Errata WFRP

9 minut czytania

Do napisania tego artykułu skłoniły mnie min. teksty Lupusa („O oręża wszelakiego rozmaitości rozprawa krótka”) oraz Andrzeja Stója („Nowe oblicze warhammera”) znajdujące się w 31 numerze Inkluza, „Strzał w dziesiątkę” ( nie wiem kto jest jego autorem), oraz kilka innych, ale część pomysłów jest moja własna. Proponowane przeze mnie poprawki dotyczą charakterystyk, broni (zarówno strzeleckiej, jak i ręcznej), trafień, obrażeń.... zresztą sami zobaczycie.

Na początek chciałbym się zająć sprawą trafień. Po pierwsze gracze powinni móc dokonywać wyboru gdzie chcą uderzyć, oczywiście według wielkości własnej i swego przeciwnika – giganta lub nawet trolla prawdopodobnie w głowę nie walną, za to małego snotlinga raczej nie trafią w stopę. Test WS lub US wykonuje się normalnie, ale jeśli będzie on udany o nie więcej niż dziesięć, to postać trafi w inną, pobliską część ciała (np. w nie tą nogę lub rękę, w korpus zamiast głowy, ale nie w nogę zamiast głowy!). Gracze mogą deklarować jedynie uderzenie w pewien obszar ciała, czyli głowę, tułów, ręce lub nogi, a nie w szczegółowy punkt taki jak łokieć, oko, lewa dziurka od nosa itp. Gdy już wiadomo w jaki obszar trafił cios lub pocisk należy określić szczegółowy punkt poprzez wykonanie rzutu K20:

Głowa

1-2 czoło
3-4 nos
5-6 oko (do wyboru, do koloru)
7-9 zęby lub żuchwa
10-14 część boczna czaszki
15-18 część tylna czaszki
19-20 szyja

Ręka

1-2 bark
3-8 ramię
9-10 łokieć
11-16 przedramię
17 nadgarstek
18-19 dłoń
20 palce

Korpus

1-3 obojczyk
4-9 żebra
10 splot słoneczny
11-15 brzuch
16-17 nerki
18-19 miednica
20 pachwina

Noga

1-2 biodro
3-8 udo
9-10 kolano
11-17 łydka
18 staw skokowy
19-20 stopa

System ten oczywiście nie nadaje się do rozstrzygania walk z wieloma przeciwnikami, ale do mniejszych pojedynków jest moim zdaniem w sam raz. Dzięki niemu gracze nauczą, się, że zbroja płytowa może nie ochronić stawów, przekonają się o ile bezpieczniejsze jest noszenie hełmu z przyłbicą niż otwartego i z pewnością lepiej będą dobierać pancerz. Poszczególne miejsca są delikatniejsze i bardziej wrażliwe na ciosy, ale to zostanie omówione przy opisie obrażeń.

Zanim zaś przejdę do obrażeń, przedstawię zamianę charakterystyk. Moim zdaniem skala Siły, Wytrzymałości i Żywotności powinna zostać pomnożona przez 10. Przykładowo typowy człowiek miałby po takiej zamianie S = 30, Wt = 30 i żyw. = 70. Taki system daje o wiele większe możliwości jeśli chodzi o tworzenie poszczególnych postaci, pozwala na zaznaczenie różnicy między płciami, osobnikami młodymi, starymi itp. Dzięki temu snotling, żaba, mały wąż i dziecko nie będą musiały już mieć takiej samej S lub Wt, podobnie sprawa ma się np. z goblinem, który od człowieka jest słabszy (z racji skromniejszej wielkości), lub orkiem, który od człowieka jest silniejszy – a według starych zasad wszyscy mieli taką samą siłę – 3... Podobnie sprawa ma się z rzutami na obrażenia – wynik rzutu K6 jest mnożony x 10, tak samo PP, modyfikatory broni itp. Co do broni to sprawa ta jest jasno przedstawiona we wspomnianym już przeze mnie artykule Lupusa, do którego przeczytania gorąco wszystkich zachęcam (znajduje się w 31 numerze Inkluza). Co zaś się tyczy przyznawania obrażeń to proponuję zmianę schematu Siła + K6 + modyfikatory broni – Wytrzymałość – Punkty pancerza na dość podobny:

Obrażenia = Siła + K6 + modyfikator broni – Wytrzymałość – Punkty pancerza x 2

Prawie identyczna zmiana jest przedstawiona w kolejnym z artykułów z 31 numeru Inkluza, napisanym przez Andrzeja Stója (zachęcam do przeczytania), jednak ja postanowiłem nie rezygnować z Wt, ponieważ wtedy nie było by różnicy między nawalaniem snotlinga a nawalaniem giganta (oczywiście zakładając, że obaj są bez zbroi), a to przecież trochę nierealne. Na pewno w tej chwili odzywają się przeciwnicy teorii Wt, ze swoim argumentem w postaci krasnoluda o WT 9 (czyli po mojemu 90), a ja mam im tylko jedno do powiedzenia: nie dopuszczajcie do takiego rozwinięcia cech! I tu właśnie wychodzi na wierzch kolejna zaleta pomnożenia WT i S x10 – podniesienie swojej siły o 10 brzmi lepiej niż podniesienie o 1, nieprawdaż? A co do rozwinięć to proponowałbym nie zwiększać Siły o Wt o więcej niż 10, no maksymalnie 20 niż wynosiła dana cecha na początku. Przykład:

Krasnolud który zaczął z Siłą 30 może podnieść tą cechę do maksimum 50

Proste? Pewnie. Bardziej realistyczne? Myślę, że tak. Co zaś zrobić z rozwinięciami +3 i +4 ??? Otóż przyjąć, że kolejne rozwinięcia nie podnoszą Siły i Wt o 10, lecz o 5, oto przykład:

Podstawowa wartość siły: Po rozwinięciu +1 Po rozwinięciu +2 Po rozwinięciu +3 Po rozwinięciu +4
31 36 41 46 51

Co się zaś tyczy Żywotności to proponuję zostawić stary porządek, czyli kolejne rozwinięcia powiększają o 10 a nie o 5 jak w przypadku Siły i Wt.

Uff, trochę się rozpisałem,. Ale to dopiero połowa. Czas teraz zabrać się za obiecane obrażenia zależne od obszaru. Ze względu na to, że głowa to część ciała bardzo czuła proponuję przy określaniu obrażeń przy tej „lokacji” rzucać nie K6, lecz 2K6. Dzięki temu skończą się przypadki gdy BG przeżywali mnóstwo postrzałów z rusznicy w głowę .

Aby odwzorować też fakt możliwości zabicia przeciwnika bez wcześniejszego zmęczenia go (poprzez sprowadzenie Żyw. do 0), co może nastąpić poprzez np. poderżnięcie gardła, ucięcie głowy itp. Pragnę wprowadzić zasadę, że jeśli w wyniku ciosu postać straciła więcej Żywotności niż wynosi jej Wytrzymałość, następuje jakieś obrażenie krytyczne. Nie chodzi mi bynajmniej o rzucanie w tabeli trafień krytycznych, ale o określenie ich według zdrowego rozsądku (bez sensu byłoby wypisywanie tutaj trafienia krytycznego „na każdą okazję”), np. takie trafienie w szyje prawdopodobnie spowoduje natychmiastową śmierć, a co najmniej poderżnięcie gardła i rychłe wykrwawienie się. Oczywiście trafienia krytyczne mogą wynikać już przy słabszych ciosach (przykładowo nawet słabe uderzenie sztyletem w oko spowoduje jego trwałe uszkodzenie lub wykłucie), ale zależy to od miejsca. Przykładem efektu takiego trafienia krytycznego może być utrata przytomności przy otrzymaniu ciosu w potylicę, obcięcie palca, przy ciosie w palce, paraliżujący ból przy trafieniu w nerkę lub obcięcie ręki.

No to by chyba było tyle jeśli chodzi o sprawy samego ciała, teraz czas przejść do broni i zbroi. Najpierw ta druga: jak już wspomniałem wcześniej PP liczone są potrójnie, oprócz zbroi skórzanej, która daje tylko 1PP. W przypadku trafienia przez broń palną lub kuszę PP nie są mnożone – bronie te zostały skonstruowane specjalnie do przeszywanie pancerzy.

A teraz czas na kolejną wielką reformę – dotyczy ona tarczy. Nie chroni już ona całego ciała, zapewnia dodatkowy 1PP na ręce, na której jest noszona, ale za to można nią parować częściej niż zwykle – każde parowanie tarczą pochłania tylko jeden atak (przy parowaniu tarczą nadal obowiązują modyfikatory przedstawione w podręczniku), podobnie jak parowanie bronią, jednak w ten sposób można sparować tylko maksymalnie połową ataków (zaokrąglając w dół) – reszta musi być parowana bronią. Zawiłe? Oto przykład:

Bohater posiadający 2 lub 3 ataki może sparować tarczą tylko raz w trakcie rundy, posiadający 4 lub 5 ataków może sparować 2 razy, posiadający 6 lub7 ataków 3 razy itd. A co z bohaterem o tylko 1 ataku? Żeby nie był pokrzywdzony, może parować tarczą. Dlaczego taka zmiana zasad? Otóż chyba każdy zgodzi się, że to głupie, aby zwykła tarcza chroniła przed trafieniami w nogi, a jak ktoś kiedyś oglądał pokazy walk rycerskich to wie, że większość ciosów jest parowana przy pomocy tarczy.

To byłby chyba koniec spraw związanych z pancerzem, czas teraz przejść do broni. Oczywiście nie zapominajmy o przeliczeniu modyfikatorów obrażeń, poprzez pomnożenie ich przez 10. Jak to sprytnie wymyślił Lupus, taki przekład pozwala na lepsze oddanie jakości broni: miecz dobrej jakości będzie zadawał +3, lub + 5 obrażeń, oburęczny topór, wykonany przez jednego z najlepszych krasnoludzkich kowali będzie zadawał nie +20 lecz np. + 27 obrażeń. Za to nie naostrzona broń będzie zadawała o 1,2, 3 lub więcej obrażeń mniej. I cóż, nie prawda, że system bardziej rozdrobnionych S, Wt i Żyw. jest lepszy?

A teraz sprawa, której chyba jeszcze nikt nie poruszał czyli siła potrzebna do używania broni. Moim zdaniem kwestia punktów obciążenia tego nie rozwiązuje gdyż reprezentuje maksymalny udźwig całego ciała, a nie rąk. Dla przykładu każdy z nas (tak sądzę) mógłby wziąć na plecy 20 kilogramowy worek ziemniaków, co nie znaczy, że mógłby go wziąć do ręki i nim wymachiwać... Tak więc oto moje propozycje minimalnej siły potrzebnej do używania poszczególnych broni:

Broń: Minimalna siła potrzebna do jej dzierżenia:
Miecz/topór/buzdygan 25
Młot bojowy/korbacz 30
Szpada/ rapier/ łamacz mieczy 20
Topór dwuręczny/topór jeździecki 33
Miecz półtoraręczny/maczuga dwuręczna 35
Kopia 42
Korbacz/miecz/młot bojowy (dwuręczny) 40

To, że ktoś nie ma siły minimalnej potrzebnej do używania danej broni nie oznacza, że może nią walczyć, bynajmniej. Wpływa to po prostu na jego szybkość i zdolność trafienia w następujący sposób: Osoba walcząca bronią, a nie posiadająca minimalnej siły wymaganej do jej normalnego używania otrzymuje modyfikator do WW i Inicjatywy równy podwójnej różnicy między jej siłą, a siłą minimalną potrzebną do udźwignięcia broni. Przykładowo: Odo Bluhauen, niezbyt silny młodzieniec próbuje walczyć przy pomocy dwuręcznego młota bojowego. Jego siła wynosi 23, a siła wymagana do walczenia dwuręcznym młotem bojowym wynosi 40, tak więc podczas używania tego miecza jego WW i Inicjatywa będą zmniejszone o 2x(40-23) = 34 !

Oczywiście nie twierdzę, że każdy może unieść dowolną broń, aby to odzwierciedlić, postać nie może użyć danej broni, jeśli ujemne modyfikatory przez nią wywoływane obniżą jej Inicjatywę lub WW do 0. Korzystając z wyżej przedstawionego przykładu: Odo nie uniesie miecza, jeśli jego Inicjatywa lub WW są mniejsze lub równe 34.

Czas poruszyć ostatnią kwestię dotyczącą broni białej, a mianowicie walczenie przy pomocy dwóch broni na raz (oburęczność). Dotychczas nie dawało to żadnych bonusów, oprócz tego, że gracz mógł sobie wybrać którą bronią chce uderzyć a w razie wytrącenia mu broni z jednej ręki miał jeszcze drugą. Jednak walczenie przy użyciu dwóch broni ma jeszcze jedną zaletę – kilkoma brońmi łatwiej jest parować ciosy niż jedną, toteż postać walcząca kilkoma brońmi na raz podczas parowania ciosów przeciwnika ma modyfikator do WW +10 za każdą dodatkową broń (nie piszę za drugą broń, bo ktoś może mieć 3 lub więcej rąk i w każdej z nich trzymać broń ). Swoją drogą oburęczność ma też inną zaletę – umożliwia strzelanie z dwóch broni na raz – oczywiście tylko z takich, do których używania nie potrzebne są obie ręce, np. pistolety, pistolety strzałkowe, broni rzucanych, bomb itp.

Broń biała mamy już za sobą, teraz czas na łuki. Broń palną i zmechanizowaną, taką jak kusze czy pistolety strzałkowe zostawię w spokoju, gdyż siła używającego nie ma wpływu na ich używanie. I tu znowu ułatwia nam życie przekład jednostek Siły : każdy łuk posiada swój naciąg – minimalną siłę potrzebną do naciągnięcia go. Czym zaś większy naciąg tym większy zasięg (spragnionych większej ilości informacji na temat łuków odsyłam do artykułu „Strzał w dziesiątkę” znajdującego się na Badlands). Każda postać może używać łuków o maksymalnym naciągu o 10 mniejszym niż jej Siła, np. postać o Sile 40 może używać łuków o naciągu maksymalnie 30. Jak ma się naciąg do zasięgu? Otóż tak:

Krótki zasięg = naciąg x 1metr
Długi zasięg = naciąg x 2 metry
Maksymalny zasięg = naciąg x 10 metrów

W ten oto sposób każdy może stać się posiadaczem unikalnego łuku.

Ostatnia zmiana dotyczy magii. Dotychczas każde czary charakteryzowało się następująco:

Poziom:
Punkty magii:
Zasięg:
Czas trwania:
Składniki:
Opis działania czaru

Ja zaś proponuję, aby opisy wyglądały następująco:

Poziom:
Punkty magii:
Zasięg:
Czas rzucenia:
Czas trwania:
Gest:
Inkantacja:
Opis działania czaru.

Postanowiłem zrezygnować ze składników, gdyż niektóre z nich były banalne (np. serce smoka do przyzwania żywiołaka ognia), zresztą w większości książek fantasy czarodzieje nie używali składników (Gandalf, Raistlin, Ged...). Zamiast nich wprowadziłem gest i inkantację. Gest jest to specyficzny ruch który należy wykonać rzucając czar a inkantacja to zdanie w języku magicznym także używane przy rzucaniu zaklęcia. Pomyłka w wykonaniu któregoś z nich wpływa na postać czaru, a nawet może mieć katastrofalne skutki. Proponuję też nakazać graczom aby oni sami wypowiadali słowa inkantacji gdy ich postacie będą rzucały czary (nie można tu korzystać z zapisów na kartkach – trzeba wykuć na pamięć). Jeżeli Mistrz Gry chce, może też nakazać graczom wykonywać także gesty. Głupią moim zdaniem zasadą jest ta określająca maksymalną ilość znanych czarów – nie ma takiego ograniczenia w umiejętnościach (praktycznie rzecz biorąc mogą się zdarzyć osobniki które maja ich ponad 100), więc czemu mają być w czarach, których nauczyć się nie jest przecież bardzo trudno. Kolejną rzeczą którą dodałem jest długość rzucania czaru – niektóre czary rzuca się szybko, inne wolno – wyrażona w sekundach. Każdy czarodziej musi odpocząć jakiś czas po rzuceniu czaru – nie można strzelać kulami ognia jak pociskami z karabinu maszynowego. Taki czas regeneracji sił skraca się wraz z rozwojem czarodzieja – na pierwszym poziomie wynosi 4 sekundy, na drugim 3, na trzecim 2, na czwartym 1 sekundę. Przykładowo: czarodziejowi pierwszego poziomu rzucenie trzy razy czaru wymagającego 5 sekund do rzucenia zajmie 23 sekundy (5 sek. Czar +4 regeneracji +5 czar + 4 regeneracji + 5 czar = 23).

Ostatnią zmianą jest biegłość. Określa ona z jaką wprawą rzucający posługuje się czarem (dla każdego czaru jest osobna biegłość). Gdy czarodziej nauczy się czaru biegłość w posługiwaniu się nim jest równa jego Inteligencji. Za każdym razem gdy mag chce rzucić zaklęcie musi wykonać test biegłości (na K100). Jeżeli test się nie udał energia magiczna (PM) użyta do rzucenia czaru zostaje zmarnowana, a czar nie zostaje rzucony. Jeżeli test się udał czar zostaje rzucony (o ile gest i inkantacja są poprawne) a biegłość wzrasta o 1. Gdy biegłość wzrośnie do 100 nie trzeba już testować.

To już wszystkie moje poprawki, jakie chciałem Wam zaprezentować. Mam nadzieję, że się Wam spodobają i umilą grę.

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...