Magia Roślin

6 minut czytania

Jak sama nazwa wskazuje, magia roślin to dziedzina zajmująca się kontrolowaniem roślin. Ta dziedzina magii liczy się jako specjalizacja, tak więc magiem roślin 1 poziomu może zostać tylko ten, kto ukończył profesję czarodzieja 1 poziomu. W społecznościach leśnych elfów dość często spotyka się magów roślin, przeważnie współpracują oni z kowalami magii, biorą też udział w ochronie osad przed najeźdźcami. Magią roślin zajmują się też niektórzy druidzi i zielarze.

Schematy rozwinięć magów roślin:

Poziom 1
SZ WW US S Wt ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- - - - - +2 +10 - - - +10 - - -

Poziom 2
SZ WW US S Wt ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +10 +10 +1 +1 +3 +20 - +10 +10 +20 +10 +10 -

Poziom 3
SZ WW US S Wt ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +10 +10 +1 +1 +4 +30 - +20 +20 +30 +20 +20 -

Poziom 4
SZ WW US S Wt ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
- +10 +10 +1 +1 +4 +40 - +30 +30 +30 +30 +30 -

Umiejętności – poziom 1
  • Język tajemny – druidyczny
  • Rzucanie czarów – magia roślin 1 poziomu
  • Rozpoznawanie roślin
  • Różdżkarstwo
  • Sekretne znaki – rangerów

Umiejętności – poziom 2
  • Rzucanie czarów – magia roślinna 2 poziomu
  • Zielarstwo
  • Wykrywanie magii
  • Wykrywanie istot magicznych
  • Medytacja

Umiejętności – poziom 3
  • Rzucanie czar ów – magia roślinna 3 poziomu
  • Warzenie trucizn – z roślin
  • Rozpoznawanie magicznych przedmiotów
  • Wytwarzanie eliksirów
  • Tworzenie magicznych pergaminów

Umiejętności – poziom 4
  • Rzucanie czarów – magia roślinna 4 poziomu
  • Rozpoznawanie ożywieńców
  • Język tajemny – druidyczny lub elficki
  • Rozpoznawanie runów

Punkty magii

Ludzie i elfy: +4K4 punkty co poziom
Krasnoludy i halflingi: +2K4 punkty co poziom

Przedmioty

Broń ręczna, laska czarodziejska, 10K6 zk

Profesje wyjściowe
  • Mag roślin następnego poziomu
  • Druid
  • Elementalista 1 poziomu
  • Czarodziej 2 poziomu
  • Zielarz

Magia Roślin 1 Poziomu

Rozkwit

Poziom: 1
Punkty magii: patrz opis
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: żadne

Czar można rzucić na dowolną roślinę i jego koszt w PM zależy właśnie od tego, na jaką roślinę został rzucony: wielkości małego krzewu lub mniejsza – 1PM; nie większa niż duży krzew lub małe drzewo – 2PM; większa niż wcześniej wymienione – 3 PM. Czar sprawia, że dotknięta roślina natychmiast rozkwita i wydaje owoce.

Klatka z korzeni

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: żadne, ale w zasięgu 30 metrów od celu musi być przynajmniej jedno drzewo

Czar można rzucić na pojedynczą istotę o wysokości nie przekraczającej 2 metrów. Z ziemi wylatują korzenie i tworzą klatkę wokół ofiary. Klatka ma Wt 3 i 8 punktów uszkodzeń, jest też łatwopalna.

Wzrost rośliny

Poziom: 1
Punkty magii: patrz opis
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: wybrana roślina lub jej ziarno

Czar umożliwia natychmiastowy wzrost rośliny. Koszt w PM równy jest ilości lat, o które roślina ma urosnąć. Tak więc, jeśli rzucający chce wyhodować z ziarna 28 letnie drzewo musi wydać 28 PM. Zaklęcia tego można używać nie tylko do wzrostu rośliny z ziarna, ale i do postarzania już rosnących roślin, np. pędów winnych (urosną na długość).

Uleczenie rośliny

Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kieliszek krwi trolla

Czar całkowicie leczy roślinę z wszelkich infekcji, pasożytów i wszelkich innych chorób.

Czerpanie pokarmu

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: słomka i drzewo

Czar pozwala rzucającemu na pobranie składników pokarmowych bezpośrednio z drzewa (inne rośliny są zbyt małe). Dzięki temu mag nie musi jeść w normalny sposób. Jedno rzucenie takiego czaru zastępuje jeden posiłek (śniadanie, obiad, kolacja), czyli jeśli rzucający chce się odżywiać tylko w taki sposób, musi rzucać ten czar trzy razy dziennie.

Zmiana ustawienia

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: giętki patyk

Czar sprawia, że roślina zmienia swoje ustawienie, według woli rzucającego – może obrócić się wokół własnej osi, wygiąć łodygę lub gałęzie w inną stronę itp. Roślina nie może jednak zmienić miejsca, w którym rośnie. Cały ruch rośliny zajmuje 1 turę.

Magia Roślin 2 Poziomu

Czerpanie życia

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: gałązka jemioły i jakaś roślina

Czar umożliwia uzdrowienie rzucającego, poprzez wyssanie sił życiowych z rośliny, której mag dotyka. Czar ten przywraca K6 punktów Żywotności, nie może jednak uleczyć efektów wywołanych przez trucizny, choroby lub trafienia krytyczne.

Spętanie

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: gałązka bluszczu

Czar umagicznia pojedynczą gałązkę bluszczu. Jeżeli gałązka ta zostanie rzucona na jakąś żywą istotę (liczy się jako pocisk improwizowany) natychmiast cała ją oplata rozrastając się po całym ciele. Ofiara może się wyzwolić poprzez rozerwanie pędów (test Siły) lub wyplątanie się (test Zręczności).

Wiatr igieł

Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: garść igieł z iglastego drzewa

Czar powiększa roślinne igły i wraz z silnym wiatrem ciska je we wroga rzucającego, jeżeli trafi w grupę rani K4+4 istoty. Każda z ofiar otrzymuje K8+3 trafienia o sile 1 każde.

Ochrona przed ogniem

Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: godzina za poziom rzucającego
Składniki: szklanka wody, która kiedyś tworzyła żywiołaka wody

Czar sprawia, że wszystkie rośliny znajdujące się w zasięgu 48 metrów od rzucającego podczas rzucania czaru stają się całkowicie odporne na ogień.

Zarośnięcie

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: garść nasion

Czar sprawia, że obszar w kształcie koła o promieniu 3 metrów natychmiast porastają rośliny (tylko trawy, kwiaty lub małe krzaczki – żadnych większych) odpowiednie do klimatu i miejsca w jakim obecnie znajduje się rzucający. Rośliny nie wyrosną na czymś, na czym normalnie nie mogłyby wyrosnąć, np. na szkle lub metalu.

Magia Roślin 3 Poziomu

Ożywienie rośliny

Poziom: 3
Punkty magii: zróżnicowane
Zasięg: dotyk
Czas trwania: co najmniej 1 tura
Składniki: garstka ziemi, która kiedyś tworzyła żywiołaka ziemi

Czar ożywia jedną roślinę, która będzie pod kontrolą rzucającego. Jeżeli roślina posiada odpowiednio rozbudowane korzenie, będzie mogła się poruszać. Stworzenie profilu rośliny pozostawiam MG, gdyż niemożliwe jest podanie jakiejś jednej, ogólnej charakterystyki. Aby poruszać rośliną mag musi być cały czas skoncentrowany i nie może robić nic poza wolnym poruszaniem się. Ilość PM potrzebnych do rzucenia czaru zależy od wielkości rośliny – na ożywienie jakiegoś kwiatu wystarczy 1 PM, krzaku malin 3 PM, a średniej wielkości drzewa 10 PM. Ożywienie naprawdę wielkiego drzewa (np. powiększonego czarem powiększenie rośliny do kilkuset metrów wysokości ) może wymagać kilkadziesiąt a nawet kilkaset PM. Czar trwa 1 rundę, ale można go przedłużyć wydając połowę PM potrzebnych do początkowego ożywienia za każdą następną turę (np., jeśli do ożywienia drzewa potrzebne było 12 PM, to na następne tury trzeba będzie wydać po 6 PM).

Stworzenie Drzewa Życia

Poziom: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: dotyk
Czas trwania: miesiąc
Składniki: drzewo, grobowy korzeń i jad na demony

Czar umożliwia umagicznienie jednego drzewa tak, aby stało się ono Drzewem Życia. Demony i ożywieńce nie mogą zbliżyć się do Drzewa Życia na więcej niż 30 metrów.

Wstąpienie

Poziom: 3
Punkty magii: 14
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: gałązka ze świętego gaju druidów i drzewo odpowiednio grube

Czar sprawia, że mag zostaje wchłonięty do pnia drzewa. Pozostaje tam w stanie jakby hibernacji, niezdolny do poruszania się, jednak na życzenie może wyjść z drzewa. Będąc w drzewie odzyskuje 1 punkt Żyw. na godzinę. Nie musze chyba mówić, że będąc wewnątrz drzewa mag jest niewidoczny dla osób na zewnątrz. Ciało maga będącego w drzewie funkcjonuje normalnie, więc po jakimś czasie zgłodnieje, będzie musiał wyjść za potrzebą itd., więc nie może w drzewie siedzieć w nieskończoność. Jeśli drzewo zostanie zniszczone w czasie gdy mag w nim przebywa (np. zostanie spalone lub ścięte), to siedzący w nim „gość” też zostaje zabity.

Uschnięcie roślin

Poziom: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: garść piasku z pustyni

Czar sprawia, że wszystkie rośliny w zasięgu 48 metrów od maga natychmiast usychają.

Magia Roślin 4 Poziomu

Powiększenie rośliny

Poziom: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: szklanka krwi smoka

Czar można rzucić na dowolną roślinę lub część rośliny, np. ucięte warzywo lub owoc. Powoduje on natychmiastowe dwukrotne powiększenie obiektu. Na każdą roślinę czar ten można rzucić jedynie 5 razy, dalsze jego rzucanie nie przyniesie żadnego efektu (to aby zapobiec powstaniu 10 kilometrowych fasoli  ).

Przemiana rośliny

Poziom: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: serce doppelgangera

Car umożliwia przemianę rośliny w dowolną inną roślinę (działa tylko na całe rośliny, nie na obcięte części, takie jak nasiona, owoce, warzywa itp.).

Przemiana w roślinę

Poziom: 4
Punkty magii: 10 za K6 rund
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: co najmniej K6 rund
Składniki: pazur drzewca lub driady

Czar umożliwia rzucającemu przemianę w dowolną roślinę, ale tylko w takich miejscach, w których dana roślina jest w stanie rosnąć (nie można się przemienić np. na lodowcu w stokrotkę lub w drzewo na gołej skale). Czar można przedłużać wydając kolejne PM. Jeśli rzucający zostanie zabity w swej roślinnej formie, ginie. Inne obrażenia nie są przenoszone na ludzką postać.

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...