szczury_wroclawia_szpital

Czerwony deszcz

niedziela, 13 stycznia 2008
O co chodzi?

Gdy drużyna będzie wędrowała pewnym traktem w kierunku jakiegoś większego miasta zobaczy unoszący się ponad wierzchołki drzew dym. Gdy dotrą do źródła dymu zobaczą zniszczoną wieżę, a w niej maga (demonologa), który będzie coś jęczał i umierając potrąci pewien zwój, który upadnie na podłogę wprost pod nogi jednego z graczy. Okaże się, że to wielki demon tak zniszczył wieżę. Mag próbując go sobie podporządkować stracił nad nim kontrolę, a ten uciekł. Jednak w całym tym zajściu nie było by nic strasznego gdyby nie pewna mała wzmianka na pergaminie.... Jaka? Tego się dowiesz w swoim czasie!

Podróż

Wymyśl sam albo przeczytaj wstęp drużynie:

„...Słońce powoli zachodzi za górami, zdaję się zasłaniać lekko kołyszące wierzchołki drzew cienistym płaszcze, nagle poczuliście swond... To zapach siarki, a sponad drzew unosi się czarny jak smoła dym, wiatr rozwiewa go po polanie... Miejsce, z którego się unosi musi być oddalone ok. 2km od drogi za gęstym lasem, jaki macie po prawej stronie....”

Gdy w końcu bohaterowie dotrą na miejsce zobaczą zgliszcza wieży, jest ona dosłownie wyrwana z ziemi i rozdarta, na około leżą kamienie, jakieś szkło, fiolki, butelki i wiele innych rzeczy. Jedyne co się trzyma to strop, który i tak zaraz się wywróci. Wszędzie jest dym i zapach siarki, bardzo mocny – tak mocny, że aż szczypie w oczy. Nagle jeden z twoich bohaterów zobaczy postać czołgającą się w ich stronę. Ubrana jest w białe szaty, ma zmasakrowaną twarz i wygląda potwornie. Cała jest we krwi. stara się podnieść stękając przez zęby. Jednak pada na ziemię, a oberwaną ze skóry ręką strąca jakiś zwój, który potoczył się wprost pod nogi jednego z graczy zatrzymując się na bucie. Po chwili cały strop runie i zawali wieżę do końca, zostawiając jedynie czarne od sadzy zgliszcza. Gdy bohaterowie zaczną czytać lub wybierać się do dalszej podróży usłyszą cichy jęk spod kamieni. Wydawałoby się, że Mag nie przeżył, jednak słychać jęczenie. Jeśli jeden z bohaterów zacznie odgarniać kamienie złapie go za szyję ręka bez skóry wystająca z gruzów, a stare paznokcie wbiją mu się w szyję. Człowiek ze zgliszczy wyszepce „Arande...Ratuuuujcie...Po...Po powstrzymajcie go nim....Spadnie kolejna.....Głooooowwwaaaaaaa....” I w tym momencie uścisk się zwolni, a ręka padnie bezwładnie na kamienie.

Zwój

„Arande powróci w całej świetności – pan demonów, wielki władca! Ze zdwojoną siłą wróci zza drugich wrót naszego świata... Przeleje krew tych, którzy go uwięzili. 6 nędznych magików. A krew ich padać bez ustanku będzie przez 6 dni... 6 Dni na 6 zdrajców....Dzień na każdego sądny nastanie...”

Dalsza droga

Bohaterowie będą jeszcze podróżować przez 2 dni zanim dotrą do miasta, jakie mieli na drodze, (jeśli mają konie to będą one już tak zmęczone, że będą w stanie tylko jechać truchtem). Po ok. 5 godzinach minie ich 5 jeźdźców w czarnych płaszczach z maskami na twarzach, pędzących w kierunku miasta. Jeśli BG zechcą ich gonić to jeden z koni będzie tak wyczerpany, iż padnie pyskiem na ziemie łamiąc nogę. Jeśli jednak bohaterowie będą pieszo to wiadomo, że nie dadzą rady nawet tak szybko biec.

Miasto – Staro dąb

Wreszcie wyczerpani BG dotrą po 2 dniach do miasta zwanego Staro dębem od dębu, który stoi na głównym placu. Jest to niewielkie miasto, liczące może 500 mieszkańców. Jeśli bohaterowie pójdą do tawerny przy rozmowie dowiedzą się, że wieść o wieży dotarła i tu, za sprawą gońców, (Jeśli bohaterowie zapytają się, czym gońcy noszą chusty, gospodarz powstrzymując śmiech powie, że robią to, ponieważ na drodze się kurzy). Wspomni również coś o owym demonie, ale prócz pogłosek typu „czerwony gigant", lub "postać z kosą” niczego ciekawego się nie dowiedzą. Jeśli bohaterowie zapytają się o czarodzieja gospodarz wskaże im wieże w środku miasta, która do niego należy. Jeśli spytają się czy wie coś więcej, również zaproponuje rozmowę z magiem, i tak w każdym wypadku postawi taką propozycje...

Wieża Garungela

Gdy BG przyjdą do maga zastaną zamknięte drzwi, gdy zakołaczą odezwie się głos, ”Kim jesteś i czego sobie życzysz nędzniku?”. BG wytłumaczą drzwiom, że przybyli tu w związku z demonem. Po chwili ciszy drzwi otworzą się, a oni zastaną maga na polanie (oczywiście iluzja), siedzącego na pniu drzewa, wpatrującego się w horyzont przegryzając jabłko. Wejdźcie powie...

Podczas rozmowy mag powie im, że jest jednym z oprawców demona i doskonale wie, co się stało. Wiedział również, że było to do przewidzenia, a teraz pozostaje mu czekać tylko na śmierć. Wspomni jednak, że jest jeden sposób, aby uwięzić Arande z powrotem w innym świecie. I, że sowicie ich wynagrodzi, jeśli uda im się wrócić.

Owy sposób polega na tym, że pieczęć, którą dopiero teraz zobaczą na zwoju, będzie tylko częściowa. Druga jej połowa spoczywa gdzieś w górach szarych. Gdy się je złączy, demon zniknie...

Jeśli bohaterowie się zgodzą, otrzymają medalion, który wraz ze zbliżaniem się do celu będzie ciągnął właściciela coraz mocniej w stronę zguby. Dowiedzą się również, że muszą wyruszyć niezwłocznie, ponieważ jak mówi przepowiednia, codziennie ginąć będzie jeden z magów Starego Świata. A Garungel jest 4 z kolei.

Góry szare...

Podczas podróży nie stało się nic nadzwyczajnego, więc nie ma sensu jej opowiadać, a droga zajęła im 2 dni (2 trupy). Wreszcie, gdy bohaterowie dotrą do gór szarych, medalion wskaże po dłuższym poszukiwaniu ogromną jaskinie, do której zapuszczenia się będzie potrzeba dobrego wzroku i pochodni. Gdy będą szli w głąb pieczary, jeden z BG potknie się o coś wielkiego...Drąg? Nie! Poświecą mocniej i zobaczą, iż drąg jest ludzkim (ogromnym palcem). Gdy zwrócą się w stronę ręki, okaże się, że jest to stary Gigant, który leży głośno oddychając. Jeden z bohaterów cofnie się ze strachu i potknie, zaplątując o brodę potwora. Ten zbudzi się i zacznie wstawać, a drużyna korzystając z tej chwili, zacznie uciekac w stronę wyjścia. Kiedy Gigant zobaczy drużynę, ruszy w ich stronę. Jednak jaskinia jest na tyle niska, iż będzie musiał iść zgarbiony. Kiedy uda mu się wyjść na zewnątrz, rozpocznie się nieunikniona walka, bo ten mimo tego, że umie mówić i rozumie, co się do niego mówi – powie, że strasznie boli go głowa i zgnią nędzne robaki, którego go zbudziły! (Statystyki Giganta są standardowe).

Gdy drużyna pokona wielkoluda siłą lub podstępem, ten padnie z hukiem na ziemie, a z sakwy, jaką miał przy sobie wysypią się różne ciekawe rzeczy, a w tym zawiniątko, którym okaże się być owa pieczęć! BG połączą zgubę z drugą połówką.

„...pieczęć poczeła parzyć cię w ręce, odruchowo ją upuściłeś. Zaczęła powoli parować, a spokojne dotąd niebo zaczyna wariować tworząc coś na kształt wiru wciągąjącego szary dym. Po chwili chmury zasklepjają się, a pieczęć rozsypuje się w pył...”

Nagroda

Nagrodą za wykonanie zadania jest umagicznienie wybranej przez każdą osobę z drużyny jednego przedmiotu – jednak od ciebie zależy, na czym umagicznienie będzie polegać...

Komentarze

Gość_Thobold* · wtorek, 27 kwietnia 2010, 20:00
0
Znając upierdliwych Warmłotkowych graczy, to prędzej sami wyrżną magów i spróbują sprzedać ich łby demonowi Albo centralnie oleją umierającego maga z umierającą ręką i zwieją gdzie pieprz rośnie (po co ktokolwiek poza Łowcą Czarownic miałby bez sensu napieprzać się z prawdziwym demonem Chaosu? Brakuje motywacji, a sam pomysł jest mocno sztampowy. Słabe.
Gość_* · niedziela, 1 maja 2011, 12:42
0
Podzielam pogląd. Przygoda jakich setki, w którą gracze nie wiedzieć poco mają się ładowa.
merchant666 · sobota, 18 lutego 2012, 20:46
0
1. W centrum miasta stoi dąb. Potem okazuje się, że nie ma tam dębu, tylko stoi tam wieża maga.
2. Dlaczego gigant miał pieczęć?

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...