Alchemiczne preparaty

17 minut czytania

Każda żyjąca w Starym Świecie istota jest narażona na działanie magicznych substancji od słabych magicznie po naładowane potężną magią. Często poprzez konsumpcję substancji posiadających magiczne cechy np. ci którzy wypiją świeżą smoczą krew stają się zdolni do rozumienia mowy zwierząt i ptaków. Jakkolwiek konsumpcja substancji napełnionych magią może być bardzo niebezpieczna. Wiele substancji magicznych jest w swojej pierwotnej postaci jest śmiertelnie trujących, dopiero po przetworzeniu ich przez Alchemików nadają się do użycia.

Przygotowywanie magicznych preparatów

Postać chcąca przygotować jakikolwiek magiczny preparat musi posiadać odpowiednie umiejętności (alchemia, zielarstwo, warzenie trucizn) i odpowiednie składniki

Punkty jakości

Wykwalifikowana postać może przygotować jedną dawkę preparatu w ciągu 1 godziny. Preparat ten będzie posiadał jakość 50-ciu punktów. Za poświęcenie przygotowaniom kolejnej godziny może zwiększyć jej jakość o 10 punktów.(np. Jeśli postać przygotowuje truciznę przez 2 godziny to ta trucizna będzie miała 60 punktów jakości, jeśli na wytworzenie tej samej trucizny alchemik poświęciłby 6 godzin wtedy jego trucizna będzie miała 100 punktów jakości.) Niektóre preparaty wymagają większego zużycia czasu aby uzyskać minimalną jego jakość (50 punktów).

Aby sprawdzić czy udało się przygotowanie preparatu należy rzucić k100. Wynik rzutu porównuje się do ilości punktów jakości posiadanych przez preparat. Jeśli test się nie uda to składniki użyte do przygotowania preparatu i tak nie nadają się do ponownego użycia.

Osoba która przygotowuje magiczne preparaty zawsze wie ile punktów jakości posiada jego produkt. Nie jest natomiast w stanie określić jakości preparatu który dostał się w jego ręce w innych okolicznościach niż przygotowanie go( znaczy to że tylko osoba która zrobiła preparat wie jaką ma on jakość).

Niektóre składniki są powszechnie dostępne. Są tworami natury przez co są łatwo dostępne dla farmaceutów, alchemików, zielarzy i handlarzy. Składniki zakupione na targu lub u maga (w przypadku rzadkich składników) stanowią 10% wartości całego preparatu

Niektóre składniki są bardzo rzadkie dlatego alchemicy i czarodzieje potrzebujący tych składników szukają innej drogi zdobycia ich.

Pozyskiwanie magicznych komponentów

W większości narodów Starego Świata alchemicy i magowie nie mogą sprzedawać magicznych komponentów bez obecności osoby z lokalnych władz. Jedynie gildia może zadecydować o odrzuceniu tego zakazu, i dzieje się tak tylko w wypadku wojny. Zaledwie 50 lat temu można było sprzedawać magiczne komponenty na otwartym rynku. Ale ich wysokie koszty, którym nie mogły sprostać warstwy średnie i zagrożenie jakie niosły ze sobą spowodowały iż wycofano je z obiegu.

Używanie magicznych mieszanek

Aplikowanie magicznego preparatu zajmuje jedną rundę. Żadna inna akcja nie może być wykonywana podczas trwania tej rundy. Większość magicznych preparatów musi zastać skonsumowana przez postać aby odniosły jakikolwiek efekt. Działanie preparatu rozpoczyna się z rozpoczęciem następnej rundy. Czas działania preparatu jest określony przez rzut 1k6+3 * 10 min.(chyba że w opisie preparatu jest inaczej). Wynik rzutu jest w tajemnicy przed graczem zapisywany przez MG.

Efekty zepsucia

Jedynie antyczni już mistrzowie alchemii byli w stanie wytwarzać preparaty które w niezmiennej konsystencji pozostawały przez lata. Nauki te zatarły się przez stulecia i dlatego każdy preparat po jednym tygodniu może ulec zepsuciu się. Prawdopodobnie straci on swoje magiczne własności i / lub stanie się śmiertelną trucizną, albo będzie miał przeciwne działanie.

Aby sprawdzić czy preparat się popsuł należy ponowić test na jakość napoju – 30 za każdy miesiąc. Jeśli test się nie powiedzie oznacza to że preparat się zepsuł, natomiast udany test oznacza że preparat działa właściwie.

Jeśli preparat się zepsuł należy rzucić k100 aby określić co się stanie po zaaplikowaniu go.

Tabela zepsutych magicznych preparatów

Rzut Efekt
01-50 Preparat działa normalnie, ale osoba go biorąca podlega otępieniu.
51-75 Preparat nie działa i jest toksyczny.
76-95 Preparat nie działa i jest bardzo toksyczny.
96-00 Preparat nie działa, a osoba go biorąca podlega zasadą szoku.

Efekty szkodliwego działania preparatów

Aplikacja niektóry mieszanek może mieć obok wyszczególnionych w opisie również szkodliwe działanie. Jeśli takie występują to jest o tym adnotacja w opisie preparatu. Rzuć k100, jeśli wynik będzie większy niż w opisie czaru, ma on szkodliwe działanie

Amnezja: Postać nie pamięta co się działo podczas działania preparatu który skonsumował.

Otępienie: Wszystkie testy oparte na Int są redukowane o –20 na 1k6+3 rundy.

Przytłumienie zmysłów: Postać po użyciu preparatu na 1k6 godzin nie jest w stanie używać swoich zmysłów( słuchu, węchu, wzroku

Toksyczne: Należy wykonać test na Wt * 10. Jeśli test się nie powiedzie postać otrzymuje 1k6 obrażeń bez względu na Wt. Jeśli test się uda preparat nie ma żadnego innego szkodliwego działania.

Bardzo toksyczne: Należy wykonać test na Wt * 5. Jeśli test się nie powiedzie postać otrzymuje 2k6 obrażeń bez względu na Wt. Jeśli test się uda preparat nie ma żadnego innego szkodliwego działania.

Szok: Duch postaci która zażyła preparatu jest w stanie szoku. Postać otrzymuje 1 punkt obłędu i na 1k6 godzin nie jest w stanie komunikować się ze światem zewnętrznym.

Ciężki uraz mózgu: Duch postaci otrzymuje jakby kilka szoków. Postać dostaje 1k6+1 punktów obłędu i na 1k6 godzin * ilość otrzymanych punktów obłędu zapada w śpiączkę.

Uzależnienie: Użytkownik uzależnia się psychicznie od zażytego środka. Jeśli nie posiada przy sobie przynajmniej 1 dawki środka od którego się uzależnił jego cechy procentowe redukowane są o –10. Jeśli postać uzależniona jest poddawana oddziaływaniom psychologicznym i posiada środek od którego się uzależniła do wszystkich cech procentowych dostaje –20, natomiast jeśli nie posiada to modyfikator wynosi –40. Uzależnienie może być wyleczone na normalnych warunkach opisany w WFRP.

Opis alchemicznych preparatów

Wartość: Pierwsza informacja zawarta po nazwie produktu. Informuje ona ile wart jest dany preparat w miejscowościach powyżej 10,000 ludzi. W mniejszych mieścinach ceny mogą być większe.

Dostępność: Druga wiadomość po nazwie produktu. Informuje ona jak często można spotkać produkt który nas interesuje. Test na dostępność wykonuje się według zasad z WFRP z uwzględnieniem modyfikatora. Opis działania preparatu: Znajdują się tam informacje o działaniu każdego produktu

Składniki: Lista składników potrzebnych do zrobienia tego preparatu

Szkodliwe działanie: Jeśli jest adnotacja o szkodliwym działaniu preparatu należy rzucić k100 i wynik porównać z wartością przy produkcie. Jeśli wynik będzie większy niż podana tam wartość wtedy występują skutki uboczne, opisane powyżej.

Przygotowywanie prostych preparatów

  • Nalewka lecznicza (50 ZK/Obfite)
  • Antidotum na toksyny – gęsty napój (50 ZK/Rzadko)
  • Antidotum na narkotyki – gęsty napój (50 ZK/Rzadko)
  • Antidotum na jady – Gęsty napój (50 ZK/Cząsto)
  • Maść zachowania przed ogniem (200 ZK/Rzadko)
  • Maść na oparzenia (50 ZK/Obfity)
  • Nocne oko – nalewka (50 ZK/Rzadko)
  • Nalewka zwierzęcego słuchu (50 ZK/Rzadko)
  • Nalewka zwierzęcego zapachu (50 ZK/Rzadko)
  • Kadzidło dobrego tropienia zwierząt (50 ZK/Rzadko)
  • Kadzidło dobrego tropienia bestii (200 ZK/Bardzo Rzadko)
  • Kadzidło dobrego tropienia ożywieńców (200 ZK/Bardzo Rzadko-10)
  • Proszek ukrycia (50 ZK/Często)

Nalewka lecznicza (50 ZK/Obfite): Pomaga w leczeniu ran ( +20 do testu leczenia i niezależnie od testu 1 punkt ŻW) Składniki: 1 dawka Fakstoryll.

Antidotum na toksyny (50 ZK/Rzadko): Jeśli zostanie wypity natychmiast po zatruciu organizmu zwiększa test na zatrucia o +50 i po udanym teście neutralizuje działanie toksyny. Składniki: 1 dawka Gesudheit i dawka toksyny jaka ma być usunięta.

Antidotum na narkotyki (50 ZK/Rzadko): Jeśli zostanie wypity natychmiast po zatruciu organizmu zwiększa test na zatrucia o +50 i po udanym teście neutralizuje działanie narkotyku. Składniki: 1 dawka Gesudheit i dawka narkotyku jaki został użyty.

Antidotum na jady (50 ZK/Przeciętnie): Jeśli zostanie wypity natychmiast po zatruciu organizmu zwiększa test na zatrucia o +50 i po udanym teście neutralizuje działanie jadu. Składniki: 1 dawka Gesudheit i dawka jadu jaki ma być usunięta.

Maść zachowania przed ogniem (200 ZK/Rzadko): Po nasmarowaniu tym ciała, ciało zaczyna się tlić lekkim ogniem (nie dostrzegalnym pod ubraniem) nie wytwarzającym temperatury. Wszystkie obrażenia od ognia zadane nasmarowanej postaci są redukowane o –2. Jedna dawka starcza do ochrony jednej osoby. Składniki: Lód i sadza.

Maść na oparzenia (50 ZK/Obfite): Pomaga w leczeniu oparzeń. Jeśli zostaną nią posmarowane oparzenia to postać otrzymuje 2 punkty ŻW, a czas jej leczenia skraca się o połowę. Składniki: Fokstoryll i Terrabeth.

Nocne oko (50 ZK/Rzadko): Po wypiciu tej nalewki postać staje się zdolna da widzenia w ciemnościach tak samo dobrze jak istota od której pochodziły oczy do przygotowania nalewki. Działa to przez 1k12 godzin. Składniki: Para oczu pochodząca od widzącej w ciemnościach istoty humanoidalnej. Szkodliwe działanie: Przytłumienie zmysłów (wzrok) 99-100

Zwierzęcy słuch (50 ZK/Rzadko): Osoba po wypiciu ej nalewki słyszy dużo lepiej niż normalnie (+20 do testów słuchu). Składniki : para uszu pochodząca od szpiczastouchego zwierzęcia. Szkodliwe działanie : Przytłumienie zmysłów (słuch) 99-00.

Zwierzęcy zapach (50 ZK/Przeciętny): Po wypiciu tej nalewki zmysł zapachu staje się bardziej wyostrzony, co pozwala na lepsze wyczucie zapachów. Składniki: Nos (jeśli istota od której pochodzi nos będzie miała mało wyostrzony ten zmysł to efekt będzie mizerny. Najlepszymi składnikami są nosy Zwierzolodzi, Ogrów i Smoków.) Szkodliwe działanie: Przytłumienie zmysłów (zapach) 99-00, 81-00 dla składników pochodzących od Ogrów, Smoków i wszelkich pomiotów chaosu.

Tropienie zwierząt (50 ZK/Rzadko): Na odymionej powierzchni dokładnie widać trop zwierzęta z którego użyto składnika. Czas palenia się jednej dawki wynosi 1k6+3 rundy. Dym wydzielający się z kadzidła może być rozwiany przez wiatr(w wybranym przez MG kierunku). W terenie zamkniętym (jaskinie, budynki) czas trwania wydłuża się do 1k6+3 godzin. Składniki: Gruczoł moczowy zwierzęcia które chcemy wytropić.

Tropienie bestii (200 ZK/Bardzo Rzadko): ): Na odymionej powierzchni dokładnie widać trop bestii z której użyto składnika. Czas palenia się jednej dawki wynosi 1k6+3 rundy. Dym wydzielający się z kadzidła może być rozwiany przez wiatr(w wybranym przez MG kierunku). W terenie zamkniętym (jaskinie, budynki) czas trwania wydłuża się do 1k6+3 godzin. Kiedy bestia zostanie wytropiona stosuje się normalne zasady psychologiczne, mimo iż osoby wiedziały na co się porywają. Składniki: Gruczoł moczowy bestii które chcemy wytropić.

Tropienie ożywieńców (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Na odymionej powierzchni dokładnie widać trop ożywieńca którego chcemy wytropić. Czas palenia się jednej dawki wynosi 1k6+3 rundy. Dym wydzielający się z kadzidła może być rozwiany przez wiatr(w wybranym przez MG kierunku). W terenie zamkniętym (jaskinie, budynki) czas trwania wydłuża się do 1k6+3 godzin. Kiedy ożywieniec zostanie wytropiony stosuje się normalne zasady psychologiczne, mimo iż osoby wiedziały na co się porywają. Składniki: Część ciała Zombii lub ghoula.

Proszek ukrycia (50 ZK/Average): Kiedy się pali wytwarza czarną chmurę która może na otwartym terenie (4 metry sześcienne) pozostawać przez 1k6+3 rundy, a w terenie zamkniętym na powierzchni 6 metrów sześciennych przez 1k6 godzin. Jeśli jest silny wiatr, a użyto proszku na terenie otwartym wiatr może przenieść chmurę w kierunku wybranym przez MG. Istoty znajdujące się wewnątrz nic nie widzą ani nie są widziane przez nikogo. Można je wykryć jedynie za pomocą magii. Składniki: Czad

Preparaty 1 poziomu

  • Wybuchowa substancja (100 ZK/Rzadko)
  • Nasiono ludu (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Nasiono powietrza (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Nasiono ognia (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Nasiono ziemi (200 ZKBardzo rzadko-10)
  • Eliksir zachowania świeżości (100 ZK/Rzadko)
  • Spaczeń (?? ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Grecki ogień (200 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Zimne światło – proszek (200 ZK/Bardzo rzadko)
  • Szaleństwo berserkera (50 ZK/Rzadko; Jedynie w osadach krasnoludzkich(rzadko))
  • Eliksir mowy (50 ZK + koszt składnika/Bardzo rzadko-10)
  • Eliksir atrakcyjności (50 ZK+koszt składnika/Bardzo rzadko-20)
  • Napój miłosny (50 ZK/Rzadko)
  • Napój Alectorii (50 ZK/Rzadko)
  • Proszek przebrania (100-200 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Maść lecznicza (100 ZK/Average)

Wybuchowa substancja (100 ZK/Rzadko): Jedna dawka jest traktowana jak bomba i zadaje 1k6 obrażeń z siłą 6, po wybuchu wydziela się trujący dym. Składniki: Siarka

Nasiono lodu (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Kiedy nasienie zostanie wrzucone do wody ta zamarza na odległość 4 metrów na 2k6+6 minut. Składniki: dowolne ziarno i lód.

Nasiono powietrza (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Kiedy zostanie wyrzucone w powietrze wywołuje gwałtowny wiatr który trwa 2k6+6 minut,a istoty mające mniej niż 10 stóp muszą wykonać test siły*5 aby sprawdzić czy wiatr ich nie przeniesie 2 metry na rundę. Ewentualne obrażenia wedle uznania MG. Składniki: dowolne ziarno i gałązka.

Nasiono ognia (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Kiedy zostanie wrzucone do ognia to nawet niepalne materiały palą się przez 2k6+6 minut. W tym czasie nie można ich ugasić. Ewentualne obrażenia wedle uznania MG. Składniki: dowolne ziarno i siarka.

Nasiono ziemi (200 ZKBardzo rzadko-10): Kiedy zostanie wsadzone do ziemi to cały niestały (muł, piasek, żwiry, itp.) materiał w promieniu 4 metrów zmienia w twardy kamień na 2k6+6 minut. Składniki: dowolne ziarno i kamień.

Eliksir zachowania świeżości (100 ZK/Rzadko): Pokropiona szybko psująca się żywność pozostaje świeża przez kolejne 1k6+6 dni, niezależnie od warunków atmosferycznych. Składniki: części ciała ogra lub zwierzoczłeka.

Spaczeń (??ZK/Bardzo rzadko-24): Palony proszek ze spaczenia na terenie otwartym roznosi się na 4 metry w każdą stronę i będzie tam pozostawał przez 1k6+3 rundy, po czym zostanie rozwiany przez wiatr. W terenie zamkniętym będzie obejmował swoim działaniem 6 metrów w każdą stronę i będzie się utrzymywał przez 1k6 godzin. Każda istota znajdująca się w zasięgu działania dymu za spaczenia musi wykonać test na WT*10. Nieudany test oznacza w ciągu 10 dni wystąpienie mutacji i \ lub skazy chaosu (50%). Składniki: spaczeń. Szkodliwe działanie: mutacje 51-00.

Grecki ogień (200 ZK/Bardzo rzadko-20): Mazista substancja łatwopalna. Pali się nawet na materiałach określanych jako niepalne. Zadaje normalne obrażenia od ognia. Składniki: lód i siarka.

Zimne światło (200 ZK/Bardzo rzadko): Proszek pali się dziwnym białym światłem oświetlając wszystko dokoła na odległość metra. Pali się przez 1k6+3 godziny. Składniki: siarka, magnez

Szaleństwo berserkera (50 ZK/Rzadko,Tylko w krasnoludzkich osadach): Po wypiciu tego napoju osoba jest pod działaniem furii (normalne zasady WFRP). Nie stosuje się żadnych testów aby sprawdzić czy postać w nią wpada. Składniki: Dowolny gruczoł pochodzący z berserkera. Szkodliwe działanie: otępienie 91-00.

Eliksir mowy (50 ZK + koszt składnika/Bardzo rzadko-10): Zależnie od składnika, istota która wypije ten eliksir staje się zdolna do mówienia i rozumienia języka istoty humanoidalnej od której pochodził składnik. Osoba taka przejmuje również ograniczenia Int istoty którą chce zrozumieć. Składniki: Mózg istoty jaką chce się rozumieć. Szkodliwe działanie: Otępienie 91-00

Eliksir atrakcyjności (50 ZK + koszt składnika/Bardzo rzadko-20): Napój musi być zaaplikowany istocie której mamy zamiar się podobać. Napój ten stymuluje popęd seksualny istoty której został podany. Osoba która podawała ten specyfik ofierze staje się dla niej bardzo atrakcyjna seksualnie. Czas działania specyfiku: 1k6 godzin. Składniki: narządy płciowe istoty której chcemy się podobać. Szkodliwe działanie(tylko istota pijąca): Otępienie 91-00.

Napój miłosny (50 ZK/Rzadko): Jeśli zostaje spożyty to istota która go spożyła zakochuje się w pierwszej napotkanej istocie humanoidalnej płci przeciwnej. Jeśli istota jest tej samej rasy co ofiara napoju, nie wykonuje się żadnych testów. Natomiast jeśli jest z innej rasy wykonuje się test SW, nieudany oznacza zakochanie się. Istota poddana działaniu tego środka wiecznie (lub do momentu odczarowania) czuje wielką miłość do istoty w której się zakocha. Składniki: Narządy płciowe humanoida. Szkodliwe działanie: Otępienie 91-00.

Są również inne wersje tego samego napoju: Przyjacielstwa (+20 do Ogd), Nieufności (-20 do Ogd), Nienawiści (test na SW lub atakuje pierwszą napotkaną istotę).

Napój Alectorii (50 ZK/Rzadko): Jest to napój odwagi +20 do testów OP i SW. Składniki: kamienie żołądkowe. Szkodliwe działanie: amnezja 96-00.

Proszek przebrania (100-200 ZK/Bardzo rzadko-24): Pozwala zmienić kolor włosów, odcień skóry, zmienić rozmiary ciała i włosów na k6+3 godziny. Składniki: tkanka dopelgangera.

Maść lecznicza (100 ZK/Average): Nasmarowana nią rana krytyczna (również złamania) w ciągu 1k6+3 rund leczy obrażenia. Krwawienie natychmiast ustaje, a przemieszczone, połamane lub zmiażdżone kości zostają usztywnione. Postać może być traktowane jako ciężko ranna. Maść trzeba nałożyć zanim organizm sam zacznie się bronić. Składniki: tkanka trolla

Preparaty 2 poziomu

  • Balsam regeneracji (200 ZK/Bardzo rzadko)
  • Woda „Prawdziwego metalu” (100 ZK + koszt metalu/Bardzo rzadko)
  • Eliksir zaufania (100 ZK/Bardzo rzadko)
  • Magnezowa woda: (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Eliksir lewitacji (100 ZK/Bardzo rzadko)
  • Maść lecznicza (II) (200 ZK/Bardzo rzadko)
  • Ekstrakt z tkanki ogra (200 ZK/Bardzo rzadko)
  • Ekstrakt z elfiego gruczołu (150 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Eliksir skrzepnięcia krwi (200 ZK/Rzadko)
  • Olej szybkości (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Eliksir mowy zwierząt (1000 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Proszek istoty powietrza (200 ZK/Bardzo rzadko)

Balsam regeneracji (200 ZK/Bardzo rzadko): Nasmarowana nią rana krytyczna (również złamania) w ciągu 1k6+3 rund leczy obrażenia. Krwawienie natychmiast ustaje, a przemieszczone, połamane lub zmiażdżone kości zostają usztywnione. Powracają 2 punkty żywotności. Maść trzeba nałożyć zanim organizm sam zacznie się bronić. Składniki: tkanka trolla, świeża krew humanoida. Szkodliwe działanie: Szok 99-00.

Prawdziwy metal (100 ZK + Koszt metalu/Bardzo rzadko): Kiedy zostanie nią polana metalowa broń staje się wyjątkowo twarda ( nie szczerbi się itp.) przez co zadaje dodatkowo +1 do obrażeń. Jest traktowana jako broń magiczna. Jeśli broń jest zrobiona z żelaza, musi być użyty składnik : żelazo, jeśli zrobiona z mitrylu to składnik :mitryl, a jeśli ze srebra to składnik: srebro. Składniki: Opisane wyżej.

Eliksir zaufania (100 ZK/Bardzo rzadko): Wypity, powoduje że wszystkie istoty humanoidalne nie dalej niż 2 metry ufają osobie pijącej eliksir. Osoba taka zyskuje +20 do wszystkich testów CP, na czas działania eliksiru. Składniki

Magnezowa woda: (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Gęsty płyn jeżeli zostanie wylany i podpalony, pali się uzyskując wysoką temperaturę. Zadaje 1k6 obrażeń z siłą 10. Istoty łatwopalne dostają normalne dodatkowe obrażenia od ognia. Składniki: Magnez

Eliksir lewitacji (100 ZK/Bardzo rzadko): Wypity powoduje że osoba pijąca może wzlecieć na wysokość nie większą od połowy jej wzrostu. Jeśli istota taka posiada skrzydła (do tej pory nie zdatne do latania) może latać nie wyżej jak 3 metry i jest traktowana jak istota pikująca. Składniki: skrzydło smoka, lub dżabersmoka, lub wyverna, lub pegaza, lub hipogryfa, lub mantikory.

Maść lecznicza II (200 ZK/Bardzo rzadko): Wsmarowana w skórę przywraca 1 punkt żywotności na rundę. Maść działa prze 2k6+2 rundy. Pozostawia bardzo brzydkie blizny i łuszczącą się skórę, jednak nie ma to wpływu na zdrowie osoby. Składniki: Świeża krew trolla i małego dziecka. Szkodliwe działanie: Szok 91-00. Adnotacja: Posiadanie lub sprzedawanie tej maści jest zabronione przez prawo. Wyrabiają ją tylko gobliny i mroczne elfy. Dostępna jest jedynie na czarnym rynku, ale za bardzo wysokie ceny

Ekstrakt z tkanki ogra (200 ZK/Bardzo rzadko): Po spożyciu daje użytkownikowi +1 do siły na czas działania preparatu, ale osoba taka czuje niesamowity głód. Musi wykonać test SW, nieudany oznacza że osoba taka zjada wszystko co posiada i wszystko co widzi , a nadaje się do spożycia. Składniki: Tkanka ogra. Szkodliwe działanie: Otępienie 91-00.

Ekstrakt z elfich gruczołów (150 ZK/Bardzo rzadko-24): Daje użytkownikowi +20 do inicjatywy na czas działania preparatu. Składniki: Dowolny elfi gruczoł.

Eliksir krzepnięcia krwi (200 ZK/Rzadko): Krew osoby która wypiła ten eliksir ma bardzo gęstą konsystencję, przez co podczas ewentualne krwawienie szybko ustaje. Osoba taka dostaje –1 do otrzymywanych obrażeń na czas działania preparatu. Składniki: Tkanka trolla.

Olej szybkości (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Stymuluje mięśnie użytkownika, w wyniku czego uzyskuje on +2 do SZ, +40 do I, +1 do A, -30 do WW, US, ZR, INT, i wszystkich pozostałych cech procentowych. Olej musi być wtarty w mięśnie rąk i nóg i działa przez 1k6 rund. Osoba która poddana jest działaniu oleju nie może stać bezczynnie i musi wykonywać w każdej rundzie w której nie podejmuje działań wykonać test SW, jeśli się nie uda zaczyna opętanie biegać z maksymalną, aktualną swoją szybkością. Składniki: Wywar z ciała hipogryfa. Szkodliwe działanie: Amnezja 96-00.

Eliksir mowy zwierząt [1000 ZK/Bardzo rzadko-24]: Osoba która go wypije jest w stanie porozumieć się z każdym normalnym (nie zmutowanym itp.) zwierzęciem. Składniki: Świeża smocza krew. Szkodliwe działanie: Amnezja 91-00.

Proszek istoty powietrza (200 ZK/Bardzo rzadko): Kiedy zostanie wchłonięty do płuc pozwala użytkownikowi wstrzymać oddech na 5k10+10 minut. Podczas tego czasu nie działają na taką osobę żadne toksyny unoszące się w powietrzu, może normalnie pozostawać pod wodą itp. Składniki: powietrze w stałej formie.

Preparaty 3 poziomu

  • Ekstrakt z ciała trola (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Eteryczny wosk (300 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Eteryczny proszek (300 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Eteryczny wzrok (500 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Dar języków (500 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Uszlachetnienie ducha (500 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Uszlachetnienie geniuszu (500 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Zdradziecka krew (200 ZK/Bardzo rzadko-10)
  • Zniewolenie – pastylka (200 ZK/Bardzo rzadko)
  • Proszek snów (400 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Eliksir lotu (400 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Eliksir uwodzenia (500 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Maść transformacji (500 ZK/Bardzo rzadko-24)

Ekstrakt z ciała trola (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Osoba która spożyje ten preparat staje się bardzo silna (+2 do siły), staje się naprawdę głupia. Test inteligencji pomoże sprawdzić czy nie wpadło takiemu osobnikowi nic naprawdę głupiego (np. atak na towarzyszy- w celu zabawy).(Prawdziwe wyzwanie dla gracza, jeśli jednak nie będzie się zachowywał jak głupek to MG powinien przejąć nad nim kontrolę) Składniki: Części z ciała trola. Szkodliwe działanie: Szok 91-00.

Eteryczny wosk (300 ZK/Bardzo rzadko-10): Podczas palenia powstaje niewidzialny magiczny dym, który ukrywa wszystkie osoby znajdujące się nie dalej jak 4 metry od palącego się wosku na otwartym terenie i 6 metrów na zamkniętym, przed wszelkiego rodzaju magicznymi sposobami wykrywania osób. Dym utrzymuje się na terenie otwartym przez 1k6+3 rund, a w terenie zamkniętym 1k6 godzin. Składniki: Powietrze w stałym stanie skupienia.

Eteryczny proszek (300 ZK/Bardzo rzadko-10): Może ukryć jedną osobę lub teren o średnicy 4 metrów przed wszystkimi czarami wykrywającymi jakiekolwiek oznaki magii. Używany przeważnie do zakładania pułapek na czarodziei. Składniki: Powietrze w stałym stanie skupienia.

Eteryczny wzrok (500 ZK/Bardzo rzadko-20): Postać po spożyciu tego preparatu jest w stanie widzieć wszelkiego rodzaju źródła magii. Czas trwania – 1 godzina. Składniki: Oko demona. Szkodliwe działanie: Przytłumienie zmysłów (wzrok) 51-00.

Dar języków (500 ZK/Bardzo rzadko-20): Osoba która wypije ten eliksir mówi dowolnym językiem miejscowym (i myśli jak miejscowy). Składniki: zakonserwowany mózg, struny głosowe, usta i podniebienie dowolnej istoty humanoidalnej. Szkodliwe działanie: Otępienie 96-00

Uszlachetnienie ducha (500 ZK/Bardzo rzadko-20): Pozwala na lepsze skupienie się na wykonywanej czynności co odzwierciedla +20 do testów SW. Składniki: Świeża krew humanoida. Szkodliwe działanie: Uzależnienie 99-00.

Uszlachetnienie Geniuszu (500 ZK/Bardzo rzadko-20): Pozwala użytkownikowi na lepsze skupienie się na konkretnej myśli co daje mu +20 do testów Int. Podczas działania preparatu osoba będąca pod jego wpływem nie jest w stanie komunikować się z osobami ją otaczającymi, ani wykonywać jakiejkolwiek innej czynności poza oddychaniem. Jest traktowana jako cel nieruchomy. Składniki: Świeży mózg humanoida. Szkodliwe działanie: Uzależnienie 99-00.

Zdradziecka krew (200 ZK/Bardzo rzadko-10): Kiedy istota po spożyciu tego preparatu (ciągle działającego) dostaje 1 lub więcej ran w walce, wtedy z jej rany bardzo szybko wypływa krew. Istota taka może się wykrwawić. Podlega ona zwykłym zasadą krwawienia z WFRP. Składniki: Świeża krew humanoida.

Zniewolenie (200 ZK/Bardzo rzadko): Po nieudanym teście Wt osoba która spożyje pastylkę jest bardzo podatna na sugestię (współpracuje z osobą ą która jaj to podała). Wszystkie testy procentowe takiej istoty są zmniejszone o –40. Pastylka działa przez 2k6+6 godzin. Składniki: Świeża krew krasnoluda, „Czapka Głupca”. Szkodliwe działanie: Uzależnianie 91-00

Proszek snów (400 ZK/Bardzo rzadko-20): Wrzucony do płomieni wytwarza niewidzialny dym w na odległość 10 metrów od paleniska. Wszystkie osoby znajdujące się w zasięgu działania po nieudanym teście Sw-20 zachowują się jak lunatycy. Głośne dźwięki natychmiast wyprowadzają postacie z transu (nie mogą ponownie w niego zapaść). Dym utrzymuje się w zamkniętym pomieszczenie przez 1k6 godzin, natomiast na otwartej przestrzeni przez 1k6+3 rundy. Składniki: Przysadka mózgowa dowolnego humanoida. Szkodliwe działanie: Amnezja 51-00.

Eliksir lotu (400 ZK/Bardzo rzadko-24): Magiczny preparat ze smoczej krwi który tymczasowo wymieszany z krwią użytkownika neutralizuje działanie przyciągania ziemskiego. Postać zażywająca eliksir może swobodnie unosić się w powietrzu przez czas działania eliksiru. Składniki: Zakonserwowana smocza krew. Szkodliwe działanie: Toksyczne 91-00.

Eliksir uwodzenia (500 ZK/Bardzo rzadko-24): Humanoid który spożyje eliksir na czas jego działania zauracza swoją osobą wszystkie istoty płci przeciwnej w odległości do 5 metrów. Osoby takie wykonają każdą prośbę użytkownika eliksiru (mogą wykonać test Int –30 aby sprawdzić czy wykonają prośbę). Składniki: Genitalia Harpii. Szkodliwe działanie: Szok 91-00.

Maść transformacji (500 ZK/Bardzo rzadko-24): Użytkownik może zmienić swój wygląd na wygląd dowolnej innej istoty o podobnej masie. Może dowolnie naśladować innych przedstawicieli swojego gatunku. Wszelkiego rodzaju ciała obce (skrzydła, płetwy, więcej nóg, rąk, itp) są jedynie częściowo wykształcone. Wykształcone organy tylko wyglądają jakby były prawdziwe, ale w rzeczywistości nie funkcjonują jak ich pierwowzory (np. Krasnolud może zamienić się w gigantycznego pająka, jednak tylko cztery odnóża będą funkcjonować prawidłowo, nie może wytwarzać pajęczyny itp). Składniki: Świeża krew Dopelgangera.

Preparaty 4 poziomu

  • Eliksir Amaranth (?? ZK/Nie dostępny na sprzedaż)
  • Eliksir nienaruszalności (1000 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Złudzenie nienaruszalności (200 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Alkahest (1000 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Iluzja bazyliszka (2000 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Eliksir antymagii (600 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Eliksir odmiany (2000 ZK/Bardzo rzadko-24)
  • Eliksir szlachetnego życia (1000 ZK/Bardzo rzadko-20)
  • Eliksir życia po śmierci (?? ZK/Nie dostępny na sprzedaż)
  • Eliksir demanifestacji (2000 ZK/Bardzo rzadko-24)

Eliksir Amaranth (?? ZK/Nie dostępny na sprzedaż): Chroni użytkownika przez jeden rok przed działaniami chorób. Czas przygotowani: Aby uzyskać 50 punktów jakości preparat należy przygotowywać przez 1 miesiąc + 10 punktów jakości za każdy kolejny poświęcony na przygotowania. Składniki: Nieznane (pogłoski głoszą że potrzebne jest czyste złoto, świeża krew większego demona i / lub smoka, anima mundi, prawdziwy żywioł i spaczeń). Szkodliwe działanie: Ciężki uraz mózgu 91-00, Uzależnianie 81-00.

Eliksir nienaruszalności (1000 ZK/Bardzo rzadko-24): +4 Wt, +40 WW. Składniki: woda, ziemia, ogień, powietrze, krew mniejszego demona. Szkodliwe działanie: Bardzo toksyczne 91-00, Ciężki uraz mózgu 61-00.

Złudzenie nienaruszalności (200 ZK/Bardzo rzadko-24): Użytkownik wierzy że jest niezwyciężony. Podczas walki ma taką samą ilość ataków ile jego przeciwnik (wliczając demony i bogów). Który stanie na jego drodze do zwycięstwa. Jest całkowicie pewny swojej wygranej i nigdy nie ucieka z pola walki. Składniki: Mocne narkotyki.

Alkahest (1000 ZK/Bardzo rzadko-20): Rozbita butelka z Alkahest rozpuszcza wszystko odległości 1 metra sześciennego, bez różnicy na materiał z jakiego był przedmiot wykonany. Czas przygotowań: Aby uzyskać 50 punktów jakości należy przygotowywać przez 1 tydzień + kolejny za każe dodatkowe 10 punktów jakości. Składniki: Wszystkie żywioły i esensje ze świata eterycznego. Szkodliwe działanie: Każda żywa istota poddana działaniu tego preparatu automatycznie dostaje ranę krytyczną na poziomie +6.

Iluzja bazyliszka (2000 ZK/Bardzo rzadko-24): Oczy użytkownika tego preparatu wytwarzają promieniowanie (na 4 metry) które zamienia w kamień każdą żywą istotę mającą kontakt wzrokowy z użytkownikiem. Żywe rośliny (również drzewce itp.) automatycznie zamieniają się w kamień. Wszystkie pozostałe żywe istoty muszą co rundę wykonać test SW-20 aby sprawdzić czy nie poddały się działaniu promieniowania. (Jeśli mają zamknięte oczy to uzyskują +60 do SW). Za każdy nieudany test SW istota dostaje –1 i –10 do wszystkich cech. Jeśli szybkość istoty spadnie do 0 wtedy całkowicie kamienieje. Jeśli nie zamieni się całkowicie w kamień, odzyskuje swoje cechy w ciągu 1k6 dni. W świetle dnia nie widać różnicy, jednak w nocy oczy użytkownika pulsują lekkim światłem. Składnik: Część ciała żywiołaka wody i ognia, ekstrakt z oka bazyliszka. Szkodliwe działanie: Bardzo toksyczne 81-00.

Eliksir antymagii (600 ZK/Bardzo rzadko-24): +40 do testów SW związanych z magią. Składniki: Część ciała każdego z żywiołaków i krew demona. Szkodliwe działanie: Ciężki uraz mózgu 71-00.

Eliksir odmiany (2000 ZK/Bardzo rzadko-24): Użytkownik zmienia się przez 1k6+3 godziny (tyle samo trwa powrót do swojej starej postaci) w dowolną istotę (zależnie od składnika). Proces przemian jest bardzo bolesny. Za każdą przemiany (również powrotu do swojego ciała) użytkownik musi wykonać test Wt , nieudany oznacza że dostaje punkt obłędu. Pozostaje w ciele istoty w którą się zmienił przez 1k6 dni. Użytkownik nie może powrócić do właściwej formy kiedy zechce. Składniki: Część ciała z każdego z żywiołaków i tkanka istoty w którą chce się zmienić. Szkodliwe działanie: Ciężki uraz mózgu 81-00.

Eliksir szlachetnego życia (1000 ZK/Bardzo rzadko-20): Natychmiastowo przywraca użytkownikowi jego punkty Żw. Usuwa działania trucizn i toksyn. Nie zmniejsza punktów obłędu, ani nie przywraca punktów magii. Jeśli zostanie zaaplikowany w 10 rund po śmierci istoty musi ona wykonać test Wt*10 aby powrócić do życia. (Za każdą rundę na tamtym świecie dostaje 1 punkt obłędu) Składniki: Część ciała każdego z żywiołaków i esencję z eterycznego świata. Szkodliwe działanie: Uzależnienie 96-00

Eliksir życia po śmierci (?? ZK/Nie dostępny w sprzedaży): Opary tego eliksiru utrzymują istotę która już umarła, ale jej duch jeszcze nie odszedł pomiędzy śmiercią a życiem. Ciało porusza się o połowę wolniej niż za życia (wszystkie cechy związane z ruchem zmniejszane są o połowę). Czas działanie wynosi od 1 od 5k100 lat w zależności od wykonawcy. Czas przygotowania: Aby uzyskać 50 punktów jakości należy przygotowywać eliksir przez 1 miesiąc + kolejny miesiąc za każde dodatkowe 10 punktów jakości. Składniki: Świeża krew smoka, anima mundi i prawdziwy żywioł. Szkodliwe działanie: Ciężki uraz mózgu 81-00.

Eliksir demanifestacji (2000 ZK/Bardzo rzadko-24): Pozwala użytkownikowi niepostrzeżenie dostać się pomiędzy świat materialny a void. Kiedy pozostaje w void czasem dzieją się bardzo interesujące rzecze (spotkania z demonami, duchami itp. zależy od MG). Osoby które pozostają zbyt długo w void czasem nie mogą znaleźć właściwej drogi powrotnej do realnego świata. W wyniku czego powracają do niego w całkiem innym miejscu niż był kiedy się tam udawał (może powrócić gdzieś w Górach Krańca Świata jak i na środku Morza Szponów.) Składniki: Cząstkę eterycznego świata i void, oraz wiadro krwi demona.

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek „THRUD” e-mail: thrud@friko2.onet.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...