Duch

5 minut czytania

Wprowadzenie

Ok. 150 lat temu w miasteczku Marguilles żył Gerhardt Stutzter. Po śmierci żony ukrył się w murach swojego zamku i od tamtego czasu nie opuszczał ich. Jego jedynym łącznikiem ze światem był wierny służący Bernard. Ludność zaczęła podejrzewać Gerhardta o prowadzenie podejrzanych eksperymentów. Po jakimś czasie, ktoś rozpuścił wieść, że widział w okolicy siedziby Stutztera włóczące się zombie. Nie trudno się domyślić, że wkrótce podpalono zamek, dopingując okrzykami typu: "Śmierć nekromancie!" "Precz z zombie!". Jednak Gerhardt przeżył pożar. Bez swojego sługi, musiał sam zadbać o środki do życia. Pewnego razu, gdy zakradł się do czyjegoś ogródka po warzywa, zbudzony hałasami gospodarz rozpoznał w pokrytej bliznami twarzy złodzieja twarz Gerhardta Stutztera. Od tego momentu wszyscy mieszkańcy sądząc, że to duch zabitego, bali się wychodzić z domów po zmroku. Po dziś dzień wszyscy omijają ruiny zamku z daleka, w obawie przed duchem "mścicielem". Wróćmy do teraźniejszości. Do miasteczka przybywa znany, bogaty handlarz ziemią. Składa okolicznym mieszkańcom propozycję wykupienia od nich ziemi, lecz oni nie zgadzają się. Kiedy zrezygnowany zbiera się do wyjazdu, słyszy o odbywającej się aukcji. Szczególnie spodobało mu się pewne biurko. Podczas oględzin świeżo zakupionego mebla, znalazł ukrytą szufladę, a w niej malutki notesik zawierający legendę o duchu Gerhardta Stutztera. To podsunęło mu pewien pomysł...

Dla MG

Kastor, przy pomocy wynajętego iluzjonisty, będzie naśladował działania ducha "mściciela", aby wypłoszyć mieszkańców, których ziemie chciał wykupić.

Akcja

Drużyna

Bohaterowie docierają do miasta cztery dni po tym jak Kastor kupił biurko. Mieszkańcy będą raczej nieufni wobec graczy, szczególnie, że będą przestraszeni włóczącymi się po lesie trupami.

Gospoda

W gospodzie nie będzie żadnego miejsca do spania. Przy stołach będzie siedziało paru wieśniaków. Zapytani, nie powiedzą nic poza:

Uciekajcie stąd... Duch znowu będzie się mścił!

Barman nie zaoferuje nic poza piwem i dobrym jadłem (ceny są do ustalenia). Od barmana drużyna dowie się o chodzących po lesie zombie oraz wysłucha legendy o duchu, który właśnie powrócił:

Wiecie! Niedobrze, że tu przyjechaliście. Dawno temu żył tu nekromanta, mieszkańcy podpalili jego siedzibę, chcąc powstrzymać jego eksperymenty. Lecz jego duch nadal krąży po tym świecie, a przed dwoma dniami pojawił się znowu, aby zemścić się na swych oprawcach!

Złodzieje

W czasie, gdy barman dokończy opowieść, do karczmy wejdzie jeszcze ktoś. Barman zaproponuje przybyszowi obsługę, lecz ten odmówi, sam zaś zwróci się do bohaterów:

Witam Panów! Widzę, że są jakieś kłopoty z noclegiem, ale bez obaw! Bo po to właśnie tu jestem. Mogę Wam zaoferować za bardzo niską opłatę 2 pokoje trzyosobowe. Co Wy na to? Chodźcie za mną.

Facet wygląda na godnego zaufania, a przedstawi się jako Clem Sherstock. Jeśli drużyna podąży za nim, będzie prowadził ją coraz to ciemniejszymi ulicami, aż w pewnym momencie drużyna zostanie zaatakowana przez dwóch nadciągających od tyłu rabusiów, natomiast sam Clem okaże się również złoczyńcą. Jeśli złodzieje zaczną przegrywać, to uciekną – ich wielka zręczność sprawi, że nie będą narażeni na żadne uderzenia w plecy podczas odwrotu. Jeśli złodzieje wygrają, to okradną drużynę i nie pozostawią graczom nic poza ubraniem. Za jakiś czas nastanie poranek (gdyby bohaterowie zostali pokonani, to obudzą się rano, jeśli nie to reszta nocy minie szybko).

Uwaga: Jeśli bohaterowie nie skorzystają z oferty Clema, ten odejdzie, a barman zaproponuje nocleg w stajni na sianie.

Zombie

Od strony ulicy będą dochodzić czyjeś krzyki. Gdy drużyna wyjdzie na ulicę, to zobaczy uciekającą nie wiadomo przed czym grupę ludzi. Jeden z uciekających wpadnie na drużynę i wykrzyknie:

Ratujcie nas... zabijcie tego stwora... pomóżcie nam!

I zaraz rzuci się do ucieczki. Oczom graczy ukaże się zombie (jest to iluzja – udany test inteligencji uświadomi graczom, że coś jest nie tak). Zombie podczas kontaktu z kimś lub czyjąś bronią, znika. To powinno skusić graczy, aby udali się w poszukiwanie sprawcy tego całego zamieszania. Jeśli nie, to dodaj burmistrza, oferującego 20 zk na głowę, za rozwiązanie zagadki ducha (targowaniem można podnieść stawkę do 25 zk). Wypytywani mieszkańcy wskażą położenie ruin zamku Gerhardta Stutztera, lecz żaden za nic nie będzie chciał z nimi iść.

Ruiny

Spenetrowanie ruin zamku zakończy się znalezieniem czyjegoś szkieletu i skrzyni [w skrzyni znajdują się: miecz, małe świecidełko (u jubilera drużyna dostanie za nie jakieś 30-40 zk) kapelusz i biały szal]. Wejście na dziedziniec znajduje się na PN, natomiast za dziurą w PD ścianie bohaterowie usłyszą czyjeś kroki.

"Stary niedźwiedź mocno śpi"

Kiedy ruszą w kierunku odgłosów i przejdą przez dziurę, to trafią na dość dużą polanę. Na jej środku stoi mała chatka. Wygląda na opuszczoną, jednak w środku śpi niedźwiedź (chyba nie muszę mówić, co się stanie, gdy zostanie obudzony...). Bez względu na to, czy zostanie stoczona walka z niedźwiedziem zza niedalekiego gaiku, będą dochodzić odgłosy rozmowy.

Nareszcie spotkanie

Jeśli drużyna jest rozsądna, to zakradnie się. Wyjrzawszy zza drzew, dostrzegą rozmawiających dwóch mężczyzn.

- Co za idioci! Nabrali się na tego zombie!

- Co teraz mam stworzyć?

- Nieważne! Byle coś strasznego! Kiedy tylko wypłoszę tych wieśniaków, cała ziemia będzie moja! Hahaha!

- Wykupię wszystko! Hahaha!

Drużyna zapewne domyśli się, że to właśnie ci faceci są przyczyną pojawienia się zombie. Jeśli gracze nadal nie będą przekonani co do winy tych dwóch, to załóżmy, że iluzjonista stworzy następnego stwora (na ich oczach). To powinno upewnić graczy. Kiedy drużyna zaatakuje. Jeśli drużyna się nie zakradnie, to mężczyźni będą się starali ukryć swoją tożsamość i nie będą chcieli rozmawiać z graczami. Lecz mimo to obaj osobnicy będą wyglądali podejrzanie.

Dla MG

Jeśli przygoda ma się zakończyć pomyślnie, to postaraj się, aby gracze schwytali napotkanych gości(oczywiście są to Kastor i wynajęty iluzjonista).

Jeżeli bohaterowie wezmą w niewolę Kastora i iluzjonistę, po czym zaprowadzą ich przed oblicze burmistrza, to dostaną umówioną zapłatę oraz mały prezent od mieszkańców – 20 zk.

Doświadczenie

Za pomyślne rozwiązanie zagadki, gracze powinni otrzymać 50-75 punktów doświadczenia. Jeśli przygoda nie zakończy się schwytaniem Kastora, to Gracze mogą dostać maksymalnie po 25 punktów.



Charakterystyki postaci napotkanych w grze:

Kastor Kroeberg

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
2* 28 22 3 3 6 29 1 34 28 32 33 36 34

Opis: 36 lat, 172 cm wzrostu, średnia budowa ciała, czarne włosy, ślady siwizny na skroniach, szare oczy.

Umiejętności: powożenie, monetoznawstwo, szacowanie, heraldyka, czytanie/pisanie, krasomówstwo.

Przedmioty: czerwony płaszcz, buty poza kostki, kapelusz, miecz, nóż za pasem, 5K6 zk.

Clem Sherstock

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 35 25 3 3 7 30 1 60 29 29 29 29 29

Opis: niewysoki, skórzany płaszcz, wysokie buty, niewielki zarost, brunet.

Umiejętności: cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, ogłuszenie, bijatyka.

Przedmioty: pałka, kaptur, kurtka skórzana, wysokie buty.

Rabusie

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 33 25 3 3 5 30 1 60 29 29 29 29 29

Opis: jest ciemno, więc bohaterowie nie będą ich dokładnie widzieć.

Umiejętności: cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, ogłuszenie.

Przedmioty: pałka, kaptur, kurtka skórzana, wysokie buty.

Niedźwiedź

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 33 0 4 4 11 30 1 - 24 10 24 24 -

Opis: brązowe futro, długość ponad 3m.

Charakter: neutralny.

Zasady specjalne: raniony zwierz jest podatny na furię.

Iluzjonista – 2 poziom

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 35 25 3 3 15 30 2 60 29 60 40 57 29

Opis: wysoki, czarny płaszcz, miękkie obuwie, czapka.

Umiejętności: język tajemny – magii iluzyjnej, rzucanie czarów wszystkich poziomów, rozpoznawanie ożywieńców, wytwarzanie eliksirów.

Przedmioty: miecz, laska, 10K6 zk.

Punkty magii: 34.

Używane czary: iluzoryczny wróg, zniknięcie, dezorientacja.

Komentarze

0
·
Gorzej, jak wredni gracze przyłączę się do Kastora i również zechcą zarobić na udawaniu ducha Sztucera... I co wtedy? A zważywszy, że gracze w WFRP to nie przyjaciele Scooby'ego Doo, tylko banda mniejszych lub większych sukinsynów, scenariusz taki jest bardzo prawdopodobny. A tej wersji wydarzeń mocno brakuje.
0
·
Zgadzam się, że przygoda jest troszkę naiwna jednak nie jest tak źle i jeśli postacie graczy mają charakter dobry to powinni się tak zachować , ale faktycznie zmieniłbym troszkę zakończenie.

Jeśli postacie są neutralne lub złe proponuje 50-75 punktów doświadczenia również w przypadku, jeśli gracze się dogadają z Kastorem a co będzie potem... to już tylko mg wie . Może to być świetny wstęp do kolejnej przygody.

Jeśli zaś postacie są praworządne to nawet "uśmiercenie niegodziwca" powinno być rozpatrywane w kategoriach sukcesu ok. 50 punktów doświadczenia

Za każdym razem musisz dopasować nagrodę do gracza i nie oczekiwać, że jakiś oprych będzie się zachowywał fer, on właśnie ma nie grać fer i to premiuj

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...