Autorytet – Jeśli inkwizytor zostanie rozpoznany przez wojsko lub władze kościelne, może wykonać test CP (oczywiście modyfikowany o zachowanie bohatera) w celu określenia podległości mu. Udany oznacza, że będą mu posłuszni.
Magiczne znaki wiedźmińskie – Umiejętność pozwalająca Wiedźminowi uczyć się magicznych znaków dłoni rzucających pewne określone czary. Każdy nowy znak kosztuje 200 PD i wymaga udanego testu Siły Woli. By sprawdzić czy Znak zadziałał należy wykonać udany test SW. Punkty Magii mogą być odzyskiwane w normalny sposób (sen, medytacja, magiczne przedmioty). Przykładowe znaki zawarte są w profesji Wiedźmina.
Odporność na grozę – Tę umiejętność zdobywa postać mająca doświadczenie z wieloma stresującymi sytuacjami. Dostaje modyfikator +20 do testów strachu i +10 do testów grozy.
Odporność na strach – Tę umiejętność może zdobyć postać mająca dużo doświadczeń z różnego rodzaju sytuacjami, które wywoływały strach. Zdobywa +10 do testów strachu.
Poetyzm – Postać posiadająca tę umiejętność może swoje wypowiedzi ubarwiać o poetyckie opisy, co robi wypowiedź dużo bardziej interesującą.
Pokazostwo – Umiejętność, dzięki której postać może wykonać coś w bardzo efektywny, miły w oglądaniu i wywołujący zachwyt sposób.
Psychologia – Pozwala Wrathkeeperowi – test (I+Int)/2 – odgadnąć kolejne posuniecie przeciwnika, co daje mu +20 do Inicjatywy w następnej rundzie, jeśli test był udany. Jeśli nie, Wrathkeeper otrzymuje modyfikator -20 do Inicjatywy (wykonuje błędne uderzenie).
Raniący cios – Uderzenie ręką w ranę lub miejsce, z którego nastąpi lub nasili się krwawienie. Np. Po trafieniu w głowę mnich może trafić przeciwnika w nos, wywołując silne krwawienie. Może też po trafieniu w ranną rękę zadeklarować, że jego cios poda prosto w ranę przeciwnika wzmagając krwawienie. Owocuje to dodatkowym punktem dodawanym do końcowych obrażeń (po odjęciu wszystkich modyfikatorów a'la pierścienie, zbroje, itp.).
Spojrzenie w dusze – Wymaga 12 godzin medytacji, po której bohater może na 5 godzin przybrać wygląd i zachowanie dowolnego humanoida mniejszego od niego. Szansa na wykrycie oszustwa – 10% przez pierwsze 2 godziny, 20% przez trzecia godzinę, 30% przez czwarta i 50% w ostatniej godzinie działania czaru.
Stworzenie Nowego Runu – Pozwala na stworzenie nowego Runu. Ważne jest, aby nowo stworzony Run był podobny w działaniu do już znanego, np. Run wywołujący strach może być zmodyfikowany do wywołującego głupotę lub nienawiść, a chroniący przed ogniem do chroniącego przed zimnem lub elektrycznością. Właściwości nowego Runu muszą zostać zaakceptowane przez MG. Wymagany jest jeszcze test INT w celu sprawdzenia poprawności konwersji, jeśli się on powiedzie, Nowy Run dołącza się do spisu Runów już poznanych (koszt w PD wynosi 100). W przypadku niepowodzenia testu, Kowal przez następne sześć miesięcy nie może dokonywać podobnej próby.
Transfix – Umiejętność tę może posiąść tylko matador. Jest ona odpowiednikiem wirującej śmierci tancerzy wojny. Jest o wiele bardziej elokwentna, ale efekt jest taki sam.
Wirująca śmierć – Stan maniakalnej furii. Wiedźmin może podwoić ilość Ataków, ale każdy dodatkowy kosztuje go punkt Żywotności z powodu wyczerpania ciała. Wiedźmin nie może parować dzięki tej umiejętności. Jeżeli Żw spadnie do zera staje się nieprzytomny, aż do czasu odzyskania jednego punktu (w normalny sposób).
Wszczynanie burd – Chamskie zachowanie jest charakterystyczne dla osoby posiadającej tę umiejętność. Zaczepianie obcych i sposób odnoszenia się do nich jest bardzo prowokujący, co często owocuje wywołaniem karczemnej bijatyki. Postać taka dostaje modyfikator –30 do testów ogłady, gdy jest pod działaniem alkoholu.
Wyczucie chaosu – Tę umiejętność posiadają tylko łowcy demonów. Postać z taką umiejętnością skupiając się przez jedną turę jest w stanie wyczuć i określić źródło chaosu w obrębie 48 metrów. Postać musi być całkowicie skupiona: poruszanie się, rozmawianie, walka – uniemożliwiają skupienie, przez co postać nie jest w stanie wyczuć sił chaosu. MG powinien w ukryciu zrobić test na Int bohatera korzystającego z tej umiejętności.
Wykucie Runów x klasy – Istnieją cztery standardowe klasy runów dostępne dla kowala. Umiejętność wykuwania runów pozwala na nauczenie się wykonywania runów pewnej klasy. Na przykład trzeciopoziomowy Kowal posiadający umiejętność wykucie runów trzech klas, może wykuwać runy na broń, talizmany i zbroje, ale już nie na urządzenia (oczywiście wszystkie klasy są równorzędne i kolejność ich nauki jest dowolna). W przypadku przejścia na wyższy poziom można nauczyć się wykuwać runy dowolnej nowej klasy (oprócz runów mistrzów). Ucząc się wykuwania nowych runów nowej klasy należy zaznaczyć jaka to klasa będzie.
Wykucie Runu Mistrzów – Nauczenie się tej umiejętności na czwartym poziomie, pozwala na wykuwanie najpotężniejszych Runów zwanych Runami Mistrzów. Jest to też jedyna droga do zostania mistrzem w swojej profesji i daje pozycje w społeczeństwie krasnoludzkim równą pozycji mędrca.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz