Magia druidyczna 1 poziomu
Zwierzęca wrogośćpoziom czaru: 1
punkty magii: 2
zasięg: dotyk
czas trwania: 12 godzin
składniki: kropla krwi myśliwego
Cel czaru “zwierzęca wrogość” wywołuje agresję u naturalnych zwierząt na czas trwania czaru, tracąc życzliwość z ich strony. Zwierzęta nie zaatakują ofiary automatycznie- konie będą wierzgać i płoszyć się, koty będą syczeć i drapać, psy będą szczekać i warczeć. Jeśli zwierzę jest zagrożone to zaatakuje lub ucieknie, w zależności od jego natury. Jeśli cel zmusi lub pojmie ,spęta jakieś zwierzę, to nie będzie mu ono posłuszne i wykorzysta każdą szansę na ucieczkę. Ulubione zwierzęta nie zaatakują oraz nie uciekną, ale będą chłodne i na uboczu na czas trwania czaru.
Skóra z korypoziom czaru: 1
punkty magii: 3
zasięg: osobisty
czas trwania: 1godzina
składniki: kawałek kory z drzewa
Pod wpływem tego czaru skóra Druida brązowieje staje się szorstka i chropowata, przyjmuje wygląd kory
co prowadzi do otrzymania 1pp na każdej lokacji ciała.
poziom czaru: 1
punkty magii: 1
zasięg: 96 metrów na poziom Druida
czas trwania: natychmiastowy
składniki: pokarm odpowiedni dla przywoływanego zwierzęcia
Za pomocą tego czaru druid może przyzwać każde normalne zwierzę specyficzne dla danego terenu, pod warunkiem , że istota jest obecna w zasięgu działania czaru. Czas w jakim zwierzę przybędzie zależy od odległości do rzucającego czar. Stworzenie nie jest zmuszone zostać lub wykonywać zadanie, ale nie jest wskazane być wrogo usposobionym w stosunku do Druida chyba że zagrażać lub poprzednio atakować.
Oddychanie bez powietrzapoziom czaru: 1
punkty magii: 3
zasięg: dotyk
czas trwania: 1godzina
składniki: żywe zwierzę wodne
Ten czar może być użyty zarówno na rzucającego jak i na inną osobę. Pozwala oddychać normalnie nawet podczas pobytu pod wodą lub będąc zagrzebanym w błocie (brudzie). Czar nie zawiera żadnej formy filtracji, więc nie chroni przed trującymi gazami lub szkodliwymi zanieczyszczeniami.
Żywe zwierzę potrzebne jako składnik do czaru nie jest krzywdzone.
poziom czaru: 1
punkty magii: 3
zasięg: 96 metrów
czas trwania natychmiastowy
składniki gałązka jemioły
Ten czar pozwala Druidowi wykryć wszystkie nie-magiczne pułapki w terenie wiejskim, które są w zasięgu czaru. Druid będzie wiedział o lokacji i naturze pułapki , jeśli są to wilcze doły, sidła i temu podobne.
Czar nie wykryje przynęty, pułapki i niebezpieczeństwa będącego efektem drapieżnych roślin i rozkładu ( gnicia ).
poziom czaru: 1
punkty magii: 1
zasięg: 96 metrów
czas trwania: natychmiastowy
składniki: kawałek poszukiwanej rośliny
Druid może użyć tego czaru by znaleźć kierunek, odległość i przybliżoną ilość
każdego rodzaju rośliny jakiej potrzebuje, pod warunkiem, że dana roślina jest w zasięgu czaru.
Szansa znalezienia specyficznej typu rośliny zależy od detali i warunków lokalnych, jak w zasadach podstawowych w tabeli dostępności (strona 292 WFRP). Większość ziół rośnie w regionach o umiarkowanym klimacie, zaś większość korzeni rośnie w regionach o klimacie tropikalnym. Rośliny wchodzące w składniki czarów lub w magicznych badaniach są rzadko lub bardzo rzadko spotykane.
poziom czaru: 1
punkty magii: 1
zasięg: 96 metrów
czas trwania: 1 godzina
składniki : gałązka naturalnego ziela i włos naturalnego zwierzęcia
Po rzuceniu tego czaru Druid jest w stanie rozpoznać obszar przed nim do maksymalnego zasięgu czaru i określić czy flora i fauna są naturalne lub nie. “Nienaturalne” drapieżne rośliny jak szkodliwe pleśnienie lub grzyby, Iluzoryczne Lasy, lycantropy i podobne iluzje będą widziane jako to czym są naprawdę. Obecność jest zawsze wyczuwalna. Czar nie nadaje Druidowi żadnych zdolności wykrywania pułapek jako sideł i wilczych dołów, lub detali o naturalnej florze i faunie które są mu nieznane.
Posłaniecpoziom czaru: 1
punkty magii: 2
zasięg: 24 metry
czas trwania: 10 rund na poziom
składniki: odchody gołębia
Ten czar umożliwia druidowi wezwanie każdego małego zwierzęcia jako posłannika. Druid może komunikować się ze zwierzęciem w prosty sposób, wysyłając go w ustalone miejsce, ale rozkazy muszą być proste. Po dostarczeniu małej wiadomości lub przedmiotu na miejsce, zwierzę będzie wykonywać rozkazy do momentu upływu działania czaru, skąd powraca do normalnej aktywności. Zwierzę będące celem czaru nie jest wyposażone w żadne formy komunikacji niż jego własne. Również wtedy gdy wiadomość lub przedmiot jest odebrany przez odbiorcę, czar przestaje działać i żadna odpowiedz nie może być wysłana.
Obłok parypoziom czaru: 1
punkty magii: 3
zasięg: 48 metrów
czas trwania: 3 tury
składniki: kropla wody
Rzucając ten czar Druid tworzy obłok pary o średnicy 12 metrów w zasięgu czaru. Ten obłok całkowicie zasłania widok wewnątrz, oraz połowi ich możliwości ruchu.
Druid wraz z przyjazną grupą widzi i porusza się normalnie poprzez Obłok pary (osoby bliskie druidowi mogą przejść normalnie przez obłok nawet jeśli są dalej niż 4 metry od niego, ale w obszarze działania efektu).
Czar jest zazwyczaj używany przez Druida jako bariera pomiędzy nim samym a wrogiem, który chce go zaatakować.
Przejście bez śladówpoziom czaru: 1
punkty magii: 2
zasięg: osobisty
czas trwania: 1 godzina na poziom
składniki: żadne
Ten czar pozwala rzucającemu poruszanie się poprzez las lub pustynię, puszczę bez pozostawiania śladów, odcisków stóp lub pozostawiania innych znaków jego przejścia. Oznacza to, że trawa nie będzie zdeptana,
gałęzie złamane itd. Czar nie czyni odpornym na pułapki lub naturalne efekty drapieżnych roślin z którymi mógł wejść w kontakt. Nie jest możliwe śledzenie go za pośrednictwem nie-magicznych sposobów w terenie w którym działał czar.
poziom czaru: 1
punkty magii: 2
zasięg: osobisty
czas trwania: 2k6 tury
składniki: żadne
Ten czar pozwala Druidowi doprowadza druida do stanu harmonii z naturalnymi elementami mocy na danym terenie, umożliwiając mu mieć wgląd w naturę pogody jaka ma się pojawić w najbliższej okolicy w czasie następnych 24 godzin. Tylko naturalne warunki pogodowe mogą być przewidziane. Żadne wahania spowodowane wpływami magii nie będą przewidziane.
W czasie trwania czaru ciało druida znajduje się w transie. Tylko zakończenie czaru lub otrzymanie krytycznego ciosu może przerwać efekt czaru.
Oczyszczenie wodypoziom czaru: 1
punkty magii: 2
zasięg: dotyk
czas trwania: stały
składniki: szczypta soli
Ten czar usuwa wszelkie nieczystości z wody likwidując wszelkie zanieczyszczenia, zatrucia
czyniąc ją czystą, klarowną i zdatną do picia. Ten czar również działa na inne napoje jak: wina, napoje i eliksiry, czyniąc je czystą wodą i usuwa z nich magiczne i inne efekty.
Magia druidyczna 2 poziomu.
Piorun (zesłanie błyskawicy)poziom czaru: 2
PM: 3
zasięg: 72 metry
czas trwania: k6 rund
składniki: rozwidlona gałązka
Czar musi być rzucony podczas zachmurzenia. Po k6 rundach piorun uderza w ofiarę. Podczas burzy efekt jest natychmiastowy. Obrażenia i ilość tak jak w magii wojennej (świetlisty piorun).
Kameleonpoziom czaru: 2
PM: 3+1/godz.
zasięg: osobisty
czas trwania: k6 godzin
składniki: rozwidlona gałązka
Druid używając tego czaru jest w stanie magicznie wmieszać się w otoczenie jak kameleon.
Ten czar powoduje, że skóra Druida wraz z ekwipunkiem magicznie zmieniają kolor na kolor otoczenia, czyniąc go praktycznie niewidzialnym i niewyczuwalnym za pomocą normalnych zmysłów jeśli pozostaje w bezruchu. Test obserwacji dopuszcza się jeśli szukający dokładnie sprawdza obszar na którym Druid się chowa lub jeśli się porusza. Jeśli Druid porusza się szybciej niż ostrożnie bonus do testu wynosi +30. Czar działa na wszystkich obszarach niezurbanizowanych.
poziom czaru: 2
PM: 5
zasięg: dotyk
czas trwania: natychmiastowy
składniki: gałązka jemioły
Używając tego czaru Druid może automatycznie leczyć każdą chorobę trapiącą ofiarę, pod warunkiem, że w opisie choroby nie jest zaznaczone, że czar nie zadziała.
Ochrona przed Elektrycznościąpoziom czaru: 2
PM: (5)
zasięg: osobisty / dotyk
czas trwania: (k6 tur)
składniki: (
Istota pod działaniem czaru ma podwojoną wytrzymałość przed określeniem obrażeń z ataku elektrycznością. Wytrzymałość nie może przekroczyć wartości 10. Odpiera elektryczne ataki wszelkich rodzajów, włącznie z naturalnymi i magicznymi.
Panikapoziom czaru: 2
PM: 4
zasięg: 48metrów
czas trwania: patrz opis
składniki: szczęka węża lub czaszka wilka
Czar może być użyty przeciwko istocie lub grupie naturalnych zwierząt włącznie z wierzchowcami. Udany test magii neguje efekt czaru.
Ofiary czaru są ogarnięte strachem i zmuszone do niekontrolowanej ucieczki od Druida z maksymalną prędkością. Jeździec by skontrolować wierzchowca musi testować co rundę CP
(+10 jeśli posiada opiekę nad zwierzętami lub tresurę).
Czar trwa maksymalnie 8 rund, aczkolwiek ofiara nieudanego testu magii nie może się zbliżyć do Druida na mniej niż 48 metrów do następnego wschodu słońca.
Ten czar nie działa na istoty odporne na efekty psychologiczne, oraz ożywieńcze wierzchowce i demoniczni słudzy w ich naturalnej postaci.
poziom czaru: 2
PM: (3)
zasięg: dotyk
czas trwania: k6 rund, lub do przerwania
składniki: (
Ten czar zmienia metal w drewno kiedy jest dotykany przez Druida lub jego laskę. W wyniku tego, metalowa broń staje się bronią improwizowaną; tarcze pozbawione są okuć; części zbroi niszczą się po pierwszym ciosie, sztuki złota zamieniają się w drewniane krążki itp. Czar nie działa na magiczne przedmioty.
Drzewopoziom czaru: 2
PM: ( )
zasięg: osobisty
czas trwania: ( )
składniki: gałązka jemioły i kawałek zdartej kory
Rzucając ten czar Druid może przyjąć formę małego żywego drzewa , albo krzaka lub dużego martwego pnia z kilkoma konarami. Nawet bliższa inspekcja nie wykaże, że ta roślina jest osobą i dla wszystkich normalnych testów jest to drzewo lub krzak i rzucający jest traktowany jako cel nieruchomy (dopóki się nie rusza). Otrzymane rany spowodują sączenie się krwi z drzewa co wskaże nienaturalne pochodzenie drzewa. Charakterystyka Druida nie ulega zmianie i jest on w stanie obserwować otoczenie tak jak by był w normalnej formie. Druid może w dowolnej chwili przerwać działanie czaru wracając do normalnej postaci. Ekwipunek Druida zmienia się razem z nim.
Magia druidyczna 3 poziomu
Obcowanie z naturąpoziom czaru: 3
PM: 5
zasięg: osobisty
czas trwania: 2k6 tur
składniki: żadne
Ten czar umożliwia rzucającemu zjednoczenie się z otaczającym środowiskiem. W rezultacie będzie wiedział o stanie natury na bliskim obszarze oraz będzie miał informacje o lokalnej florze i faunie. Zlokalizuje wszystkie nienaturalne istoty na danym obszarze. Informacje które otrzyma będą ogólne.
Podczas trwania czaru. Druid spoczywa w transie i jest traktowane jako cel nieruchomy. Tylko zakończenie czaru albo cios krytyczny kończą efekt czaru.
poziom czaru: 3
PM: 4 na 10 minut spędzonych przy rzucaniu
zasięg: osobisty
czas trwania: patrz opis
składniki: żadne
Po rzuceniu czaru Druid jednoczy się w ścisłej harmonii z siłami natury otaczającego go obszaru, umożliwiając mu kontrolę nad siłami wiatru na tym obszarze, wzmacniając ich siłę maksymalnie o trzy poziomy ponad aktualny.
Poziomy wiatru:
Martwa cisza 0 km/h
Lekka bryza 3.5-12 km/h
Średnia bryza 12-30.5 km/h
Silna bryza 30.5-53 km/h
Zawierucha 53-92 km/h
Sztorm 92-122.5 km/h
Huragan 122.5-300 km/h
Pełny efekt wiatru tworzy “oko” dość duże aby wiatr nie objął Druida. Jego kompanii nie mają tyle szczęścia i muszą troszczyć się o siebie sami. Przyszłe zmiany wymagają ponownego rzucenia czaru.
Rzucenie czaru wymaga 10 minut na każdy poziom siły wiatru. W tym czasie Druid spoczywa w transie(cel nieruchomy).
Tylko normalne zakończenie rzucania czaru lub cios krytyczny może wyrwać Druida z transu. Po upływie czasu potrzebnego do rzucenia czaru siła wiatru stopniowo będzie wzrastać aż do pożądanej i pozostanie w tym stanie aż do momentu przeminięcia czaru. Od tego momentu wiatr stopniowo będzie powracał do normy.
poziom czaru: 3
PM: 5
zasięg: 24 metry
czas trwania: natychmiast
składniki: kawałek żelaza i kropla wody
Czar może być rzucony na osobę lub grupę. Każdy niemagiczny metalowy przedmiot posiadany przez ofiarę(y) błyskawicznie koroduje i ulega zniszczeniu (drewniane bronie z metalowymi głowicami stają się bronią improwizowaną). Czar nie działa na przedmioty magiczne.
Rozgrzanie metalupoziom czaru: 3
PM: 10
zasięg: 24 metry
czas trwania: patrz opis
składniki: kawałek zbroi z “profanatora lasów” (defiler)
W wyniku działania tego czaru niemagiczny metal rozgrzewa się do czerwoności, tworząc grzanki z ofiar. Podczas pierwszych k3 rund ofierze jest bardzo gorąco. Rundę później temperatura rośnie tak, że ofiara otrzymuje obrażenia (k6) z S=0 na każdą opancerzoną lokację. W następnej rundzie, zbroja żarzy się z gorąca ( obrażenia z S=3 na każdą lokację ).
W następnej rundzie temperatura spada ( obrażenia z S=0 na każdą lokację ). Później czar mija.
Nawet nadzwyczajni żołnierze będą zabici tym czarem jeżeli nie zdejmą zbroi na czas.
Metalowa broń musi być upuszczona chyba, że ofiara w każdej rundzie zda test Siły Woli.
Obrażenia zadawane przez broń dzierżoną w ręce ofiary dodawane są do pozostałych. Nie działa na magiczne przedmioty; czyni je tylko gorącymi na czas trwania czaru.
poziom czaru: 3
PM: ( )
zasięg: osobisty
czas trwania: ( )
składniki: gałązka jemioły
Za pomocą tego czaru Druid jest w stanie wejść w drzewo i przemieścić się do dowolnego drzewa w promieniu 96 metrów, które znajduje się w zbliżonym kierunku do pożądanego przez rzucającego. Teleportacja trwa jedną rundę walki. Oba drzewa teleportacyjne i jedno kierunkowe muszą być żywe, nietknięte żadnym piętnem Chaosu a jego rozmiar musi co najmniej odpowiadać gabarytom Druida. Po przybyciu rzucający może, jeśli chce, przebywać w drzewie do trzech rund, jakkolwiek może wyjść od razu. Proces może być powtarzany tak długo jak czar działa. Jeśli zajmowane przez niego drzewo zostanie ścięte lub spalone Druid zostanie uśmiercony chyba, że wcześniej opuści to drzewo.
Stoutstaffpoziom czaru: 3
PM: ( )
zasięg: osobisty
czas trwania: 1 godzina
składniki: patrz opis
Ten czar pozwala Druidowi zaczarować dębową pałkę, która jest składnikiem czaru. Czar czyni ją magiczną i pozwala ranić istoty odporne na niemagiczną broń. Efekt czaru trwa godzinę po której pałka staje się z powrotem niemagiczna, ale nie znika.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz