Istnieje kilka rodzajów rytuałów, do każdego potrzebne są odpowiednie składniki i odpowiednia ilość osób odprawiających rytuał. Wystarczy, że tylko jedna z tych osób będzie posiadała umiejętność odprawiania rytuałów – reszta wykonuje jej instrukcje. Nauczenie się rytuału kosztuje odpowiednią ilość punktów doświadczenia, oprócz 100 punktów za nabycie umiejętności odprawiania rytuałów. Jeśli rytuał zostanie przerwany (np. postać odprawiająca go zostanie zaatakowana), trzeba go zaczynać od nowa z nowymi składnikami (chyba że są to składniki, które się nie zużywają podczas rytuału, np. sztylety przy wezwaniu krwiopuszcza).
Oto rodzaje rytuałów:
Rytuał uleczenia – 150 PD
Składniki: Świeże serce humanoida.
Ilość osób: 1
Wymagania: Żadne.
Czas odprawiania: 20 minut.
Osoba odprawiająca rytuał musi przez 20minut intonować słowa rytuału, siedząc „po turecku” w bezruchu, trzymając serce w obu dłoniach. Aby rytuał zadziałał, musi mieć gołe dłonie. Pod koniec rytuału z serca zaczyna wypływać krew, która następnie wsiąka w ręce odprawiającego rytuał, a jego rany zaczynają się goić. Odprawienie tego rytuału przywraca 2K6 punktów żywotności osobie która go odprawia, jednak nie może przywrócić żywotności ponad normalny poziom wojownika. Rytuał działa tylko na jedną osobę i nie może odnowić uciętych kończyn.
Przyzwanie Krwiopuszcza – 200 PD
Składniki: Żywy humanoid, odpowiednie miejsce, miedziana czara z symbolem Khorne’a i dwa sztylety z symbolami Khorne'a.
Ilość osób: 2
Wymagania: Żadne.
Czas odprawiania: 1 godzina.
Ofiarę należy skrępować, by się nie ruszała, następnie jeden z odprawiających musi naciąć sztyletami jej żyły, a drugi podstawić czarę tak, by spływała do niej krew. Podczas gdy jeden trzyma czarę, drugi wojownik musi wypowiadać słowa rytuału. Gdy czara się napełni, ofiarę należy zabić sztyletem. Po zabiciu ofiary, należy zamoczyć sztylety w krwi znajdującej się w naczyniu, po czym wyryć nimi na ziemi symbol Khorne’a i wlać krew do śladów zrobionych nożami. Gdy to nastąpi, ziemia zacznie się trząść i po paru minutach pojawią się na niej pęknięcia, z których zacznie wydobywać się czerwone światło. Światło zacznie robić się coraz intensywniejsze, aż zleje się w masę, a ta stanie się krwiopuszczem. Krwiopuszcz zaatakuje każdą istotę nie noszącą znaku Khorne’a, lub nie będącą demonem Khorne’a. Po zabiciu wszystkich takich istot w miejscu, w którym został przyzwany, każdy z wojowników może spróbować zapanować nad demonem. Musi w tym celu wykonać łączony test Cp i SW. Udany test oznacza, że krwiopuszcz będzie słuchał rozkazów wojownika, nieudany, że natychmiast powróci do swej strefy.
Przyzwanie Ogara Khorne'a – 200 PD
Składniki: Litr krwi wilka, buteleczka trucizny (dowolnej, 2 dawki), miedziana czara ze znakiem Khorne'a, ognisko, dodatkowe.
Ilość osób: 1
Wymagania: Rytuał należy odprawić o północy w czasie pełni księżyca.
Czas odprawiania: 1 godzina.
Najpierw należy rozpalić ognisko, potem w czarze wymieszać truciznę z krwią wilka, aż do uzyskania jednolitego koloru, następnie wylać zawartość naczynia do ogniska. Płomień zmieni kolor na czerwony, zacznie się powiększać, aż część płomieni ukształtuje się na podobieństwo pyska i kołnierza Ogara Khorne'a. Później ogień zacznie formować łapy, tułów i ogon, a ognista postać wyjdzie z ogniska, wtedy płomienie jej ciała zmienią się w normalne ciało Ogara Khorne'a. Ogar zaatakuje najbliższą istotę nie będącą sługą Khorne'a. Po zabiciu wszystkich takich osób wojownik, który przyzwał demona może próbować zapanować nad nim. Aby zapanować nad Ogarem, przyzywający musi wykonać test SW, jeśli test się nie uda, Ogar natychmiast powraca do swojej strefy. Jeśli test się uda, demon będzie słuchał rozkazów wojownika, który go przyzwał przez ilość godzin równych cechom przywódczym przyzywającego, chyba, że wcześniej stanie się niestabilny i powróci do swej strefy. Jeśli wojownik chce przyzwać Ogara Khorne'a na stałe (np. żeby służył mu jako wierzchowiec), rytuał odprawiany jest nieco inaczej. Do krwi wilka i trucizny, odprawiający musi dolać pół litra swojej krwi, drugie pół litra swojej krwi musi nalać do swojego hełmu i zostawić w zapasie. Mieszankę wlewa się do ognia, z którego wychodzi Ogar, dokładnie tak, jak zostało to opisane powyżej, jednak w miejscu odprawiania rytuału nie może znajdować się nikt, oprócz odprawiającego rytuał. Wojownik musi położyć prawą dłoń na czole Ogara, a lewą podać mu hełm z krwią. Jeśli wojownik nie ma hełmu, lub nie może go zdjąć, krew należy wlać do drugiej czary. Ogar zacznie pić krew i w tym momencie wojownik musi wykonać łączony test Cp i SW. Jeśli test się nie udał, Ogar natychmiast powraca do swej strefy, jeśli test się udał Ogar Khorne'a akceptuje swojego nowego pana i będzie mu posłuszny. Przyzwany na stałe Ogar jest niepodatny na niestabilność, jeżeli znajduje się w zasięgu 10 metrów od pana. Może nieść siła x 300 punktów obciążenia, tak jak koń. Wojownik może być panem maksymalnie trzech Ogarów Khorne'a, ale tymczasowo może przyzwać dowolną ilość.
Przyzwanie Molocha – 200 PD
Składniki: Elementy pancerza, których suma PP wynosi 15.
Ilość osób: 1
Wymagania: Żadne.
Czas odprawiania: 1 godzina.
Elementy pancerza należy ustawić na kształt molocha. Podczas odprawiania rytuału kawałki zbroi zaczną się łączyć, powiększać, zmieniać kształt, aż w końcu utworzą molocha. Demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą czcicielem Khorne'a, a jeśli takich istot nie ma w pobliżu, wojownik może spróbować zapanować nad molochem. Musi w tym celu wykonać łączony test SW i Cp. Jeżeli test się nie udał moloch natychmiast powraca do swej strefy, jeśli test się uda, demon będzie słuchał rozkazów wojownika, który go przyzwał przez ilość godzin równych cechom przywódczym przyzywającego, chyba że wcześniej stanie się niestabilny i powróci do swej strefy. Wojownik może też zechcieć przyzwać molocha na stałe, jednak musi w tym celu dodać do składników magiczny element pancerza noszonego kiedyś przez siebie. Reszta rytuału przebiega tak samo (test Cp i SW). Jeśli wojownik zapanował nad demonem, moloch będzie niepodatny na niestabilność tak długo, jak dotyka wojownika będącego jego panem. Każdy wojownik może na raz „posiadać” jedynie jednego molocha, lecz może ich przyzwać więcej „okresowo”.
Przyzwanie Krwiopijca – 350 PD
Składniki: Cztery serca minotaurów, dwa pazury smoka, dwa skrzydła gigantycznego nietoperza, 5 punktów obciążenia, startego na proch spaczenia rozpuszczonego w 5 litrach ludzkiej krwi, duży spiżowy kocioł z czterema złotymi znakami Khorne'a, 36 ludzkich czaszek, litr oleju, pochodnia.
Ilość osób: 4
Wymagania: Rytuał należy odprawić na otwartej przestrzeni, gdy słońce zacznie zachodzić.
Czas trwania: Do całkowitego zachodu słońca.
Czaszki należy ułożyć w krąg, w którego środku musi znajdować się kocioł. Do kotła należy wlać krew z rozpuszczonym spaczeniem, potem dodać skrzydła nietoperza, mieszać przez 10 minut, po czym do kotła należy wrzucić cztery serca minotaurów i zamieszać wszystko mieczem. Następnie należy dolać oleju i podpalić mieszankę pochodnią. Do płonącej substancji należy wrzucić dwa pazury smoka. Płomień buchnie na wysokość trzech metrów, a ziemia zacznie drżeć. Po paru sekundach ziemia wewnątrz kręgu zacznie pękać, a z pęknięć zacznie się wydobywać czerwone światło. Odprawiający rytuał muszą szybko opuścić krąg, albo zginą. Światło stanie się coraz intensywniejsze, aż w końcu obejmie cały krąg strzelając czerwonym promieniem sięgającym nieba, który będzie widać z odległości 10 kilometrów. Po kilku minutach w promieniu zacznie się pojawiać wielki, czarny kształt, przybierze on formę Krwiopijca, po czym czerwone światło zniknie. Kocioł został stopiony, wszystkie inne składniki są zniszczone, ziemia w obrębie kręgu wypalona, czaszki zamienią się w proch przy najlżejszym podmuchu wiatru. Krwiopijec będzie słuchał tylko rozkazów czempiona Khorne'a i to tylko wtedy, gdy ten wykona udany test łączony Cp i SW. Jeśli test się nie uda, lub krwiopijec został przyzwany przez wojownika niższej rangi, np. rycerza Khorne'a, Krwiopijec obejmie dowództwo i zacznie wydawać rozkazy. Jeśli ktoś nie posłucha jego rozkazów, zaatakuje go.
Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl
Komentarze
Dodaj komentarz