Czary Nurgla związane są z rozkładem i chorobą. Niszczą ciało i duszę pozostawiając tylko ohydne szczątki które staną się pożywką dla demonów Pana Zarazy. Czary odpowiedniego poziomu kosztują tyle PD ile czary magów wyspecjalizowanych (nekromanta, demonolog).
Czary Nurgla 1 Poziomu
Przyzwanie NurglingaPoziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: patrz opis
Składniki: kupka odchodów
Czar powoduje pojawienie się jednego Nurglinga w odległości 3 metrów od adepta. Nurgling zaatakuje najbliższą istotę nie będącą czcicielem Nurgla. Adept może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeśli test się udał Nurgling będzie słuchał jego poleceń, jeśli nie, po zabiciu wszystkich istot nie będących wyznawcami Nurgla zniknie. Jeżeli Adept zapanował nad nurglingiem może uczynić z Nurglinga swego sługę. Musi w tym celu wykonać drugi test SW i wydać następne dwa punkty magii. Jeżeli test się udał Nurgling zostaje sługą adepta i nie będzie podatny na niestabilność na obszarze do 10 metrów od swego pana. Adept może mieć na raz tyle sług Nurglingów, ile ma punktów Żyw. Jeżeli adept posiada sługę Nurglinga, to testy zapanowania nad innymi przyzwanymi Nurglingami wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +10 do SW.
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: trujący grzyb
Czar powoduje zatrucie jednej broni. Broń zawsze zatruta jest tylko jedną dawką trucizny. Działa ona na wszystkie żywe istoty. Po nieudanym teście trucizny ofiara zostaje otumaniona, a broń nie jest już zatruta.
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 rund
Składniki: dziesięć żywych much
Czar tworzy magiczny rój much otaczający adepta. Muchy utrudniają walkę i w każdej rundzie mogą pochłonąć K3 obrażenia zadane adeptowi.
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg : dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: brudna szmatka
Aby czar zadziałał adept musi dotknąć ofiary (test WW). Jeśli mu się to uda, wszystkie rany ofiary zostają zainfekowane.
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 2K6 rund
Składniki: gnijąca dłoń
Czar można rzucić na istotę lub grupę istot. Każda z ofiar może wykonać test magii, aby uniknąć działania zaklęcia. Jeżeli test się nie udał Op i SW są zmniejszane o 10 przez czas trwania czaru.
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 tur za poziom adepta
Składniki: łyżeczka wydzieliny skunksa
Chmura pokrywa okrągły obszar o promieniu 2 metrów. Każda żywa istota która znajdzie się w chmurze musi wykonać test SW, albo natychmiast z niej ucieknie. Dodatkowo w wszystkie żywe istoty znajdujące się w chmurze otrzymują ujemny modyfikator – 10 do WW. Chmura nie oddziałuje na wyznawców Nurgla.
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: pajęczyna
Czar można rzucić na dowolną pojedynczą istotę. Powoduje on wystrzelenie ogromnej pajęczej sieci we wroga. Ofiara może wykonać test I aby uniknąć pajęczyny i jeśli test jej się nie uda zostaje spętana. Pochwycona istota może próbować się uwolnić poprzez wykonanie testu Zr, lub testu S, aby rozerwać sieć.
Czary Nurgla 2 Poziomu
Przyzwanie Siewcy ZarazyPoziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: oko człowieka, który umarł od choroby
Czar powoduje pojawienie się Siewcy Zarazy w odległości 6 metrów od przyzywającego. Demon zaatakuje najbliższą osobę nie będącą wyznawcą bądź demonem Nurgla. Adept może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał, a w pobliżu nie ma nikogo do zabicia, demon powróci do swej strefy. Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał rozkazów adepta, póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg; nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: 10 martwych pijawek
Czar powoduje pojawienie się Bestii Nurgla w odległości 6 metrów od przyzywającego. Demon zaatakuje najbliższą osobę nie będącą wyznawcą bądź demonem Nurgla. Adept może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał, a w pobliżu nie ma nikogo do zabicia, demon powróci do swej strefy. Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał rozkazów adepta, póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: garść szlamu
Aby czar zadziałał adept musi dotknąć ofiary (udany test WW). Jeśli mu się to uda, odrażający szlam zaczyna oplatać ofiarę. Szlam coraz bardziej się rozrasta i unieruchamia ofiarę – w każdej następnej rundzie po rzuceniu czaru I ofiary jest zmniejszane o dziesięć. Gdy I spadnie do 0, ofiara jest już całkowicie oplątana szlamem (traktuje ją się jako cel nieruchomy) i zaczyna się dusić. Spętana istota jest w stanie wytrzymać tyle rund, ile wynosi jej wytrzymałość, po czym umiera. Aby uwolnić się od szlamu, ofiara musi przejść test siły.
Poziom: 2
Punkty magii: co najmniej 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur za poziom adepta
Składniki: buteleczka dowolnej trucizny
Czar powoduje zmniejszenie odporności na trucizny (modyfikacja testu zatrucia) o –10 za każde 3 pkt. magii.
Poziom: 2
Punkty magii: co najmniej 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur za poziom adepta
Składniki: buteleczka krwi chorej osoby
Czar powoduje zmniejszenie odporności na choroby (modyfikacja testu choroby) o –10 za każde 3 pkt. magii.
Czary Nurgla 3 Poziomu
Wywołanie rozpaczyPoziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 tur za poziom adepta
Składniki: głowa zombie
Czar działa na wszystkie żywe istoty (nie demony, ożywieńce ani żywiołaki) w promieniu 24 metrów od rzucającego, nie będące wyznawcami Nurgla. Na czas działania czaru Op i SW takiej istoty są obniżane o 35.
Poziom: 3
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: godzina za poziom adepta
Składniki: kawałek zgniłej skóry (przynajmniej 30x30cm)
Adept może rzucić ten czar na siebie, lub dowolną istotę w zasięgu. Czar powoduje podwojenie zasięgu zakażenia choroby, nie ma wpływu na choroby roznoszone przez dotyk.
Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kawałek spaczenia
Adept może wykonać jedno zionięcie okropnym strumieniem korupcji, niszczącym wszystko na swej drodze. Zionięcie ma kształt stożka o długości 8 metrów i szerokości 2 metry w najszerszym miejscu. Każda istota (oprócz żywiołaków i eterycznych ożywieńców) która znajdzie się pod działaniem strumienia korupcji musi wykonać test Wytrzymałości, a jeśli test się nie uda otrzymuje 3K6 obrażeń z siłą 6.
Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 2K6 rund
Składniki: beczułka szlamu
Dół ma średnicę 4 metrów i głębokość 4 metrów. Każdy kto do niego wpadnie musi wykonać test siły. Jeśli test się udał, to pechowiec zdołał się wydostać, jeśli test nie udał się o mniej/ lub 20,to ofiara utknęła w dole i może próbować się wydostać w przyszłych rundach. Jeżeli test nie udał się o więcej niż 20, to ofiara topi się i ginie.
Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: taczka pełna łajna
Czar powoduje pojawienie się w odległości 6 metrów od adepta grupy 3K6 Nurglingów. Dla każdego trzeba wykonać osobny test SW, aby nad nim zapanować ( odpowiednio modyfikowany, jeśli adept ma sługę Nurglinga – patrz przyzwanie Nurglinga). Nurglingi zaatakują najbliższą istotę nie będącą wyznawcą Nurgla, a po zabiciu wszystkich takich istot, każdy Nurgling, nad którym adept nie zapanował powróci do swej strefy.
Poziom: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: 64 metry
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: zwłoki
Czar powoduje eksplozję wybranego przez adepta ciała. Każda istota znajdująca się w promieniu 6 metrów od zwłok otrzymuje K10 obrażeń z siłą 7-odległość od ciała w metrach.
Czary Nurgla 4 Poziomu
Przyzwanie Wielkiego NieczystegoPoziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: trzydzieści trzy zgniłe serca dobrych ludzi
Czar powoduje pojawienie się Wielkiego Nieczystego w odległości 6 metrów od przyzywającego. Demon zaatakuje najbliższą osobę nie będącą wyznawcą bądź demonem Nurgla. Adept 4 poziomu może próbować zapanować nad demonem wykonując test SW. Jeżeli test się nie udał, demon obejmie dowództwo i zaatakuje każdego, kto mu się sprzeciwi . Jeżeli test się udał, demon będzie słuchał rozkazów adepta, póki nie stanie się niestabilny.
Poziom: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: zwłoki trędowatego wypełnione robactwem
Wiatr wieje na obszarze o promieniu 100 metrów. Każda żywa istota na tym obszarze musi wykonać test choroby albo otrzymuje 2K6 obrażeń bez względu na wytrzymałość i pancerz. Z każdych trzech istot które zginęły na skutek wiatru powstaje jeden Siewca Zarazy.
Poziom: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 rund
Składniki: 5 litrów krwi umarłego
Działanie czaru obejmuje obszar o promieniu 30 metrów, w centrum którego znajduje się adept. Każda żywa istota która podczas działania czaru zostanie ranna na tym terenie musi wykonać test choroby, albo ginie na skutek błyskawicznego zakażenia rany.
Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: trwały
Składniki: część ciał pomiotu chaosu
Czar można rzucić jedynie na grupę istot żywych (nie demonów, ożywieńców, ani żywiołaków). Rzucony na pojedynczą istotę nie odniesie żadnego skutku.. Każda istota w grupie musi wykonać test Wt. Ofiary, którym test się nie udał łączą się i tworzą Pomiot Chaosu (patrz Mutanty i Pomioty Chaosu) Jeżeli tylko jednej istocie test się nie powiedzie, zostaje ona zmieniona w mutanta i obdarzona K6 mutacjami. Mutant lub Pomiot Chaosu nie zaatakuje adepta, ale może zaatakować innych wyznawców Nurgla.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz