Artefakty magiczne

Jeśli jesteś hojnym MG (tak jak ja w niektórych wypadkach) to twoi gracze mają zapewne jakiś artefakt. Nawet jeśli nie jesteś hojnym MG to możesz skorzystać z artefaktów zapisanych poniżej aby wynagrodzić graczom długą kampanię. Jeśli chcesz ukatrupić jednego (bądź kilku) graczy przeznacz jeden z takich artefaktów dla NPC’a. Efekt murowany :-). Co do historii przedmiotów to ją ominę – sam ją wymyślisz na potrzeby przygody / kampanii.

Ulisses

Jest to marzenie każdego łucznika gdyż łuk ten nie wymaga strzał. Po napięciu łuku na cięciwie powstaje strzała. Lecz nie jest to zwykła strzała – jest to lodowa strzała. Istota którą taka strzała trafiła otrzymuje k6 obrażeń z siłą strzelca, k3 obrażeń od zimna (nie ważny jest pancerz i wytrzymałość istoty, siła strzelca ani żadne inne modyfikatory). Jakby tego było mało celność strzelca wzrasta o 20. Z tego łuku można strzelać co rundę gdyż nie trzeba zakładać strzały na cięciwę.

Laska Etherica

Czarnoksiężnik (nekromata i demonolog) trzymający tę różdżkę rzuca czary za połowę punktów magii. Wszystkie istoty wskrzeszone przez nekromate są odporne na odegnanie itp. gdy znajdują się nie więcej niż 10m od różdżki. W różdżce można przechowywać 3 ładunki dowolnego czaru(nekromatycznego lub demonologicznego).

Jedyną wadą różdżki jest to że czerpie energię z sił witalnych czarnoksiężnika. Czarnoksiężnik traci co 10 tur 1 punkt Żw (można uleczyć) aktywnego użytku.

Różdżka pozwala na zamianę 1 punktu Żw na 4 punkty magii i odwrotnie. Aby móc dotknąć różdżki trzeba mieć charakter zły lub chaotyczny. Jeśli dotknie go osoba o charakterze neutralnym otrzymuje 1 punkt obłędu i 2 obrażenia. Jeśli dotykająca go osoba jest dobra otrzyma k3 + 1 punktów obłędu i k3 + 2 obrażenia.

Jeśli osoba jest praworządna otrzyma k3 + 4 punktów obłędu i k3 + 5 obrażeń.

Innowymiarowa skrzynka

Skrzynka może okazać się przydatna dla każdego podróżnika którego bagaż jest zawsze za ciężki. Skrzynka ma różne wymiary lecz najczęściej spotykane mają 50 cm3. Zrobiona jest z metalu który jest odporny na rdzę(może być mithrill). W skrzynce mieści się dowolna liczba przedmiotów a ich waga wynosi 1/10 normalnej wagi. Po wyjęciu ważą normalnie. Do skrzynki niestety nie można włożyć przedmiotów większych niż skrzynka(co jest chyba oczywista). Skrzynka najczęściej chroniona jest hasłem. Bez hasła nie można otworzyć skrzynki.

Kula magów

Jest to kryształowa kula która zrobiona jest tak aby zmieściła się w dłoni. Jest przydatna dla magów gdyż można ją naładować 5 czarami. Lecz kula nie powstała do przechowywania czarów (ale do tego też można ją wykorzystać) lecz do obrony maga. Można jej użyć w dwojaki sposób. Można ją wykorzystać do obrony lub ataku.

Lecz aby można było z niej korzystać trzeba znać hasło i mieć ja przy sobie.

W obronie wygląda to tak: Mag został zaatakowany przez kilku goblinów i chce użyć kuli więc mówi(przyjmijmy że hasło to „mag”):

„Broń mnie kulo mag”

Wtedy jeśli goblin będzie próbował zaatakować maga kula poczęstuje goblina jednym czarem – jeśli jest to np. kula ognia to poleci ona w najbliższego goblina; jeśli jest to np. przyzwanie żywiołaka to koło goblina pojawi się żywiołak; jeśli jest to np. czar leczący to jeśli mag otrzyma jakieś obrażenia to zostanie wyleczony.

Kula będzie korzystała z magii najbardziej odpowiedniej na dana chwilę. Więc nie będzie takich niedorzeczności jak atak kuli na goblina przy pomocy czaru leczącego lub leczenia właściciela kulą ognia.

W ataku wygląda to tak:

„Atakuj kulo mag”

Atakować można na dwa sposoby – rzucając kulę pod nogi przeciwnika – wtedy kula pęka i czary lecą w najbliższą istotę(dotyczy takich czarów jak kula ognia itp.) lub powstają tam potwory (dot. czarów jak przyzwanie żywiołaka itp.)kierując kulę we wskazanym kierunku i wypowiadając hasło „Atakuj kulo mag”. Wtedy z kuli uwalniają się czary i lecą we wskazanym kierunku atakując najbliższą istotę

Kula nie działa jeśli nie wypowie się hasła.

Kolczuga feniksa

Zalety: 3 p.p.(2 p.p. daje mithrill a 1 p.p. daję wplecione pióra feniksa) na korpusie + ramiona (jeśli nosi się rękawice wtedy chronione są całe ręce)
+1 do wytrzymałości
75% – odporność na ogień nie magiczny (korpus)
50% – odporność na ogień magiczny (korpus)
20% wagi(w stosunku to wagi zwykłej kolczugi takich wymiarów)

Kolczuga z łusek smoka

Zalety: 4 p.p.(po 2 p.p. dają mithrill i łuski smoka) na korpusie + ramiona (jeśli nosi się rękawice wtedy chronione są całe ręce)
+1 do siły i wytrzymałości
50% – odporność na ogień nie magiczny (korpus)
25% – odporność na ogień magiczny (korpus)

Rękawice z łusek smoka

2 p.p.(po 1 p.p. dają mithrill i łuski smoka)
50% – odporność na ogień nie magiczny (ręce)
25% – odporność na ogień magiczny (ręce)

Potężny pierścień zdrowia

Po założeniu tego pierścienia wokół właściciela roztacza się magiczna aura. Aura zapewnia 5 punktów żywotności. Lecz jeśli noszący go zdejmie pierścień aura znika. W praktyce wygląda to tak:

Samotnego maga (z pierścieniem) zaatakował troll.
Troll zadaje 6 obrażeń.
Magiczna aura znika lecz mag otrzymuje tylko 1 obrażenie.

Aby magiczna aura znowu otaczała właściciela trzeba naładować ją 20 punktami magii i odczekać jeden dzień. Pierścień raczej przydaje się tylko magom.

Korona żywiołów

Jest to korona wykonana ze złota i 4 dziwnych kamieni szlachetnych umieszczonych na szczycie. Po założeniu kamienie rzucają blask na twarz właściciela. Podczas noszenia wszystkie czary elementalne kosztują połowę punktów magii. Kamienie są koloru: czerwony (jak ogień), brązowy (kolor ziemi), niebieski (jak woda) i bezbarwny (jak powietrze). Każdy elementalista posiadający tę koronę jest bardzo potężny.

Wzniosła włócznia

Włócznia ta wykonana jest ze złota a ostrze z mithrillu. Wykonawca zapewne był potężnym magiem gdyż włócznia cała nasączona jest magią. Każde celne uderzenie wysysa z wroga 1 punkt żywotności i przeznacza go dla właściciela. Lecz ofiara otrzymuje też obrażenia w wysokości k6 + 2 + modyfikatory jak dla zwykłej włóczni.

Dodatkowo wróg otrzymuje k3 obrażenia od ognia (cele łatwopalne k6). Ostrze włóczni zrobione z mithrillu przypomina ostrze harpuna lecz po uderzeniu włóczni wychodzi bez trudu z ciała / zbroi przeciwnika.

Pierścień nienaruszalnej woli

Pierścień po założeniu na palec daje +30 do SW i +30 OP. Pierścień przydatny jest każdemu poszukiwaczowi przygód.

Różdżka ogniowych burz

Różdżka ta zrobiona z mithrillu a zakończona jajem feniksa. Jajo feniksa napełnia różdżkę nieprawdopodobną mocą. Raz na tydzień właściciel morze rozpętać burzę ogniową wokół jednego bądź kilku celów. W czasie burzy z nieba spadają kule ognia na wybrany cel / cele. Burza trwa 2 tury (12 rund), w czasie rundy spadają 3 kule ognia czyli razem 36. Mało kto oprze się tak zabójczemu atakowi. Różdżki można używać tylko na otwartym terenie.

Kolczuga z Ankhega (tylko na korpus)

Jest to zbroja zrobiona z Ankhega która daje 3 p.p na korpusie.
Zaletą jest to że zbroja jest 50% lżejsza od zbroi pełnej płytowej.
Ale zbroja chroni tylko korpus na nogi trzeba kupić/założyć nagoleniki.
45% odporność na ogień (niemagiczny)
5% odporność na magię wojenną 1 poz.

Buty szybkości („Łapy Geparda”)

Są to buty dzięki których można biegać szybciej.
Buty dodają 1 punkt do SZ. Ale nigdy nie więcej niż 6.
Istnieje jedna para butów („Łapy Geparda”).

Dla MG: Buów raczej nie da się kupić można je najwyżej zamieścić w przygodzie w jakichś Zapomnianych twierdzach/ kopalniach/ tunelach/ świątyniach krasnoludzkich.

Laska Shandalara

Jest to magiczna laska Shandalara której używał podczas najazdu „zielonych” na Middenheim. Laska składa się ze złotego kija na którego końcu jest umieszczona kula która emanuje na perłowo. Laska pozwala rzucać czary 2x szybciej i 2x mniej zużywa się punktów magii na wywołanie czaru. Laska jest potężną bronią i potrafi zapamiętywać do 5 czarów. Laski używać mogą jedyni istoty o dobrym lub praworządnym charakterze. Istota która ma zły charakter gdy będzie chciała użyć laski ta odmówi posłuszeństwa (po prostu nie będzie rzucać czarów).

Napisali to: Umarlak, Mały

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...