Nowe zasady walki

2 minuty czytania

Przyznawanie obrażeń, czyli gospodarowanie PŻ

Bardzo często spotykaliśmy się z sytuacją, w której nawet "porządne" ciosy nie powodowały ani zadraśnięcia na ciele wrogów, choć normalnie wyglądaliby pewnie jak siekane warzywa. Poza tym walka ciągnęła się w nieskończoność. Starcia wrogów będą bardziej realistyczne i z pewnością ciekawsze, jeśli nie będziemy odejmowali od wartości zadanych bohaterowi obrażeń wartości jego Wytrzymałości. Brzmi groźnie? Bo tak jest w rzeczy samej.

Co proponujemy w zamian: do jego żywotności dodajmy (jednorazowo) właśnie wartość Wt. W czasie walki na takich zasadach można oczywiście dużo łatwiej zginąć. Pamiętajmy jednak, że te same zasady dotyczą przeciwnika. A śmierć naprawdę jest tuż, tuż...

Dla przykładu: Dzielny wojownik Bambaryła miał Wt.=4 oraz Żw.=7. Teraz jego Żw.=11 (Żw. + Wt.), a on dwa razy się zastanowi, zanim rozpocznie batalię z pierwszym lepszym ożywieńcem czy innym miłym stworzonkiem. Walki staną się z pewnością bardziej dynamiczne, wzrośnie ryzyko, śmiertelność i ilość krytycznych sytuacji, w których znajdą się bohaterowie (o ich wrogach nie ma sensu wspominać – i tak muszą zginąć...).

Nowe cechy procentowe: Percepcja i Refleks

Uznaliśmy, że Inicjatywa odpowiada za zbyt wiele różnych cech bohatera. Ktoś kto jest spostrzegawczy, nie zawsze będzie mistrzem w "Łapki" i odwrotnie. Postanowiliśmy więc oddzielić Percepcję (inaczej mówiąc spostrzegawczość i ogólnie pojęte pojmowanie zmysłowe) i Refleks (czyli zdolność do natychmiastowej reakcji na bodźce zewnętrzne). Wartości wyjściowe obu cech są równe Inicjatywie (chyba, że ktoś ma konkretne pomysły na ich zróżnicowanie w momencie losowania – proszę bardzo) ale ich dalszy rozwój przebiega niezależnie. Wartość Percepcji zapisujemy w miejsce Inicjatywy, a Refleksu – w miejsce Ataków, gdyż, jak pokażemy niżej, odrębne miejsce do zapisywania ataków nie jest tak bardzo potrzebne.

Ataki i unikanie

Ilość ataków bohatera jest uzależniona od wartości jego Walki Wręcz lub Umiejętności Strzeleckich (od cechy determinującej), a uników – od jego Refleksu (dawna Inicjatywa pomniejszona o Percepcję).

Wartość cechy determinującej Max. ilość ataków (uników) na rundę
do 40% 1
41% – 70% 2
71% – 90% 3
91% – 99% 4

Używanie więcej niż jednego ataku (gracz może sam wybrać, czy jego bohater używa jednego, czy większej ilości ataków, oczywiście ich maksymalną ilość determinuje WW i US) powoduje zmniejszenie szansy trafienia (chwilowe obniżenie WW lub US) do odpowiedniej wartości:

Ilość ataków Wartość WW Wartość US Unik Wartość R
1 1 1 Pierwszy 1
2 2/3 1/2 Drugi 1/2
3 2/4 1/3 Trzeci 1/4
4 2/5 1/4 Czwarty itd.

W przypadku ataków wręcz i strzeleckich wartość WW i US jest taka sama dla każdego ataku "wielokrotnego", natomiast w przypadku unikania – wartość Refleksu stopniowo maleje przy kolejnych próbach unikania, jak przedstawiono w tabeli. Umiejętność Uniki daje dodatni modyfikator +10% do każdego testu unikania.

Poczta: osada@interia.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...