Kręgi Magii

sobota, 1 marca 2008

Tekst uwzględnia zmiany zasad przedstawione w „Erracie WFRP”.

Niedawno zastanawiałem się, dlaczego jeden czar może należeć jedynie do jednej dziedziny magii. Niektóre czary nadawałyby się równie dobrze do magii wojennej, jak i jaszczuroludzi, ale należeć mogą przecież tylko do jednej dziedziny. Poszukując rozwiązania tego problemu, które jednocześnie nie wpłynęłoby destrukcyjnie na dotychczasowy porządek magiczny zajrzałem do nowych zasad VI edycji WFB i znalazłem pomysł – kręgi magii.

Kręgi magii to dziedziny, którymi mogą się posługiwać odpowiedni czarodzieje lub rasy. W opisach kręgów jest ściśle określone, jakie istoty mogą się nauczyć czarów z ich zakresu. Spotkałem się z krytycznymi opiniami na temat czarów poszczególnych szkół magii – tzw. kolorów magii. Sam się z nimi nigdy nie spotkałem, ale zarzucano im, że zbytnio zmieniają świat, bo niszczą dawny porządek dziedzin magii. Dobrym rozwiązaniem byłoby przerobienie ich na kręgi magii – pozostanie dawna hierarchia i dojdą nowe możliwości.

W tym artykule zamieszczam trzy stworzone przeze mnie kręgi magii – krąg światła, krąg nocy i krąg duchów. Więcej nie zrobiłem, bo jak na razie nie miałem pomysłów (tongue.gif), ale być może w przyszłości stworzę jeszcze kilka kręgów. Nie ma się jednak co martwić – trzy kręgi to 48 nowych czarów, w dodatku prawie do każdego czaru dodałem opis, jak jego moc wzrasta wraz z rośnięciem poziomu czarodzieja.

Na koniec, żeby nie było wątpliwości – nie trzeba przechodzić na osobną, specjalną profesję, aby nauczyć się czarów z poszczególnych kręgów. Dla istot, które mogą ich używać stanowią one po prostu dodatkowe źródło czarów.

Krąg Światła

Jak sama nazwa wskazuje, zaklęcia tego kręgu związane są ze światłem. Czarów tego kręgu nie mogą nauczyć się nekromanci, skaveni, krasnoludy, reptillioni, charrakhinowie, wampiry, ożywieńcy, nocne gobliny, mroczne elfy oraz wszelkie inne istoty żyjące w ciemnościach lub związane z mrokiem.

Magia Kręgu Światła 1 Poziomu

Świetlny promień

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 50 metrów za poziom
Czas rzucenia: 3 sekundy
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wyprostowana ręka, wyciągnięta w stronę celu, dłoń zaciśnięta, z dwoma palcami – wskazującym i środkowym wyprostowanymi
Inkantacja: illutum sur

Z dłoni rzucającego wylatuje promień światła i automatycznie trafia jedną, wybraną przez maga istotę, zadając K10x20 obrażeń z Siłą 40. Zasięg zaklęcia zwiększa się wraz z poziomem rzucającego, np. na trzecim poziomie wynosi 150 metrów. Jest to czar typu magiczny pocisk – ofiara może wykonać test Inicjatywy, aby otrzymać jedynie połowę obrażeń.

Magiczna flara

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 40 metrów
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: K3 tury za poziom rzucającego
Gest: jakby mag rzucał jakiś przedmiot w górę
Inkantacja: illuminati sumfar gilb

Czar tworzy kulę światła, którą czarodziej może rzucić w dowolne miejsce. Flara świeci przez K3 tury za poziom maga z siłą latarni na 1 poziomie, siłą dwa razy większą na 2 poziomie itd. Jeżeli kula trafi w żywą istotę zadaje jej K3x10 obrażeń z Siłą 10x poziom maga a ofiara musi wykonać test Inicjatywy, albo zostanie oślepiona na K6+2 rundy, a po odzyskaniu wzroku przez godzinę będzie miała –10 do WW i –20 do US. Po uderzeniu w żywą lub magiczną istotę flara gaśnie.

Oślepiający błysk

Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: ręce skrzyżować na piersiach, a następnie rozłożyć, wyciągając je na boki, pod kątem 45 od poziomu
Inkantacja: maje illutu nama ith

Czar sprawia, że na chwilę rzucający rozbłyska oślepiającym światłem. Wszystkie istoty patrzące na niego, znajdujące się w zasięgu 20 metrów od rzucającego muszą wykonać test Inicjatywy, albo zostaną oślepione na K6+2 rundy, a po odzyskaniu wzroku przez godzinę będzie miała –10 do WW i –20 do US. Jeżeli mag jest na 2 poziomie testować muszą istoty w zasięgu 25 metrów, jeżeli na 3, w zasięgu 30, a na 4 w zasięgu 35 metrów.

Naświetlenie

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucenia: 3 sekundy
Czas trwania: godzina za poziom
Gest: trzymając wyciągnięty palec wskazujący dotknąć czoła, a następnie wskazać na ofiarę Inkantacja: illutu joi

Czar można rzucić na jedną istotę, która może wykonać test magii aby odeprzeć jego moc. Na skutek działania tego zaklęcia ciało ofiary zaczyna świecić jak latarnia.

Magia Kręgu Światła 2 Poziomu

Iluminacja Pha

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: K3 rundy za poziom maga + 3 rundy
Gest: wysunąć ręce przed siebie tak, aby przedramiona i ramiona tworzyły kąt 90 i spleść palce obu dłoni jak do modlitwy; dotknąć nimi czoła, wyprostować łokcie i rozpleść palce Inkantacja: illupora muldue

Czar napełnia rzucającego mocą światła – zyskuje on (poziom – 1) ataków a jego Siła zwiększa się o 10x poziom.

Aura solaris

Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas trwania: godzina za poziom
Gest: prawą rękę trzymać przed sobą tak, aby przedramię i ramię tworzyły kąt 90, pięć zaciśnięta, ramię jest w poziomie, a przedramię w pionie; lewą rękę trzymać w poziomie tak, aby lewa dłoń trzymała prawy łokieć, następnie wyprostować prawą rękę, jednocześnie otwierając dłoń
Inkantacja: ajane illuk ahme napdi

Czar tworzy powłokę światła słonecznego o grubości około 0,5 metra otaczającą całe ciało maga. Aura zapewnia rzucającemu 50% odporności na magię kręgu nocy, sprawia, że zadawane przez niego ciosy są magiczne i że zadaje on podwójne obrażenia istotom dla których światło słoneczne, lub jakiekolwiek inne światło jest zabójcze. Oprócz tego sama warstwa światła może oddziaływać w ten sam sposób co zwykłe światło, np. będzie zadawać obrażenia wampirom, a pod jego wpływem maszkarony zamienią się w kamień.

Lecząca dłoń Ulzaha

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: zróżnicowany
Gest: stanąć „na baczność, wznieść twarz w kierunku słońca, zamknąć oczy i wznieść ku niemu wyprostowane ręce
Inkantacja: Yinum illuminum abaso

Czar można rzucić jedynie w dzień, gdy nie zakryte chmurami słońce świeci i jego światło pada na rzucającego. Czar odnawia rzucającemu K6 punktów Żywotności na rundę. Czar przestaje działać, jeżeli rzucający się poruszy, zostanie całkowicie uleczony, lub słońce zostanie czymś przesłonięte.

Iluminacja Zorasha

Poziom: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 15 sekund
Czas trwania: K6+1 rund
Gest: obie dłonie otwarte, końcami palców dotknąć najpierw czoła, potem ust a następnie serca Inkantacja: nape illum gosm illum jurna illum ordo

Składniki: kryształowa kula wielkości pięści pokryta złotem
Czar sprawia, że zaklęcia rzucane przez maga mają taką moc, jakby rzucający był o poziom lepszy.

Magia Kręgu Światła 3 Poziomu

Promień słońca

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 64
Czas rzucenia: 4 sekundy
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wyciągnąć wyprostowaną rękę z zaciśniętą pięścią w kierunku celu, otworzyć dłoń Inkantacja: duer illuminutum surr

Czar tworzy potężny promień światła słonecznego wystrzeliwujący z dłoni maga. Promień uderza w jedną istotę zadając jej K10x10 obrażeń z Siłą 20. Jest to czar typu magiczny pocisk – automatycznie trafia w cel, a ofiara może wykonać test Inicjatywy, aby otrzymać jedynie połowę obrażeń.

Deszcz światła

Poziom: 3
Punkty magii: 11
Zasięg: 50 metrów
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: 1 runda za poziom
Gest: wyprostować ręce z dłońmi otwartymi, skierowanymi wewnętrznymi stronami w kierunku nieba; powoli obrócić dłonie tak, aby ich wewnętrzna strona była skierowana ku ziemi, a potem ku celowi
Inkantacja: treillumi humati

Czar sprawia, że na obszarze w kształcie koła o promieniu 5x poziom rzucającego metrów zaczyna padać deszcz jasnych świateł. Każda istota na obszarze działania zaklęcia otrzymuje K3 trafienia w każdej rundzie, każde z Siłą 20+2K10.

Opiekuńcze światło Karu

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: 2K6 rund
Gest: dłoń z wyciągniętym palcem wskazującym trzymać pionowo, tuż przed twarzą, trzy razy przesunąć ją od lewej do prawej strony twarzy i z powrotem
Inkantacja: illuth nil illuth karu illuth nil

Wokół głowy czarodzieja zaczyna krążyć 12 światełek. Rzucający zyskuje 1 punkt przeznaczenia na czas działania czaru. Jeżeli ten punkt nie zostanie wykorzystany podczas trwania czaru, znika.

Światło korytiańskie

Poziom: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas rzucenia: 20 sekund
Czas trwania: K3 tury za poziom rzucającego
Gest: uczynić gest jakby obracało się w dłoniach kulę wielkości piłki do kosza, a następnie wznosiło ją do góry obiema rękami
Inkantacja: illuminati gilba illuminati gosmi ahme

Czar tworzy unoszącą się w powietrzu kulę światła. Każda istota oddalona od niej o nie więcej niż 100 metrów, która spojrzy na nią (oprócz rzucającego, który jest odporny na jej działanie) musi wykonać test hipnozy, a jeśli się nie uda, zostanie zahipnotyzowana przez kulę i będzie za nią podążać. Zahipnotyzowane istoty mogą zostać zatrzymane przez istoty panujące nad swoja wolą i przy każdym zatrzymaniu lub uderzeniu przez kogoś mogą ponownie wykonać test hipnozy, aby wyrwać się spod działania czaru. Rzucający może kontrolować kulę tak długo jaki na nią patrzy i jest skupiony ( nie wykonuje żadnych gwałtownych ruchów ani nie rzuca innych czarów). Kula światła w każdej rundzie może się poruszyć o 16 metrów. Niszczy ją trafienie magiczną bronią lub czarem.

Magia Kręgu Światła 4 Poziomu

Portal słoneczny

Poziom: 4
Punkty magii: 15
Zasięg: 20 metrów
Czas rzucenia: 16 sekund
Czas trwania: 3 rundy
Gest: wyprostowane ręce z otwartymi dłońmi wznieść w górę, następnie opuszczać je nakreślając w powietrzu łuki, aż obie znajda się w poziomie, tworząc prostą linię; obiema rękami wykonać ruch, jakby otwierało się do siebie podwójne drzwi
Inkantacja: farna illuminutum thelemo surrame sazuttur illuminati urpa

Czar otwiera portal do przestrzeni znajdującej się tuż przed słońcem – przez portal nie przedostaje się nic prócz przerażająco jasnego światła. Portal ma szerokość 2 a wysokość 3 metry i świeci tylko w jedną stronę. Łuna światła stożka (prawie nieskończenie długiego, który w odległości 30 metrów od portalu ma szerokość 10 metrów). Istoty odwrócone w stronę portalu, na które padnie światło muszą wykonać test Inicjatywy –10, albo zostaną oślepione na 2K6+4 rundy, a po odzyskaniu wzroku przez K6+2 godziny będą miały –25 do WW i –40 do US. Na skutek gorąca, jakie światło ze sobą niesie każda istota na którą pada światło otrzymuje 100-odległość od portalu w metrach obrażeń, na skutek poparzeń. Od tych obrażeń odejmuje się Wt, ale nie pancerz.

Osłona świetlna

Poziom: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 10 sekund
Czas trwania: K6 rund za poziom
Gest: otwartą dłoń trzymać skierowaną wnętrzem do ciała, przy czole, ok. 3 cm od skóry; powoli przesunąć rękę w dół aż do brzucha
Inkantacja: nil azillu obiu nil makwe nil absu

Czar zwiększa wszystkie odporności jakie ma mag (także te nabyte dzięki magicznym przedmiotom i innym czarom) o +50%. Przykład: jeśli mag miał 20%odporności na choroby i 3% na ogień, to po rzuceniu tego zaklęcia będzie miał 70% na choroby i 53% na ogień.

Rozbłysk Amshu

Poziom: 4
Punkty magii: 11
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 7 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: uderzyć zaciśnięte pięści jedna o drugą, wyprostować ręce w przód, złączyć otwarte dłonie i rozłożyć ręce na boki
Inkantacja: majere illutu nil obium absut

Czar sprawia, że na chwilę ciało maga rozbłyska białą poświatą, a wszystkie inne czary, które działały na rzucającego w chwili rzucenia tego zaklęcia zostają rozproszone.

Dotyk niebios

Poziom: 4
Punkty magii: 22
Zasięg: 60 metrów
Czas rzucenia: 14 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wyprostować rękę, zacisnąć dłoń, trzymając jedynie palce środkowy i wskazujący wyprostowane, wskazać na niebo i przesunąć dłoń w dół, aż będzie się wskazywać na miejsce, w które promień ma uderzyć, następnie klasnąć w dłonie
Inkantacja: surothi illuminutum archeos porillu humart

Czar można rzucić jedynie na otwartej przestrzeni. Tworzy on przypominający kolumnę słup światła o średnicy 2 metrów, spadający z nieba i trafiający w wybrany przez maga punkt. Promień zadaje 4K8x10 obrażeń z siłą 180.

Krąg Nocy

Ten krąg magii obejmuje zaklęcia związane z mrokiem i nocą, czyli także z gwiazdami i księżycami. Magią kręgu nocy mogą posługiwać się nocne istoty, lub takie, które większą część życia spędzają w nocy lub w ciemnościach. Mogą też używać jej stworzenia, które z nocą wiążą szczególne zmiany – zwierzołaki, maszkarony, lub istoty o profesji wymagającej działania w mroku lub nocy, np. zabójcy, złodzieje.

Magia Kręgu Nocy 1 Poziomu

Szok mroku

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 4 sekundy
Czas trwania: 2 rundy
Gest: zakryć dłonią oczy, odsłonić po czym znowu zakryć i zakreślić przedramieniem łuk w kierunku ofiary
Inkantacja: korre dargt korre illum

Czar działa na jedną istotę i sprawia, że na chwilę oczy ofiary spowija całkowita ciemność, potem wzrok powraca na ułamek sekundy po czym znowu następuje ciemność i tak przez dwie rundy. Takie błyskawiczne tracenie i odzyskiwanie wzroku prowadzi do tymczasowej ślepoty – ofiara traci wzrok na czas trwania czaru oraz na godzinę za poziom rzucającego.

Srebrny sierp

Poziom: 1
Punkty magii: 1 za sierp
Zasięg: 50 metrów
Czas rzucenia: 4 sekundy
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: palcem wskazującym jednej ręki zakreślić łuk na czole, skierowany „brzuchem w dół”, w tym samym czasie drugą ręką, wyprostowaną, z dłonią otwartą wykonać w powietrzu cios po skosie
Inkantacja: sumaluna

Czar wystrzeliwuje z dłoni maga 1 magiczny, srebrny sierp za poziom. Sierpy automatycznie trafiają w wybrany przez rzucającego cel (nie muszą być wystrzelone wszystkie w ten sam) i każdy z nich rani jedną istotę. Są to magiczne pociski więc ofiara może wykonać test inicjatywy, aby otrzymać jedynie połowę obrażeń. Zadają K10x10 obrażeń z Siłą 30+ 10 za poziom rzucającego.

Noktowizja

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia:
Czas trwania: 3 godziny za poziom
Gest: machnąć przed oczyma wyprostowanym wskazującym palcem
Inkantacja: darge absukor

Czar zapewnia rzucającemu zdolność widzenia w ciemnościach równie dobrze co w dzień.

Nocny chód

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 4 sekundy
Czas trwania: 5 tur za poziom
Gest: trzymając prawą rękę z otwartą dłonią naprzeciw lewego ramienia, wykonać nią wolny, płynny ruch po skosie, w górę i prawo, a gdy dłoń znajdzie się przed czołem, opuścić ją pionowo w dół
Inkantacja: absu newuhte polju dragge polju vere

Czar sprawia, że rzucający nie wydaje absolutnie żadnych odgłosów w czasie poruszania się, a inne istoty mają modyfikator –10x poziom maga do zauważenia go.

Magia Kręgu Nocy 2 Poziomu

Zew pełni

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: K6 rund za poziom maga
Gest: wyciągniętą do przodu rękę z otwartą dłonią i rozpostartymi palcami przyciągnąć do siebie jednocześnie zaciskając dłoń, po czym ponownie wyciągnąć ją przed siebie, otworzyć dłoń i wznieść ją do góry
Inkantacja: yamar lunati anu hera

Czar można rzucić tylko w nocy, na otwartej przestrzeni. Tworzy on iluzję księżyca w pełni, ok. 40 metrów nad głową maga. Światło tego księżyca powoduje przemianę wszystkich zwierzołaków znajdujących się w pobliżu w ich zwierzęce formy. Zwierzołaki nie panują nad sobą – wpadają w furię i atakują najbliższą istotę. Powracają do ludzkiej postaci dopiero, gdy czar przestanie działać.

Gwiezdny pył

Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: patrz opis
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: runda za poziom
Gest: podnieść rękę w górę, jednocześnie zaciskając pięść, przesunąć nią w poziomie, potem w pionie, a następnie wykonać ruch, jakby rzucało się przed siebie ziarno
Inkantacja: hortum nutrei or erraja gosm

Czar rozsiewa w powietrzu chmurę srebrnego błyszczącego pyłu, która wylatuje z dłoni maga. Chmura ma kształt stożka o długości 24 metrów i szerokości 8 w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty w chmurze gwiezdnego pyłu otrzymują K4x10 obrażeń z Siłą 10 za poziom maga i muszą wykonać test SW, albo zasną.

Osłona nocy

Poziom:2
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: 2K6 rund za poziom
Gest: otwartą dłoń, skierowaną wewnętrzną stroną w kierunku twarzy przesunąć w poziomie tuż przed oczami po czym ustawić palce w następujący sposób: wskazujący i mały wyprostowane, pozostałe lekko zgięte, lecz nie stykające się z kciukiem; tak ułożoną dłoń przysunąć do twarzy a następnie powoli, lecz stanowczo odsunąć wprost przed siebie
Inkantacja: niabsu wuhte fame mura

Czar sprawia, że rzucający i wszelkie przedmioty, które przy sobie ma stają się całkowicie czarne. Znikają wszelkie kontury, tekstury i zarysy przedmiotów, a po rzuceniu zaklęcia czarodziej wygląda dla obserwatora z zewnątrz jak całkowicie czarny, dwuwymiarowy kształt.

Dziecko nocy

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: do wschodu słońca
Gest: kciukiem nakreślić symbol księżyca na czole, a następne na sercu
Inkantacja: absu dargee gohad de nille

Czar zapewnia rzucającemu neutralność wszystkich nocnych stworzeń, chyba, że sam je zaatakuje.

Magia Kręgu Nocy 3 Poziomu

Dzieci nocy

Poziom:3
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia:
Czas trwania: K3 tury za poziom rzucającego
Gest: dotknąć dłonią własnego cienia
Inkantacja: klukne dargge wuhterne

Czar tworzy K6 za poziom rzucającego, całkowicie czarnych, przypominających cienie humanoidalnych kształtów (detale kształtów i wielkość wg rzucającego, ale wszystkie muszą wyglądać tak samo). Kształty będą się ruszać i zaczną uciekać, jeśli ktoś będzie je gonił (mają prędkość 6). Nie można ich trafić pociskami, poza tymi, które automatycznie trafiają w cel. Pojedyncze trafienie (zwykłą bronią, magiczną lub czarem) powoduje rozpłynięcie się postaci w powietrzu. Czar ten używany jest do mylenia pościgu, a szczególnie efektowny jest gdy rzucający rzuci na siebie czar osłona nocy, a kształty będą wyglądać jak on.

Opiekuńcza tarcza Mannslieba

Poziom: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: K4 rundy za poziom
Gest: obie dłonie z wyciągniętymi palcami wskazującymi trzymać przed sobą na wysokości oczu tak, aby czubki tychże palców się stykały; zakreślić oboma palcami koło tak, aż ponownie ich czubki zetkną się na wysokości pasa
Inkantacja: bahu lunari nill

Czar tworzy w dłoniach rzucającego okrągłą, srebrną tarczę. Jest ona magiczna, ma 1PP za poziom rzucającego i nie wpływa na jego zdolność rzucania czarów.

Gwiazda przewodnia

Poziom: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia: 15 sekund
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Gest: stanąć na baczność, jedną rękę wyprostowaną wznieść w górę aby znajdowała się w pionie, po czym opuścić aż do poziomu i obrócić się o 90 w prawo; czynność powtórzyć jeszcze trzy razy, aż znowu będzie się zwróconym w pierwotnym kierunku
Inkantacja: hort ge huma dorje nu tys

Czar tworzy na niebie jasną gwiazdę (od razu można odróżnić ją od innych) która wskaże rzucającemu miejsce do dowolnego miejsca, ale tylko takiego, w którym kiedyś był. Przykładowo – nie można zażądać aby gwiazda wskazała drogę do zaginionego skarbu.

Furia Morrslieba

Poziom: 3
Punkty magii: 11
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia: 8 sekund
Czas trwania: 2 rundy za poziom
Gest: przez ok. 4 sekundy wykonywać gest, jakby obracało się w rękach kulę, po czym szybko złączyć dłonie i wznieść ręce w górę
Inkantacja: ah gilb lunari dargehuma surt

Czar tworzy nad dłonią rzucającego przypominającą księżyc, świecącą białą kulę wielkości piłki lekarskiej. Kula może latać wedle woli maga z Szybkością 18 i nie dotyczą jej ograniczenia dla zwykłych istot latających, dotyczące wznoszenia się, opadania i skręcania – kula może wykonywać zwroty o 90, a nawet 180. Jeżeli kula w coś uderzy zadaje K10x10 obrażeń z Siłą 15 x poziom czarodzieja. Po uderzeniu w cel kula nie znika, tylko odbija się i lata dalej, póki czar się nie skończy.

Magia Kręgu Nocy 4 Poziomu

Ciemności Nehekhary

Poziom: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: 4 kilometry
Czas rzucenia: 1 minuta
Czas trwania: 4K6 godzin
Gest: wznieść obie ręce w górę, opuścić je na dół, obrócić się o 90 w prawo, ponownie wznieść i opuścić ręce i powtórzyć tą czynność jeszcze trzy razy aż ponownie będzie się patrzeć w tym samym kierunku co na początku; uklęknąć i trzy razy wykonać następujący ruch: wznieść ręce i twarz ku niebu a następnie ściągnąć je w dół, jednocześnie zaciskając pięści
Inkantacja: absu dargga muntek huma absu dargga albu huma absu dargga nernu huma absu dargga jupelne huma dragarre absu dargarre morti dargarre jul

Czar sprawia, że na obszarze o promieniu 10 km+100 metrów za każdy dodatkowy wydany punkt magii zapadają nieprzeniknione ciemności. Wszelkie niemagiczne światła zapalone w tym mroku świecą dwa razy słabiej a zasięg widzenia w ciemnościach jest zmniejszany o połowę. W ciemnościach Nehekhary demony tracą swoją zdolność widzenia w mroku całkowicie.

Zaćmienie słońca

Poziom: 4
Punkty magii: 55
Zasięg: nieistotny
Czas rzucenia: 8 rund
Czas trwania: K6 tur
Gest: wznieść ręce ku niebu, dłonie muszą być złączone czubkami palców wskazujących i kciuków, tworząc swoisty pierścień; rzucający musi ustawić dłonie tak, aby wewnątrz utworzonej przez dłonie obręczy znajdowało się słońce, po czym powoli złączyć dłonie
Inkantacja: gilborten nu absu huma im dargge nihille illuminutum

Jak nie trudno się domyślić, zaklęcie to można rzucić jedynie w dzień. Czar przywołuje planetoidę zasłaniającą słońce. Zaćmienie jest całkowite na obszarze do 10 km wokół maga i częściowe na obszarze od 10 do 30 km od niego. Na widok zaćmienia istoty o Opanowaniu mniejszym niż 35 muszą wykonać test strachu, a o mniejszym niż 15 test grozy.

Deszcz gwiazd

Poziom: 4
Punkty magii: 18
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wznieść obie ręce równolegle w górę, wyprostowane tak, aby tworzyły z poziomem kąt 45. Następnie opuścić je aż do poziomu, jednocześnie przebierając palcami
Inkantacja: nam huma subere hortrei

Czar sprawia, że na obszar o promieniu 4 metrów spadają małe meteoryty. Każda istota na tym obszarze otrzymuje K3 trafienia, każde z Siłą 5.

Gwiazda zagłady

Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wznieść rękę z otwartą dłonią w górę, zacisnąć pięść i mocno uderzyć nią w ziemię Inkantacja: surmmaye hort porbe

Czar tworzy magiczny meteoryt uderzający w wybrany przez maga punkt. Jeżeli trafi w grupę, rani K8 istot. Meteor zadaje K10x10 obrażeń z Siłą 180.

Krąg Duchów

Zaklęcia z tego kręgu odwołują się do duchów czyli demonów pochodzenia ziemskiego. Umożliwiają obłaskawienie ich, nawiązanie z nimi kontaktu lub nawet przeciągnięcie na swoja stronę. Czarów kręgu duchów mogą używać istoty mocno związane z ziemią (jako planetą) i przyrodą np. szamani goblińscy, niektórzy jaszczuroludzie, elfowie lub kapłani druidzcy. Nie mogą się nią posługiwać istoty z „cywilizowanego świata”, jedynie prymitywne lub dziko żyjące plemiona. Czary kręgu duchów oddziałują jedynie na demony z ziemi, nie działają na istoty z innych światów lub wymiarów.

Magia Kręgu Duchów 1 Poziomu

Przebłaganie ducha

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 12 sekund
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: jedną dłoń położyć na czole, drugą na pierwszej dłoni i wyprostować ręce kierując dłonie w przód i rozkładając je
Inkantacja: nu laupjarebe nihilanport

Czar pozwala na próbę przebłagania ducha, który ma zamiar zaatakować kogoś. Rzucający musi wykonać test Ogłady z odpowiednim modyfikatorem ze względu na poziom rzucającego (poziom 1 – 10, poziom 2 – 0, poziom 3 +10, poziom 4 +20) oraz charakter ducha (chaotyczny – 30, zły – 20, neutralny 0, dobry +10, praworządny –20) i jeśli się on uda demon zostanie przebłagany i zostawi swe ofiary w spokoju (przynajmniej na jakiś czas).

Rozmowa z duchami

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 8 sekund
Czas trwania: godzina za poziom
Gest: dotknąć czubkami palców wskazującego, środkowego i serdecznego dotknąć ust, a potem czoła
Inkantacja: absu laupjarebe nauriou absu laupjarebe jurnaiou

Czar obdarza rzucającego zdolnością rozumienia każdego napotkanego ducha i mówienia jego językiem.

Wyczucie duchów

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 3 rundy
Czas trwania: godzina za poziom
Gest: kciukiem nakreślić na czole poziomą linię
Inkantacja: iou laupjarebe

Czar obdarza rzucającego zdolnością wyczuwania duchów w zasięgu poziom x 10 metrów od niego.

Wezwanie ducha

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 100 metrów
Czas rzucenia: 4 rundy
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: przyłożyć dłonie do ust jak przy kogoś głośnym wołaniu
Inkantacja: kluk laupjarebe

Czar wzywa jednego ducha za poziom rzucającego, znajdującego się nie dalej niż 100 metrów od maga. Nie znaczy to, że duch będzie przyjaźnie nastawiony do czarodzieja – może być wściekły, że mag go niepokoi.

Magia Kręgu Duchów 2 Poziomu

Ochrona przed duchami

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 8 sekund
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Gest: kciukiem nakreślić koło na czole, linię na ustach (prostopadle do ust) i koło na mostku istoty na którą ma być rzucony czar
Inkantacja: nil laupjarebe majere nil laupjarebe por

Czar sprawia, że istota na którą został rzucony czar zyskuje 10% x poziom rzucającego odporności na czary rzucane przez duchy a obrażenia które zadadzą mu duchy są zmniejszane przez połowę

Przemiana ducha

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania: K6 rund za poziom rzucającego
Gest: dłonią z rozpostartymi palcami wykonać okrężny ruch, jakby czyściło się szybę, po czym skierować dłoń na środek zatoczonego okręgu, zacisnąć pięść i przyciągnąć ją do siebie Inkantacja: laupjarebe ne wuhte polju moritum

Czar działa na pojedynczego ducha i sprawia, że można go zranić zwykłymi atakami (tylko na czas trwania czaru – po zakończeniu jego działania wszystko powraca do normy).Duch może wykonać test magii aby odeprzeć zaklęcie.

Pomoc ducha

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 100 metrów
Czas rzucenia: 4 sekundy
Czas trwania: natychmiastowy
Gest: wskazującym palcem nakreślić okrąg wokół twarzy, przesunąć końcami palców po twarzy – od czoła do brody
Inkantacja: skuer laupjarebe

Czar przywołuje jednego ducha znajdującego się w odległości nie większej niż 100 metrów od rzucającego (jeżeli w tym obszarze nie ma żadnego ducha to czar po prostu nie da żadnego efektu). Demon przybędzie do rzucającego, który następnie musi wykonać test Ogł. (2 poziom +10, 3 poziom +20, 4 poziom +30). Jeżeli test się udał, duch pomoże czarodziejowi lub wyznaczonej przez niego osobie używając jednej ze swych zdolności specjalnych/umiejętności/czarów, których efekt jest korzystny dla wyznaczonej istoty.

Piętno

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 5 sekund
Czas trwania: K3 godziny za poziom
Gest: otwartą dłonią ze złączonymi palcami wykonać tnący ruch z góry na dół, wprost przed siebie, następnie rozłożyć palce i zakreślić dłonią łuk w powietrzu, tuż przed sobą; zamknąć dłoń, mając jedynie palce wskazujący i środkowy wyciągnięte i złożone ze sobą i wskazać nimi na ofiarę
Inkantacja: absu luapjarebe kjel

Czar działa na jedną istotę, a ofiara może wykonać test magii aby go odeprzeć. Jego efekt jest taki, że wszystkie duchy są podatne na niechęć do tej osoby.

Magia Kręgu Duchów 3 Poziomu

Odegnanie duchów

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia: 6 rund
Czas trwania: godzina za poziom
Gest: rozłożyć ręce na boki i wykonać jeden pełny obrót wokół własnej osi, zgodnie ze wskazówkami zegara
Inkantacja: absu laupjarebe ged

Czar powoduje odegnanie wszystkich duchów znajdujących się w zasięgu 48 metrów od rzucającego. Przez czas trwania zaklęcia duchy nie będą mogły zbliżyć się do maga na mniej niż 25 x poziom rzucającego metróe

Opieka duchów

Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia:
Czas trwania: póki rzucający nie opuści terenu występowania duchów
Gest: złapać lewą ręką za środek prawego przedramienia, potem prawą za środek lewego przedramienia a następnie złożyć dłonie Inkantacja: zultu doatys * laupjarebe

(* w tym miejscu należy wypowiedzieć nazwę, imię lub prawdziwe imię ducha, do którego mag się zwraca)
Czar obdarza rzucającego opieką ducha do którego się zwrócił – przejawia się to w otrzymaniu 1 punktu przeznaczenia na czas przebywania na obszarze, na którym żyje duch, np. driada – las, nimfa – rzeka. Jak tylko czarodziej opuści taki obszar demon przestaje go chronić i punkt przeznaczenia znika, chyba, że został wykorzystany.

Strefa ochrony przed duchami

Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas rzucenia: 6 sekund
Czas trwania: godzina za poziom rzucającego
Gest: wystawić wyprostowane ręce do przodu, zetknąć je i następnie zakreślić nimi w powietrzu, wokół siebie koło aż obie dłonie zetkną się za plecami rzucającego Inkantacja: jupel zultu luapjarebe

Czar tworzy strefę o promieniu 6 metrów w centrum której znajduje się mag. Zaklęcie trwa jedną godzinę za poziom rzucającego, lub dopóki ten się nie poruszy. Duchy nie mogą wejść do strefy, nie mogą też rzucać do niej czarów lub strzelać do niej pociskami.

Klątwa Ariadne

Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas rzucenia:
Czas trwania: K3 godziny za poziom
Gest: zakrzywić palce obu dłoni, wykonać ruchy, jakby rozdrapywało się sobie pazurami gardło (najpierw lewą ręką, potem prawą), następnie wyciągnąć przed siebie jedną rękę i złożyć dłoń tak, aby tylko palec wskazujący był wyprostowany; wskazać wyprostowaną ręką na ofiarę Inkantacja: absu luapjarebe nex

Czar działa na jedną istotę, a ofiara może wykonać test magii aby go odeprzeć. Jego efekt jest taki, że wszystkie duchy są podatne na nienawiść do tej osoby.

Magia Kręgu Duchów 4 Poziomu

Opiekuńczy duch

Poziom: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: 60 metrów
Czas rzucenia: 12 sekund
Czas trwania: zależy od demona
Gest: kciukiem nakreślić krzyżyk na lewym ramieniu, potem na prawym a następnie na mostku; złożyć dłonie jak do modlitwy, pochylić głowę i zamknąć oczy; oddzielić dłonie i powoli lecz płynnie wypchnąć ręce do przodu tak, aby wewnętrzne strony dłoni cały czas były skierowane w stronę rzucającego po czym rozłożyć ręce na boki
Inkantacja: laupjarebe nilme zultume

Czar można rzucić na pojedynczego ducha. Mag musi wykonać test Ogłady i jeśli się powiedzie demon zostanie jego duchem opiekuńczym – będzie z nim podróżował, pomagał i walczył w jego obronie. Czarodziej może rzucić ten czar jedynie na demona o charakterze takim jak jego – w przeciwnym razie zaklęcie nie zadziała. Czas trwania zależy od tego jakim rodzajem demona jest duch, na którego mag rzucił czar: demoniczny sługa – 5 dni, mniejszy demon – 3 dni, średni demon – 2 dni, większy demon – 1 dzień.

Yulunga (taniec ducha)

Poziom: 4
Punkty magii: zależy (patrz opis)
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas rzucenia: 1 minuta
Czas trwania: K4 godziny
Gest: usiąść w siadzie skrzyżnym („po turecku”), otwarte dłonie zwrócić wewnętrzną stroną do siebie i ustawić tak, by dolna krawędź prawej stykała się z górną krawędzią lewej; tak ułożone dłonie przesunąć w pionie trzy razy od brzucha do głowy i z powrotem; skrzyżować ręce na piersiach, zamknąć oczy i wprowadzić się w stan medytacji
Inkantacja: Ne wuhte, ne gosm, ne hera polju * laupjerabe – całość powtórzyć pięć razy (* w tym miejscu należy wypowiedzieć nazwę, imię lub prawdziwe imię ducha, którego postać chce się przybrać)
Czar umożliwia rzucającemu przemianę w dowolnego ducha, którego kiedykolwiek widział i na którego temat wiedzę posiada. Czarodziej zyskuje wszystkie specjalne zdolności ducha ale nie znane przez niego umiejętności i czary. Profil zmienia się całkowicie (nawet Int, Op, SW i Cp). Koszt przemiany jest różny, jeżeli duch jest: Demonicznym sługą – 5 PM
Mniejszym demonem – 10 PM
Średnim demonem – 18 PM
Większym demonem – 25 PM

Zaklęcie ducha

Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 40 metrów
Czas rzucenia:
Czas trwania: 40 godzin
Gest: ręce wyprostować i wysunąć do przodu równolegle do siebie tak, aby jedna była zaraz nad drugą; wewnętrzne strony dłoni muszą być skierowane do przodu, palce zgięte a same dłonie muszą być zwrócone do siebie nadgarstkami; tak ułożonymi dłońmi należy wykonać półokrąg zgodnie ze wskazówkami zegara tak, aby jedna dłoń znalazła się na poprzednim miejscu drugiej; złączyć dłonie tak, aby palce się ze sobą splatały, a następnie przyciągnąć je do siebie (cały czas złożone) jednocześnie prostując palce i układając dłonie jak do modlitwy Inkantacja: laupjarebehera sath *

(* w przypadku zaklęcia w przedmiocie – utul, w przypadku zaklęcia w istocie – wuhten) Czar ten umożliwia uwięzienie ducha w dowolnej istocie lub przedmiocie znajdującym się nie dalej niż 10 merów od rzucającego. Demon może wykonać test magii aby uniknąć działania czaru. Duch nie może opuścić sam przedmiotu/istoty – uczyni to dopiero gdy czar przestanie działać lub przedmiot/istota w którym został zaklęty zostanie zniszczony/zabita. Jeżeli został uwięziony w istocie przejmuje kontrolę nad jej ciałem jeśli ma większe SW niż ona. Zaklętego ducha nie można zranić.

Wezwanie opieki Ziemi

Poziom: 4
Punkty magii: 21
Zasięg: 10 metrów
Czas rzucenia: 5 rund
Czas trwania: 10 godzin
Gest: obie dłonie trzymać tuż przed twarzą, wewnętrzną stroną do siebie, kciuki muszą dotykać nasad serdecznych palców a wszystkie pozostałe palce mają być wyprostowane; wyprostować ręce wysuwając je przed siebie
Inkantacja: zultenil laup

Czar działa na rzucającego i K4+1 wybranych przez niego istot znajdujących się nie dalej niż 10 metrów od niego. Duchy nie mogą wyrządzić żadnej krzywdy postaciom na które rzucono czar, dodatkowo czarodziej może próbować przekonać duchy aby stanęły po jego stronie (test Ogł., modyfikowany o charakter jak w przypadku czaru przebłaganie ducha).

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...