Przyznawanie obrażeń, czyli gospodarowanie PŻ
Bardzo często spotykaliśmy się z sytuacją, w której nawet "porządne" ciosy nie powodowały ani zadraśnięcia na ciele wrogów, choć normalnie wyglądaliby pewnie jak siekane warzywa. Poza tym walka ciągnęła się w nieskończoność. Starcia wrogów będą bardziej realistyczne i z pewnością ciekawsze, jeśli nie będziemy odejmowali od wartości zadanych bohaterowi obrażeń wartości jego Wytrzymałości. Brzmi groźnie? Bo tak jest w rzeczy samej.
Co proponujemy w zamian: do jego żywotności dodajmy (jednorazowo) właśnie wartość Wt. W czasie walki na takich zasadach można oczywiście dużo łatwiej zginąć. Pamiętajmy jednak, że te same zasady dotyczą przeciwnika. A śmierć naprawdę jest tuż, tuż...
Dla przykładu: Dzielny wojownik Bambaryła miał Wt.=4 oraz Żw.=7. Teraz jego Żw.=11 (Żw. + Wt.), a on dwa razy się zastanowi, zanim rozpocznie batalię z pierwszym lepszym ożywieńcem czy innym miłym stworzonkiem. Walki staną się z pewnością bardziej dynamiczne, wzrośnie ryzyko, śmiertelność i ilość krytycznych sytuacji, w których znajdą się bohaterowie (o ich wrogach nie ma sensu wspominać – i tak muszą zginąć...).
Nowe cechy procentowe: Percepcja i Refleks
Uznaliśmy, że Inicjatywa odpowiada za zbyt wiele różnych cech bohatera. Ktoś kto jest spostrzegawczy, nie zawsze będzie mistrzem w "Łapki" i odwrotnie. Postanowiliśmy więc oddzielić Percepcję (inaczej mówiąc spostrzegawczość i ogólnie pojęte pojmowanie zmysłowe) i Refleks (czyli zdolność do natychmiastowej reakcji na bodźce zewnętrzne). Wartości wyjściowe obu cech są równe Inicjatywie (chyba, że ktoś ma konkretne pomysły na ich zróżnicowanie w momencie losowania – proszę bardzo) ale ich dalszy rozwój przebiega niezależnie. Wartość Percepcji zapisujemy w miejsce Inicjatywy, a Refleksu – w miejsce Ataków, gdyż, jak pokażemy niżej, odrębne miejsce do zapisywania ataków nie jest tak bardzo potrzebne.
Ataki i unikanie
Ilość ataków bohatera jest uzależniona od wartości jego Walki Wręcz lub Umiejętności Strzeleckich (od cechy determinującej), a uników – od jego Refleksu (dawna Inicjatywa pomniejszona o Percepcję).
Wartość cechy determinującej | Max. ilość ataków (uników) na rundę |
do 40% | 1 |
41% – 70% | 2 |
71% – 90% | 3 |
91% – 99% | 4 |
Używanie więcej niż jednego ataku (gracz może sam wybrać, czy jego bohater używa jednego, czy większej ilości ataków, oczywiście ich maksymalną ilość determinuje WW i US) powoduje zmniejszenie szansy trafienia (chwilowe obniżenie WW lub US) do odpowiedniej wartości:
Ilość ataków | Wartość WW | Wartość US | Unik | Wartość R |
1 | 1 | 1 | Pierwszy | 1 |
2 | 2/3 | 1/2 | Drugi | 1/2 |
3 | 2/4 | 1/3 | Trzeci | 1/4 |
4 | 2/5 | 1/4 | Czwarty | itd. |
W przypadku ataków wręcz i strzeleckich wartość WW i US jest taka sama dla każdego ataku "wielokrotnego", natomiast w przypadku unikania – wartość Refleksu stopniowo maleje przy kolejnych próbach unikania, jak przedstawiono w tabeli. Umiejętność Uniki daje dodatni modyfikator +10% do każdego testu unikania.
Poczta: osada@interia.pl
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz