W całym Starym Świecie armie są tak zorganizowane, że składają się z trzech części: Szlachta tworzy elitę ochotniczych sił, najemnicy są wynajmowani z powodu swych profesjonalnych umiejętności, a milicja wykonuje wszystkie niewdzięczne zadania (WFRP s 28). Gdyby nie było milicji na ulicach panowała by anarchia, której nie dało by się pozbyć. Przedstawiony w podręczniku WFRP milicjant jest na najniższym stopniu (szeregowiec), natomiast ja przygotowałem jego przełożonych:
Sierżant Milicji
Na posterunku lub na ulicy jest ich kilku.Ich głównym zwierzchnikiem jest kapitan. Najczęściej sierżant jest pijaczyną i kanalią wyżywającą się na szeregowcach tworzą tak jakby "falę".W ten sposób chcą nauczyć milicjantów pokory i dobrej służby.Jednak szeregowcy nie są zadowoleni z tego rodzaju nauczania i z chęcią odegraliby się sierżantowi, jednak kary za złamanie zasad są zbyt surowe, więc szeregowcy ograniczają się na przykład do potajemnego użycia kufla z piwem swego przełożonego jako szaletu miejskiego...
Schemat rozwoju:WW +20
US +10
S +1
Wt +1
Żyw +4
I +20
A +1
Zr +10
CP +20
Int +10
Op +10
SW +10
- Bardzo silny
- Bardzo wytrzymały
- Bijatyka
- Cichy chód w mieście
- Czytanie/pisanie
- Defraudacja
- Mocna głowa
- Monetoznawstwo
- Oburęczność
- Ogłuszenie
- Prawo
- Rozbrajanie
- Sekretne znaki milicji
- Sekretny język milicji
- Silny cios
- Specjalna broń – korbacz
- Szulerstwo
- Szybki refleks
- Śledzenie
- Uniki
- Wyzwalanie się z więzów
- Zwinne palce
Profesje wejściowe
- Milicjant
Profesje wyjściowe
- Sierżant najemników
- Kapitan milicji
- Herszt banitów
- Zabijaka
Przedmioty
- Tarcza
- Hełm
- Kusza wraz z amunicją
- Korbacz
- Koszulka kolcza z rękawami
- Drewniane kajdanki ( jednorazowe-można je ożyć tylko niszcząc )
- K6 szylingów ( wygranych w karty )
- K6 milicjantów podwładnych
- Karty do gry
Kapitan Milicji
Wie o wszystkim co dzieje się w kadrze: o fali etc, lecz przymruża na to oko, gdyż uważa to za dobry sposób na szkolenie.Często też przekazuje sierżantom skargi szeregowców, wskazując mu tych, którzy mieli jakieś pretensje (nie chciałbym być w ich skórze). Tylko czasem wychodzi na patrole, woli spędzieć za biurkiem i odwalać papierkową robotę, lub włazić w dupę szeryfowi.Gdy zaistnieje jakieś poważniejsze przestępstwo on wychodzi zza biurka i idzie do baru.Tam zarywa jakąś kobitę, daje pieniądze żebrakom, którzy zawsze coś wiedzą itd.W ten sposób zdobywa potrzebne informacje, po czym dorywa sprawcę pogwałcenia przepisów. Tylko on może stać się (gdy poprzedni zostanie zabity, umrze w jakiś inny sposób, czy zrezygnuje ze stanowiska) szeryfem (zawsze ma kilku innych kapitanów za konkurentów i z nich wszystkich wybierany jest przez ludność nowy szeryf).
Schemat rozwojuWW +30
US +20
S +2
Wt +2
Żyw +6
I +30
A +2
Zr +20
CP +30
Int +20
Op +20
SW +20
Ogd +10
- Błyskotliwość
- Bystry wzrok
- Celne strzelanie
- Celny cios
- Czuły słuch
- Czytanie z warg
- Czytanie/pisanie
- Etykieta
- Heraldyka
- Historia
- Jeździectwo
- Muzykalność
- Otwieranie zamków
- Prawo ( +10 do testów na Int )
- Taniec
- Teologia
- Urok osobisty
- I oczywiście wszystkie, które posiada sierżant milicji.
Profesje wejściowe
- Sierżant milicji
Profesje wyjściowe
- Bakałarz
- Prawnik
- Łowca czarownic
- Rycerz najemny
- Rycerz zakonny
- Kapitan (nie sierżant) najemników
- Zwadźca
- Szeryf
- Szampierz
Przedmioty
- Elegancki kapelusz z szerokim rondem i czerwonym piórem
- Eistolet strzałkowy wraz z amunicją
- Rapier
- Bluza kolcza
- 45 Zk
- 100 ZK w męskiej biżuterii
- Pałka
- Koń, siodło, uprząż
- 2k6+1 podwładnych w tym 2 sierżantów
Szeryf
Ten jest już maksymalnie wyszkolonym milicjantem.Lepszym być już nie da rady. Właśnie szeryf rządzi całą milicją.Stanowi prawo i tworzy, zmienia i usuwa wszelkie przepisy.Tylko on ma prawo to robić, nikt inny.Jest głównym szefem i obrońcą miasta.Wszystko leży na jego głowie, a on przez prawie cały czas siedzi za biurkiem.Jednak, gdy trafi się jakiś bardzo niebezpieczny przestępca, czy jakiś inny problem, szeryf wkracza do akcji.Jego umiejętności pozwalają na bardzo szybkie rozwiązanie sprawy, a gdy to jest konieczne pościg za zbrodniarzem...
Schemat rozwojuWW +30
US +30
S +3
Wt +3
Żyw +6
I +40
A +2
Zr +30
CP +50
Int +40
Op +30
SW +30
Ogd +20
- Charakteryzacja
- Cichy chód na wsi
- Gadanina
- Gawędziarstwo
- Geniusz arytmetyczny
- Leczenie chorób
- Leczenie ran -lekkich
- Naśladownictwo
- Odporność na trucizny
- Pływanie
- Posłuch u zwierząt
- Powożenie
- Prawo (+ 30 do testu na Int)
- Szacowanie
- Torturowanie
- Tresura
- Tropienie
- Ukrywanie się w mieście
- Ukrywanie się na wsi
- Uwodzenie
- Warzenie trucizn
- Wspinaczka
- Wyczucie kierunku
- Wykrywanie pułapek
- Zastawianie pułapek
- +oczywiście umiejętności kapitana i sierżanta milicji (chyba nie ma innego wyjścia)
Profesje wejściowe
- Kapitan milicji
Profesje wyjściowe
- brak (czyż trzeba czegoś więcej???)
Przedmioty
- Pistolet wraz z prochem i amunicją
- Bluza kolcza
- 465 Zk
- Koń, siodło, uprząż
- 20k10 + 10 (minimum 45) podwładnych w mieście, w którym pracuje (w tym minimum 5 Kapitanów i 15 sierżantów, reszta to szeregowcy)
By: Dj Matrix AnD Assanos
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz