riese

Kamienie Snów

wtorek, 11 marca 2008
Wstęp

Drogi Mistrzu Gry, przed tobą znajduje się scenariusz boskiego pochodzenia. Boskiego nie dlatego, iż uważam się za boga, ale dlatego, że sny są boskiego pochodzenia. Ten właśnie scenariusz przyśnił mi się pewnej pięknej nocy. Przeznaczony jest on do WFRP, ale prowadziłem go też w AD&D, więc z łatwością można go dostosować. Teksty pisane kursywą są przeznaczone dla graczy. Ten scenariusz nie jest sieczką, więc ilość skompletowanych przez gracza profesji nie jest najważniejsze. Ważne jest, aby gracze umieli rozwiązywać problemy nie tylko mieczem, ale i głową, bo tu trzeba czasami sporo pomyśleć. I jeszcze jedno: Moje zdolności artystyczne są niewielkie, więc rysunki będą dość mizerne. A więc do dzieła...

Historia

1. Żył sobie kiedyś hrabia. Jego hrabstwo należało do najmniejszych. Spokojnie i dobrze zarządzał swoimi ziemiami, jednak w swoim życiu, a raczej przy jego końcu, popełnił straszny błąd: podzielił swe terytorium między swoje dzieci. Miał dwóch synów i dwie córki, ale nie chcąc nikogo krzywdzić, podzielił ziemię na cztery części. W praktyce wyglądało to inaczej: części było pięć, gdyż nikt nie chciał zakłócać spokoju druidów mieszkających w lesie, położonym na środku hrabstwa. Mimo iż hrabia nie był zbyt zamożny, posiadał przekazywane z pokolenia na pokolenie potężne artefakty: Kamienie Snów! Połączenie pięciu części obdarzało właściciela olbrzymią mocą. Nikt dokładnie nie wie skąd rodzina ma ten artefakt.

Po podziale hrabstwa, powstały cztery malutkie terytoria:

• Na północ od lasu zamieszkała Morag – najstarsza córka hrabiego.
• Na zachód: Yessilda – najmłodsza z całego rodzeństwa.
• Na południe: Nowgard – starszy z synów.
• Na wschód: Elryk.

Hrabia dobrze ukrył części artefaktu. Zakopał po jednym kamieniu w każdym „hrabstwie”, a ostatni w lesie druidów. Tylko jedna osoba wiedziała o istnieniu Kamieni. Była nią wnuczka hrabiego, córka Nowgarda – Siona. Jednak nie kwapiła się aby je wydobyć. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Do czasu...

2. Yessilda poślubiła elfickiego księcia. Ten szybko sprowadził rodaków. Mieli jednego syna – Anariana. Mniej więcej rok temu zaginął słuch o księżniczce. Chodzą słuchy, że została zamordowana przez męża. Faktem jest, że teraz na terenie mieszkają elfy. Elryk rozpoczął wojnę z krasnoludami. Te podbiły jego terytorium, ale nikt nie wie, czy zdołał zbiec, czy też zginął.

3. I znów wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Do czasu... Morag zaczęła interesować się dziedziną magii, której celem było ożywianie przedmiotów. Doszła w tym do perfekcji. Stworzyła rycerzy, którzy praktycznie byli kupą metalu ukształtowanymi w zbroję. Każdy z nich był niczym żywy człowiek – potrafił mówić, chodzić i w ograniczonym stopniu myśleć. Jednak każdy z nich musiał czerpać życiodajne siły z małego kryształka umieszczonego w różnych częściach ciała. Zniszczenie go oznaczało, że rycerz na nowo stawał się kupą żelaza. Morag stwierdziła, że to dobry biznes, bo jej wojownicy nie potrzebują jedzenia, więc są opłacalni w utrzymaniu, jednak nie wprowadziła ich produkcji na skalę masową. Wszyscy żyli długo i szczęśliwie. Do czasu...

4. Morag dowiedziała się o Kamieniach Snów. Szaleństwo zdobycia władzy zatruło jej umysł. Wykopała swoją część artefaktu. Chciała podbić cały świat, poczynając oczywiście od zdobycia całego artefaktu. Potrzebowała do tego wojowników. Zaczęła zmuszać chłopów do pracy w kopalniach i odlewniach. Jej rządy stały się tyrańskie. Jedyną karą jaką uznawała, była śmierć, a karała za wszystkie, choćby najdrobniejsze przestępstwa. Wolni mieszkańcy stali się w praktyce niewolnikami. Gdy zebrała odpowiednie wojsko zaatakowała las. Wydobyła kamień, po czym wycofała się. Doszła do wniosku, że „produkcja” wojowników idzie za wolno, więc postanowiła zdobyć trzecią część kamienia, gdyż to dawało już pewną moc. Zdecydowała uderzyć w brata. Porwała jego jedyną córkę i dopiero wtedy uświadomiła sobie, że popełniła błąd: Nowgard nie wiedział o Kamieniach, więc wymuszenie oddanie go pod groźbą śmierci córki nie wchodziła w rachubę. Nie mogła jej wypuścić, bo wszystko by się wydało, a nie chciała jej zabijać.

5. W obecnych czasach wszyscy robią przygotowania do wojny:

• Krasnoludy vs. elfy – z wiadomych przyczyn.
• Krasnoludy i elfy (osobno) vs. Morag – czują się zagrożeni widząc jak łatwo poradziła sobie z druidami. • Nowgard – z niewiadomym mu porywaczem córki.
• Druidzi – Nie chcą nikogo wpuścić do lasu, bo boją się ataku.

I wszyscy żyli nieszczęśliwie. Do czasu... Bo oto zbliżają się bohaterowie, aby rozwiązać cały ambaras.

Rozpoczęcie przygody

Bohaterowie przybywają do części Nowgarda pięć dni po porwaniu Siony. Wyjeżdżacie z lasu. Przed sobą, w małym obniżeniu widzicie miasteczko. Trochę dalej, na wzgórzu znajduje się mały zameczek. Już stąd widać, że po mieście kręci się wiele osób. Po chwili jesteście w środku tego kotła. Widzicie bardzo dużo straganów. Znajdziesz na nich jest praktycznie wszystko: od warzyw, przez mikstury miejscowych aptekarzy, do broni włącznie. Wrzask kupców i klientów milknie, gdy na środek placu wychodzi dobosz i czyta: „Książe Nowgard wyznaczył nagrodę w wysokości 10 zk. za informacje o jego porwanej córce Sionie. Ten, który ją odnajdzie i cała i zdrową na dwór przyprowadzi zostanie sowicie nagrodzony: oprócz wdzięczności, książę ofiaruje 500zk”. (Mam nadzieję, że bohaterowie pójdą do zamku po więcej szczegółów. Jeśli nie, to są leszcze i albo powinieneś im to lepiej zasugerować, albo zmienić drużynę).

W zamku strażnik opowie im historię hrabstwa (nie wie nic o Kamieniach Snów, ani o tym, że wojownicy Morag nie są żywi. Patrz punkt 1 i 2 historii), oraz o ataku Morag na las (Patrz punkt 4).

Następnym miejscem do którego powinni udać się gracze jest karczma. Tu warto posłuchać trochę plotek (Urwane plotki oznaczają, że danego fragmentu nie słychać, ponieważ panuje nieopisany harmider):

„... A ja wam mówię, że to te śmirdzące krasnoludy chcą podbić i to państwo, wic...”
„... duch Elryka, za to, że nasz pan mu nie pomógł...”
„... książę elficki, to się ponoć z nią chciał ożenić, ale się ino nie zgodziła, co i więc ją porwał drań jeden, a z Yessildą to co było, hę?” (Ta plotka jest prawdziwa: Anarian chciał ożenić się ze Sioną, lecz ona się nie zgodziła).
„...uciekła baba i tyla, kto tam wi, co jej tam do głowy strzeliło, a pamiętacie jak zyszłej wiosny...” „A Morag to co? Wredne babsko, tylko druidów lać potrafi, a naszygo pana to się zlękła, i do sposobu się ucikła, ci jej czarni rycyrze, to zakuci, jak i jej łeb, przecie to ona wymyśliła...”
„Ty tych druidów ino nie chroń, zieleńce zakichane psiakryw. Pomyśl ilu chłopa poszło do lasu, a ni dotąd nie wróciło. Oni to chcą pana naszygo za sprzymierzeńca, więc ci zasrańcy...”
„Ee, a ja wam prawie, dać to sam Nowgard porwanie upozorował, coby i mić pretekst do walki z innym, przecie on przebiegły...”

Po tych słowach wybucha tak wielka wrzawa, iż niemożliwym jest dowiedzenie się czegoś jeszcze. Mieszczuchy kłócą się ze sobą, co niektórzy nawet się biją. Jednym słowem, raj dla... złodziei. Jeżeli drużyna nie wyjdzie, ktoś może zainteresuje się ich wypchanymi sakiewkami...

Śledztwo

Teraz bohaterowie powinni rozpocząć śledztwo. Nie będę podawał Ci gotowych rozmów z postaciami, podam tylko ogólny zarys rozmowy i zachowania:

1. Nowgard – Przede wszystkim, bohaterowie będą musieli się sporo nagimnastykować, aby móc porozmawiać z nim twarzą w twarz. Zwykłe wyjaśnienie typu: „My tu prowadzimy śledztwo, więc chcemy mieć dostęp do źródła informacji” nie wystarcza. Strażnicy „spokojnie” wytłumaczą, że dostają za to nagrodę, ale książę nie chce być niepokojony. Podczas rozmowy, Nowgard będzie bardzo drażliwy i często będzie krzyczał. Od czasu do czasu będzie mówił coś w stylu: „zabiję, wypatroszę”, albo „Niech no go dorwę” itp. Nowgard nie błyska inteligencją, więc może nie zrozumieć kilku wyrafinowanych sugestii graczy. Gdy drużyna oświadczy mu wprost, że go podejrzewa o pozorowanie porwania, wpadnie w taką furię, że najpierw zacznie się im odgrażać, że ich pozabija, a potem, gdy już trochę się uspokoi każe im się wynieść. To również oznacza, że przy wydawaniu nagrody dostaną 400zk, za wcześniejsze podejrzewanie go.

2. Anarian – Jeżeli choć jeden z graczy jest elfem, to nie powinien mieć problemów z rozmową z półelfem, chyba że jeden z członków drużyny jest krasnoludem i wykaże się taką głupotą, że pójdzie z innymi – wtedy plusy i minusy znoszą się nawzajem. Anarian podczas rozmowy będzie bardzo zdenerwowany, wciąż przełykając ślinkę, mówiąc nieskładnie itd. (zagraj to bardzo przesadnie – gracze może połkną haczyk?) Anarian jest naprawdę zakochany w Sionie, często będzie wzdychał i mówił coś jak to: „A była tak piękna...”, „Ach, te jej wspaniałe włosy...” itd. Na koniec obieca, że zrobi wszystko, aby jej pomóc, ale na obietnicy się skończy. Pomoże, jeżeli będzie miał niezbite dowody.

3. Druidzi – Niestety plotki niosły ziarno prawdy. Druidzi nie lubią gości. Praktycznie już przy wejściu do lasu drużyna zostanie otoczona przez kilka drzewcy (tylu, żeby nie mieli szans w walce). Wyjdzie też druid. Każe oddać im broń, zawiąże im oczy i zaprowadzi do obozu. Tam po jakimś czasie zostaną przesłuchani. Przy nawet najmniejszej wzmiance o Sionie jeden z druidów zmiesza się, lecz po chwili zacznie wykrzykiwać, że oni nie mają z tym nic wspólnego, poczym pod srogim spojrzeniem towarzyszy wyjdzie (czy ja coś wspominałem o haczyku?). Pamiętaj, jeśli gracze będą perfidnie kłamać i zachowywać się niebezpiecznie, to druidzi podejrzewając coś złego zabiją ich. Jeśli zaprzyjaźnią się z nimi, to ich wypuszczą. W innych przypadkach odprowadzą ich na takich samych zasadach co wprowadzili i stanowczo poproszą o to, żeby gracze nie wchodzili już do ich lasu.

4. Krasnoludy – Nie ma tu żadnego głównodowodzącego, więc gracze będą musieli bardziej się wysilić. Sądzę, że rozwiązanie tego problemu trzeba pozostawić graczom. Gdy wymyślą coś sensownego, powinieneś podrzucić im jakąś informację na ten temat. Gdy całkowicie cię zaskoczą powinieneś powiedzieć im wprost, że tu nie ma Siony. Jeżeli naprawdę nie będą mogli nic wymyślić, pozwól im wydobyć informację od, wcześniej przez nich upitego, generała, ale pamiętaj – to jest ostateczność.

5. Morag i jej intryga – „Wjeżdżacie do państwa Morag. Przez jakiś czas jedziecie, aż w końcu dojeżdżacie na wierzchołek niewielkiego pagórka. To co zobaczyliście przeraziło was. Zobaczyliście miasto, a za nim zameczek. Ale nie to było powodem waszego strachu. Jakieś 100m. od miasta rozciąga się pas, z szubienicami. W sumie wisi na nich coś koło 50 trupów, w różnym stopniu rozkładu. Widzicie też około 25 (Gracze nie powinni mieć z nimi szans) czarnych rycerzy stojących pod szubienicą, na której szamocze się jakiś chłop”. Gracze zapewne podjadą, ale chłop już jest nieżywy. Jeśli zapytają o powód egzekucji dostaną odpowiedź: „Obraził naszą panią”. Więcej informacji nie zostanie im udzielone. Zapewne gracze pójdą do Morag. Gdy chociaż wspomną o Sionie, Morag zacznie płakać i lamentować: „Moja biedna bratanica... zabiję tego, który ją porwał, zabiję”. Zapewni graczy, że jeśli wskażą jej porywacza, to wyśle wojsko. Potem poprosi, aby sobie poszli, bo jest smutna. Gdy wyjdą wyda stosowne rozkazy: Domyśla się, że bohaterowie coś węszą, więc postanowi ich wyeliminować. Podrzuci im pewien list. Sposób zależy od ciebie Mg, ale podam przykład: Po wyjściu zobaczą kuriera, który bardzo martwi się, że gdzieś zgubił list. Oczywiście Morag postara się, aby gracze znaleźli list: „Droga siostro! Udało się! Teraz biedne krasnoludy i elfy nie mają szans. Twój brat – książę Nowgard” Poniżej znajduje się pieczęć. Gracze zapewne udadzą się do jednej z tych ras i... zostaną wsadzeni za nieudolną próbę podrobienia pieczęci książęcej! Tak, tak nie mylisz się. Pieczęć była zupełnie inna niż książęca. W obu sytuacjach będą musieli się gęsto tłumaczyć. Dodatkowo u krasnoludów nie ma szans na oddanie złota. Jeżeli pójdą do Morag przejdź do paragrafu więzienie. Jeżeli pójdą do Nowgarda ten powinien ich wyśmiać i pokazać swoją pieczęć (Jeśli zdenerwowali go wcześniej, to każe im zapłacić za zniesławienie, albo – śmierć).

6. Przeszukiwanie zamku Morag – mam nadzieję, że gracze domyślą się, że to właśnie ona jest winna. Czas spenetrować zamek! Teraz wszystko zależy od inwencji graczy. Ja ze swojej strony dostarczam planu zamku.

sesja Lochy

1 – cela, w której będą umieszczeni gracze
2-6 – cele
7 – piwniczka
8 – korytarz

sesja I piętro

1- kuchnia i jadalnia
2 – złomowisko(tam poukładani są jeden przy drugim rycerze)
3-4 – odźwierny
5-8 – wejścia na wieże

sesja II piętro

1 – sala tronowa, biblioteka
2 – prywatne apartamenty, łaźnia, pokój gościnny
3-6 – wejścia na wieże

Wieże mają trzy dodatkowe piętra. Zaprojektuj je sam. Dodam, że w chociaż jednej powinna być sala tortur.

Siona powinna być osadzona w jednej z wież. Pamiętaj, że z zewnątrz nie powinno jej widać. Odnalezienie jej zostawiam twoim graczom (mam nadzieję, że coś wymyślą). Teraz zrób tak, że gdy dowiedzą się, że to Morag zrobiła, ona domyśli się, że znów węszą i wsadzi ich za kratę. I jeszcze jedno: Siona powie naszym bohaterom, jak pokonać rycerzy (tzn. rozwalić kryształek – test I, czy został zauważony, a potem WW – 15 – czy został trafiony).

7. Więzienie – No tak, gracze wpadli. Teraz trzeba się wydostać! To też zostawiam ich sprytowi, ale pamiętaj: rycerzy nie da się przekupić, gdyż nigdy nie zrobiliby czegoś złego dla swojej stworzycielki).

8. Zakończenie – Po wyjściu z więzienia trzeba tylko udowodnić innym, że to wszystko przez Morag (mam nadzieję, że wzięli jakiś dowód od Siony np. pierścień).

Teraz PD. Rozdaj ich dużo. Naprawdę dużo, bo to nie jest prosty scenariusz. Charakterystyk nie zamieszczam, gdyż to zależy od zaawansowania postaci.

Autor: Ghor (Paweł Michałowski)

Komentarze

Eander · środa, 13 lipca 2011, 22:29
0
Niestety w mojej opinii nie za ciekawy scenariusz sporo w nim małych błędów, typowych dla pierwszych podejść do scenariuszy np.:

- W mieście które szykuje się do wojny, handel zamiera bo: albo robisz zapasy produktów które, mogą ci się przydać i płacisz za nie horrendalne ceny bo kupcy windują je sztucznie, albo nie masz już pieniędzy i nic nie kupujesz

- 2 punkt to bajeczka która może by się trafiła w jakiejś książce ale nie w Starym Świecie (już prędzej niech to będą sami ludzie)

- Krasnoludy też są wstawione trochę na siłę ewentualnym nawiązaniem do innych ras niech będzie fakt że któraś z frakcji ma bardzo liberalny stosunek do innych ras.

- "Morag i jej intryga" nie komentuje ale mając taką armie była by za niebezpieczna dla Imperium i tyle a przecież wystarczy zwykłe najemne wojsko jeśli jest ambitna i nie cofa się przed niewolniczym wykorzystywaniem poddanych to co ją obchodzi ile ściąga z nich podatków.

- Druidzi nie podchodzą w ten sposób do kwestii najazdu, jeśli nie niszczysz lasu prawie zawsze jesteś w nim mile widziany i niestety nie mają środków ani siły do prowadzenia otwartej wojny. Wolą nastawić Naturę (ich domenę) przeciw agresorom.

- Jeżeli uważasz że twoje rysunki to plam zamku to ??? ok może też bez komentarza ale umieszczenie porwanej "w najwyższej wieży", że się tak wyrażę, jest już przegięciem, dobra rada skończ z bajkami.

- Ostatnia sprawa jasne nie można tworzyć scenariuszy zbyt liniowych, gdyż gracze rzadko kiedy trzymają się wyznaczonego przez MG szlaku, ale twoje opisy nie pokazują nawet kluczowych zajść i sprowadzają się w zasadzie do zdania w stylu:"Niech sobie będzie grupa demonów mają być pieruńsko silne a gracze znajdą gdzieś pod kamieniem w świątyni miecz który je zmiecie", a ty MG teraz wymyśl sobie przygodę która do tego będzie pasowała. Przynajmniej tak to wygląda w moim odczuciu.

Ogólnie gdyby nie próby na siłę urozmaicenia i ubogacenia przygody nie jest ona zła.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...