szczury_wroclawia_szpital

Demon

niedziela, 16 marca 2008
1. Wstęp

Gracze jadą traktem... Czyżby większość scenariuszy się tak zaczynała? Tak, ale ten nie: Bohaterowie przyjechali do miasta wczoraj w nocy, weszli do najbliższej karczmy, zamówili pokój i poszli spać. A teraz przeżywają sen! Pamiętaj, gdy zaczniesz prowadzić nie mów: „Przyjechaliście do miasta, poszliście spać. Budzicie się na polanie...”. Wtedy zrozumieją, że im to się śni. Następny punkt prowadź tak, jakby działo to się na-prawdę.

2. Sen

Znajdujecie się na polanie. Jest wieczór. Powoli poruszacie się ścieżką. Zmęczenie daje o sobie znać. Od jakiegoś czasu widzicie łunę na horyzoncie. Jeszcze parę wzgórz i dostrzegacie miasto. Niezbyt duże, ale w dużej części ogarnięte płomieniami. Widać też ludzi. Nikt nie gasi pożaru, który obejmuje centralną dzielnicę miasta. Praktycznie nie ma szans, aby pożar rozniósł się dalej.

Zakładam, że bohaterowie niezwłocznie udadzą się do miasta. Bramy nikt nie pilnuje, jest bardzo pusto. Z czego widać tłum ludzi jest w centralnej dzielnicy. Gdy Bg się tam udadzą, napadnie ich kilku mieszczan z prowizoryczną bronią (ilość ustal sam). Z okrzykiem: „Precz z poplecznikami Chaseta” rzucą się na Bg, jednak ci powinni ich zmasakrować, w końcu to tylko mieszczanie. Na ulicach jest totalny zamęt. Bg powinni dowiedzieć się od kogoś o co chodzi. Powinny być to wyrwane informacje od spotkanych osób, które potem odbiegają:

„Odczep się pan, Chaosu nie niszczy się rozmową”.
„Odkryto, że Chaset to wyznawca Chaosu”.
„Chaset, to był nasz burmistrz”
„Podobno zmienił się w jakiegoś demona, ale ja tam nic nie wiem”
„Diabli go tam, przez niego to nasze miasto prawie z ziemią zrównano”
„Chłopcy się wkurzyli to utłuką drania”<-p: ;p:Praktycznie pogłoski mówią prawdę. Chaset – burmistrz już od dawna hołdował bogom Chaosu. On też wywoływał demony, które atakowały miasto. Teraz gracze mogą, albo nie wziąć udziału w powstaniu, albo wręcz przeciwnie. Gdy wybiorą drugą możliwość, możesz pozwolić im nawet zabić Chaseta, ale pamiętaj, jest silnie strzeżony przez straż, a to oznacza... Tak czy siak, Chaset zginie, jego ludzie w większości też. I jeszcze jedno! Warto od samego początku przestraszyć graczy: Niech walka i zamęt rozdzieli ich. Teraz wyproś wszystkich poza jednym i przeprowadź walkę. Bohater ginie. Podobnie jak reszta, ale niech nie będzie szans, żeby się komunikowali, bo zrozumieją, że coś tu nie tak.

3. I po śnie

Teraz zaczyna się zabawa! Mówisz graczom, że obudzili się w karczmie. Na pewno się zdziwią. Mówisz, że przyjechaliście wczoraj w nocy, zmówiliście pokoje w karczmach i poszliście spać. Zaznacz też, że miasto w którym się znajdują, jest tym samym, co im się przyśniło. Gdy zapytają kogokolwiek, o Chaseta, ten odpowie im, że dwadzieścia lat temu wybuchło powstanie przeciw burmistrzowi, który sprowadził na miasto klęskę. Tę najgorszą, bo zrodzoną z Chaosu. Opowie też, że miasto nie odrodziło się na nowo, bo ziarno Chaosu zostało już zasiane.

4. Początek intrygi

Teraz trochę historii. Gość mówił prawdę. Większość czcicieli została zgładzona, ale nie wszyscy. Miasto po około dwóch latach przeżyło coś jeszcze gorszego. Wybuchła Zgnilizna Nurgla. Ci co przeżyli uciekli i wrócili z wojskiem. Po zabiciu mutantów, miasto zostało ponownie zamieszkane. Jednak nie to jest najstraszniejsze. Otóż Chaset przed śmiercią zapewnił jednemu demonowi to, że może zostać w naszej sferze egzystencji na zawsze. Nie był to najsilniejszy demon, ale to właśnie z nim Bg mają swoje zatargi. Demon oczywiście pragnie zniszczyć to miasto. Jednak wieść o wyznawcach Chaosu rozniosła się. Wkrótce do miasta przybyło wielu śmiałków...

Teraz do akcji wkracza barman. Jest to teraz jeden z najpotężniejszych wyznawców w okolicy. Ma jedyną w mieście karczmę. Od demona dostał jedno zadanie. Ma zniszczyć wszystkich, którzy chcą go zniszczyć. Jak na razie bardzo dobrze mu idzie. Gdy zobaczy Bg, wtedy zastanowi się, czy to nie są następni. Wczoraj nie było czasu na rozmowę, ale dziś... Wybierze tego, który wyda mu się, że jest najbardziej skory na pieniądze i zacznie rozmowę:

„Przepraszam dostojny panie! Czy to nie was wysłał mistrz Anarian, abyście zniszczyli czcicieli Chaosu w tym mieście? Jeżeli tak, to mam wam przekazać znaczną ilość pieniędzy”. Gracz prawdopodobnie zgodzi się. Jeżeli nie, to barman zacznie coś mieszać o tym, że mimo wszystko może dać Bg odpowiednie środki, gdyż dana grupa miała przybyć już pół roku temu. Teraz gracz prawdopodobnie się nie oprze. Barman da mu 100zk i list: „Pamiętajcie na zawszę, że jako moi podopieczni jesteście mi najbliższymi ludźmi. Jak wiecie to miasto opanowane jest przez Chaos. Musicie go zniszczyć. Będziecie dostawać więcej listów i pieniędzy. Pamiętajcie działajcie razem. Pierwsze zadanie: Główny kapłan z świątyni jest wyznawcą Chaosu. Zniszczcie go. Mistrz Anarian”. Teraz są dwa rozwiązania: Albo bohaterowie od razu zabiją kapłana, albo zechcą się przekonać.

5. Śledztwo

Jeżeli bohaterowie otwarcie powiedzą kapłanom, że jeden z nich jest wyznawcą Chaosu ci odpowiedzą, że żadna taka istota nie przeżyła by w pobłogosławionej świątyni. Warto aby bohaterowie przypomnieli sobie, że świątynia była pod władaniem Chaosu przez cały miesiąc. Gdy zapytają, czy świątynia była powtórnie błogosławiona, stwierdzą, że na pewno, ale lepiej będzie jeżeli zapytają się głównego kapłana, bo on mieszka w tym mieście około 30 lat. Poza tym bohaterowie mogą zobaczyć, że główny kapłan schodzi do pewnej piwnicy. Zapytani kapłani powiedzą, że tylko on ma klucze. Bohaterowie powinni sprawdzić pomieszczenie. Zawiera ono wiele niezrozumiałych książek z pentagramami na okładkach, oraz wiele symboli Chaosu. Jest to zmyła. Kapłan bada Chaos, aby lepiej móc go niszczyć. Teraz bohaterowie powinni zabrać się za plan morderstwa. Zwróć uwagę, jak chcą tego dokonać. Jeżeli np. Wejdą do kapłana drzwiami, zabiją go i wyjdą, będą poszukiwani, ponieważ kapłani widzieli ich wchodzących, jako ostatnich, którzy widzieli kapłana. Pamiętaj, że zaatakowany kapłan będzie się bronił używając ognistej kuli, świetlistego pioruna lub promienia wybuchu (zależy od poziomu, którym szczycą się bohaterowie).

6. Zadanie drugie

Po powrocie do karczmy dostaną następny list : „Mam nadzieję, że fałszywy kapłan już nie żyje. Jeżeli tak nie jest pospieszcie się! Drugie zadanie jest znacznie trudniejsze. Podejrzewam, że w lochach kręci się sporo Skavenów. Trzeba oczyścić je z tego plugastwa. Mistrz Anarian”.
Teraz wyjaśnię ideę zadań. Barman spodziewał się, że Bg zabiją kapłana, który oczywiście nie jest wyznawcą Chaosu. Wręcz przeciwnie: barman postrzega go jako wielkie zagrożenie. Dlatego stwierdził: ktoś zginie – to jest duży plus. Jednak gdy wygrali bohaterowie (wygrali?!), stwierdził, że ich też trzeba zlikwidować. Dlatego wysłał ich do kanałów, gdzie bazę mają wyznawcy Chaosu.

7. Skaveny?

Skavenów oczywiście tam nie ma, ale jest coś gorszego. Bohaterowie zostaną sterroryzowani przez tylu ilu nie pokonają i osadzeni w więzieniu. Teraz powinni się wydostać. Jeżeli wiesz, że nic mądrego nie wymyślą, to zrób tak, że nie przeszukano ich dokładnie i mają ukrytą broń. Więzienia pilnuje jeden strażnik z kuszą i mieczem. Ma klucze. Poza tym w więzieniu jest wiele odłamanych kamieni – broń improwizowana. Bohaterowie nie mają co wracać – przy wejściu jest około 10 uzbrojonego chłopa. Pozostaje tylko iść do przodu. Po długim marszu dojdą do sali: Są tam dwa obrazy: Demona i Chaseta (gracze nie wiedzą, że to on). Za obrazami są dwa przejścia: Ten z demonem prowadzi do portalu (Wygląd jak w Diablo1 / 2. Jeżeli nie grałeś choć w jedną część, to ja cię nie znam smile.gif). Gracze nie powinni tam wchodzić: nie mają szans. Chaset „prowadzi” do piwnicy w domu burmistrza. Mieszka on dokładnie tam gdzie mieszkał Chaset. Podczas pożaru, piwnica oczywiście się nie spaliła. Przejścia nie można otworzyć od strony domu. Gdy bohaterowie wyjdą, po chwili przyjdzie mocno zdziwiona straż burmistrza i po krótkiej rozmowie poprowadzą Bg przed oblicze swego pana. Tam boha-terowie będą się musieli gęsto tłumaczyć, zwłaszcza, jeżeli są podejrzani o morderstwo – w takim wypadku najlepiej mówić prawdę.

8. Zadanie trzecie.

Tym razem od burmistrza. Mam nadzieję (-”-matką...), że bohaterowie zrozumieją, że zostali wrobieni przez barmana. Trzeba go zabić. Okoliczności pozostawiam tobie. Po powrocie do burmistrza. wysłuchają tego tekstu: „Trzeba zniszczyć Chaos, który rozwija się w tym mieście. Uważam, że powinniście zrobić to wy, gdyż najbardziej znacie tę sprawę” (Ewentualnie powie, że będzie to niezła pokuta za zabicie głównego kapłana). Poza tym zapozna ich z pewną osobą, którą przedstawi jako pustelnika. Ten przedstawi im historię: „Jest gorzej niż myślicie. Chaset jeszcze przed śmiercią wywołał jednego demona i spowodował, że nie podlega działa-niom niestabilności. Zabicie go będzie bardzo trudne. Dlatego potrzebujemy dużego wspar-cia. Wsparcia tzw. szarych demonów. Są to istoty, które nie są ani za Chaosem , ani za Prawem. Jednak pomogą nam. Wiem, że aby się z nimi skontaktować musimy przejść przez Bramy. Pięć bram. Potrafię otworzyć pierwszą bramę, jednak nie wiem gdzie są pozostałe. Krainy do których trafimy są zamieszkałe. Istoty te mimo iż niektóre będą agresywne zawsze muszą odpowiedzieć na pytanie gdzie znajduje się kolejna brama. Nie będzie jednak to wskazanie bramy, ale podpowiedź. W owej krainie dysponuje pewną mocą, ale stosunkowo małą. Mogę przywoływać żywiołaki i leczyć was, jednak nie wiem ile razy. Rozważnie korzystajcie z tych mocy. Wszystko co zdobędziecie w jednej krainie, także rany, zniknie gdy przejdziemy do następnej, jednak gdy ktoś z was zginie, nic mu nie pomoże. Teraz powiem tyle ile wiem o konkretnych krainach:

1. Kraina pomieszanej rzeczywistości – ludzie nie powinni być agresywni
2. Kraina Chaosu – bez komentarza.
3. Kraina Dwunastu Władców – nie mam pojęcia co w niej zastaniemy
4. Kraina Prawa – tu także moja wiedza nie sięga.
5. Kraina Szarych Demonów – skupmy się na niej.

Powiem wam teraz główny nasz cel: Aby demony nam pomogły potrzebujemy pewnej rzeczy, aby zgodzili się nam pomóc. Jest nią Perła. Nie jest to zwykła perła. Jednak jest dobrze strzeżona przez Perłowego Wojownika. Zawsze, gdy wyjdziemy do którejś z krain zostaniemy przez niego zaatakowani. W każdej krainie będzie coraz silniejszy. Moje żywiołaki nic tu nie pomogą. W ostatniej krainie będziemy musieli przejść przez perłową fortecę, gdzie zostaniemy potrójnie przez niego zaatakowani.

Myślę, że to wszystko co wiem. Resztę przekonamy się, gdy trafimy do poszczególnych krain”.

Po tych słowach pustelnik tworzy portal, do którego wkracza wraz z bohaterami (Bohaterowie nie mogą wjechać konno!). Teraz informacje o żywiołakach i uzdrowieniach. Żywiołaków jest tyle ile Krain, jednak + jeden, jednak jeżeli przed przejściem do następnej krainy żaden nie zostanie wykorzystany, liczba pozostałych jest pomniejszana o 1. Mimo wszystko można użyć wszystkich w jednej krainie. Leczenie ran ciężkich = ile osób w drużynie + 1k4.

9. Kraina pomieszanej rzeczywistości.

Bohaterowie zaczną na niby wyspie. Urwiska mają wysokość 100 m. Niżej płynie rzeka. Co ciekawe jest to pojedynczy pierścień, bez dopływu i odpływu, a mimo to rzeka płynie szybko. Z tej „wyspy” prowadzi tylko jeden most – jest to naturalna półka skalna o długości 50m. Dwie osoby mogą iść koło siebie. Gdy będą w połowie usłyszą odgłos wydawany przez galopującego konia i na most wjedzie Perłowy Wojownik, po czym zaszarżuje z kopią na Bg. Rozegraj tą walkę dość dramatycznie: Dwie osoby mogą walczyć, reszta ostrzeliwać. Gdy ktoś się przewróci, cóż, ląduje 100m niżej w rwącej rzece (Przynajmniej sobie polatał smile.gif). To samo stanie się z agresorem, gdy zostanie pokonany. Opisz im go jako rycerze zakutego w pełną zbroję, jednak jest ona wykonana jakby z masy perłowej. Po walce, Bg pójdą górską ścieżką. Po chwili marszu dojdą do kotliny w której będzie pięć wiosek. Ktokolwiek zapytany o Bramę da mapę i powie: „Nasz świat jest całkowitą odwrotnością waszego świata”.

sesja

Teraz bohaterowie mają dosyć informacji, aby rozwiązać tę zagadkę: Ponieważ jest to od-wrotność, nazwy czyta się od drugiej strony (Tam gdzie spotyka nas wiatr), a więc brama jest w miejscu, gdzie na mapie narysowana jest róża wiatrów. (Uwaga zupełnie nieważna: rysunek z górami bardzo ładnie wygląd w pomniejszeniu do 10%. A przynajmniej w moim mniemaniu :) ).

10. Kraina Chaosu.

Pustelnik miał racje – rany regenerują się, ucięte kończyny wracają, ale wszystkie przedmioty (np. mapa) znikają. Tu bohaterowie wyjdą w lesie. Po chwili zaatakuje ich Perłowy Wojownik. Po walce zostaną zaatakowani przez niezłe stadko Chaotycznych stworów, które pytane odpowiedzą: „Tam gdzie człowiek nie jest w stanie zamieszkać”. Bg powinni użyć żywiołaka, gdyż inaczej nie mają szans. Po wyjściu z lasu ujrzą takie miejsca: góry, pustynie, dżungle, bagno i morze. W każdym z tych miejsc otwarty jest portal. Teraz jest zabawa. Prawdziwy portal jest w morzu, jednak gdy Bg pójdą do innego, zniknie on, ale zostaną zaatakowani przez kolejną grupę Chaosu – patrz wyżej.

11. Kraina Dwunastu Władców.

Po wejściu, normalna walka z „perłowym”. Potem Bg zauważają pewien budynek. Wchodzą do sali, gdzie znajduje się 12 tronów. Po chwili z innej komnaty wychodzi 12 ludzi i zajmuje trony. Wszyscy poza dwoma ostatnimi mają na głowach korony. Gdy pada pytanie wstaje ten, który siedzi najbliżej owych dwóch ostatnich i mówi: „Pokażemy wam portal, ale ktoś z was musi mnie pokonać”. Po tych słowach wyciąga miecz i czeka na przeciwnika. Jeżeli Bg wydelegują żywiołaka, to zostanie on zniszczony w pierwszej rundzie. Trzeba poświęcić kogoś jeszcze... Gdy ktoś się zdecyduje, owy władca schowa miecz, powie: „Brawo dla odważnego”, po czym nałoży koronę na głowę Bg. Po tym wszyscy zostaną odprowadzeni do portalu. Istotny szczegół: darowana korona nie znika!!! (Ciekawe, czy inni będą zazdrościć... może mała kłótnia w drużynie? :) ).

12. Kraina Prawa.

Po wejściu do tej krainy bohaterowie powinni być bardzo zdezorientowani. Nie ma tu nic. Nawet podłoże nie jest normalne. Generalnie panuje tu nicość. Jednak kawałek dalej stoi jakiś człowiek. Gdy Bg podejdą zacznie się rozmowa (Przeprowadź ją tak: najpierw Bg zadają pytanie lub mówią coś, a mężczyzna mówi kolejną frekwencje. Powinien mówić je w takim układzie jaki jest):

• Jeszcze nie, i tym razem nie. Znowu widziadła.
• Myślałem, że pozbyłem się już wszystkiego, co zbędne, poza własną upartą postacią. Ale oto znowu coś się pojawia. Czyżby moje rozumowanie było błędne, czy nie myślę już tak sprawnie jak kiedyś? • (dotyka Bg) Istoty z krwi i kości! Tego się obawiałem. Przez całą wieczność zdzierałem powłoki ułudy, które zaciemniają Prawdę. Już miałem zdobyć się na ostateczny wysiłek, gdy nagle na powrót przeniknęliście do tego świata. Niestety, mój umysł nie jest tak sprawny jak przed laty.
• Nie istniejecie! Wiecie przecież dobrze, że tak jest. Nie istniejecie, podobnie jak ja. Nawet rozmawiając z wami zdradzam to, w co wierzę. Przypuszczam jednak, że gdy odpocznę trochę, znowu uda mi się zebrać siły i przygotować się do końcowego wysiłku, dzięki któremu zdołam osiągnąć ostateczną prawdę: nie – istnienie! • Nie ma czegoś takiego jak „ja”. Jestem jedyną rozumiejącą istotą w całym stworzeniu. Jestem niemalże czystym rozumem. Jeszcze trochę wysiłku i stanę się tym, do czego dążę: jednością z nie – istniejącym światem. Aby to osiągnąć muszę pozbyć się wszelkich drugorzędnych przeszkód – takich jak wy – a potem pogrążyć się w autentycznej rzeczywistości.
• A jest nią stan całkowitej nicości, kiedy nie ma nic, co mogłoby przeszkadzać porządkowi rzeczy, ponieważ nie istnieje coś takiego jak porządek rzeczy. Wszystko – znaczy nic. Oto jedyna prawda, • Nicość jest prawem. Nicość jest celem prawa. Prawo, to tylko droga, dzięki której wszystko może dążyć do ostatecznego stanu – nieistnienia.
• Jedynie mój umysł sprawia, że nie – rzeczywistość nie oddala się od nas. Muszę się bezu-stannie koncentrować, gdyż w przeciwnym wypadku zalałaby nas powódź przedmiotów, które przeminęły i musiałbym znowu zaczynać od początku. Na początku było wszystko – to jest Chaos. Ja stworzyłem nicość – to jest prawo.
• Portal jest na szczycie najwyższej góry.

Teraz Bg stoją przed dość ciężką zagadką. Z uzyskanych informacji można wywnioskować, że tylko ten mężczyzna utrzymuje to, że nic tu nie ma. Góry oczywiście nie ma. Rozwiązaniem jest sprawienie, aby przestał się koncentrować – zabicie go (próby ogłuszenia powinny być nieudane, aby Bg musieli podjąć trudną decyzję).

13. Kraina szarych demonów.

Tym razem po wejściu, Bg nie zostaną zaatakowani przez wojownika. Pustelnik doprowadzi ich do siedziby Szarych Demonów. Ci stwierdzą krótko, że aby Bg otrzymali pomoc muszą zdobyć Perłę. Pokażą im dojazd do Perłowej Fortecy. Przed wjazdem na drogę wyjdzie pewien człowiek. Zaprowadzi Bg do swojego domu. Da im złote zbroje i broń (jedna broń na osobę). Nie będzie nic tłumaczył. Potem każe im zdobyć Perłę. Bohaterowie wjadą do fortecy. Opis zostawiam tobie, jednak budulec ma kolor perłowy (zadziwiające smile.gif). Bg po dwukrotnym zabiciu Perłowego Wojownika zobaczą wejście do pewnej komnaty. Po wejściu ostatniego drzwi zatrzasną się, a na środku zmaterializuje się Perłowy Wojownik na koniu, z wielką Perłą w dłoni. Opowie bohaterom tę historię:

„Witam was, mimo iż warunki nie sprzyjają do powitania. Niestety dla was niedługo będziecie musieli walczyć. Dlaczego nie niestety dla mnie? Nie, wcale nie sądzę, że wygram, ale ja się odrodzę, a niektórzy z was może już nie. Tak było zawsze: Gdy Perła zostanie zabrana, z pokonanego wojownika, czyli ze mnie, tworzy się następna Perła, która wytwarza sobie obrońcę – Perłowego wojownika. Teraz muszę was ostrzec: Perła ma w tym miejscu wielkie właściwości magiczne. Strzeżcie się. Naprawdę przepraszam, jeśli zabiję kogokolwiek z was – nie chce tego, ale musze pilnować Perły. I pamiętajcie. Wszystkie poprzednie wcielenia, to były tylko moje odbicia. Po mojej śmierci bierzcie Perłę i uciekajcie. Nie upłynie wiele czasu, a Perła odrodzi się. Wtedy zostaniecie powtórnie zaatakowani przez Perłowego Wojownika. Jeszcze raz przepraszam. Żegnajcie”.

Po tych słowach wojownik zaatakuje. Powinieneś tę walkę rozegrać dramatycznie: Bg powinni mieć naprawdę trudno, a pustelnik powinien zużyć większość uzdrowień (będzie to później potrzebne. Jeszcze sprawa Perły: Faktycznie rzuca czary – użyj tabeli losowych czarów w podręczniku. Jeżeli czar będzie ofensywny trafi w bohaterów, jeżeli defensywny – w Perłowego Wojownika. Po jego śmierci Bg powinni jak najszybciej uciec wraz z Perłą. Możesz ich przestraszyć sprawdzając ich szybkość, jednak gdy będą biec, nie powinno się im nic stać.

14. Cztery możliwości.

Teraz Bg z pewnością wrócą do Szarych Demonów. Ci pogratulują im zdobycia Perły i powiedzą: „Wytypowaliśmy cztery demony z tej krainy, które mogą wam pomóc. Każdemu z nich musicie dać Perłę. Możecie zdecydować się tylko na jednego z nich. Przedstawię wam ich kompetencje i żądania:

1. Żeglarze – wystarczy, że dacie im Perłę, oni dadzą wam broń, która będzie mogła zranić demona i zapewnią, że podczas waszej walki z nim, nikt nie przyjdzie mu na odsiecz.

2. Mędrzec – On wymaga więcej: Jego ulubioną grą są szachy i na pewno zada wam jakąś zagadkę. Ponieważ wątpię, że umiecie grać w szachy, nauczę was wszystkich podstawowych ruchów figurami (mam nadzieję, że twoi gracze umieją grać w szachy. Jeżeli tak, to ich bohaterowie będą wiedzieć tyle co oni, jeżeli nie możesz zmienić tę zagadkę, lub stwierdzić, że ich bohaterowie nic nie skumali z nauki). Zapewni wam to samo co Żeglarze, a dodatkowo będzie was wspierał czarami.

3. Chimera, jako istota stworzona przez Chaos, nienawidzi go za to. Jednak nie pała miłością do innych stworzeń. To zadanie jest proste, jeżeli można tak to nazwać – musicie ją unieszkodliwić, po czym dać Perłę. Zapewni wam to co Żeglarze, a także będzie walczyć u waszego boku.

4. Czterech magów bliźniaków – To jest chyba najprostsze: Każdy z nich chce dostać Perłę, a więc będziecie musieli dać im cztery Perły. Jeżeli dacie jednemu – to nie przejdzie. Mimo iż oni tak nie uważają, tylko razem mogą coś zrobić. Magowie dysponują odpowiednią mocą, aby zniszczyć demona bez waszej pomocy.

To wszystko. Powodzenia.

15. Rozwiązania

Teraz opiszę sposoby, jak namówić konkretne osoby. Żeglarzy pozostawiam bez komentarza (należy pamiętać, że demony mają największą moc we własnej sferze egzystencji, tak więc nie należy się dziwić, że demony z którymi Bg nie mają szans w tym wymiarze, są słabsi na Ziemi).

1. Mędrzec – to rzeczywiście maniak szachów. Po wejściu do jego domostwa zastaną napis: „Koń czarny musi zbić konia białego w czterech ruchach. Koń czarny może raz użyć ruchu piona. Pamiętaj, że bicie nie wchodzi w grę”. Na ziemi będzie wyrysowana szachownica, a to któryś z graczy ma „udawać” konia czarnego:

sesja

Rozwiązanie (Podaje pola, na które trzeba się posuwać): E7, E5, D3 (F3), E1. Teraz wyjaśniam, dlaczego akurat tak. Trzeba to zrobić w czterech ruchach, używając ruchu pionka, otóż czarny pionek może poruszyć się z linii 7 o dwa pola. Trzeba to wykorzystać, gdyż w innym wypadku niemożliwym jest tego dokonanie. Możliwe, że Bg zinterpretują, że pionek może ruszyć o dwa pola w swym pierwszym ruchu (tj. C6, D4, F3, E1), jednak to rozwiązanie jest błędne. Gdy bohaterowie dobrze wykonają zagadkę ukarzą się drzwi, jeżeli źle – biały koń zmieni się w Gryfona, który zaatakuje niefortunnego szachistę. Mędrzec w walce z demonem będzie stosował czary magii wojennej do drugiego poziomu (możesz to uprościć, zakładając, że czary maga poważnie osłabią demona – udawaj, że testujesz zaklęcia mędrca, a tak naprawdę każ Bg walczyć z Demonem, który będzie miał połowę Żw).

2. Chimera – powiedzmy sobie szczerze: Bg nie mają z nią szans. Opisz ją jako taką bestię, że bohaterowie sami zrezygnują. Złapana jednak jest bardzo potulna. I tu zaczynają się schody. Aby ją złapać, Bg powinni najpierw rozwiązać zagadkę mędrca. Przy rozmowie mędrzec zacznie przekonywać Bg, że to jemu powinni dać Perłę. W pewnym momencie powie bardzo podekscytowany: „Zaraz, zaraz, przecież to może dać mi dużą moc”. Sądzę, że Bg się zainteresują, wtedy odpowie: „Nie, to was nie dotyczy, ale powiem wam. Chodzi o to, że my rywalizujemy między sobą o władzę. Może mając perłę uda pokonać mi się choć Chimerę. Ponieważ nawet Żeglarze mogą pokonać magów, ale tak osłabią swoją moc, że ci bardzo szybko będą mogli się odegrać. Oczywiście w waszym świecie karą byłaby śmierć, ale tu nie to jest ważne. Tu liczy się rywalizacja, więc magowie z powrotem „umieściliby” Żeglarzy na ostatnim miejscu”. Może Bg to zarejestrują. Jeżeli poproszą mędrca o złapanie Chimery ten, jako cenę ustawi Perłę, oraz wszystkie magiczne przedmioty, które posiadają Bg (co najmniej trzy, lub jeden artefakt). Mam nadzieję, że się nie zgodzą (zresztą, ich biznes smile.gif). Teraz gracze muszą trochę pomyśleć, choć rozwiązanie jest bardzo łatwe: Zgodnie ze słowami mędrca, wszyscy mogą kogoś pokonać, jednak na krótką metę. Trzeba więc poprosić Żeglarzy. Oni zrobią to jedynie za Perłę. Gdy Chimera zostanie uwięziona, naprawdę będzie służyć Bg. Powie, że aby walczyć z demonem potrzebuje Perły, a sama nie może jej wziąć. Zaproponuje, że ona pokona Perłowego Wojownika, a Bg wezmą Perłę i dadzą ją jej. Proste i skuteczne (pomoc Chimery możesz uprościć tak jak wyżej, tyle, że Bg będą walczyć z Demonem o 25% Żw).

3. Magowie – to naprawdę bardzo kłótliwe czworaczki. Bez przerwy się obrażają. Gdy Bg będą z nimi rozmawiać, każdy będzie mówił, że to on jest najlepszy. Za zadanie będą więc żądać czterech Pereł (po to chciałem, aby pustelnik zużył leczenia – Bg nie mogą mieć szans z Perłowym Wojownikiem bez tej pomocy). Jeżeli Bg będą chcieli dać Perłę jednemu pozostali czterej zaoponują i zaczną grozić. Potem rozpocznie się zwyczajowa kłótnia. Rozwiązanie łączy wszystkie pozostałe zagadki. Trzeba złapać Chimerę (patrz punkt 2), poczym poprosić o zdobycie czterech Pereł. Prostsze i Przyjemniejsze. Magowie całkowicie załatwią demona.

16. Triumfalny powrót

Bohaterowie z mniej lub bardziej zaawansowanym sojusznikiem wracają do pechowego miasta. Teraz wystarczy stoczyć walkę (oczywiście, jeżeli Bg najęli magów, to mogą sobie pójść na łąkę i się poopalać, bo nie mają tu nic do roboty smile.gif). Po tej walce będzie koniec. Bg zostaną prawdopodobnie nagrodzeni przez burmistrza, jednak sam wymyśl rodzaj nagrody (może córka burmistrza zapłaci w naturze??? smile.gif). Tak czy siak jest to koniec.

17. Informacje końcowe

Punkty doświadczenia (uważam, z drużyną, że aby z Wfrp nie robić AD&D rozwijamy się powoli – max 150 PD za scenariusz, a poza tym nie daję raczej PD za walkę, a za pomysły).

Dla każdego (cel główny): 25
Charakter: 0 – 25
Dobrze przeprowadzone śledztwo (główny kapłan): 0 – 5
Zabicie kapłana, które nie spowoduje, że Bg będą ścigani: 5
Wydostanie się z więzienia: 0 – 5
Zabicie barmana: 0 – 5
Kraina 1: 10
Kraina 2: 10
Kraina 3: 10
Kraina 4: 10
Współpraca z mędrcem: 5
Współpraca z Chimerą: 15
Współpraca z magami: 20

(Pd licz za tego, kto pomógł zabić Demona. Za Żeglarzy nie ma PD, bo tam nie trzeba było nic zrobić).

Charakterystyk nie będę pisał, gdyż to zależy od zaawansowania drużyny. Jednak pamiętaj: każdy kolejny Perłowy Wojownik powinien być silniejszy i to powinno widać: pierwszego Bg roznieśli, walka z ostatnim była wielkim wyzwaniem.

Jeszcze sprawa Perły: po pierwsze uważaj z rzucanymi przez nią czarami, gdyż to może wykosić drużynę w kilka sekund np.: Wiatr Śmierci. Oczywiście Bg nie mogą z niej rzucać czarów. Po drugie: Bg mogą rozkazać Chimerze, aby zdobyła miliardy Pereł tylko po to, aby po powrocie móc się nieźle wzbogacić. Oczywiście nic z tego. Perły znikają. Po trzecie: Cyrk typu najęcie Żeglarzy, mędrca i Chimery równocześnie też nie wchodzi w grę: Żadne ze stworzeń nie chce współpracować z innym.

Jeszcze jedno. Wszyscy ci co czytali Perłową Fortecę Morcoock’a, a teraz uważają mnie za podłego plagiatora i świętokradcę (zmieniłem przecież główne założenie książki – cel istnienia Perły, a poza tym owe krainy to też nie ta bajka, mimo iż ten sam autor) gorąco przepraszam i proszę o niezbyt surowy wyrok. Wybaczcie, ale naprawdę podobała mi się ta książka, a szkoda mi było nie wykorzystać tak dobrego pomysłu. Żegnam.

Komentarze

Gość_Thobold* · wtorek, 27 kwietnia 2010, 21:03
0
Pierwsza połowa (sen, intryga, skrytobójstwo kapłana) sensowna i ciekawa, kupuję i wykorzystam.
Druga połowa (jaaasne, tacy sprytni kultyści i nie przeszukali morderców i zostawili im noże w rękawach). A już wycieczka po demonicznych krainach jest kompletnie wzięta z du... znaczy nie pasuje tutaj i bardziej nada się na samodzielną, zamkniętą całość. Zrzynanie z książek to nic złego (że się przyczepie do Poltera, hehe), ale ta perłowa twierdza nijak nie pasuje tu klimatem.
Gość_Eander* · niedziela, 1 maja 2011, 12:06
0
To prawda początek przygody bardzo ciekawy i wciągający pozwala na spore modyfikacje w zależności od zachowania BG jednak zakończenie... Ja osobiście zmieniłbym przygodę w punkcie 7. Skaveny? i poprowadził historie dalej tak:

- Naprawdę umieścił w podziemiach Skawenów, którzy mają coś lub kogoś, kto zagraża demonowi (służy on innemu bóstwu chaosu, więc przeszkadza Rogatemu Szczurowi)). Może to być Szary prorok lub przedmiot wywołujący niestabilność u demonów w zależności od siły bohaterów, a następnie, jeśli nie zorientują się, że zostali wrobieni wysyłał ich na kolejne misje lub przekonał, że oczyścili miasto z chaosu i mogą odejść

lub

- Wpuścił w jakąś paskudną pułapkę, która uświadomi graczom, że zostali wrobieni.


W dalszej części, jeśli zorientowali się lub przeżyli pułapkę poinformowałbym ich, że karczmarz wraz z demonem się upłynnili pozostawiając ich samych ze wszystkimi problemami, do jakich to może prowadzić i na tym zakończył, a na przyszłych sesjach może wplótł w jakąś historie ten wątek (to naprawdę dodaje smaku, jeśli bohaterowie trafiają na znane już sobie postacie).

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...