Historia
Ponad 4000 lat temu Wysokie Elfy opuściły Stary Świat pozostawiając swoje zamki i ziemie. Plemiona ludzi i goblinoidów walczyły ze sobą o dominację na tych, nowych terenach. Wkrótce ludzie nauczyli się wykuwać bronie z żelaza od krasnoludzkich kowali i zaczęli budować pierwsze prawdziwe osady.
Na terenach dzisiejszej Bretonii panował zwyczaj, aby najsilniejszy z młodzieńców był traktowany w niezwykły sposób. Dostawał najlepsze pożywienie i wino, cała wioska zapewniała mu uzbrojenie i konie. Tacy mężczyźni stawali się bardzo silni i wyróżniali się spośród zwykłych wieśniaków. To właśnie oni byli przodkami dzisiejszego bretońskiego rycerstwa.
1500 lat temu Gilles le Breton wraz ze swymi synami wyruszył na wyprawę mającą na celu zjednoczenie Bretonii. Sytuacja nie wyglądała dobrze – na północy wylądowała banda Chaosu, z południa przypłynęła ożywieńcza armia Króla Grobowców Settry, a plemiona orków i goblinów zawarły przymierze i zaatakowały ludzkie osady na terenach całej Bretonni. Pewnej nocy Gilles i jego armia rozbili obóz nad jeziorem. W oddali słychać było rogi orczej armii, toteż żołnierze i rycerze starali się szybko zasnąć, aby wypocząć przed bitwą mającą się rozegrać następnego dnia. Gdy Bretończycy obudzili się zobaczyli jezioro spowite dziwną mgłą. Nałożywszy swe zbroje rycerze zbliżyli się do brzegu by napoić swe konie i samemu się napić. Nagle z wody wyłoniła się kobieta nieporównywalnej urody trzymająca w ręku kielich, z którego wypływało niczym woda światło. Rycerze byli zachwyceni wizją a ich serca przepełnił spokój. Niektórzy z nich przyklękli i napili się wody zmieszanej z magicznym płynem wypływającym z kielicha. Widząc to Gilles chwycił podarty i zakrwawiony sztandar bretońskiej armii i prosząc Damę z Jeziora o błogosławieństwo zamoczył go w wodzie. Gdy podniósł go wszyscy rycerze zamarli w bezruchu. Wszyscy ujrzeli nowy, lśniący sztandar przedstawiający Damę z Jeziora jako zadziwiającą, niosącą pomstę boginię. Wkrótce inni rycerze zaczęli prosić boginię o pobłogosławienie mieczy, kopii i koni bojowych.
Gdy odgłosy orczych trąb dobiegały ze wszystkich stron, rycerze wsiedli na swoje konie i zebrali się wokół Gillesa niosącego sztandar. Wkrótce rycerstwo uderzyło w zieloną hordę niczym jeden mąż w rozjuszoną bestię. Goblinoidy rozproszyły się w nieładzie i panice kiedy ogarnięci niezwykłym spokojem Bretończycy rozbili ich szyki. Po bitwie witezie postanowili założyć zakon bretońskich rycerzy i służyć Damie z Jeziora. Gilles poprowadził bretońskich wojowników i rycerzy w dwunastu wielkich bitwach i uwolnił Bretonię spod terroru orków, Chaosu i Settry. W ostatniej bitwie został jednak bardzo ciężko ranny. Rozkazał swym synom, aby zawieźli go nad jezioro, w którym po raz pierwszy ukazała się Dama z Jeziora. Gdy tak uczynili do brzegu podpłynęła łódka z młodą kobietą na pokładzie , powiedziała, że jest służącą bogini i że może uratować Gillesa, ale tylko jeśli ten zgodzi się na wieczną służbę u Damy z Jeziora. Gilles przystał na tę propozycję, pożegnał się z synami i wraz z nieznajomą kobietą zniknął w pokrywającej toń jeziora mgle. Wkrótce jego starszy syn stał się pierwszym królem Bretonii.
Obecnie bretońskie rycerstwo nie jest tak liczne jak kiedyś, kiedy to w każdej wiosce był przynajmniej jeden rycerz, w niektórych regionach rycerze są wręcz uważani za legendę. W ogarniętej zepsuciem Bretonii są oni wyśmiewani przez większość młodych szlachciców, którzy wolą szukać zabawy niż zostać „szukającą guza sentymentalną konserwą”. Jednak niektórzy szlachetni młodzieńcy pozostają wierni ideałom swych przodków i wstępują do zakonu rycerskiego (rycerzy nie obowiązuje celibat). W przeciwieństwie do reszty szlachty, rycerze są darzeni szacunkiem przez biedotę i traktowani jako obrońcy biednych i uciśnionych. Czasami za rycerzami są nawet wysyłane listy gończe, ponieważ np. stanęli w obronie biednych i sprzeciwili się rozkazom szlachty.
Zakon Rycerzy Bretońskich dzieli się na cztery mniejsze zakony: błędnych rycerzy, rycerzy królestwa, rycerzy poszukujących i rycerzy Graala. Podczas wojen rycerze walczą pod dowództwem Wielkiego Mistrza zakonu, którym zawsze jest rycerz Graala.
Tak jak w przypadku profesji czarodziejów, rycerze muszą nabyć wszystkie rozwinięcia i umiejętności, aby wstąpić na wyższy poziom rycerza. Czasem muszą też wypełnić jakąś misję.
Błędni Rycerze
Najniżsi stopniem w Zakonie Rycerzy Bretońskich są błędni rycerze. Są to zwykle młodzieńcy, którzy muszą dowieść swego męstwa i odwagi. Każdy błędny rycerz otrzymuje zadanie musi wypełnić aby zostać rycerzem królestwa. Zadanie to daje zwykle młoda dama, o rękę której stara się rycerz lub starszy, wyższy rangą rycerz, u którego błędny rycerz służył jako giermek. Zadanie może dotyczyć zabicia jakiegoś potwora, odnalezienia jakiegoś cennego przedmiotu, pomszczenia ojca ukochanej, który został napadnięty i zabity przez zbójów itp. Błędni rycerze muszą sami kupić swoją zbroję, broń, konia itd., toteż często ich ekwipunek nie jest przedniej jakości.
Schemat rozwinięć błędnego rycerza
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | +10 | - | +1 | +1 | +2 | +10 | +1 | - | +10 | - | +10 | - | +10 |
Umiejętności
- Uniki
- Specjalna broń – kopia
- Heraldyka
- Etykieta
- Jeździectwo – koń
- Opieka nad zwierzętami
- Czytanie i pisanie
Przedmioty
- Napierśnik
- Naplecznik
- Naramienniki i nagolenniki płytowe
- Tarcza
- Koń bojowy ze skórzaną zbroją (0/1PP całe ciało – oczywiście konia)
- Siodło
- Kolorowa szata na zbroję i kolorowy kropierz
- Kopia
- Miecz
- 3K6 zk
Profesje wejściowe
- Giermek
Profesje wyjściowe
- Rycerz królestwa
- Nowicjusz
Rycerz Królestwa
Rycerze królestwa są najliczniejsi ze wszystkich bretońskich rycerzy. Wypełnili oni powierzone im zadanie i dopiero teraz są traktowani jak rycerze z prawdziwego zdarzenia. Przeważnie rycerz zajmuje się ochroną jednej, konkretnej wioski, która zapewnia mu utrzymanie, kupuje broń, zbroję i konie, ale może też wędrować. Posiada też giermków, którzy opiekują się końmi, polerują zbroję itd. Hełm ozdobiony jest motywem związanym z zadaniem jakie rycerz musiał wypełnić, aby zostać rycerzem królestwa, np.: jeśli miał pojechać do Południowych Krain, zabić lwa i przynieść jego ciało na dowód, to na czubku hełmu może mieć umieszczoną statuetkę lwa. Jeżeli miał zabić wampira, to statuetkę nietoperza, itp. Statuetki są zwykle wykonywane z drewna (aby nie były za ciężkie) i malowane. Ten sam motyw rycerz nosi na szacie nakładanej na zbroję, tarczy i kropierzu.
Schemat rozwinięć rycerza królestwa
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | +20 | - | +2 | +2 | +4 | +20 | +2 | +10 | +20 | +10 | +20 | +10 | +20 |
Umiejętności
- Rozbrajanie
- Ogłuszenie
- Silny cios
- Sekretny język – bitewny
- Historia
Przedmioty
- Pełna zbroja płytowa (wraz ze zdobionym hełmem) i kolcza
- Tarcza
- Przynajmniej dwa konie bojowe ze skórzaną lub płytowo – kolczą zbroją (0/1 lub 1PP na całym ciele konia)
- Siodłem i odpowiednio ozdobionym kropierzem
- Kolorowa szata na zbroję
- Kopia
- Miecz
- 6K6 zk
- Przynajmniej dwóch giermków
Profesje wyjściowe
- Rycerz poszukujący
- Nowicjusz
Rycerz Poszukujący
Wyruszenie na poszukiwanie Graala – legendarnego kielicha, który trzyma w dłoniach Dama z Jeziora to jeden z najszlachetniejszych czynów, których może dokonać rycerz. W swoich snach rycerz ma wizję przedstawiającą miejsce, gdzie ma się udać, bądź czuje też w jakim kierunku ma iść. Po wędrówce pełnej niebezpieczeństw rycerz trafia do wyznaczonego miejsca (zwykle jest to jezioro, kamienny krąg lub zagajnik) gdzie musi stoczyć walkę na śmierć i życie z Zielonym Rycerzem (patrz niżej). Jeżeli rycerz okaże się godny i pokona Zielonego Rycerza, ukazuje mu się Dama z Jeziora i pozwala napić się z Graala.
Schemat rozwoju rycerza poszukującego
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | +30 | - | +3 | +3 | +6 | +30 | +3 | +20 | +30 | +20 | +30 | +20 | +20 |
Umiejętności
- Celny cios
- Bijatyka
- Woltyżerka
- Oburęczność
- Tropienie
Przedmioty
- Pełna zbroja płytowa (wraz ze zdobionym hełmem) i kolcza
- Tarcza
- Przynajmniej dwa konie bojowe ze skórzaną lub płytowo – kolczą zbroją (0/1 lub 1PP na całym ciele konia), siodłem i odpowiednio ozdobionym kropierzem
- Kolorowa szata na zbroję
- Kopia
- Miecz
- 6K6 zk
- Przynajmniej dwóch giermków
Profesje wyjściowe
- Rycerz Graala
- Nowicjusz
Rycerz Graala
Profesja rycerza Graala nie jest normalną profesją, ponieważ nie posiada ona schematu rozwinięć ani umiejętności. Nie trzeba też wydawać punktów doświadczenia, aby na nią przejść, jedyne co należy zrobić to napić się z Graala. Jeżeli rycerzowi się to uda, wszystkie jego cechy wzrastają odpowiednio o 1 lub 10%, staje się też całkowicie odporny na wszelkie efekty psychologiczne, także te wywołane magicznie. Hełmy, szaty, tarcze, zbroje i kropierze ich koni są ozdobione motywami Graala.
Zakon Rycerzy Bretońskich
Zakon ma swą siedzibę w Chivalle, miejscowości znajdującej się jakieś 90 kilometrów na południe od L’Anguille. Znajduje się tam wielki zamek, odbywają się też co rok turnieje rycerskie. Wielkim Mistrzem jest obecnie 54 letni rycerz Graala, Sir Thunbaul Retller. W zamku znajduje się również główna świątynia Damy z Jeziora.
Każdy rycerz musi przestrzegać siedmiu przykazań rycerstwa:
- Służyć Damie z Jeziora;
- Bronić powierzonej mu ziemi;
- Chronić słabych i walczyć w obronie dobra;
- Zawsze walczyć z wrogami zakonu i szlachetności (nie szlachty);
- Nigdy nie zaprzestać walki póki wróg nie zostanie pokonany;
- Nigdy nie złamać wiary w przyjaciół lub sojuszników;
- Zawsze zachowywać się z honorem i kurtuazją.
Oprócz tych siedmiu przykazań istnieją też zasady honoru, które są przestrzegane przez wszystkich bretońskich rycerzy. Najważniejsze z nich są wymienione poniżej:
- Rycerz może walczyć tylko wręcz, nie może używać broni strzeleckiej;
- Rycerz powinien zawsze przyjmować wyzwanie na pojedynek;
- Rycerz nie powinien wyciągać broni przeciw innemu rycerzowi poza przypadkiem sądu poprzez walkę i turniejami rycerskimi;
- Rycerz nie powinien dać się schwytać;
- Rycerz nie powinien uciekać przed wrogiem.
Złamanie którejś z zasad honoru to hańba i wstyd. Zhańbiony rycerz musi naprawić swój wizerunek poprzez wyruszenie na poszukiwanie Graala lub wykonanie jakiegoś zadania. Złamanie jednego z przykazań rycerstwa oprócz hańby może zakończyć się nawet wyrzuceniem z zakonu.
Dama z Jeziora
Opis: Dama z Jeziora jest boginią rycerstwa i patronką Bretonii. Chroni ona biednych i uciśnionych, podobnie jak rycerze, strzegąc szlachetności i dobroci. Mówi się, że jest ona siostrą Shallyi, córką Vereny i Morra, chociaż nie jest to potwierdzone. Przedstawiana jest jako piękna, młoda kobieta trzymająca w ręku kielich – legendarnego Graala.
Charakter: Dobry
Symbol: Symbolem Damy z Jeziora jest Graal. Kapłani tej bogini noszą biało–niebieskie szaty i zwykle są to kobiety (mężczyźni wolą zostać rycerzami).
Zasięg kultu: Dama z Jeziora jest czczona jedynie w Bretonii i to przez niezbyt wielu ludzi. Ogarniające Bretonię zepsucie spowodowało częściowe zapomnienie jej kultu.
Świątynie: Świątynie Damy z Jeziora są budowane w romańskim stylu, zwykle na planie kwadratu lub prostokąta. Zwykle strzegą ich rycerze Graala.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Damy z Jeziora jest nastawiony przyjacielsko do kultu Shallyi i neutralnie do kultów wszystkich innych ludzkich bogów. Szczególną nienawiścią darzy kulty Slaanesha i Tzeentcha szerzące zepsucie pośród arystokracji.
Dni świąt: Święto Damy z Jeziora odbywa się w rocznicę jej pierwszego ukazania, kiedy to organizowany jest turniej rycerski w zamku Zakonu Rycerzy Bretońskich.
Wymagania kultu: Kult Damy z Jeziora nie stawia przed swymi wyznawcami żadnych wymagań.
Przykazania kultu Damy z Jeziora to:
- Zawsze bronić słabszych;
- Pomagać potrzebującym;
- Tępić wszelkich wrogów Bretonii;
- Pomagać rycerzom bretońskim.
Używane czary: Kapłani Damy z Jeziora mogą używać czarów magii wojennej i prostej.
Umiejętności: Za każdym razem, gdy kapłani zdobywają poziom mogą nabyć jedną z następujących umiejętności: heraldyka, etykieta, leczenie ran, prawo.
Próby: Zwykle polegają na szerzeniu wiary lub odnalezieniu i przywróceniu do sprawności jakiejś starej kaplicy bądź świątyni Damy z Jeziora. Mogą też polegać na pomocy jakiemuś rycerzowi.
Błogosławieństwa: Testy faworyzowane przez Damę z Jeziora to strach, groza, lojalność, ocena. Błogosławieństwo może się także objawić poprzez możliwość napicia się z Graala (efekt taki jak przy rycerzu Graala).
Zielony Rycerz
Zielony Rycerz to przeciwnik, z którym musi się zmierzyć każdy poszukujący rycerz. Powiada się, że jest to sam Gilles le Breton, obdarzony przez Damę z Jeziora nieśmiertelnością. Gdy poszukujący rycerz dotrze do miejsca, które widział w snach, Zielony Rycerz zagradza mu drogę i mówi „Nikt nie przejdzie!”. Wtedy pozostaje jedynie walczyć lub umrzeć.
Charakterystyka
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 59 | 25 | 5 | 5 | 14 | 60 | 1 | 29 | 89 | 89 | 89 | 89 | 12 |
Charakterystyka konia bojowego Zielonego Rycerza
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 41 | - | 5 | 4 | * | 40 | 1 | - | 89 | 89 | 89 | 89 | - |
* patrz zasady specjalne.
Budowa ciała: Zielony rycerz nosi zdobioną, pełną zbroję płytową i kolczą, a na niej zieloną szatę przyozdobioną motywami bluszczu. Jeździ na czarnym koniu bojowym w metalowym pancerzu, okrytym zielonym kropierzem zdobionym motywami bluszczu. Z hełmów rycerza, jak konia wystaje kita zrobiona z gałęzi bluszczu.
Charakter: Neutralny
Cechy psychologiczne: Zielony rycerz wywołuje strach, on sam i jego koń bojowy są odporni na wszelkie oddziaływania psychologiczne.
Umiejętności: Uniki, rozbrajanie, oburęczność, silny cios, celny cios, jeździectwo – koń.
Przedmioty: Pełna zbroja płytowa i kolcza oraz tarcza (3PP całe ciało), Miecz Żalu, koń bojowy z metalową zbroją (1PP całe ciało).
Zasady specjalne: Zarówno Zielony Rycerz jak i jego koń bojowy są nieśmiertelni. Konia nie da się w żaden sposób unieszkodliwić, jednak zaprzestanie on walki jeśli Zielony Rycerz zostanie pokonany. Dzieje się to wtedy, kiedy jego żywotność spadnie do zera. Pokonany Zielony Rycerz przestaje walczyć i wraz ze swym koniem rozwiewa się w powietrzu. Posiada niespotykane zdolności regeneracji, znane są przypadki, gdy podnosił uciętą głowę i kładł ją z powrotem na ramiona. Za każdym zranieniem Zielonego Rycerza należy rzucić K6. Jeśli wypadnie 3, 4, 5 lub 6 obrażenia są zregenerowane. Bronią Zielonego Rycerza jest Miecz Żalu. Nie można go wytrącić mu z ręki, umożliwia wykonanie specjalnych rodzajów ataków. Dzięki niemu Zielony Rycerz może zaatakować jednym atakiem, który zadaje 3K6 obrażeń, albo zaatakować K6 atakami, zadającymi normalne obrażenia.
Turnieje Rycerskie
Turnieje rycerskie odbywają się co rok przed zamkiem zakonu w Chivalle. Brać udział w turnieju mogą jedynie bretońscy rycerze, którzy zostali rycerzami królestwa. Turniej składa się z trzech etapów:
Etap 1 – walka ze zwierzoludźmi. Każdy z rycerzy musi stawić czoło dwóm zwierzoludziom. Wygrywa jeśli ich zabije. W razie gdyby rycerz został ciężko raniony, specjalni ochroniarze odpędzają zwierzoludzi i łapią ich w sieci, a rycerz jest zdyskwalifikowany. Co roku myśliwi i rycerze łapią zwierzoludzi właśnie do tej konkurencji.
Etap 2 – walka piesza. Dwaj rycerze walczą między sobą dowolną bronią białą (oprócz drzewcowej takiej jak kopie czy włócznie). Wygrywa ten, który ogłuszy przeciwnika lub sprawi, że Żywotność rywala spadnie poniżej 3. Zawodnik, który przez przypadek zabije przeciwnika jest dyskwalifikowany. Po tej konkurencji pozostaje jedynie 32 zawodników.
Etap 3 – walka na kopie. Rycerze walczą z grzbietów swych koni bojowych, szarżując po przeciwnych stronach płotu. Rycerz przegrywa, jeśli jego żywotność spadnie poniżej 3 lub jeśli spadnie z konia (jeśli od jednego ciosu straci więcej pkt. Żyw. niż ma Wt musi wykonać test I, albo spadnie z konia). Zawodnicy mogą walczyć jedynie pozbawionymi grotów kopiami (zadają o 2 obrażenia mniej niż zwykłe kopie), a ponieważ rycerze mijają się z ogromną prędkością walka trwa tylko jedną rundę i każdy z nich może zaatakować tylko raz podczas rundy walki. Obaj zawodnicy liczą się jako szarżujący. Po wymianie ciosów rycerze oddalają się od siebie i muszą zawrócić, aby ponownie się zmierzyć (chyba już każdy wie, jak przebiega taka walka, nie wiem jak mógłbym to bardziej wytłumaczyć). Ta konkurencja trwa póki nie zostanie wyłoniony jeden zwycięzca.
Szczęśliwy zwycięzca otrzymuje wspaniałego konia bojowego, dyplom mistrza turnieju, specjalny medal (+20 Ogł w stosunku do innych rycerzy) i 1000 zk.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz