Czary Slaanesha związane są z charakterem samego boga. Większość z nich działa na umysł i zmniejsza opór ofiary. Tylko część z nich działa destruktywnie. Magów Slaanesha obowiązują takie same zasady rzucania czarów jak dla zwykłych czarodziejów (koszt w punktach magii, maksymalna liczba znanych czarów). Czary odpowiedniego poziomu kosztują tyle PD ile czary magów wyspecjalizowanych (nekromanta, demonolog).
Magia Slaanesha 1 poziomu
UnieruchomieniePoziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 3K6 rund lub do czasu, aż mag oderwie rękę od ofiary.
Składniki: Żadne
Mag musi dotknąć skóry ofiary (nie ubrania ani zbroi, potrzebny jest test trafienia). Ofiara może wykonać test magii, aby uniknąć działania czaru. Tak długo jak mag dotyka skóry ofiary, nie może ona nic robić. Jeśli ofiara zostanie zraniona, czas przestaje działać. Czar działa tylko na humanoidy poniżej 3 metrów wzrostu. Nie działa na ożywieńców, demony, żywiołaki i istoty magiczne.
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 tur
Składniki: garść piasku
Czar obejmuje obszar o średnicy 4 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się w tym obszarze muszą wykonać test magii, albo usypiają na K6 tur i do tego czasu nie można ich w żaden sposób obudzić. Czar nie działa tylko na humanoidy mające poniżej 3 metrów wzrostu. Nie działa na ożywieńców, demony, żywiołaki i istoty magiczne.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg 12 metrów
Czas trwania: K6 rund
Składniki: szpon orła
Mag może rzucić ten czar na siebie lub na dowolną postać w zasięgu 12 metrów. Na czas działania czaru wszystkie cechy procentowe postaci na którą został rzucony czar zostają zwiększone o 10.
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg::48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: szpilka i złota moneta
Promień automatycznie trafia w wybraną przez maga istotę, jeśli trafi w grupę istot rani K3 istoty. Każde trafienie zadaje K10 obrażeń z siłą 4. Zloty promień jest pociskiem magicznym i cel może wykonać test Inicjatywy. Jeśli test się powiedzie, cel otrzymuje połowę zadanych obrażeń.
Poziom: 1
Punkty magii: 5
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: K6 rund
Składniki: głowa drewnianej figurki
Wszystkie cechy procentowe ofiary zostają obniżone o 10 na czas działania czaru. Ofiara może wykonać test magii, aby uniknąć działania czaru.
Magia Slaanesha 2 poziomu
Przyzwanie Demonicy SlaaneshaPoziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: kobieca pierś
Czar przywołuję Demonicę Slaanesha, która pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga. Demonica zaatakuje najbliższą istotę nie będącą wyznawcą Slaanesha. Mag może próbować zapanować nad Demonicą, musi w tym celu wykonać test SW. jeżeli test się nie udał, demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie znajdujące się w pobliżu istoty nie będące wyznawcami Slaanesha. Jeśli test się uda, Demonica będzie służyć magowi dopóki nie stanie się niestabilna.
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: dwanaście dowolnych języków
Czar przywołuję Wierzchowca Slaanesha, który pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga. Demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą wyznawcą Slaanesha. Mag może próbować zapanować nad Wierzchowcem, musi w tym celu wykonać test SW. jeżeli test się nie udał, demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie znajdujące się w pobliżu istoty nie będące wyznawcami Slaanesha. Jeśli test się uda, Wierzchowiec będzie służyć magowi dopóki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: krowi łeb spryskany perfumami
Czar przywołuję Diabła Slaanesha, który pojawi się w zasięgu 6 metrów od maga. Demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą wyznawcą Slaanesha. Mag może próbować zapanować nad Diabłem, musi w tym celu wykonać test SW. jeżeli test się nie udał, demon powróci do swej strefy jak tylko zabije wszystkie znajdujące się w pobliżu istoty nie będące wyznawcami Slaanesha. Jeśli test się uda, Diabeł będzie służyć magowi dopóki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: świetlik
Czar sprawia, że na chwilę ciało maga rozbłyskuje oślepiającym światłem. Wszyscy przeciwnicy walczący z magiem w walce muszą wykonać test I albo zostaną oślepieni na K6 rund. Oślepione ofiary nie mogą robić nic oprócz poruszania się połową tempa ostrożnego i traktowane są jako cel nieruchomy. Po odzyskaniu wzroku ich WW będzie obniżona o 10 a US o 20 na K6 tur.
Poziom: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 1 godzina za poziom
Składniki: metr żelaznego łańcucha
Ten czar można rzucić na istotę lub grupę maksymalnie 5 istot, oddalonych od siebie nie więcej niż 4 metry. Ofiary mogą wykonać test magii, aby uniknąć działania czaru. Jeśli test się nie powiedzie ofiary zostają unieruchomione i nie mogą robić absolutnie nic. Jeśli zostaną zaatakowane, czar przestaje działać.
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko rzucający
Czas trwania: do wschodu słońca
Składniki: ususzony wąż
Rzucenie tego czaru powoduje pojawienie się płonącego bicza, który sam atakuje wrogów maga. Bicz zadaje nie K6, lecz K8 obrażeń z siłą 3. Jego WW wynosi 50, a cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K8 obrażeń. Bicz zostaje zniszczony, jeśli mag który go wyczarował zostanie zraniony.
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko rzucający
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mała trąbka
To zaklęcie wywołuje przeraźliwy dźwięk nie do wytrzymania. Wszystkie postacie w zasięgu 6 metrów od maga tracą K3 punkty żywotności na skutek bardzo wysokiego dźwięku. Czar nie działa na ożywieńców, żywiołaki i oczywiście na istoty głuche!
Magia Slaanesha 3 poziomu
DółPoziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: 36 metrów
Czas trwania: 1 dzień
Składniki: łopata
Czar tworzy okrągły dół o średnicy 6 metrów i głębokości 5 metrów. Każda postać która znajduje się na obszarze w którym stworzony został dół upada z 5 metrów. Uwięzione postacie mogą próbować się z dołu wspinając się po pionowej ścianie dołu.
Poziom:3
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K10 godzin
Składniki: szklana kulka
Ten czar można rzucić na jedną istotę. W umyśle ofiary powstaje blokada nie pozwalająca jej na zaatakowanie w żaden sposób maga, nawet poprzez magię czy broń strzelecką. Ofiara nie przechodzi jednak na stronę maga, więc nie będzie się starała go bronić i będzie mogła np. wydać rozkaz swoim podwładnym, aby zabili maga.
Poziom: 3
Punkty magii: 16
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K12 tur
Składniki: pięć buteleczek perfum
Czar tworzy chmurę przeźroczystego, lekko różowego gazu, który zajmuje obszar o średnicy 6 metrów w centrum którego znajduje się mag. Każdy, oprócz maga, który znajdzie się w strefie działania gazu jest ogarnięty narkotyzującym zapachem i w każdej rundzie musi wykonać test SW, aby móc coś robić. Jeśli test się nie uda, staje półprzytomny i traktowany jest jako cel nieruchomy. Gaz inaczej oddziałuje na czcicieli Khorne’a – w każdej rundzie w której przebywają w strefie działania gazu tracą K3 punkty żywotności. Gaz nie działa na czcicieli Slaanesha.
Poziom: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: sześć srebrnych igieł
Czar tworzy K6 magicznych purpurowych błyskawic. Każda z nich trafia wybraną przez maga istotę (jeśli trafi w grupę rani K3 istoty) i zadaje K8 obrażeń z siłą 3 (niezależnie od pancerza), a jeśli cel jest łatwopalny dodatkowe K8 obrażeń od ognia. Purpurowe błyskawice są magicznymi pociskami, więc ofiara może wykonać test Inicjatywy i jeśli będzie on udany otrzymuje połowę obrażeń.
Poziom: 3
Punkty magii: 9
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: czaszka trolla
Czar tworzy aurę która może pochłonąć 3K6 obrażeń zadanych magowi niemagicznymi brońmi, po czym znika. Aura może zostać rozproszona metodami magicznymi i magicznymi brońmi. Postać może mieć na raz tylko jedną aurę.
Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: 2K6 tur
Składniki: łapa niedźwiedzia
Na czas działania czaru SW i Op istoty na którą został rzucony czar wzrastają dwukrotnie do maksimum 100.
Magia Slaanesha 4 poziomu
Przyzwanie Strażnika TajemnicPoziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: czaszka giganta uszczelniona woskiem, przepasana złotą obręczą.
Czar powoduje pojawienie się Strażnika Tajemnic w odległości 6 metrów od przyzywającego. Demon zaatakuje najbliższą osobę nie będącą wyznawcą bądź demonem Slaanesha. Mag 4 poziomu może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał, demon obejmie dowództwo i zaatakuje każdego, kto mu się sprzeciwi . Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał rozkazów maga, póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: Pozszywane do kupy dwie nogi, dwie ręce, głowa i korpus mutantów (każda część ciała z innego mutanta) z zaszytą w środku grudką spaczenia wielkości pięści.
Czar zamienia postać na którą został rzucony w Pomiot Chaosu (patrz Mutanty i Pomioty Chaosu charakterystyka i mutacje jak w artykule). Ofiara może wykonać łączony test SW i Wt, aby uniknąć działania czaru. Pomiot nie zaatakuje maga, ale może zaatakować innych wyznawców Slaanesha.
Poziom: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: 12 żywych pijawek powiązanych złotą nicią.
Czar zadaje 2K4 obrażeń (bez względu na wytrzymałość i zbroję) każdej znajdującej się w zasięgu 6 metrów od maga żywej istocie. Łączna suma zabranych punktów żywotności jest przekazywana magowi. „Nadwyżka” punktów jest zamieniana na punkty magii przekazywane magowi.
Poziom: 4
Punkty magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: żywy wyznawca Slaanesha
Ten czar mag może rzucić na dowolnego czciciela Slaanesha, poprzez dotknięcie jego czoła. Czar nie wpływa w żaden sposób na ofiarę, ale na życzenie maga osoba, na którą rzucony został czar wybuchnie. Eksplozja obejmie obszar o promieniu 6 metrów, w którego centrum znajdowała się ofiara, która oczywiście została rozerwana na strzępy. Każda istota znajdująca się w obszarze działania czaru otrzymuje 4K6 obrażeń, bez uwzględniania pancerza, istoty łatwopalne otrzymują dodatkowo K8 obrażeń.
Poziom: 4
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 2K6 rund
Składniki: czaszka szamana goblinów opasana metalową obręczą
Ten czar można rzucić na grupę istot znajdującą się w zasięgu. Każda istota w grupie musi wykonać test magii, jeżeli test się nie uda, rzuci się na swoich sojuszników i ogarnie ją furia. Gdy czar przestanie działać ofiary odzyskują własną wolę, ale każda istota, która zabiła choćby jednego swego sojusznika dostaje 1 punkt obłędu.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz