Magia Wojenna

5 minut czytania

Oto kilka nowych czarów magii wojennej i prostej:

Magia Prosta

Stworzenie pokarmu

Poziom: prosta
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: nieistotny
Składniki: żadne

Czar tworzy porcję pokarmu (przygotowanego) na cały dzień, jednak rzucający nie wybiera tego co się pojawi, więc może się zdarzyć, że wyczaruje coś czego nie lubi, lub coś co do siebie nie pasuje, np.: ogórki z dżemem

Wyczyszczenie ubrania

Poziom: prosta
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: szklanka wody

Czar powoduje wyczyszczenie ubrania które rzucający ma na sobie.

Iluminacja

Poziom: prosta
Punkty magii: 2
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: godzina
Składniki: świetlik

Czar można rzucić na świecę, latarnię, pochodnię, lub dowolny inny świecący przedmiot. Zwiększa on promień obszaru oświetlanego przez przedmiot o 3K6 metrów. Czar przestaje działać po godzinie lub jeżeli przedmiot przestanie świecić.

Magia Wojenna 1 Poziomu

Widzenie w ciemnościach

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg; tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: oczy kota

Czar sprawia, że rzucający zyskuje zdolność widzenia w ciemnościach na 100 metrów dalej niż zwykle.

Fortuna

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 1 dzień
Składniki: czterolistna koniczyna

Czarodziej może rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolną pojedynczą istotę. Sprawia on, że na 1 dzień istota na którą został rzucony czar zyskuje umiejętność szczęście, a jeżeli już ją posiada, to może go użyć K6 razy więcej. Czar ten możne rzucić na postać kilka razy, zwiększając jej „szczęście” o kolejne K6.

Zaczarowanie ubrania

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: srebrna nić i dowolna część ubrania

Czar czyni część ubrania niezwykle wytrzymałą, jednocześnie nie ograniczając jej giętkości i miękkości. Tak umocniona część ubrania daje ochronę jak zbroja metalowa (nie przeszkadza w rzucaniu czarów), np.: koszula daje 1 PP na rękach i korpusie.

Wzrost roślin

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: kupka nawozu

Czar można rzucić jedynie na roślinę, np. drzewo, owoc, krzew, warzywo, kwiat. Sprawia on, że roślina powiększa się 5-krotnie.

Utrzymanie

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 tur
Składniki: buteleczka kleju

Czar sprawia, że nikt poza samym rzucającym nie może sprawić, że wypuści on trzymane w dłoniach przedmioty – nie można mu wyrwać niczego z rąk, rozbroić go, nawet podczas trafień krytycznych określających wypuszczenie przedmiotów pozostają one w dłoniach rzucającego.

Magia Wojenna 2 Poziomu

Dźwiganie ciężarów

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: kopyto muła

Na czas działania czaru rzucający może nieść nieograniczoną ilość punktów obciążenia, jednak jego Siła nie zwiększa się ani o trochę.

Negacja

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 x 10 tur
Składniki: żelazny pierścień

Czar powoduje negację 1 właściwości dowolnego magicznego przedmiotu w zasięgu czaru.

Zmylenie

Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: oko ślepej istoty

Czar można rzucić jedynie na magiczny przedmiot. Sprawia on, że nie będzie można w żaden sposób wykryć jego magicznych właściwości, tego, że jest magiczny (chyba, że za pomocą rozpoznawania magicznych przedmiotów), ani nawet tego, że rzucono na niego ten czar. Mimo tego przedmiot zachowuje wszystkie swoje magiczne właściwości.

Anty strefa

Poziom: 2
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kryształ górski

Czar na kilka sekund tworzy strefę o średnicy 12 metrów w centrum której znajduje się rzucający. Strefa błyskawicznie znika, lecz rozprasza wszystkie strefy z którymi się zetknęła.

Wizja

Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1-3 rundy
Składniki: oko czarodzieja i dowolny przedmiot

Czar sprawia, że po udanym teście SW rzucający może ujrzeć maksymalnie 3 rundową wizję wydarzeń związanych z przedmiotem którego dotyka – kiedy i jak go ostatnio użyto, kto jest jego właścicielem, itd. Jeśli jest to jakaś broń czarodziej może ujrzeć scenę zabójstwa przy jej użyciu, coś jak wizje Erica Dravena w „The Crow”. Wizje nie powinny całkowicie odkrywać jakiejś tajemnicy, lecz powinny być mgliste i zagadkowe, podobnie jak wróżenie.

Magia Wojenna 3 Poziomu

Wybuchająca pułapka

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6 dni
Składniki: garstka prochu

Czar sprawia, że przedmiot na który go rzucono wybucha przy dotknięciu jak bomba. Pułapkę można wykryć przy pomocy wykrywania magii. Czar można rzucić jedynie na przedmioty maksymalnie wielkości dużej skrzynie, nie można go rzucić na istoty żywe, rośliny, ożywieńce i demony.

Usunięcie wybuchowej pułapki

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: popiół

Czar usuwa jedną wybuchającą pułapkę.

Miłosny urok

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: serce łabędzia

Czar można rzucić na pojedynczą istotę (ofiara może wykonać test magii aby go odeprzeć). Sprawia on, że ofiara zakocha się w pierwszej osobie przeciwnej płci którą zobaczy., bez względu na rasę (hehe, pomyślcie co to by było, gdyby czar został rzucony na zabójcę trolli, a on zobaczyłby samicę trolla ). MG powinien określić jak powinna się zachowywać ofiara – na pewno nie zrobi krzywdy ani nie pozwoli zaatakować kochanej osoby. Ofiara może codziennie wykonać test SW aby się „odkochać”.

Odporność

Poziom: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 rund
Składniki: diament

Czar daje rzucającemu odporność na wszystko (czary, ogień, truciznę, lód itd.) wynoszącą tyle % ile SW ma rzucający, np. czarodziej o SW 48 będzie miał 48% odporność na wszystko.

Stworzenie składników

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: żadne

Czar powoduje pojawienie się K4 składników do czarów, każdy do innego. Wybranie dziedziny magii z której pochodzi czar do którego składnik się pojawił i same wybranie czaru pozostawiam MG (nie wiem kto ma dostęp do jakich dziedzin i czarów), a jeśli chodzi o poziom czaru rzuć K10 1.41 poziom
5.72 poziom
8.93 poziom
10 4 poziom

Magia Wojenna 4 Poziomu

Wyssanie magii

Poziom: 4
Punkty magii: 15
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pijawka

Czar można rzucić na pojedynczą istotę. Wysysa on z ofiary 2K6 punktów magii (o ile je posiada). Ofiara może wykonać test magii, aby uniknąć działania zaklęcia.

Znak

Poziom: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: stały
Składniki: symbol narysowany na papierze

Czar tworzy w danym miejscu świecący symbol, ktory widzi tylko rzucający. nakreślenie znaku jest potrzebne do rzucenia teleportu oraz stworzenia teleportującego kręgu, portalu lub gobelinu.

Teleport

Poziom: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: 2 rundy
Składniki: kawałek teleportującego kręgu

Czar otwiera portal do dowolnej lokacji zaznaczonej wcześniej znakiem. Po 2 rundach portal znika.

Rozproszenie czaru

Poziom: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: patrz opis
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mithrilowy pentagram

Czar ten można użyć w dwojaki sposób: rzucić na istotę lub rzecz objętą jakimś czarem (istota może wykonać test magii aby nie stracić czaru, jeśli nie chce się go pozbyć) – czar zostaje wtedy rozproszony rzucić, jeśli na czarodzieja, grupę z którą przebywa lub dowolny przedmiot w odległości 4 metrów od niego został rzucony jakiś czar. Rzucający musi wykonać test inicjatywy aby zdążyć rozproszyć rzucony na niego czar, w przeciwnym razie czar działa normalnie.

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...