Czary Talotha

5 minut czytania

Magia Talotha używana jest przez Ur-Shemenoah (charrakhińskich magów) i przez niektóre demony Talotha. Magów używających tego rodzaju magii obowiązują takie same zasady (liczba znanych czarów, odzyskiwanie PM itd.) jak każdych innych czarodziejów.

Magia Talotha 1 poziomu

Pełzanie ciemności

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: martwa tarantula lub inny pająk podobnej wielkości
Czar można rzucić na pojedyncza istotę lub na grupę – oddziałuje wtedy na K3 istoty za każdy poziom rzucającego. Ofiary doznają uczucia, jakby tysiące owadów chodziły im po ciele, jednak niczego nie widzą. Muszą wykonać natychmiastowy test strachu, jeżeli się on nie uda muszą uciekać jak najdalej od maga, dopóki nie powstrzymają się poprzez przejście testu strachu (mogą testować w każdej rundzie).

Wzmocnienie pancerza

Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K3 tury
Składniki: kawałek chitynowego pancerza gigantycznego pająka lub skorpiona
Czar można rzucić tylko na istoty pokryte chitynowym pancerzem (np. gigantyczne pająki i skorpiony, charrakhinowie i shemenoah, demony Talotha), rzucający może też użyć tego czaru na sobie. Zaklęcie sprawia, że chitynowy pancerz daje o 2PP więcej ochrony, czyli charrakhin z tym czarem będzie miał 3PP na całym ciele, a nie 1. Powiększenie ilości PP nie przeszkadza w rzucaniu czarów.

Przyzwanie rechy

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: patrz opis
Składniki: trzy królowe termitów lub szerszeni
Czar przyzywa rechę – demonicznego sługę Talotha. Demon pojawi się w zasięgu 6 metrów od przyzywającego i zaatakuje najbliższą istotę nie będącą wyznawcą Talotha. Przyzywający może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie istoty nie czczące Talotha, znajdujące się w pobliżu. Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał maga, póki nie stanie się niestabilny.

Pajęczyna

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: pajęczyna
Czar można rzucić na dowolną pojedynczą istotę. Powoduje on wystrzelenie ogromnej pajęczej sieci we wroga. Ofiara może wykonać test I aby uniknąć pajęczyny i jeśli test jej się nie uda zostaje spętana. Pochwycona istota może próbować się uwolnić poprzez wykonanie testu Zr, lub testu S, aby rozerwać sieć.

Panowanie nad braćmi

Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina za poziom
Składniki: mózg gigantycznego pająka
Czar umożliwia rzucającemu zapanowanie nad dowolnym pająkiem, skorpionem lub owadem znajdującym się w zasięgu 48 metrów po udanym teście SW. Zwierzęta wykonywać będą proste polecenia maga. W przypadku rojów lub dużych grup małych zwierząt (np. całe mrowisko mrówek) wykonuje się jeden test SW dla wszystkich istot.

Magia Talotha 2 poziomu

Wieczna rana

Poziom: 2
Punkty magii: 2 za trafienie
Zasięg: dotyk
Czas trwania: aż do uleczenia
Składniki: ząb jadowy gigantycznego pająka
Dzięki temu czarowi mag zyskuje zdolność zadawania bardzo ciężkich ran za pomocą dotyku. Rany zadane przez rzucającego, gdy działa na niego ten czar nie goją się, tzn., że ofiara nie może w normalny sposób odzyskać punktów żywotności. Rany takie można uleczyć tylko za pomocą magii. Czar działa póki rzucający nie zostanie zraniony, kiedy to jest automatycznie rozpraszany.

Przyzwanie Shemarota

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: patrz opis
Składniki: głowa gigantycznego żuka
Czar ten przyzywa Shemarota – mniejszego demona Talotha. Demon pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga i zaatakuje najbliższą istotę nie będącą czcicielem Talotha. Przyzywający może wykonać test SW, aby zapanować nad demonem. Jeżeli test się nie uda demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie istoty nie będące czcicielami Talotha znajdujące się w pobliżu. Jeśli test SW się powiedzie, demon będzie służył przyzywającemu póki nie stanie się niestabilny.

Przyzwanie Demorgotha

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: patrz opis
Składniki: 10 żywych wielkich pijawek
Czar ten przyzywa Demorgotha – mniejszego demona Talotha. Demon pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga i zaatakuje najbliższą istotę nie będącą czcicielem Talotha. Przyzywający może wykonać test SW, aby zapanować nad demonem. Jeżeli test się nie uda demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie istoty nie będące czcicielami Talotha znajdujące się w pobliżu. Jeśli test SW się powiedzie, demon będzie służył przyzywającemu póki nie stanie się niestabilny.

Tarcza braci

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: ludzka kość posmarowana maścią z roztartych robaków Czar otacza rzucającego czarną chmurą insektów. Insekty nie ograniczają widoczności rzucającemu, ale chronią go przed obrażeniami. Pierwsze trafienie w każdej rundzie jakie otrzyma rzucający automatycznie nie zadaje żadnych obrażeń – insekty przejmują cały impet uderzenia. Czar jest automatycznie rozpraszany, jeśli mag zostanie trafiony magiczną bronią.

Magia Talotha 3 poziomu

Przyzwanie roju pająków

Poziom: 3
Punkty magii: 10 za godzinę
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: co najmniej 1 godzina
Składniki: dwa pająki
Czar pozwala na przyzwanie roju pająków. Pojawi się on w odległości 6 metrów od osoby, która go wezwała i będzie wykonywał jej proste polecenia. Czar można przedłużać wydając kolejne punkty magii.

Zatruta krew

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pajęcza trucizna
Czar oddziałuje na pojedynczą istotę. Ofiara musi wykonać test Wt –2 dla każdego punktu Żywotności jaki ma. Nieudany test oznacza utratę tego punktu. Jeżeli w ten sposób Żyw. Ofiary spadnie do 0, umiera.

Wezwanie mocy Talotha

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: symbol Talotha wyrzeźbiony z pancerza gigantycznego pająka.
Czar napełnia rzucającego mocą Talotha. Musi on wykonać test SW aby zapanować nad nadchodzącą potęgą. Jeżeli test się powiedzie, mag odzyskuje K10 PM i K8 punktów żywotności.

Daleki szpon

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6+4 rundy
Składniki: pazur demona
Czar umożliwia rzucającemu zadawanie obrażeń istotom znajdującym się w odległości maksymalnie 70 metrów tak, jakby mag walczył z nimi wręcz. Normalnie określa się trafienie i obrażenia które oczywiście są magiczne. Oczywiście, ofiara nie jest w stanie się odegrać na rzucającym.

Wstąpienie ducha

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: patrz opis
Składniki: garść jaskiniowych grzybków halucynogennych
Czar umożliwia magowi wejście w ciało jednego pająka, skorpiona lub owada dowolnej wielkości, znajdującego się w zasięgu czaru. Rzucający przejmuje kontrolę nad ciałem zwierzęcia zupełnie jak przy opętaniu. Jego duch wchodzi w ciało zwierzęcia, podczas gdy jego własne ciało pozostaje jakby w hibernacji. Czar trwa dopóki rzucający sam go nie rozproszy, lub póki jego własne ciało nie zostanie zranione.

Magia Talotha 4 poziomu

Przyzwane ciemności

Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 5 godzin
Składniki: serce maga władającego czarną magią
Czar sprawia, że wszędzie w zasięgu 10 kilometrów od maga zapada ciemna noc. Widzieć w niej mogą tylko istoty posiadające zdolność widzenia w ciemnościach, a charrakhinowie i shemenoah nie otrzymują ujemnego modyfikatora do Szybkości za światło.

Przyzwanie Semothana

Poziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: patrz opis
Składniki: głowa Ur-Shemenoah 3 lub 4 poziomu
Czar ten przyzywa Semothana – większego demona Talotha. Demon pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga i zaatakuje najbliższą istotę nie będącą czcicielem Talotha. Ur-Shemenoah 4 poziomu może wykonać test SW, aby zapanować nad demonem. Jeżeli test się nie uda demon obejmie dowództwo i zaatakuje każdego, kto mu się sprzeciwi. Jeśli test SW się powiedzie, demon będzie służył przyzywającemu póki nie stanie się niestabilny.

Gniew Talotha

Poziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: płuco demona, garść siarki i garść piasku
Czar wytwarza silny, gorący wiatr niosący ze sobą piasek, który niczym papier ścierny ściera skórę i ciało. Czar może zostać rzucony na pojedynczą istotę lub na grupę istot – rani wtedy 3K6 istoty. Każda z ofiar otrzymuje K4 trafienia, każde zadaje K6 obrażeń z Siłą 4, niemodyfikowane przez pancerz.

Stworzenie sieci

Poziom: 4
Punkty magii: 15
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 24 godziny
Składniki: pajęczyna gigantycznego pająka
Czar pokrywa obszar w kształcie sześcianu o boku 10 metrów lepką i mocną pajęczyną. Wszystkie istoty, które znajdowały się w tym obszarze zostają unieruchomione i mogą się uwolnić jedynie poprzez wykonanie testu Siły (rozrywając sieć) lub Zr (wyplątując się z niej). Jeżeli ofiary chcą przejść dalej przez sieć, muszą ją rozcinać, w przeciwnym wypadku będą się zaplątywać co 1 metr.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...