycznych wspomnień. Po trzecie wreszcie, nakład pracy przy pisaniu poradnika byłby nieproporcjonalny do efektu. Nie wszystko pamiętam, a odtwarzanie najdrobniejszych szczegółów i liczbowych współczynników byłoby mało sensowne, a także zawodne. Wprawdzie "Morrowind" jest nadal grywalny, ale poradnikowy tekst nie może po latach liczyć na uwagę rzesz graczy i czytelników. Po czwarte i ostatnie, każdy powinien kombinować po swojemu, stosownie do upodobań. Nie należy krępować inwencji gracza zbyt szczegółowymi instrukcjami, wystarczy pokazać, jak można coś zrobić i co z tego wynika albo wyniknąć może.

znak zodiaku

Przy budowaniu postaci moją uwagę zwrócił Atronach, znak zodiaku dający od razu na starcie potężne, a przydatne zawsze, niezależnie od osiągniętego poziomu, możliwości. Zdolności do absorpcji zaklęć i znacząca premia do maksimum many, okupione były brakiem jej regeneracji podczas odpoczynku. Dla początkującego maga fatalna przypadłość, dla postaci dobrze walczącej wręcz akceptowalna dolegliwość.

Zatem Redgard, Ork, a może Nord? Padło na pierwszego, ze względu na przydatną w różnych sytuacjach adrenalinę i rewelacyjną premię do długiego ostrza (biegłość w konkretnej broni to podstawa u woja, a poza tym nie planowałem używania tarczy, automatyczny blok zniechęcał). Dlaczego kobieta, skoro siła jest u wojownika ważniejsza od osobowości? O tym zdecydowała kalkulacja i analiza mechaniki gry. Siłę podnosiło 5 umiejętności, a osobowość tylko 3, pojawiło się podejrzenie, że jest ważniejsza niż mi się wydaje, a trudno byłoby nadrobić braki. Z siłą przeciwnie.

morrowind, redgard

Nie dam głowy, które z wybranych umiejętności były główne, a które poboczne. Upływ czasu zatarł szczegóły. Oprócz długiego ostrza, była to z pewnością alchemia. Zabawa w produkcję mikstur wydała mi się koniecznością ze względu na uzupełnianie many. Niesłusznie, jak się okazało. Przeciwnicy i kupcy oraz rozsiane po całym Morrowind świątynne kapliczki okazały się wystarczającymi generatorami many dla takiej postaci. Nie żałuję jednak decyzji, alchemia okazała się ciekawym, wymagającym i całkiem dochodowym rzemiosłem.

Obawa, że umiejętność okaże się nieefektywna – Redgard nie miał żadnych rasowych premii do alchemii i niską wartość odpowiadającej za nią cechy – skłoniła do uprzywilejowania inteligencji (+10). Jedna decyzja podjęta wbrew rasowym uzdolnieniom, pociągnęła za sobą drugą – wybór zabezpieczeń do umiejętności postaci. Szkoda, żeby inteligencja się marnowała? Nie tylko. Na końcu długiej i trudnej misji nie ma niczego gorszego od kuferka, którego nie da się otworzyć.

Za sprawą alchemii i zabezpieczeń, w miarę awansowania, inteligencja musiała rosnąć, a wraz z nią – spora już na starcie – ilość dostępnej many. Szkoda nie wykorzystać. Tylko po co wojownikowi zniszczenia i przywołania? Ponadto wrzucenie wszystkich jajek do jednego koszyka nie byłoby rozsądne i znacząco utrudniałoby szkolenie.

Do eksploracji świata gry bardziej przydałby się mistycyzm i przemiany. Z przywróceń zrezygnowałem, słusznie uznając, że alchemiczne zdolności wystarczą przy rasowej odporności Redgarda na choroby i trucizny. Tylko że z tymi magicznymi umiejętnościami i siłą woli (cechą za nie odpowiedzialną) było tak samo słabo, jak w poprzednim przypadku. Jej wartość była zbyt niska i brakowało jakichkolwiek rasowych premii. Powtórka z rozrywki zatem, wytyczonym już szlakiem, premia do cechy i w konsekwencji zamiana wojownika w nominalnego maga, czyli wybór magicznej specjalizacji (+5 do wszystkich czarodziejskich umiejętności).

Skoro tak, to za rozwój osobowości, na której tak mi zależało, muszą odpowiadać iluzje. Była to najbardziej wątpliwa decyzja. Okazały się one mało przydatne na początku i rozwijały się wolno. Brak regeneracji many u Atronacha dawał się we znaki. Pominięty handel i retoryka były bardziej użyteczne, a w rozwoju, za sprawą szkolenia i praktyki, szybko przewyższyły iluzje. Tak czy siak jednak, osobowość faktycznie okazała się ważna, a możliwość rzucania czarów z tej szkoły przydała się wielokrotnie w późniejszej grze.

Pozostałe umiejętności zostały wybrane z czysto utylitarnych względów i nie miały kluczowego znaczenia. Ich paradoksalną zaletą był fakt, że nie trzeba było z nich korzystać. Szybki wojownik jest lepszy od wolnego, a możliwość sprowokowania przeciwnika z dystansu czy wykorzystania pozycji, w której nie może nas dosięgnąć, jest zawsze bardzo wskazana. Komplet umiejętności dopełniła zatem atletyka i celność.

Rezultat

Średniak pod każdym prawie względem, może nawet poniżej średniej. Tylko wytrzymałość się lekko wybijała. Nominalny mag, ale faktycznie wojownik. Cztery umiejętności magiczne, po trzy łotrzykowskie i bojowe. Zgodnie z planem, żadna cecha nie została zaniedbana, w każdej była przynajmniej jedna umiejętność główna lub poboczna. Taka dywersyfikacja dała pożądany efekt, czyli możliwość poznania całego świata gry. Średniak z perspektywami, każdą cechę można rozwinąć do maksimum.

Uzyskiwanie kolejnych rang w dowolnej organizacji nie było żadnym problemem. Co najmniej dwie z posiadanych umiejętności postaci pasowały do wymagań dowolnej organizacji, działającej w Morrowind. Osobowość pozwalała przezwyciężyć rasowe i klasowe uprzedzenia. Dało to dostęp do kolejnych misji, nagród i łupów. Awanse nie były błyskawiczne, ale za to prawie każdy z nich mógł być efektywny. Ideał? Niekoniecznie. Jeśli miałbym okazję zagrać w "Skywinda" (bo do "Morrowinda" raczej nie wrócę), to zamieniłbym iluzje na handel i dałbym postaci złodziejską specjalizację. Bohater wcześniej stałby się samowystarczalny.

Instrukcja obsługi

Sposób rozwijania postaci jest nawet ważniejszy od jej konstrukcji. Znając mechanikę gry, można większość braków nadrobić. Po wykonaniu misji zlecanych w Balmorze (pierwszym większym mieście) bohater powinien być zdolny do samodzielnego rozwoju. Żadni mistrzowie nie będą mu potrzebni, całkiem wystarczą przeciętni trenerzy, bo najważniejsze umiejętności sam doprowadzi do mistrzostwa. Solucje też są zbędne, można mieć pewność, że wszędzie, wcześniej lub później, trafi.

flaga

Organizacje działające w Morrowind są ze sobą skonfliktowane. Nie przejmujemy się tym i – jeśli nadarzy się okazja – przystępujemy do każdej, nie wykonując jednak bezkrytycznie wszystkich zlecanych misji. Kłopotów ze zdobywaniem kolejnych rang nie ma. Na początku wystarcza poziom posiadanych umiejętności, a później lekkie doszkolenie czegoś, przy okazji kolejnego awansu, nie jest problemem. Ród Telvanni jest fabularnie najciekawszy, oferuje mnóstwo wciągających, trudnych misji, skutkujących dobrymi nagrodami i łupami.

Awanse należy wykonywać bez zbędnej zwłoki, żeby nie ograniczać możliwości rozwoju postaci. Licznik określający premie do cech zatrzymuje się dopiero podczas odpoczynku. Nakręcanie go dalej podnoszeniem klasowych umiejętności sprawi, że w następnym awansie będziemy mieli puste punkty, nieoznaczone żadną cechą i nie dające żadnych premii.

Przed pójściem spać (zresetowaniem licznika) należy zadbać, przez podszkolenie pozaklasowych umiejętności, o jakość awansu. Jeśli nie mamy wyboru, to bierzemy, co się nawinie. Prawie wszystko w końcu się przyda, a wzrost cech bohatera jest priorytetem. Na początku musi być przede wszystkim tanio, a inwestować powinniśmy głównie w wytrzymałość i siłę. Ograniczeń w szkoleniu nie ma, trzeba jednak uważać, żeby nie przesadzić. Przyrost cechy o 5 zyskujemy rozwijając w sumie o 10 odpowiednie umiejętności, wszystko powyżej się zmarnuje. Klasowych umiejętności nie warto z reguły szkolić za kasę. Wprawdzie w "Morrowindzie" nieprzemyślany awans nie szkodzi za bardzo, bo przeciwnicy się nie skalują, ale nie ma się co spieszyć. Zapis tuż przed łóżkiem bardzo wskazany.

Od czasu do czasu warto rozwinąć zaniedbywane, niedostatecznie szybko rozwijające się cechy, na początku głównie osobowość i siłę woli, wykorzystać czas zmarnowany na zbieranie kwiatków, produkując mikstury i handlując złomem, którego nie musieliśmy sprzedać wcześniej.

Pancerze i broń trzeba naprawiać. Zamiast płacić w nieskończoność i coraz więcej płatnerzom, lepiej inwestować systematycznie w naukę i młotki. Okazji do ćwiczeń nie braknie, bo warto wyklepać zdobycze przed sprzedażą. Perpetuum mobile.

morrowind, chryzamer

Mieczów ci u nas dostatek. Dopóki nie wyszkolimy (wyłącznie walcząc!) długiego ostrza do maksimum, to nie bierzemy innej broni do ręki. Gdy to się stanie, to dobre ostrze trzymamy w ekwipunku jako ostateczny argument, a przerzucamy się na coś innego (do tego czasu powinniśmy już mieć unikalny młot). Jak siła urośnie do stu, to znak, że przyszedł czas na krótkie ostrze lub włócznię, by podbić inne cechy. Nieustanny rozwój to podstawa.

Nie ma żadnych premii za noszenie jednolitego kompletu zbroi, co wręcz zachęca do eksperymentów i pozwala na manipulowanie wzrostem cech postaci. Można rozwijać w ten sposób nie tylko wytrzymałość (ciężki i średni pancerz), ale także zwinność (lekki) i szybkość (bez zbroi). Dobry ciężki kirys i drobne dodatki ze średniej zbroi znacząco (kosztem niewielkiego obniżenia skuteczności ochrony) zwiększą przyrost wytrzymałości. Ważne zwłaszcza na początku, bo ilość punktów życia otrzymywanych przy każdym awansie od niej zależy, a wstecznie nie działa.

Retoryka musi być nieźle rozwinięta, by można było używać jej bez obaw. Zwłaszcza ważnych postaci nie warto zniechęcać. Sama osobowość nie wystarczy, więc wykupienie szkoleń jest nieodzowne. Kilka dobrych awansów na osobowość wystarczy, by zacząć oczarowywać otoczenie. Należy zacząć od tych, którzy nas lubią.

Handel szkoli się łatwo i naturalnie. Jednak postać, mimo niezłej osobowości, ma tak niskie umiejętności, że trzeba się trochę (co na początku bolesne) wykosztować. Zwróci się. Później wystarczy systematycznie, w miarę wzrostu umiejętności i osobowości, coraz śmielej podbijać ceny na sprzedawane towary i zbijać na kupowane. Zacząć od jednego procenta, by skończyć na pięćdziesięciu, a nawet więcej w niektórych przypadkach. Początkowe niepowodzenia nie mogą zniechęcać.

Kupcy, którzy nas lubią, są bardziej ustępliwi przy targowaniu, więc od pewnego momentu używanie retoryki przed transakcjami staje się rutyną. Unikamy wymian. Jeśli stan kasy na to pozwala, to zawsze najpierw kupno, a później sprzedaż. Dwie okazje do samodzielnego treningu, a pieniądze wracają z nawiązką. Jeśli trener handluje, to co kilka szkoleń (czas płynie i kasa mu się zresetuje) wciskamy mu złom. Podobnie z zaklinaczami, jeśli tylko nas stać na stworzony przedmiot, to jesteśmy w stanie wszystko odzyskać, byle szybko. Zasada jest prosta, na każdej transakcji musimy być na plusie. Portfel musi pęcznieć. Łapówki są wyjątkiem od tej reguły.

morrowind, ekwipunek

Zaklinanie u specjalistów jest zawsze bardzo kosztowne, ale za to dostajemy przedmioty o maksymalnej efektywności. Przy samodzielnym tworzeniu (nie korzystałem) zapotrzebowanie na manę, powiedzmy, paliwożerność, zależy od poziomu tej umiejętności.

Żeby móc stworzyć to, co chcemy, trzeba znać odpowiedni magiczny efekt, stąd płynie konieczność kupowania czarów, nawet takich, których w danym momencie nie możemy efektywnie używać. Pojemność przedmiotu jest ograniczona i zależy od jego jakości. Wszystko, co stale nosimy (spodnie, koszula, szata – polecam wspaniałe) warto zakląć na stałe (sumuje się!) premią do siły, co pozwoli znacząco przekroczyć maksymalny limit 100 punktów. Ważne ze względu na udźwig i obrażenia w walce wręcz. Zdobywane przedmioty z premią do konkretnej umiejętności spowalniają jej przyrost i podrażają szkolenie (jeśli zapomnimy ściągnąć).

Na wyższych poziomach jest wręcz banalnie. Oddychanie pod wodą na stałe? Proszę bardzo. Wspaniały pierścień, dusza złotej świętej i już. Pod wodą zbyt ciemno? Dokładamy Kocie oczy, zmieszczą się z całkiem przydatnym efektem. Co ciekawe i dziwne, kolejność dokładania efektów ma znaczenie. Najbardziej zabawna była możliwość przywołania zaklętej broni na stałe. Wystarczyło założyć pierścień. Niestety nie można jej było dodatkowo zakląć ani nie trzeba było naprawiać, co okazało się dyskwalifikujące.

Poznanie jakiegoś magicznego efektu pozwalało na uszycie zaklęcia na miarę. Nie jesteśmy w stanie rzucić standardowej lewitacji? Korzystając ze specjalisty w gildii zmniejszymy stopień i czas trwania zaklęcia tak, by koszt rzucenia liczony w manie i szansa na powodzenie były akceptowalne. Zrobienie w miarę użytecznych treningowych czarów pozwala się obyć bez trenerów.

Mistycyzm. Możliwość przerwania misji i powrotu do niej w dowolnym momencie (oznaczenie – przeniesienie) – bezcenna. Podobnie jak możliwość ewakuacji w pobliże cywilizacji, po zgromadzeniu łupów przekraczających udźwig postaci (Interwencją Bóstw lub Almsiwii). Chwytanie dusz na cel (na początku w przedmiocie) obowiązkowe.

Poza tym rosnący mistycyzm, podobnie jak przemiany, przywrócenia i zniszczenie, może (jeśli o to zadbamy przy awansach) zwiększyć siłę woli, a co za tym idzie – także kondycję. U wojownika ważne.

Akrobatyka i atletyka były z pewnością drugorzędnymi umiejętnościami (+15). Miały lekko przyspieszać awanse, dając za sprawą mnożnika stały przyrost siły (akrobatyka) i możliwość podbicia szybkości, jeśli akurat niczego ważniejszego nie było. Szkoliły się łatwo, wręcz zbyt łatwo, i trzeba było uważać, żeby ich nie nadużywać. Po rozwinięciu znacząco ułatwiały eksplorację i zmniejszały jej ryzyko (skok, upadek, wspinaczka po stromiźnie czy ucieczka).

Szczęście nie miało żadnego znaczenia przy takim sposobie prowadzenia postaci.

Ocena użytkowników 9,59 Średnia z 11 ocen
Twoja ocena

Komentarze

kroplew · wtorek, 23 maja 2017, 16:22
0
Najlepiej grać jest wojownikiem, lekkozbrojnym włócznikiem lub bez zbroi (Argonian), ponieważ mag jest po prostu słaby w tej części, przynajmniej na początku przez to, że gracz ma określony procent, że rzuci zaklęcie lub uda mu się trafić
Jezid · wtorek, 23 maja 2017, 18:41
0
Dobra włócznia nie jest zła. Kształtuje jakże ważną dla wojownika wytrzymałość, a przeciwników można trzymać na dystans. Jaszczur doskonale pasuje do tej broni. Jednak nie może on w Morrowindzie nosić butów i hełmu, co jest jednak pewnym ograniczeniem rozwoju postaci.
Gość_George Lipton* · sobota, 24 czerwca 2017, 00:26
0
Mag zbrojny najlepszy

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...