Czary Tzeentcha są doskonałym przykładem mocy Wielkiego Czarnoksiężnika. Niektóre z nich są destrukcyjne, inne oddziałują na umysł, jeszcze inne chronią czarnoksiężnika. Czarnoksiężników Tzeentcha obowiązują takie same zasady rzucania czarów jak dla zwykłych czarodziejów (koszt w punktach magii, maksymalna liczba znanych czarów). Czary odpowiedniego poziomu kosztują tyle PD ile czary magów wyspecjalizowanych (nekromanta, demonolog).
Czary Tzeentcha 1 poziomu
Niebieski ogień TzeentchaPoziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: krzemień
Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot. Rzucony na grupę trafia K3 istoty na poziom rzucającego czar. Każde stworzenie trafione niebieskim ogniem otrzymuje K8 obrażeń z siłą 4 (niezależnie od pancerza) oraz dodatkowe obrażenia jeśli jest cel jest łatwopalny. Jest to magiczny pocisk, więc ofiara może wykonać test inicjatywy, by otrzymać połowę obrażeń. Istoty podatne na strach przed ogniem muszą wykonać test strachu.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: obdarty ze skóry goblin
Czar powoduje pojawienie się w zasięgu 4 metrów od rzucającego czar Niebieskiego Strachulca. demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą sługą Tzeentcha. Czarnoksiężnik może wykonać test SW aby zapanować nad demonem. Jeśli test się nie uda, demon powróci do swej strefy po zabiciu wszystkich istot nie służących Tzeentchowi. jeśli test się uda, Strachulec będzie służył czarnoksiężnikowi póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: dwie identyczne metalowe okrągłe tarcze
Czar powoduje pojawienie się w zasięgu 4 metrów od rzucającego czar Dysku Tzeentcha. demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą sługą Tzeentcha. Czarnoksiężnik może wykonać test SW aby zapanować nad demonem. Jeśli test się nie uda, demon powróci do swej strefy po zabiciu wszystkich istot nie służących Tzeentchowi. jeśli test się uda, Dysk będzie służył czarnoksiężnikowi póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 rund za poziom
Składniki: przezroczysty kryształ
Ten czar czarnoksiężnik może rzucić tylko na siebie. Zaklęcie powoduje, że staje się on całkowicie niewidzialny. Nie można w niego strzelać, lecz można go zaatakować w walce wręcz z modyfikatorem –40 do WW jeśli mag się stoi nieruchomo lub –20 jeśli się porusza .
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 rund
Składniki: szpon orła
Po rzuceniu tego czaru na siebie mag musi dotknąć ofiary (trafić w walce wręcz). Za każde trafienie ofiara traci K6 punktów SW. Gdy SW spadnie do 0, istota staje się bezmyślnym i pozbawionym woli stworzeniem, które nie może nic robić. Utracone punkty SW odzyskiwane są w tempie 2K6 za dzień całkowitego odpoczynku.
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: dłoń heretyka
Ten czar można rzucić na przeciwnika w walce wręcz. Aby zaklęcie zadziałało czarnoksiężnik musi dotknąć ręką przeciwnika. Efekt zaklęcia zależy od miejsca w które trafił:
ręka – ręka przeciwnika sztywnieje na K2 rundy, wszystkie trzymane w niej przedmioty zostają upuszczone;
noga – noga sztywnieje na K2 rundy, ofiara musi wykonać test inicjatywy albo upadnie;
korpus – przeciwnik musi wykonać test wytrzymałości, albo nie będzie mógł złapać oddechu i przez K2 rundy będzie mógł tylko parować;
głowa – przeciwnik zostaje otumaniony i przez K2 rundy nie będzie mógł nic robić.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: bardzo ostry nóż
Czar może stworzyć w dowolnym martwym materiale (np. murze, skale, drzwiach) o grubości do 0,5 metra przecięcie na wylot o długości 1 metr za poziom czarnoksiężnika. Tak więc np. 4 poziomowy mag może wyciąć np. kwadrat o boku 1 metra w ścianie zamku. Czar tworzy tylko przecięcie, nie usuwa odciętego kawałka, nie oddziałuje też na istoty żywe, ożywieńców, demony i żywiołaki poza żywiołakami ziemi i wody. Czar rzucony na takie żywiołaki powoduje ich przecięcie na dwa mniejsze żywiołaki np. żywiołak o wielkości 8 zostaje przecięty na dwa żywiołaki o wielkości 4.
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mały patyk zakończony wyrzeźbioną otwartą dłonią
Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot, wtedy działa na K3 istoty. Ofiara czaru musi wykonać test Siły. Jeśli test się nie powiedzie jeden (do wyboru czarnoksiężnika) trzymany przez ofiarę w ręce przedmiot zostaje wytrącony i upada w odległości K3 metrów od ofiary w losowo wybranym kierunku.
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: buteleczka oleju zmieszanego z siarką
Czar podpala wybrany przez czarnoksiężnika obiekt (może to być także istota), który zaczyna płonąć i otrzymuje obrażenia od ognia. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K4 obrażenia.
Poziom:1
Punkty magii: 2
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: 1 dzień
Składniki: ½ litra krwi
Czar sprawia, że osoba na którą czar został rzucony aby przejść test ryzyka musi wyrzucić mniej niż 40, a nie niż 50 jak zwykle.
Czary Tzeentcha 2 poziomu
Przyzwanie Różowego StrachulcaPoziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: strach na wróble
Czar powoduje pojawienie się w zasięgu 4 metrów od rzucającego czar Różowego Strachulca. demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą sługą Tzeentcha. Czarnoksiężnik może wykonać test SW aby zapanować nad demonem. Jeśli test się nie uda, demon powróci do swej strefy po zabiciu wszystkich istot nie służących Tzeentchowi. jeśli test się uda, Strachulec będzie służył czarnoksiężnikowi póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: oblane olejem szaty ze znakiem Tzeentcha, które muszą być podpalone podczas rzucania czaru
Czar powoduje pojawienie się w zasięgu 4 metrów od rzucającego czar Płomieńca Tzeentcha. demon zaatakuje najbliższą istotę nie będącą sługą Tzeentcha. Czarnoksiężnik może wykonać test SW aby zapanować nad demonem. Jeśli test się nie uda, demon powróci do swej strefy po zabiciu wszystkich istot nie służących Tzeentchowi. jeśli test się uda, Płomieniec będzie służył czarnoksiężnikowi póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: krzesiwo
Ten czar jest mocniejszą wersją niebieskiego ognia i działa dokładnie tak samo z tym, że uderza z siłą K3+2 i zadaje K10 obrażeń.
Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina za poziom
Składniki: osmolony kawałek glinianego dzbanka
Ten czar zapewnia czarnoksiężnikowi 1 PP na całym ciele, dodatkowo każdy walczący z nim w walce wręcz przeciwnik otrzymuje modyfikator –10WW na skutek żaru, a każdy, kto dotknie go własnoręcznie, otrzymuje obrażenia od ognia.
Poziom: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: dowolny magiczny pergamin
Czar powoduje, że rzucający otrzymuje 4K6 punktów magii, jednak nie mogą one podnieść ilość punktów magii ponad poziom mocy czarnoksiężnika. Dodatkowo rzucający musi wykonać test SW, jeśli test się nie uda nie może wchłonąć energii.
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 28 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: oko dowolnego humanoida
Czar tworzy magiczne latające oko wielkości ludzkiej głowy Oko może latać jak istota pikująca i posiada następujący profil:
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
- | - | - | - | 1 | 3 | 60 | - | - | - | - | - | - | - |
Oko porusza się według woli czarnoksiężnika, który widzi wszystko to co one. Oko można zranić zwykłą bronią i znika po zniszczeniu lub rozproszeniu. Czarnoksiężnik może na raz puścić tylko jedno oko.
PrzyklejeniePoziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K3 tury
Składniki: buteleczka kleju
Czar sprawia, że wybrany przez maga obszar w kształcie kwadratu o boku 2 metrów staje się niewiarygodnie kleisty. Wszystkie istoty, które wejdą na ten obszar zostają do niego przyklejone i w żaden sposób nie mogą się od niego oderwać, ale mogą zdejmować części zbroi lub ubioru, aby się uwolnić. Np. nieuważny goblin przykleił się do powierzchni, na którą został rzucony czar. Goblin wyjmuje nogi z butów i skacze w przód, jednak nie udaje mu się wyskoczyć z zaklętego terenu i przykleja się w innym miejscu. Szczęśliwym trafem goblin miał na sobie nie zmieniane od roku skarpety i zdejmuje je. Kolejna próba skoku i goblin, teraz już bosy jest wolny!
Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: część ciała mutanta
Czar można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot, oddziałuje wtedy na K6 istot. Każda z ofiar otrzymuje K3 losowo wybranych mutacji (patrz Mutanty i pomioty chaosu). Czar nie działa na ożywieńce, demony i żywiołaki.
Poziom: 2
Punkty magii: 6 za K6 tur
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: mózg ptaka
W czasie działania czaru czarnoksiężnik może za pomocą umysłu przenosić dowolne przedmioty oddalone od niego o nie więcej niż 50 metrów o maksymalnej wadze poziom czarnoksiężnika x 100 punktów obciążenia. Mag może przenosić tylko jeden przedmiot na raz i musi go widzieć aby go przesuwać.
Czary Tzeentcha 3 poziomu
Gwiazda ChaosuPoziom: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K3 rundy
Składniki: Mała, złota gwiazda chaosu
Czar tworzy na ziemi płonącą gwiazdę chaosu (patrz Chaos) o ramionach długości 5 metrów i szerokości 0,5 metra. Każda istota znajdująca się na gwieździe otrzymuje K10 obrażeń z siłą 3 (zawsze w nogi, bez względu na pancerz) cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K6 obrażeń. Czarnoksiężnik nie otrzymuje obrażeń, chyba że zrobi krok z miejsca, w którym stał rzucając czar.
Poziom: 3
Punkty magii: 30
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mały kawałek ciała różowego strachulca
Rzucający otrzymuje 10K6 punktów magii. Otrzymane punkty mogą podnieść całkowitą ilość punktów magii ponad poziom mocy czarnoksiężnika. Czarnoksiężnik musi wykonać test SW, jeśli test się nie uda nie może wchłonąć energii.
Poziom: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: 8 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: łopata
Czar powoduje wycięcie z ziemi kręgu o średnicy 1 metra za poziom czarnoksiężnika. Wycięty kawałek ziemi może latać jak istota przyziemna wedle woli czarnoksiężnika, ale wierzchni kawałek ziemi np. trawa zawsze pozostaje w idealnym poziomie, nie przechyla się. Kawałek ziemi może unieść dowolną ilość istot lub przedmiotów (łącznie z samym rzucającym czar) niezależnie od ich wagi. Istoty uderzone przez kawałek ziemi otrzymują K6 obrażeń z siłą 4. Czarnoksiężnik może podtrzymywać działanie czaru, poprzez wydawanie dalszych punktów magii.
Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: garść prochu z dowolnego ożywieńca
Czar sprawią, że czarnoksiężnik znika i natychmiast pojawia się w dowolnym miejscu oddalonym nie więcej niż 20 metrów od miejsca zniknięcia.
Poziom: 3
Punkty magii: 16
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: K6 rund za poziom maga
Składniki: dłonie giganta
Czar tworzy dwie magiczne, unoszące się w powietrzu pięści wielkości kuli o średnicy 1,5 metra, kontrolowane przez czarnoksiężnika. Dłonie mogą się oddalić na maksymalnie 12 metrów od czarnoksiężnika i każda z nich posiada następujący profil:
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
5 | Jak rzucający | - | 6 | 4 | 10 | 20 | 1 | 10 | - | - | - | - | - |
Dłonie nie mogą się oddalić jedna od drugiej na więcej niż cztery metry. Podczas kontrolowania pięści czarnoksiężnik nie może podtrzymywać działania innych czarów, używać umiejętności medytacji ani rzucać nowych czarów. Pięści mogą być w każdej chwili rozproszone przez rzucającego. Pięści unoszą się w powietrzu na wysokości ok. 1 metra z podaną szybkością, nie obowiązują więc ich ograniczenia wynikające z terenu, nie mogą jednak przesuwać się w pionie.
Zapieczętowanie pomieszczeniaPoziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: duża woskowa świeca
Czar można rzucić na dowolne zamknięte pomieszczenie, sprawi on, że wszystkie wejścia, okna i wszelkie otwory do niego prowadzące zostaną wypełnione niewidzialną barierą przez którą nic nie może się przedostać. Jeśli drzwi lub okna są zamknięte w trakcie rzucania czaru, bariera pojawi się, gdy zostaną otworzone lub zniszczone. Bariera nie pojawi się np. w dziurze zrobionej w ścianie przez próbujące się wydostać z pułapki postacie, wypełnia tylko te przejścia i otwory, które istnieją w trakcie rzucania czaru, choć jak wspomniałem, nie muszą być one otwarte.
Poziom: 3
Punkty magii: 10 za dzień
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: kości do gry
Czar można rzucić na jedną istotę, nakłada on na nią przekleństwo. W trakcie działania czaru wszystkie testy wykonywane przez ofiarę będą wykonywane z modyfikatorem +25 lub –25, zawsze na niekorzyść ofiary.
Czary Tzeentcha 4 poziomu
Przyzwanie Pana ZmianPoziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: głowa gryfa
Czar powoduje pojawienie się Pana Zmian w odległości 6 metrów od przyzywającego. Demon zaatakuje najbliższą osobę nie będącą wyznawcą bądź demonem Tzeentcha. Czarnoksiężnik 4 poziomu może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał, demon obejmie dowództwo i zaatakuje każdego, kto mu się sprzeciwi . Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał rozkazów czarnoksiężnika, póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: srebrny łańcuch metrowej długości
Ten czar tworzy cztery pioruny. Pioruny mogą być wycelowane w różne cele i zadają dokładnie takie same obrażenia jak świetlisty piorun (patrz podręcznik WFRP). Po trafieniu w cel piorun przeskakuje na najbliższą istotę lub grupę istot znajdującą się w z zasięgu 30 metrów od pierwszego celu i uderza z siłą o 1 mniejszą. Piorun wykonuje maksymalnie trzy przeskoki, za każdym razem z mniejszą o 1siłą, aż ostatni uderza z siłą 1.jeżeli w zasięgu 30 metrów nie ma celu na ktory piorun mógłby przeskoczyć, nie ma dalszego efektu.
Poziom: 4
Punkty magii: 15
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mały kawałek spaczenia
Czar możne rzucić na istotę lub grupę istot, kiedy to rani K3 stworzenia. Okropne mutacje pojawiają się u ofiary – musi ona wykonać test wytrzymałości i jeśli będzie on nieudany umiera na skutek niekontrolowanych fali mutacji. Nawet jeśli test się powiedzie, ofiara otrzymuje 3K3 mutacje (patrz Mutanty i pomioty chaosu) i K6 punktów obłędu. Jest to czar typu magiczny pocisk, więc ofiary mogą wykonać test inicjatywy, aby złagodzić działanie czaru. Jeśli test się powiedzie, test wytrzymałości wykonywany jest z modyfikatorem –20, a ofiara otrzymuje 2K3 mutacje i K3 punkty obłędu. Czar nie oddziałuje na demony, ożywieńce i żywiołaki.
Poziom: 4
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: do wyczerpani punktów magii lub gdy czarnoksiężnik przerwie czar
Składniki: szklana kula
Czar tworzy magiczną osłonę, która sprawia, że wszystkie ataki zadane czarnoksiężnikowi zamiast punktów żywotności zabierają punkty magii. Gdy ilość punktów magii spadnie do zera, czar przestaje działać.
Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: ujemny (patrz opis)
Składniki: posrebrzany zegar
Czar sprawia, że czarnoksiężnik cofa się w czasie o K6 x10 minut. Pamięta co się zdarzyło w przyszłości i zachowuje stan w jakim był w przyszłości – np. nie ma już zegarka, który zużył na tą podróż w czasie, jeśli został ranny nadal jest, zachowuje ilość punktów magii, którą miał po rzuceniu czaru itd.
Poziom: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: część ciała Pomiotu Chaosu wypełniona siarką (patrz Mutanty i Pomioty Chaosu)
Huragan pokrywa obszar o promieniu 100 metrów w którego centrum znajduje się czarnoksiężnik rzucający czar. Każda istota znajdując się w polu rażenia huraganu zostaje raniona magicznym ogniem i otrzymuje K3 uderzeń o sile 5, wywołujących K6 obrażeń (pancerz nie daje żadnej ochrony, chyba, że jest magiczny). Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K4 obrażenia. Z każdych trzech istot, które zginęły na skutek huraganu powstaje jeden Różowy Strachulec (patrz Demony Tzeentcha). Czar oddziałuje na demony, ożywieńce i żywiołaki, ale z ich martwych ciał nie powstają strachulce.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz