Alluminas

5 minut czytania

Alluminas brat Arianki i Solkana którego żywiołem jest czyste nie dotknięte zmianami światło, a jego ideą oświecenie. W Starym Świecie jest niewielu mu wiernych, gdyż centrum jego wiary leży daleko na wschodzie w Cathayu i Nipponie. Znajdują się tam klasztory Mnichów Światła lub zwanych przez niektórych Białych Mnichów (można użyć schematu rozwoju mnicha lub kapłana). W Nipponie Alluminas znany jest jako Annu-Minato. Zarówno na tych terenach jak i w Starym Świecie jego mnisi poszukują wiedzy i przez całe życie poznają tajemnice zawarte w księgach. Świętą księgą jest Alluminamus. Starają się oni osiągnąć jak największą wiedzę, aby lepiej służyć swemu panu.

Charakter: Praworządny

Symbol

Symbolem jest cztero szprychowe koło przedstawiające cztery drogi. Mniejszym symbolem, jednak bardziej popularnym jest latarnia. Biali Mnisi noszą białe szaty z motywem czteroszprychowego koła oprawionego w złoto na lewej piersi. Wierni w Starym Świecie noszą na swoim ubraniu motyw latarni lub amulet w formie czteroszprychowego koła

Zasięg wiary

Alluminas bardzo mało wiernych w Starym Świecie, a największy ośrodek jego kultu został założony przez Białych Mnichów w Cathayu i Nipponiem, gdzie jest wyznawany Annu-Minato. Jego świątynie można znaleźć w górach. Nawet na dalekim wschodzie Alluminas ma niewielu wyznawców. Walczy on głównie z Tzzentchem który jest najpotężniejszym z wyznań chaosu w Nipponie i Cathayu. Wyznawcy Alluminasa podróżują również po całym znanym świecie niszcząc chaos, nazywani są oni przez Białych Mnichów, Podróżnymi.

Świątynie

Alluminas nie ma świątyń i kaplic w Starym Świecie, wierni posiadają w swoich domach małe kapliczki. W Cathayu i Nipponie, świątynie i kaplice są budowane jako części klasztorów. Jaka by świątynia nie była to każda z nich jest prosta, na środku głównej komnaty stoi drewniany stół okryty białym materiałem który jest często uznawany za symbol Alluminasa. Na stale stoi świecznik, który musi ciągle pozostawać zapalony, oznacza on światło dawane wszystkim ludziom przez Pana tej mocy.

Przyjaciele i wrogowie

Alluminas ma mało wspólnego z innymi wyznaniami dlatego ma do nich stosunek neutralny. Co do bogów chaosu, nienawidzi ich (a szczególnie Obscurasa, który odwrócił się od prawa i założył swoje własne królestwo mroku.). Utrzymuje przyjacielskie kontakty z pozostałymi praworządnymi bogami.

Święte dni

Głównym świętem jest dzień przesilenia wiosennego, mniejszym natomiast dzień przesilenia jesiennego i pełnie Mannslieba 9podczas których wszyscy wierni stoją na straży przez całą noc aby nie nadeszła kolejna fala chaosu.

Wymagania kultu

Wierzący w Alluminasa muszą z chęcią poszukiwać prawdziwej drogi ku oświeceniu i przeciwstawiać się chaosowi w każdej jego formie, narażając nawet swoje życie.

Przykazania
  • Przeciwstawiać się chaosowi i walczyć z nim gdziekolwiek i kiedykolwiek się on objawi.
  • Pobierać nauki o Allumanasie i przynajmniej 6 godzin dziennie poświęcać na medytację poświęconą swemu panu, po czym podążać wyznaczoną drogą.
  • Nie używać alkoholu ani żadnych innych używek, zrezygnować za swej aktywności seksualnej.

Są to rzeczy które są pomocne w poszukiwaniu oświecenia.

Używane czary

Biali Mnisi na szczeblach swej nauki posiadają kilka poziomów znajomości czarów : nowicjusze nie mogą korzystać z magii, każdy kolejno poziom odpowiada zwykłym poziom magii. Alluminas pozwala korzystać ze wszystkich czarów magii prostej i wojennej, jednak jeśli Mnich ma zamiar użyć jakiegoś czaru który może wprowadzić pewne stałe zmiany musi prosić swego boga o specjalne zezwolenie.

Ręka światła

Poziom: 1
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1k6+3 tury

Ten czar powoduje iż ręka maga zaczyna świecić delikatnym światłem, która może zostać użyta walce (walka bez broni). W momencie dotknięcia przeciwnika, dotknięta lokacja zostaje automatycznie zamrożona na k6 rund (jeśli test magii ofiary się nie powiódł). Lokacja może być poruszana w całości jednak nie można poruszać jej częściami 9np. zamrożoną ręką można ruszać w barku jednak nie można zgiąć jej w łokciu). Zmrożone części (jeśli chce się ich używać) dostaje –20 (lub więcej ) do testu akcji którą ma zamiar wykonać ofiara. Zamrożone części ciała w normalny sposób otrzymuj kolejne obrażenia.

Oświecony umysł

Poziom: 2
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 8
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 1k6 rund

Ten czar w obrębie 48 metrów od rzucającego wytwarza projekcje mentalną wszystkim znajdującym się wewnątrz tego kręgu. Przedstawia ona momenty w których Alluminas uczy swoich wiernych, wygrywa boje z chaosem, itp. Podczas działania tego czaru nikt nie może nic robić. Jeśli ktoś ma zamiar wykonać jakąś akcję musi wykonać test SW.

Jeśli w zasięgu znajduje się wyznawca Alluminasa zyskuje on +20 do testu SW.
Istoty posiadające Int>10 są zaabsorbowane wydarzeniami się dziejącymi i aby zrobić cokolwiek muszą wykonać test SW.
Istoty o Int większym od10 w ogóle nie wiedzą co się dzieje i pozostają biernie oglądając obrazy. Jeśli chcą coś zrobić muszą wykonać test SW z modyfikatorem –10. Jeśli uda im się go wykonać to ich WW, US, I i SW

Usunięcie mutacji

Poziom: 3
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 14
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy

Czar ten pozwala na usunięcie jednego atrybutu chaosu z dotkniętej przez rzucającego lokacji. Aby sprawdzić czy czar się udał należy przeprowadzić test SW leczonej osoby zmniejszony o połowę SW rzucającego. Jeśli test się powiedzie wtedy mutacja nie została przegnana, jeśli się nie powiedzie mutacja nie zostaje uleczona jednak w prosty sposób znika, pozostawiając często ziejącą ranę.

Sporządzenie statuy

Poziom: 3
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 14
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 2k6 rund

Czar ten powoduje po dotknięciu ofiary zamarznięcie jej (po nieudanym teście SW). Powstała w ten sposób statua jest traktowana jako cel nieruchomy i posiada 7 punktów wytrzymałość. W normalny sposób jednak zadaje się jej obrażenia. Po upływie czasu działania czary istota rozmraża się, a wszelkie zadane jej rany (odcięte kończyny, itp.) zaczynają krwawić. Np. Jeśli od statuy zostanie odrąbana głowa, to po rozmrożeniu zaczyna krwawić, a ofiara jest martwa (chyba iż jest stworem chaosu który nie potrzebuje głowy – hehehe)

Kula światła

Poziom: 4
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 16
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 2k6 rund

Mag posyła pocisk czystego światła w swą ofiarę znajdującą się w zasięgu 48 metrów, pocisk trafia automatycznie po czym ofiara jest przejęta przez czar stworzenie statuy. Jest podatna na wszystkie działania opisane w powyższym czarze.

Umiejętności

Zanim nowicjusz będzie mógł osiągnąć 1 poziom musi nauczyć się umiejętności medytacja.

Próby

Próbami dla kapłanów Alluminasą są przeważnie długotrwałe medytacje (powiedzmy tyle godzin ile wynosi podwojona SW kapłana). Próbami mogą również być poszukiwanie i niszczenie sług chaosu, s jednak rzadkością. Bywają też próby które mają na celu przeciwdziałanie w momentach kiedy diametralnie i na stałe ma zostać coś zmienione, co niszczyłoby naturalny porządek rzecz (np. wykarczowanie dużej ilości lasu pod wielki budynek i zajazd, itp.)

Błogosławieństwa

Alluminas jest bogiem bardzo wymagającym, Bardzo selektywnie wybiera z pośród swych wiernych tych którzy dostaną błogosławieństwo. Są to przynajmniej wieloletni kapłani którzy wiernie głosili prawdy swej wiary (proponowany test na błogosławieństwo = 1,2 n k1000). Ci którzy zostaną pobłogosławieni odnajdą swe miejsce w Wielkiej Hali Przodków – opisanej poniżej.

Wielka Hala Przodków obok kaplic i świątyń poświęconych Alluminasowi, najważniejszym miejscem dla wiernych. W tym wspaniałym miejscu znajdują się statuy tych którzy opuścili śmiertelny świat stajc się prawdziwie oświeconymi którzy dołączyli do swego pana w jego nieśmiertelnym świecie. Ci nieliczni wybrani którzy czują iż zrozumieli już niemal wszystko, zostają wpuszczeni do Wielkiej Hali Przodków, gdzie przez wiele dni zajmują się medytacją. Z czasem nie czują już głodu, pragnienia ani wszelkich innych odczuć. Stają się wybranymi przez swego pana, aby dołączyć do jego królestwa, stają się Seraphami – mniejszymi demonami Alluminasa.

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek “THRUD” †

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...