Ledhar

3 minuty czytania

Historia:

Ledhar urodził się ponad 200 lat temu w Złośliwych Szczytach – górach leżących na północy Naggarothu, oddzielających północne Pustkowia Chaosu od królestwa mrocznych elfów. Już w dzieciństwie odróżniał się od swych dwóch braci – był inteligentniejszy i przebieglejszy od innych mantikor, a nawet od większości elfów. Ledhar pragnął władzy nad istotami niższymi – elfam. Postanowił zdobyć ją przy pomocy magii, która, połączona z jego naturalną siłą, uczyniłaby go niepokonanym. Ledhar wiele razy napadał na małe siedziby mrocznych elfów, zdobywając księgi z zaklęciami złej, czarnej magii. Pojmał wiele elfów i zmusił je do wybudowania zamku, w którym później zamieszkał. Ledhar doszedł do wniosku, że jest niepokonany i że nawet bogowie nie są w stanie stawić czoła jemu i jego armii. Na nieszczęście jego pycha ściągnęła nań gniew Tzeentcha, który postanowił pokonać go w dziedzinie, w której się wyróżniał – magii. Grupka wyznawców Tzeentcha przebyła Złośliwe Szczyty i dotarła do fortecy Ledhara, po czym przyzwała demony. Mantikora stoczyła magiczny pojedynek z Panem Zmian (demonem, nie bogiem), ale przegrała. Tzeentch rozkazał swym demonom nie zabijać Ledhara, ale ukarać go o wiele srożej – demony całkowicie zniszczyły jego zamek, wybiły wszystkich jego niewolników i odcięły mu skrzydła. Gdy ciężko ranny Ledhar ocknął się, ujrzał wszystko, co tak ciężko zdobył, obrócone w pył. W furii ruszył w pogoń za czcicielami Tzeentcha, jednak został zaatakowany przez oddział mrocznych elfów, a ponieważ rany utrudniały mu walkę, został pojmany. Ledhar został uwięziony na pokładzie czarnej arki, gdzie rzucano mu skazańców na pożarcie. Sprytny potwór postanowił nie ujawniać swych magicznych umiejętności (gdyby elfowie dowiedzieli się kogo mają na okładzie zabili by go) i odzyskać siły. Wykorzystując ludzkich niewolników pojmanych przez mroczne elfy, wydostał się ze statku zostawiając swych „pomocników” na pastwę losu, sam odpłynął zaś, poczęstowawszy najpierw załogę czarnej arki kilkoma czarami. Cudem udało mu się dopłynąć do wybrzeży Lustrii, skąd powrócił do Naggarothu. Obecnie Ledhar przemierza Naggaroth w poszukiwaniu wyznawców Tzeentcha którzy go napadli, bawiąc się spotkanymi po drodze istotami jak marionetkami, wykorzystując je do własnych celów i obracając przeciwko im samym. Jeżeli Ledhar spotka BG, na pewno nie ujawni swoich magicznych zdolności, może nawet ukrywać, że umie mówić – wszystko zależy od jego zachcianek. Może udawać, że jest dobry i przyłączyć się do BG tylko po to, aby ich później zdradzić i pozostawić na pewną śmierć, może też znienacka zaatakować ich jakimś czarem. W walce atakuje dwa razy szponami, raz ugryzieniem i raz ogonem.

Charakterystyka:

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 59 34 6 6 41 50 4 - 44 67 43 73 53

Wygląd:

Na pierwszy rzut oka Ledhar wydaje się ogromnym, 6 metrowym lwem. Jednak po bliższej obserwacji można dostrzec jadowite żądło na końcu jego ogona i dwie wielkie blizny na jego grzbiecie – pamiątka po odciętych skrzydłach. W przeciwieństwie do innych mantikor, twarz Ledhera jest bardziej kocia niż ludzka, a grzywa składa się z długich, zaczesanych do tyłu włosów.

Charakter:

Zły.

Cechy psychologiczne:

Wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 3 metrów wzrostu.

Przedmioty:

Składniki do niektórych czarów (wedle uznania MG).

Umiejętności:

Język tajemny magiczny, znajomość języka (Eltharin), znajomość języka (mroczna mowa), rzucanie czarów – magia prosta, rzucanie czarów – magia wojenna 1,2, 3 i 4 poziomu, czytanie i pisanie, sekretny język – klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie ożywieńców, rozpoznawanie runów, zielarstwo, szacowanie, wykrywanie istot magicznych, medytacja, wiedza o demonach, rozpoznawanie magicznych przedmiotów, warzenie trucizn, język tajemny – elficki, wytwarzanie eliksirów, tworzenie magicznych przedmiotów

Punkty magii:

40

Znane czary:

Płonąca czaszka, supremacja, żądza krwi, rana ciała, strefa zła, transformacja Zakhula, klątwa mroku, pocisk zagłady, utrata pamięci, czarny pancerz, zła wola.

Zasady specjalne:

Atak ogonem jest jadowity i ofiara musi wykonać test zatrucia za każdym razem gdy zostanie zraniona. Pierwszy nieudany test oznacza otumanienie, drugi śmierć po 2K6 rundach.

by Chaon (chaon@wp.pl)

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...