Morrowind: Ród Hlaalu

Kamil "Driger" niedziela, 7 czerwca 2015

Aby dołączyć do Rodu Hlaalu, musimy porozmawiać z Nileno Dorvayn w Siedzibie Rady Rodu Hlaalu, w Balmorze. Naturalnie, pozostałe Rody – Telvanni oraz Redoran - przestaną być dla nas dostępne.

Zleceniodawcy w Rodzie Hlaalu (łącznie 30 zadań):

  • Nileno Dorvayn – Balmora, Siedziba Rady Rodu Hlaalu [7 zadań]
  • Edryno Arethi – Vivek, Strefa Hlaalu, dom Edryno Arethi [8 zadań]
  • Odral Helvi – Caldera, Siedziba Zarządcy [5 zadań]
  • Crassius Curio – Vivek, Strefa Hlaalu, Posiadłość Curio [8 zadań*]
  • Książę Vedam Dren – Ebonheart, Komnaty Wielkiej Rady [2 zadania]

*teoretycznie jest to osiem zadań, lecz w praktyce wychodzi mniej, bo niektóre z nich (te związane z własną twierdzą) są bardzo krótkie.

Lista zadań:

Nileno Dorvayn | Balmora

Edryno Arethi | Vivek

Crassius Curio | Vivek

Odral Helvi | Caldera

Crassius Curio/Twierdza | Vivek/Balmora

Książę Vedam Dren | Ebonheart

Nileno Dorvayn | Balmora

Nileno Dorvayn to osoba, która może nas przyjąć w szeregi Rodu Hlaalu, a także nasz pierwszy zleceniodawca. Przesiaduje w Siedzibie Rady Rodu Hlaalu, w Balmorze. (Mapa)

Sierota z Arnesii

Na początek Nileno Dorvayn wyśle nas w szeregi wroga na przeszpiegi. Mamy udawać niedawno zmarły kontakt Rodu Redoran i przejąć pewne rozkazy. Nasz głos nadaje się idealnie, a twarz ukryjemy pod hełmem od Nileno. Dostaniemy od niej bowiem Rdzenny Kościany Hełm Gah-Julan. Jednak pewne różnice anatomiczne mogą nas wykluczyć z tej misji. Jeśli zatem jesteśmy Khajiitem lub Argonianinem (obie te rasy posiadają ogony), to nie będziemy mogli przystąpić do wykonywania tego zadania. Jeśli spełniamy wymagania, to ruszamy do Ald'ruhn. Po dotarciu schodzimy na dół od Łazika i staramy się iść w kierunku północno-wschodnim, w stronę wielkiej kopuły, czyli dzielnicy willowej. Wchodzimy do środka i idziemy przed siebie linowymi mostami. Powinniśmy dojść do trzech sąsiadujących ze sobą drzwi (Screen) - to wejście do Rady Rodu Redoran. Wewnątrz robimy kilka kroków naprzód (omijając z lewej ten "ogród" na samym środku) i odnajdujemy Nemindę. Pamiętamy, aby założyć hełm, rozpoczynamy rozmowę używając hasła "Sierota z Arnesii", odbieramy Rozkazy Nemindy, a następnie wracamy do Nileno Dorvayn w Balmorze. W nagrodę będziemy mogli zachować hełm oraz otrzymamy dodatkowo 500 septimów. Po wykonaniu tego zadania możemy awansować, co też czynimy, stając się Przybocznym.

Alchemiczne receptury

Naszym celem są pewne alchemiczne receptury aptekarki Aurane Frernis. Udajemy się łazikiem do Vivek. Pierwsza dzielnica to właśnie Dzielnica Przybyszów. Otaczamy ją z prawej strony, gdzie zaraz za zakrętem (przy przewoźniku) znajdujemy korytarz w górę (Screen). Zaprowadzi nas on na Dolny Parter Dzielnicy Przybyszów. Wewnątrz idziemy przed siebie (Screen) i przy balkonach wchodzimy w drugi korytarz po prawej stronie (ten środkowy) (Screen). Tam - również po naszej prawej - znajdziemy drzwi do apteki. Receptury Alchemiczne Aurane Frernis leżą zaraz na brzegu stołu. Aptekarka często się przemieszcza, więc trzeba wykorzystać moment, w którym będzie odwrócona do nas tyłem. Próbujemy wtedy podczas skradania się ukraść jej receptury, co nie jest wcale trudnym zadaniem. Te same receptury leżą jeszcze w skrzyni przy łóżku, ale jest ona zamknięta na zamek (40 poziom) oraz zabezpieczona pułapką. Warto pomęczyć się dodatkowo i "uwolnić" Aurane od kilku innych, bardzo wartościowych przedmiotów. Są to przede wszystkim dwa Profesjonalne Moździerze (wartość 2400 za jeden) oraz Wampirzy Pył (500). W workach znajdziemy ponadto Dreughowy Wosk (100) czy Sole Mrozu (75). Jeżeli jednak, pomimo usilnych prób, kradzież nam się nie udaje, wtedy jedynym wyjściem jest sprowokowanie Aurane do walki i pokonanie jej. Zabieramy wtedy receptury ze stołu i wracamy do Balmory. Nileno Dorvayn w formie nagrody pozwoli nam zatrzymać alchemiczne przepisy. Septimów nie dostaniemy, ale możemy awansować do rangi "Zaprzysiężony".

Wpływy z kopalni

Ród Hlaalu nie lubi konkurencji, nawet wśród swoich. Dlatego musimy kogoś odsunąć od interesu na jakiś czas. Nie chodzi jednak o zabójstwo, a przynajmniej nie członka rodu. Naszym celem jest Królowa Kwama w jednej z kopalń, należących właśnie do konkurencji. Udajemy się do Suran (łazik z Balmory), przechodzimy całe miasto, wychodząc południowym wyjściem (powinniśmy minąć Posiadłość Oran), a następnie podążamy przed siebie, trzymając się ściśle cały czas lewej strony (ale bez wspinania po górach). Po pewnym czasie odnajdziemy Kopalnię jaj Inanius. W środku idziemy jedyną możliwą drogą, aż dojdziemy do zbiornika wodnego z dwoma korytarzami (Screen). Idziemy w kierunku lewego z nich, ale nie wchodzimy. Zamiast tego odwracamy się w prawo i nurkujemy, płynąc przed siebie (Screen). To ukryte przejście zaprowadzi nas do leża Królowej Kwama, którą musimy unicestwić. Po wszystkim wracamy do Nileno Dorvayn po nagrodę - 500 septimów.

Skóry guarów

Znowu konkurencja nam bruździ, lecz tym razem ze strony Rodu Redoran. Posiadają stałego kupca na skóry Guarów - Rolasę Oren. Musimy ją więc przekonać, że to skóry Rodu Hlaalu są tymi, które powinna skupować. Ruszamy do Dzielnicy Przybyszów w Vivek i udajemy się na górny parter. Najłatwiej jest skorzystać z drogi opisanej przy okazji zadania drugiego, tylko na końcu nie wchodzić do środkowego korytarza, ale skorzystać z którychkolwiek drzwi w rogach głównego pomieszczenia. Zaprowadzą nas one na górny parter, gdzie znajdziemy kupca. Musimy pochlebstwami (bądź łapówkami w przypadku słabej retoryki) "nabić" pasek sympatii do poziomu co najmniej 80. Wówczas poruszamy temat "skóry guarów", a Rolasa Oren zgodzi się, aby to Ród Hlaalu został jej nowym dostawcą. Wracamy do Nileno po nagrodę (1000 septimów) oraz awansujemy na Radcę, najwyższą rangę, jaką może nam przyznać Nileno Dorvayn.

Rozkazy dla Bivale Teneran

Robimy za posłańca. Mamy dostarczyć rozkazy dla jednej z bogatszych sprzedawczyń w Ald'ruhn. Tam też się wybieramy (łazik z Balmory) i wchodzimy do dzielnicy willowej (wielka kopuła). W środku przechodzimy kawałek mostem linowym, a następnie odbijamy w lewo. Pierwszy domek na naszej drodze to właśnie chatka Bivale Teneran (Screen). Wręczamy Rozkazy dla Bivale Teneran i dostajemy w zamian Wspaniałą koszulę oraz Ekstrawaganckie spodnie. Kończymy zadanie u Nileno, otrzymując 500 septimów nagrody.

Śmierć Ralena Hlaalo

Tym razem pobawimy się w śledczego. Doszło do morderstwa jednego z członków Rodu - Ralena Hlaalo. Naszym pierwszym zadaniem będzie zbadanie miejsca zbrodni. Otrzymamy Klucz do posiadłości Hlaalo. Posiadłość ta znajduje się na północny wschód od siedziby Rodu Hlaalu (Mapa). W środku znajdziemy ciało nieboszczyka, lecz nie dostarczy nam ono żadnych nowych śladów (choć można wziąć kilka przedmiotów w charakterze "wskazówek", a później je sprzedać). Wchodzimy więc piętro wyżej, gdzie na wprost, za zamkniętymi drzwiami stoi służka Uryne Nirith. Wysłuchujemy jej opisu mordercy, a następnie opuszczamy posesję. Jeżeli wypytamy przechodniów o sprawę morderstwa, dowiemy się, że najprawdopodobniej jest to Dziewięć Palców. Z kolei strażnicy zasugerują, że opis podejrzanego w dużym stopniu pasuje do niejakiego Thanelena Velasa. Od obydwóch podejrzanych nie dowiemy się niczego konkretnego. Jednak jeśli się im przyjrzymy, wówczas wszelkie wątpliwości powinny zostać rozwiane. Dziewięć Palców jest Argonianinem należącym do organizacji Ostrzy. Thanelan Velas to z kolei ciemny elf z rudym irokezem, spędzający większość dnia w knajpie - Izbie Rajców. Znajduje się ona niedaleko łazika. Wewnątrz, zaraz po lewej stoi Thanelan Velas, którego musimy zlikwidować. Nie rzucamy się na niego od razu, bo do walki dołączy cała oberża. Zamiast tego używamy perswazji i przy pomocy Zniewagi prowokujemy Dunmera do walki. Nie szczędzimy złota na łapówki, bo i tak je odzyskamy po skończonej walce. Jeżeli dopiero rozpoczęliśmy przygodę, to przeciwnik może stworzyć nie lada problemy, głównie przez dzierżony Krasnoludzki Topór Wojenny. Po wszystkim wracamy do Nileno po nagrodę - 1000 septimów.

Handel ebonem

Ostatni interes od zleceniodawcy w Balmorze. Składa się on z dwóch mocno różniących się zadań. Jedno skupia się na sztuce perswazji, a w drugim zaś przemówi stal. Nie musimy wykonywać obu zadań, wystarczy jedno z nich, lecz zapewniam was - warto dodatkowo się pomęczyć, bo "premia" od Nileno przerośnie wasze oczekiwania, szczególnie jeśli nie posiadamy na ten moment zbyt mocnego ekwipunku. Dobrze będzie zaopatrzyć się wcześniej w miksturę wznoszenia, nawet tę najsłabszą, ale to tylko jeśli chcemy dodatkowo zarobić. Dobra, do rzeczy. Zaczniemy od łatwiejszej części, czyli "przekonania" właściciela Kompanii Wschodniocesarskiej, żeby wciąż kupował ebon od nas, a nie od Rodu Redoran. W tym celu udajemy się do Ebonheart (łazikiem do Vivek, a stamtąd łódką do Ebonheart), wchodzimy do Siedziby Kompanii Wschodniocesarskiej (na prawo od posągu smoka, za magazynem) i znajdujemy Canctuniana Poniusa w jego gabinecie. Pochlebstwami bądź łapówkami (tych po dziesięć nie przyjmuje, trzeba rzucać mu setkami) ładujemy pasek sympatii na minimum 70 i poruszamy temat handlu ebonem. Dobra, teraz nieco trudniejsza i bardziej czasochłonna część, ale dodatkowy trud nam się opłaci. Mianowicie musimy wyeliminować Darnsa Tedalena - szefa kopalni ebonu Sudanit. Kopalnia ta znajduje się niedaleko Upiornej Bramy. Najprościej będzie zatem wyruszyć z Ald'ruhn, a dokładną mapkę dojścia zobaczycie tutaj: (Mapa). Wewnątrz kopalni znaleźć możemy sporo rud ebonu, jednak nie możemy jej zbierać na oczach pracowników czy strażników, bo będzie to uznane za kradzież. Musimy więc czekać na dogodną okazję i chować rudę do plecaka wtedy, kiedy nikt nie patrzy. Zaraz na początku kopalni warto skręcić w prawo i spaść na dół, starając się nie wylądować na lawie. Tam, ze złoża, wyciągamy 5 rud ebonu (łączna wartość 1000). Mikstura wznoszenia (bądź czar) przyda się właśnie teraz, aby z powrotem dostać się na górę. Następnie idziemy jedyną możliwą drogą, gdzie na końcu kopalni (przy ognisku) spotkamy Darnsa Tedalena. Przy użyciu "Zniewagi" prowokujemy go do walki i pokonujemy. W tej wnęce znajdziemy dwa dodatkowe złoża ebonu (jedno na dole, drugie na górze). Wracamy do Nileno po nagrodę - 1000 septimów oraz premię za wykonanie obydwu zadań, czyli: Szklane buty, Szklany kirys oraz Szklane nagolenniki.

Edryno Arethi - Vivek

Następny zleceniodawca zadań, jednak jest on opcjonalny. Nie umożliwi nam awansu w hierarchii Rodu Hlaalu, ale wykonanie misji zwiększy nieco naszą reputację wśród członków. Jeśli chcemy, możemy od razu przejść do zadań zlecanych przez Odrala Helvi w Calderze.

Edryno Arethi znajduje się w Strefie Hlaalu w Vivek. Korzystamy z usług przewoźnika i z Dzielnicy Przybyszów płyniemy łódką do Strefy Hlaalu. Tam idziemy na górę pierwszym korytarzem i wchodzimy do środka lokacji "Parter". Wewnątrz idziemy przed siebie i przy balkonach wybieramy środkowy korytarz po lewej stronie. Na jego końcu znajdziemy drzwi do domu Edryno Arethi.

Zapieczętowane pismo

Pierwsze zadanie jest łatwe, krótkie i przyjemne. Musimy dostarczyć Raport ze skarbca skarbnikowi Barenowi Alenowi. W tym celu wychodzimy z domu Edryno i udajemy się do Skarbca, który znajduje się na końcu korytarza po przeciwległej stronie. W środku korzystamy ze schodów w dół prowadzących do Krypt. Na środku pomieszczenia będzie stał Baren Alen. Wręczamy mu pismo i wracamy do Edryno po "nagrodę" w postaci 50 septimów.

Dług do spłacenia

Zostaniemy wyznaczeni do odebrania długu od Murudiusa Flaeusa. Z Vivek płyniemy łódką do Hla Oad. Pierwszy dom po prawej należy właśnie do naszego dłużnika. Z początku będzie się upierał, że takiej kwoty nie ma, ale wystarczy mu trochę pogrozić, a zmieni zdanie. Otrzymamy Klucz Murudiusa, za którego pomocą otworzymy skrzynię z pieniędzmi. Wychodzimy z jego domu i patrzymy w prawo. Skrzynię znajdziemy pod następnym domem (Mapa). Z odebranym długiem wracamy do Edryno i oddajemy jej połowę, czyli 400 septimów. Reszta jest nasza.

Niebezpieczne szlaki

Drogi zrobiły się ostatnio mało bezpieczne, dlatego będziemy pracować jako eskorta kupca Tarvyna Farena. Spotkamy go niedaleko mostu do Dzielnicy Przybyszów. Idąc w stronę łazika, nie sposób go nie dostrzec. Mamy zaprowadzić go do Pelagiad. Nie jest to aż tak daleko (Mapa), eskorta nie należy więc do trudnych, ale zajmuje trochę czasu, bo kupiec do szybkich nie należy. Gdy dotrzemy już do Pelagiad, to musimy wejść jeszcze do Gospody W Pół Drogi. Jest to drugi budynek po lewej (zaraz za domkiem). Wewnątrz automatycznie zaktualizuje nam się dziennik, a my możemy wrócić do Edryno po nagrodę 500 septimów.

Nie interes, a obowiązek

Od jakiegoś czasu brak jest jakichkolwiek wieści od drużyny Rodu Hlaalu, wysłanej do jednej z baz Telvanni. Musimy tam czym prędzej wyruszyć i sprawdzić, jak wygląda sytuacja. Jeśli przybędziemy za późno, to mamy wówczas rozkaz pomścić poległych braci. Naszym celem jest grobowiec Odirniran. Znajduje się on na wschodzie, na terenach Klasztoru Holamayan. Najkrócej będzie wziąć łódkę z Vivek do Molag Mar, a następnie, częściowo na lądzie, a częściowo wpław, dotrzeć do tajnej bazy wroga. Oto cała mapka dojścia (Mapa) (musimy zeskoczyć z łódki). Wchodzimy do środka grobowca, wybierając na pierwszym rozwidleniu korytarz w prawo. Tam znajdziemy członków Hlaalu, a konkretnie przywódcę grupy - Remasę Othril. Od niej dowiemy się, jak przedstawia się sytuacja. Otóż nasi bracia radzili sobie całkiem nieźle, ale jeden z telvańskich nekromantów porwał siostrę Remasy - Vedeleę - i zaszył się głębiej w krypcie. Musimy go powstrzymać oraz uratować kompana. Wracamy do rozwidlenia, wybierając tym razem lewy korytarz. Ogólnie spotkamy się ze sporą ilością wszelkiej maści umarlaków (Kościeje, Szkielety itp.), ale nie powinny one sprawić nam dużo problemów. W pierwszym pomieszczeniu mamy trzy korytarze: jeden w lewo (na południe) oraz dwa na wprost (na zachód). Na końcu tego lewego znajdziemy pomieszczenie, w którym leży ciało Farare Othrila. Ma przy sobie Pierścień Othrila. Można tutaj znaleźć kilka cennych przedmiotów, takich jak Pradawna brandy Dagotha (wartość 1500) czy Zacna brandy (500). Z pozostałych dwóch korytarzy, prowadzących na wprost, wybieramy ten po prawej, bo poprzedni to ślepy zaułek. Zaprowadzi nas on do nowej lokacji - Wieży. Jednak przed samymi drzwiami leży ciało Talmsy Falas. Znajdziemy przy nim Stalowe Ostrze Niebios - świetny zamiennik mikstur wznoszenia. Będąc w Wieży natrafimy na kilku przeciwników (m.in. Dremorę), ale to nic, z czym sobie nie poradzimy. Ignorujemy na razie pokój po prawej oraz ołtarz na dole po lewej. Idziemy przed siebie do końca, przechodząc korytarzem na półpiętro, a następnie schodami na górę. Tam czeka nas pojedynek z nekromantą - Milynem Faramem, nie stanowiącym jednak większego zagrożenia. Ma przy sobie Ekstrawagancki rubinowy amulet (wartość 120) oraz Klucz do Odirniran, który posłuży nam do otwarcia celi. Warto przeszukać gabinet nekromanty, bo możemy znaleźć kilka cennych ksiąg. Wracamy teraz na pierwszy poziom wieży i schodzimy do pomieszczenia po naszej lewej. Tam przetrzymywana jest Vedelea Othril, którą uwalniamy i każemy iść za sobą. Odprowadzamy ją do jej siostry - Remasy, z którą musimy jeszcze porozmawiać. Po wszystkim wracamy do Edryno w Vivek. Nagrodą będzie okrągłe 1000 septimów.

Szczury łowne

Ktoś próbuje wygryźć z interesu naszego wspólnika hodującego szczury łowne. Wpuścił do zagrody trzy szczury dotknięte zarazą, aby te zaraziły resztę. Dostaniemy Klucz do piwnicy Posiadłości Yngling. Czym prędzej ruszamy do Posiadłości Yngling znajdującej się w Dzielnicy Św. Olmsa w Vivek. Najłatwiej będzie przewoźnikiem przepłynąć spod Hlaalu na Arenę. Tam, po wejściu na górę, przechodzimy mostem po prawej stronie (Screen). Idziemy prawą stroną Dzielnicy Św. Olmsa, korzystając następnie z korytarza w górę, zaraz za zakrętem. Wchodzimy na parter i wybieramy pierwszy z prawej długi korytarz. Wyjdziemy na zewnątrz, gdzie kilka kroków na lewo znajdziemy szerokie schody z potężnymi drzwiami - to wejście na plac. Posiadłość Yngling jest po naszej prawej. Wewnątrz schodzimy do piwnicy schodami na końcu pomieszczenia. Pozbywamy się tutaj szczurów, ale nie wszystkich. Są trzy osobniki chore, które ruszą do ataku - te trzeba wyeliminować. Są tam również trzy osobniki zdrowe, które jednak będą się tylko spokojnie przechadzały po piwnicy - te musimy oszczędzić. Jeśli szczury należące do Ynglinga nie ucierpią, to czeka nas premia. Wówczas od Edryno Arethi otrzymamy 1000 septimów.

Handel ebonem (2)

Kolejne zadanie związane z ebonem. Tym razem musimy przekonać mieszkańców obozu Zainab, żeby sprzedawali swój ebon tylko kupcom reprezentującym Ród Hlaalu. Łódkami płyniemy z Vivek do Ebonheart/Tel Branora, poprzez Sadrith Morę i Tel Morę, do Vos. Będąc już na lądzie, zmierzamy do Obozu Zainab (Mapa). Na miejscu musimy wypytać mieszkańców, z kim powinniśmy rozmawiać o handlu ebonem, a jest nim Gula-chan Ashibaal. Jego jurta położona jest nieco głębiej w obozie. Będzie tam taki półokrąg pięciu jurt przy sobie. Pierwsza z prawej należy do Ashibaala. Pochlebstwa czy groźby na nic się tutaj nie zdadzą. Trzeba umiejętnie poprowadzić rozmowę, wybierając kwestie dialogowe, mówiące o sile obozu Zainab, oraz że przez dwóch sprzedawców spadną ceny. Ashibaal będzie musiał przyznać ci rację i zgodzi się sprzedawać ebon Rodowi Hlaalu. Wracamy do Edryno po "procent od przyszłych zysków" w postaci 1000 septimów.

Wrak "Preludium"

Jakiś czas temu w pobliżu Bal Fell zatonął statek, a wraz z nim Daedryczne wakizashi. Edryno Arethi prosi nas, abyśmy je dla niej odzyskali. Udajemy się więc do Tel Branora (łódką z Vivek) i płyniemy na zachód. Na trzeciej z kolei wysepce znajdziemy wrak statku (Mapa). W kajucie znajdziemy trochę złota i skoomy, ale uważamy, bo po wejściu drzwi zostaną zamknięte na zamek poziomu 40. Warto więc mieć w zanadrzu wytrych bądź odpowiedni czar. Schodzimy na górny pokład. Tam spotkamy szczura i Szkieleta. Możemy także znaleźć trochę skoomy. Idziemy przed siebie, gdzie na końcu (nieco pod wodą) znajdziemy właz do dolnego pokładu. Tutaj przywita nas Zjawa przodka. Możemy przeszukać ciało kapitana, bo posiada on klucz do kajuty (więc niepotrzebny nam będzie wytrych). Na końcu pokładu jest skrzynia zabezpieczona pułapką. Rozbrajamy ją i zabieramy ze środka Daedryczne wakizashi. Niestety musimy oddać Edryno to świetne krótkie ostrze, aby móc wykonać następne, ostatnie już, zadanie. W zamian dostaniemy marne 500 septimów.

Włamania do sklepu

Pewien kupiec ma ciągłe problemy z napadami na jego sklep. Mamy rozprawić się ze złodziejem raz na zawsze. W tym celu udajemy się na plac (na samej górze) Dzielnicy Przybyszów w Vivek. Tam znajdujemy sklep Ralena Tilvura i wchodzimy do środka. Gdy tylko porozmawiamy z kowalem, w drzwiach pojawi się złodziej żądny kolejnych łupów. Pokonujemy go bez większych problemów i wracamy do Edryno po ostatnią już wypłatę - 1000 septimów.

[Sponsor] Crassius Curio - Vivek

Następnym zleceniodawcą jest Odral Helvi w Calderze, lecz żeby móc awansować wyżej w hierarchii Rodu, musimy mieć sponsora. Takowym może zostać tylko Crassius Curio, przesiadujący w swej posiadłości w Strefie Hlaalu Vivek. A więc z Dzielnicy Przybyszów płyniemy łódką do Strefy Hlaalu, korzystamy z korytarza w górę i wchodzimy na parter. Tam wybieramy pierwszy z prawej długi korytarz. Wyjdziemy nim na zewnątrz, gdzie parę kroków na lewo znajdziemy szerokie schody z potężnymi drzwiami - to wejście na plac. Mniej więcej na środku, po lewej stronie, stoi Posiadłość Curio. Wewnątrz trzymamy się lewej strony i schodzimy na dolny poziom. Crassius Curio jest w pierwszym pokoju od prawej. Jednak zanim zostanie on naszym sponsorem, musimy się zaprezentować. W tym celu zdejmujemy wszystko, co nosi nasza postać (pancerze, ubranie, biżuteria, za wyjątkiem broni), żeby wujaszek mógł się nam dobrze przyjrzeć. Gdy już rozbierzemy naszą postać, rozmawiamy raz jeszcze z Crassiusem, a otrzymamy tytuł Krewnego. Jeśli wykonaliśmy zadania od Edryno Arethi, to jeszcze raz poruszamy temat awansu, a staniemy się Kuzynem Rodu. Następnie pytamy o interes, a dowiemy się, że w tej sprawie należy rozmawiać z Odralem Helvi w Calderze. Tam też wyruszamy.

Odral Helvi - Caldera

Do Caldery nie dostaniemy się ani łazikiem, ani łódką. Najprościej więc będzie skorzystać z usług magów. Znajdujemy zatem jedną z Gildii Magów (w Balmorze czy w Ald'ruhn) i teleportujemy się do Gildii Magów w Calderze. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy przed siebie, w kierunku północno-wschodnim. Dotrzemy do dużego budynku - Siedziby Zarządcy (wchodzimy środkowymi drzwiami). Wewnątrz korzystamy ze spiralnych schodów, zlokalizowanych w prawym górnym rogu głównego pomieszczenia (w kierunku wschodnim). Na górze, za drzwiami, znajduje się gabinet Odrala Helvi.

Zapieczętowane rozkazy

Naszym pierwszym zadaniem będzie dostarczenie rozkazów dla Tenisi Lladri. Rezyduje ona w kryptach skarbca Rodu Hlaalu, w Vivek (byliśmy tam już raz). Jeśli wręczymy rozkazy głównemu skarbnikowi, Barenowi Alenowi, wówczas otrzymamy 500 septimów, ale Odral Helvi będzie z tego powodu niezadowolony, przez co spadnie nasza reputacja w Rodzie. Natomiast wykonując zadanie według poleceń, przekazując rozkazy Tenisi Lladri (stoi niedaleko Barena Alena), otrzymamy od niej 100 septimów, ale nasza reputacja wzrośnie. Na takim etapie 400 septimów nie powinno robić nam wielkiej różnicy, więc lepiej nie narażać się zarządcy miasta Caldera i zrobić tak, jak nam kazano. Po tym zadaniu możemy otrzymać tytuł Brata Rodu, lecz musielibyśmy iść do wujka Curio, jako że Odral Helvi nie ma możliwości awansowania nas. Jest to jednak tylko jednorazowe, ponieważ następne dwa stopnie uzyskujemy podczas wykonywania zadań dla wujaszka.

Skradzione kontrakty

Odral Helvi twierdzi, że w szeregach Hlaalu jest szpieg, ponieważ już kilka razy skradziono bardzo ważne dokumenty. Naszym zadaniem będzie znalezienie złodzieja oraz odzyskanie kontraktów. Najlepiej jest zapytać jednego ze strażników - dowiemy się wówczas, że głównymi podejrzanymi są Irgola oraz Elmussa Damori (Mapa). Pierwszy z nich nic nam nie powie, więc idziemy do drugiego podejrzanego. Perswazją ładujemy pasek na minimum 80 i poruszamy temat kontraktów. Dunmerka przyzna się do kradzieży i da nam Klucz niewolniczy z Abebaal (tu prawdopodobnie jest błąd w polskiej wersji), którym otworzymy skrzyneczkę stojącą na oknie (Screen). Elmussa Damori poprosi nas jednak, żebyśmy nie mówili zarządcy, że to ona była odpowiedzialna za te kradzieże. Możemy przychylić się jej prośbie i skłamać (wówczas nagroda będzie wynosiła 500 septimów) albo powiedzieć Odralowi prawdę, który wyda rozkaz aresztowania Dunmerki, a nas wynagrodzi okrągłym 1000 septimów.

Fałszywe dokumenty

Odral Helvi znalazł pewien błąd w dosyć ważnych dokumentach. Naszym zadaniem będzie umiejętne podmienienie trefnego aktu własności na ten poprawny. Dostaniemy Akt własności Odrala, który musimy umieścić w odpowiedniej skrzynce w Archiwach Rodu Hlaalu. W tym celu wybieramy się do Strefy Hlaalu Vivek. Ponownie odwiedzamy Skarbiec, lecz tym razem nie schodzimy w dół do krypt, tylko korzystamy z korytarza na samo lewo, który zaprowadzi nas do Archiwum. Wewnątrz schodzimy na dół. Skrzyneczka, w której musimy podmienić dokumenty, stoi na półce, zaraz po lewej (Screen). Musimy wziąć błędny Akt własności Wysp Askadyjskich oraz umieścić w niej dokument od Odrala, lecz niestety potraktowane to będzie jako kradzież. Jeśli mamy rozwinięte Skradanie, wówczas możemy próbować podmiany, kiedy pracowniczka się odwróci. W innym przypadku narazimy się na atak ze strony osób w archiwum, lecz nie będziemy ścigani przez straże. Wystarczy więc, że wyjdziemy wtedy z tej lokacji, bez zabijania nikogo, a nie będziemy mieli żadnych kłopotów. Po wszystkim wracamy do Odrala Helvi, który w nagrodę da nam kilka zwojów, a konkretnie dwa Zwoje Boskiej Dłoni, dwa Zwoje Zwierciadła Tranasy oraz dwa Zwoje Czarnej Burzy. Ciekawym okazuje się, że Odral Helvi wcale nie "naprawiał" błędu w dokumentach, tylko celowo je sfałszował i kazał podmienić, aby stać się współwłaścicielem pokaźnego terenu. No cóż, takie praktyki są raczej na porządku dziennym w Rodzie Hlaalu.

Czynsz i podatki

Musimy ściągnąć czynsz od dwóch rolników, łącznie ma to być 100 septimów. Najprościej będzie zapłacić od razu ze swoich, bo na tym etapie nie będzie to dla nas żaden problem. Jeśli jednak koniecznie chce nam się biegać, to ruszamy do Pelagiad. Tam musimy pogadać z jednym z rolników (zielone znaczniki), a potem z właścicielem ziem (znacznik żółty), który zapłaci za tamtą dwójkę (Mapa). Ewentualnie jeden z rolników - Llolyn Andus - może podarować nam swojego guara w formie spłaty czynszu. Na nic nam się on jednak nie przyda. Rovone Arvel da nam 100 septimów, by pokryć długi rolników. Z całą sumą wracamy do Odrala Helvi, lecz wynagrodzenia za to zadanie i tak nie otrzymamy.

Ładunek ebonu

Ostatnie zadanie od zarządcy Caldery. Musimy dostarczyć pięć bryłek ebonu przyjacielowi Odrala. Wyruszamy do Ald'ruhn. Na miejscu idziemy przed siebie, mijamy Izbę Rajców, i po prawej widzimy dom Drinara Varyona. Wchodzimy do środka, wręczamy mu ebon, a następnie wracamy po raz ostatni do Odrala Helvi. Nagrodą będzie 500 septimów.

Crassius Curio - Vivek/Rozbudowa Twierdzy

Zbliżamy się już powoli do końca. Zadania od Crassiusa Curio będziemy wykonywać naprzemiennie z tymi związanymi z budową oraz późniejszą rozbudową naszej własnej twierdzy. Przypominam lokalizację, czyli Vivek, Strefa Hlaalu, Plac, Posiadłość Curio. Budową twierdzy natomiast zajmuje się Dondos Driler, przesiadujący w Siedzibie Rady Rodu Hlaalu w Balmorze.

Monopol na przemyt

Crassius Curio jest niezadowolony z powodu Velfreda Banity. Przemycał on ebon, więc należy go ukarać, ponieważ to Ród Hlaalu ma wyłączny monopol na przemyt ebonu. Z Vivek udajemy się łódką do Hla Oad. Według tego, co mówią mieszkańcy, Velfred cumuje niedaleko osady. Idziemy zatem wzdłuż brzegu, w kierunku południowo-zachodnim, aż znajdziemy jego statek (Mapa). Nabijamy pasek sympatii na minimum 70 i poruszamy temat szacunku dla Rodu Hlaalu. Jeśli nam się to nie udaje, możemy zabić Velfreda. Tak czy inaczej wracamy do Crassiusa po nagrodę 1000 septimów.

Twierdza: Rozpoczęcie prac

Crassius Curio nie ma dla nas nowych zadań, dopóki nie awansujemy na wyższy stopień. Z kolei żeby móc awansować, potrzebna nam twierdza. W tym celu udajemy się do Siedziby Rady Rodu Hlaalu w Balmorze, gdzie w przejściu na wyższy poziom stoi Dondos Driler - to z nim musimy porozmawiać. Dowiemy się, że aby rozpocząć prace nad budową naszej twierdzy, potrzebne nam jest pozwolenie na budowę oraz akt własności. Ponownie odwiedzamy Skarbiec (Vivek, Strefa Hlaalu), schodzimy na dół do krypt, i kupujemy od Barena Alena Akt własności Posiadłości Rethan. Kupno odbywa się na zasadzie zwykłego handlu, więc możemy się potargować i nieco zejść z oryginalnej wartości 5000 septimów (przy 69 Osobowości oraz 34 w Handlu udało mi się utargować na 3200). Teraz płyniemy łódką do Ebonheart. Idziemy przed siebie, mijamy posąg smoka, przechodzimy mostem, odbijamy w lewo, przy studni skręcamy w prawo, tam schodami wchodzimy na górę, przechodzimy przez długi most, na którego końcu znajduje się wejście do Komnat Wielkiej Rady. Wewnątrz cały czas trzymamy się lewej strony i korzystamy ze spiralnych schodów w górę, obok których stoi Ruccia Conician. Na wyższym poziomie stoi Książę Vedam Dren. Obiecujemy mu, że z całych sił będziemy bronić nasz Ród, a otrzymamy Pozwolenie na budowę. Z kompletem dokumentów wracamy do Dondosa Drilera w Balmorze, a prace nad budową twierdzy zostaną rozpoczęte. Teraz czekamy całe pięć dni, wówczas zaktualizuje się nam dziennik, po czym ponownie rozmawiamy z Dondosem.

Twierdza: Inspekcja

Musimy sprawdzić, czy budowa twierdzy przebiega zgodnie z planem. Pora więc odwiedzić nasz dobytek po raz pierwszy. Wyruszamy z Balmory południowym wyjściem. Następnie idziemy cały czas wzdłuż rzeki od strony zachodniej (Mapa). Po drodze miniemy obóz dwóch górników z pobliskiej kopalni. Na miejscu czeka na nas Durbul gro-Rush, który zda nam raport z postępów budowy. Z dobrymi wieściami wracamy do Dondosa. Ponownie czekamy pięć dni.

Twierdza: Własny interes

Budowa przebiega zgodnie z planem, ale Dondos powie nam, że mając własną twierdzę, musimy mieć również własny interes. Wybór padnie na wydobycie jaj kwama, niestety jedyna kopalnia w zasięgu naszej twierdzy nie jest w najlepszym stanie. Panuje tam bowiem zaraza, której musimy się pozbyć. Dodatkowo potrzebujemy chętnych górników, żeby wydobycie jakoś szło. Najlepiej będzie zatem udać się do Gnisis (łazikiem przez Ald'ruhn). Tam wchodzimy do trzeciej chaty od lewej i kupujemy od Hetmana Abelmawii Zwój Błogosławieństwa Daerir (Mapa). Wychodzimy i idziemy w lewo do jaskini mieszkalnej Tansumirana. W środku stoi Ilasour Tansumiran, z którym poruszamy temat "pozyskać kilku górników". Zgodzi się bez żadnych problemów, zatem ruszamy do kopalni pozbyć się zarazy (skorzystaj z mapki z poprzedniego zadania). Wewnątrz idziemy po prostu przed siebie, znajdując na końcu Królową Kwama. Używamy na niej zakupionego wcześniej zwoju i wracamy do Dondosa w Balmorze zdać raport z postępów. Po tym czekamy kolejne pięć dni. Nasza twierdza jednak zaczyna swoim poziomem wyprzedzać nas samych. Odwiedzamy zatem Crassiusa Curio w celu awansu na Ojca Rodu. Od niego również otrzymamy następne zadanie. Wyższe tytuły może nam nadać już tylko sam Książę Vedam Dren.

Posiadłość Indarys

Banden Indarys, członek Rodu Redoran, wybudował twierdzę bez odpowiedniego zezwolenia. Naszym zadaniem jest wytłumaczenie mu, że to nie był najlepszy pomysł. Udajemy się do Ald'ruhn, a stamtąd ruszamy w kierunku północnym (Mapa). Po dojściu do twierdzy wchodzimy do posiadłości i kierujemy swe kroki na dół. W pokoju po lewej jest Banden Indarys, który rzuci się na nas, gdy tylko nas zobaczy. Rozprawiamy się z szefem twierdzy i przeszukujemy dokładnie pomieszczenie, bo znajdziemy 3 ebonowe shurikeny (wartość 2000 za jeden), 5 ebonowych strzał oraz Ebonowy długi miecz (wartość 20.000). Wracamy do Crassiusa po nagrodę - 1000 septimów.

Poparcie

Crassius Curio twierdzi, że potrzebujemy poparcia jeszcze jednego członka rady. Zaproponuje on Drama Bero, mieszkającego w Vivek. Konkretnie musimy udać się na plac Dzielnicy Św. Olmsa (już tam raz byliśmy). Wchodzimy do Nawiedzonego domu, zlokalizowanego w południowo-wschodniej części placu. Musimy przejść przez drzwi zamknięte na zamek poziomu 50. Możemy to zrobić albo czarem, albo wytrychami. Kilka z nich znajdziemy pod stolikiem w jednym z rogów pomieszczenia (Screen). W następnej lokacji idziemy przed siebie i wchodzimy w pierwsze drzwi, jakie zauważymy. Za nimi stoi Dram Bero, od którego dowiemy się, że poprze nas tylko, kiedy pokonamy jego wojownika - Gardinga Odważnego. Nie musimy z nim jednak rozmawiać, bowiem pojedynek odbędzie się na Arenie. Pamiętacie, jak płynęliśmy na Arenę i korzystaliśmy z mostu po prawej, żeby dojść do Dzielnicy Św. Olmsa? Wracamy się w to samo miejsce, lecz tym razem zostajemy w dzielnicy Areny i wybieramy korytarz w górę po lewej stronie (Screen). Wchodzimy na parter i korzystamy z pierwszego korytarza po naszej prawej, skręcając jednak w jego połowie ponownie w prawo. Schody na górę zaprowadzą nas przed drzwi podpisane jako "arena główna". Przygotujmy się do walki (sprawdźmy paski życia, kondycji, many, ekwipunek itp.), ponieważ po wejściu na arenę od razu rzuci się na nas Garding Odważny. Jest on jednak półnagi, a w dodatku walczy samymi pięściami, więc nie powinien sprawić praktycznie żadnych problemów. Gdy pasek zdrowia przeciwnika osiągnie poziom mniej więcej 1/3, walka zostanie przerwana, a Garding, już nie tak odważny jak przed chwilą, podda się. Możemy go zabić, ale nic nam po tym. Wracamy więc na plac Dzielnicy Św. Olmsa, do Nawiedzonego domu, aby upewnić się, że mamy głos Drama Bero. Nie musimy zdawać relacji wujkowi Curio, ale i tak idziemy do niego po kolejne zadanie.

Posiadłość Tel Uvirith

Kolejna twierdza została zbudowana bez odpowiedniego pozwolenia. Tym razem na taki pomysł wpadł Ród Telvanni. Ruszamy więc do Sadrith Mora (łódka z Vivek przez Ebonheart/Tel Branorę). Stamtąd możemy jeszcze przepłynąć do Tel Aruhn poprzez Tel Morę. Teraz pół-wpław, pół-lądem, zmierzamy w kierunku południowo-zachodnim (Mapa). Na miejscu odnajdujemy wejście na dolne piętra. Tam od razu idziemy na górę, ale uważamy, bo zaraz za zakrętem możemy spotkać Reynel Uvirith - właściciela twierdzy. Po jej pokonaniu wracamy do Crassiusa po 1000 septimów.

Twierdza: Ochrona

Wprawdzie możemy już iść wykonywać zadania dla Księcia Vvardenfell, ale najpierw dokończymy wszystkie sprawy związane z naszą twierdzą. Rozmawiamy więc ponownie z Dondosem Drilerem w Balmorze, a dowiemy się od niego, że musimy rozwiązać problem z bandytami, żeby ktokolwiek mógł się wprowadzić do naszego przytułku. Stałe patrole może nam zapewnić Legion Cesarski albo Gildia Wojowników. Ci drudzy zrobią to chętniej i nie będziemy musieli daleko biegać, bo możemy odwiedzić ich siedzibę tutaj, w Balmorze. Wewnątrz schodzimy na dół i do samego końca. Tam, w pokoju treningowym będzie stała Flaenia Amiulusus. Poruszamy z nią temat "bronić przed bandytami" i płacimy 1000 septimów za wynajęcie Fjorgeira. Najemnik będzie czekał przed naszą twierdzą, więc również się tam udajemy. Jeśli dawno nie zaglądaliśmy do naszej posiadłości, to warto ją teraz pozwiedzać, bowiem na górze, w sypialni znajdziemy 5 Ebonowych rzutek (wartość 2000 każda), 5 Ebonowych strzał oraz Ebonowy Długi Miecz (wartość 20.000). Z kolei w domu Golsa, na górze, znajdziemy Ebonowy krótki miecz (10.000). Dobra, pora zająć się tymi bandytami. Możemy zrobić to samemu bądź z pomocą (odpłatną) Fjorgeira. Prościej i szybciej będzie w pojedynkę. Opuszczamy posiadłość zachodnim wyjściem i zmierzamy w kierunku południowym, a potem wschodnim (Mapa), aż dotrzemy do jaskini Zainsipilu. Czyścimy jaskinię z nieprzyjaciół (łącznie jest ich ok. ośmiu), po czym wracamy do Dondosa. Problem załatwiony, więc ruszą prace nad ostatnim etapem rozbudowy naszej twierdzy. Czekamy pięć dni. Dziennik zostanie zaktualizowany, a my możemy odwiedzić naszą posiadłość. Trzeba przyznać, że różni się od jednego, małego domku, który stał w miejscu twierdzy na samym początku (Screen).

Książę Vedam Dren - Ebonheart

Naszym ostatnim zleceniodawcą w Rodzie Hlaalu będzie sam zarządca wyspy Vvardenfell - Książę Vedam Dren. Byliśmy już raz u niego, ale dla przypomnienia, jego lokalizacja to górny poziom Komnat Wielkiej Rady w Ebonheart. Książę ma dla nas tylko dwa zadania, ale są one wagi najwyższej.

Powstrzymanie Świątyni

Ostatnimi czasy Świątynia stała się zbyt wielkim zagrożeniem. Głównie za sprawą fanatyka - Berela Sali. Musimy zatem nieco ukrócić zapędy Strażników Świątynnych. Otrzymamy Prywatny klucz Arcykapłana, z którym udajemy się do Strefy Świątynnej w Vivek. Wchodzimy po potężnych, szerokich schodach na górę i znajdujemy drzwi do Wielkiej Katedry (korzystamy z tych lewych). Idziemy przed siebie i otwieramy drzwi poziomu 45 kluczem otrzymanym od Vedama Drena. Rozmawiamy ze stojącym w środku Tholerem Saryoni, poruszając temat: "powstrzymanie Straży Świątynnej", a w rozmowie wybierając kwestie: "trudne czasy", a później "zawiodła". Czeka nas dodatkowe zadanie. Musimy wybrać się do pewnej pieczary, znaleźć tam relikwię - Szatę Św. Rorisa, i przynieść ją z powrotem Tholerowi. Ta pieczara to Assemanu, leżąca niedaleko Seyda Neen. Należy zaopatrzyć się w kilka mikstur wznoszenia. Wyruszamy do osady (łazik z Vivek), a będąc na miejscu idziemy wzdłuż brzegu, w kierunku południowo-wschodnim (Mapa). W jaskini pokonamy sporą liczbę Popielnych przeciwników, ale nic, co by nam zagroziło. Idziemy jedyną możliwą drogą, czyli w prawo. Dojdziemy do miejsca, w którym musimy spaść w dół (w drodze powrotnej przyda się wznoszenie). W dalszym ciągu idziemy przed siebie. Za zakrętem znajdziemy ciało Strażnika Świątynnego (posiada kilka Irdoriliańskich przedmiotów). W tym samym pomieszczeniu znajduje się skalny most, z którego korzystamy (Screen). Na górze znajdziemy kolejne ciało strażnika, a przy nim kilka Irdoriliańskich przedmiotów oraz Stary klucz, który zabieramy ze sobą. Wracamy na dół i zapuszczamy się w głąb pieczary, mijając jeziorko z lawą. Przechodząc wąskim przejściem, znajdziemy za zakrętem ciało ostatniego, trzeciego Strażnika Świątynnego, a przy nim kilka Irdoriliańskich przedmiotów. Dojdziemy do drzwi prowadzących do lokacji "Kaplica". W środku kroczymy jedyną możliwą ścieżką, aż zatrzymamy się przed wysoko umieszczonym przejściem, do którego aby się dostać, potrzebujemy mikstury bądź czaru wznoszenia. Następnie na rozwidleniu idziemy w lewo, aż naszym oczom ukaże się główna komnata (Screen). Do pokonania mamy dosyć wymagającego Dagotha Hlevula. Skrzynia z szukanym artefaktem znajduje się na skalnej półce (Screen). Ponownie korzystamy z lewitacji, jednak uzbrójmy się dodatkowo w czar Ondusiego bądź dobre wytrychy, a także sondy. Skrzynia jest bowiem zabezpieczona zamkiem poziomu 75 oraz pułapką. Z szatą wracamy do Tholera Saryoni (Strefa Świątynna Vivek), poruszając temat "powstrzymanie Straży Świątynnej". Po przekazaniu artefaktu wracamy do Księcia Vedama.

Aprobata Camonna Tong

Aby dostać tytuł Arcymistrza Rodu Hlaalu, musimy przekonać do siebie Orvasa Drena - brata Księcia Vedama i jednocześnie przywódcę organizacji przestępczej Camonna Tong, z którą musimy zawrzeć sojusz. Zarządca Vvardenfell prosi nas dodatkowo, jeśli to możliwe, o oszczędzenie życia swojego brata. Ponownie zawitamy w strony osady Pelagiad. Parę kroków na wschód od niej znajdziemy Plantację Dren. Gdy już będziemy na miejscu, wchodzimy do środka Willi Drena, zlokalizowanej w południowo-wschodniej części plantacji. Szefa Camonna Tong znajdziemy na samej górze. Pokojowe rozwiązanie zakłada użycie perswazji, w celu podbicia paska sympatii do minimum 80. Drugim sposobem jest konfrontacja, która może sprawić drobne problemy (Orvas Dren posiada komplet Orkowej zbroi i walczy Ebonową włócznią). Zanim jednak wrócimy do Księcia Vedama, warto pobawić się w złodzieja tuż za plecami Orvasa, ponieważ na półkach znajdziemy chociażby Daedryczne nagolenniki (wartość 44.000) czy Ebonowy kirys (wartość 35.000). Nie pogardzimy również Hełmem Rodu Indoril (3.000). Po powrocie, zarządca wyspy Vvardenfell - Książę Vedam Dren, mianuje nas nowym Arcymistrzem Rodu Hlaalu. W zależności od sposobu wykonania tego zadania, będzie on dodatkowo zasmucony z powodu śmierci brata bądź szczęśliwy i wdzięczny, że go oszczędziliśmy. Nie ma to jednak żadnych fizycznych skutków.

Komentarze

Courun Yauntyrr · niedziela, 7 czerwca 2015, 20:57
0
Pamiętam, że dołączyłem onegdaj do tego rodu... w drugiej kolejności. Pierwszy wybór to Redoran, ale jakiś dziwny błąd w grze sprawił, że mogłem wybrać jeszcze jeden dom. Co prawda nie obeszło się bez pieniążków, by łagodzić sytuacje, gdy mordowałem członków wrogiego (ale i własnego?) rodu. Mimo to nie podobała mi się twierdza od Hlaalu - brakowało jej klimatu, jakie posiadały posiadłości od Redaoran i Telvanni.

Co do solucji zaś - rzetelna i kolorowa, więc na pewno przyda się tym, którzy do tej pory nie zagrali.
Jezid · poniedziałek, 8 czerwca 2015, 15:30
0
Tylko Hlaalo jeszcze nie zagrałem. Polecam Telvan.
Gość_Elandir* · niedziela, 18 grudnia 2016, 17:54
0
Hmmm załatwiłem tych bandziorów wcześniej i teraz nie mogę wynająć ochrony. Czy można to jakoś odkręcić?

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...