Przygoda rozgrywa się w Arabii, więc jeżeli BG znajdują się na terenie Starego Świata, można tą przygodę przekształcić w małą kampanię (MG musi wziąć pod uwagę czas, w jakim można dotrzeć do Arabii).
BG spotykają BN-a- maga imieniem Sorgos. Będzie on (za pośrednictwem posłańców) poszukiwał kilku śmiałków do wykonania pewnego zadania. Sorgos zapewnia transport i wyżywienie BG i jako wynagrodzenie oferuje drużynie k10 x 300 ZK.
Rozdział 1: Spotkanie SorgosaSorgos to starzec w czerwonym turbanie i fioletowej tunice. Ma na sobie buty z zakrzywionymi noskami, przy pasie zaczepione ma kilka sakiewek, fiolek i nóż z zakrzywionym ostrzem. Nosi długą, siwą brodę, a w ręku dzierży laskę ze zwieńczeniem w postaci figurki złotego skarabeusza.
- Witam was. Jestem Sorgos, mag z kolegium Złotego Skarabeusza. Siedziba naszego kolegium mieści się w El Geehadd w Arabii. Wraz z moimi towarzyszami zwalczaliśmy chaos od wieków. Nasi przodkowie przekazywali wiedzę na temat sposobów usidlenia zła z pokolenia na pokolenie. Tereny pustynne zamieszkiwane przez Nomadów były częstym terenem zakusów sił ciemności, które jakby od zawsze skłaniały się ku pustkowiom. Kilka wieków temu ataki sił chaosu znacznie się nasiliły. Miało na to ogromny wpływ położenie słońca i księżyca... Księżyc w nocy świecił zieloną poświatą, zaś słońca za dnia było mało. Było to niewątpliwie korzystne dla chaosu. Nie atakowali już nas powstali z grobów zmarli czy też Nieumarli Jeźdźcy Pustyni. Zaatakowały nas istoty eteryczne, z którymi mieliśmy styczność niezwykle rzadko, o których mało wiedzieliśmy. Nasi przodkowie, mimo że byli wśród nich magowie wielu specjalności, wybrali spośród siebie pięciu, którzy od tej pory poczęli zgłębiać tajniki zakazanej magii demonologicznej. Nie mieli innego wyjścia. Pięciu demonologów dowiedziało się, że na ziemię zszedł jeden z Baalrukhów- potężnych demonów- i że to on jest inicjatorem ataków. Postanowili zniszczyć go, podczas gdy reszta kolegium ścigała pomniejsze demony. Wreszcie, po kilku latach, odnależli kryjówkę demona i stoczyli z nim walkę. Kiedy już prawie zniszczyli Baalrukha, on dopadł jednego z nich...i opanował częściowo jego ciało. Pozostali wiedzieli, że Gebhres ( bo tak zwano tego maga) jest na tyle potężny, by kontrolować demona. Sam Gebhred zgłosił się na ochotnika by ze swojego ciała uczynić grób dla demona, grób, z którego nie mógłby się wydostać. Wybudowano więc odpowiednie pomieszczenie, odporne na działanie magii z zewnątrz i od wewnątrz. Tam pochowano żywcem Gebhresa i demona w obsydianowym sarkofagu. Pozostali demonologowie mieli stać na straży demona. Przez kilkaset lat był spokój, jednak ostatnio umarli zaczęli wstawać z grobów, dziwne eteryczne stworzenia zaczęły dręczyć ludność. Pewnie jacyś rabusie naruszyli pieczęć grobowca szukając w nim skarbów, co wzmocniło Baalrukha. Gebhres traci nad nim kontrolę... Musicie pomóc nam, zniszczyć demona zanim zdoła uciec z zamknięcia. Zgadzacie się? Błagam, tylko istoty nie związane z magią demonologiczną mają wstęp do miejsca więzienia Baalrukha. Sorgos przygotuje wyprawę, trzeba będzie przepłynąć przez Morze Południowe.
Do Ciebie, MG należy opis wyprawy (będzie to trwać przecież tygodniami), może zaatakują BG piraci, albo jakiś morski potwór. W każdym bądź razie muszą oni dotrzeć do Arabii (więc nie zabijaj ich w czasie podróży – he he)
Rozdział 2: W El GeehaddEl Geehadd to miasto portowe, jednak nie daleko stąd do pustyni. Pamiętaj, MG o zasadach obowiązujących na pustyni:
1. ubranie do podróży w dzień: lekkie, jasne, jednak musi zakrywać prawie całą powierzchnię ciała by zapobiec szybkiej utracie wody przez organizm. ŻADNEJ ciężkiej zbroi (utrudnia marsz i znacznie osłabia organizm).
2. ubranie do nocowania: bardzo ciepłe (!!!), noce na pustyni są zimne, BG powinni opatulić się w koce.
3. jeżeli BG chcą rozpalić ognisko- najlepszym paliwem będą wysuszone wielbłądzie odchody (na pustyni raczej trudno o jakieś drzewo).
4. BG powinni jeść niewiele, tylko minimum wymagań organizmu.
5. 3 daktyle zapewniają zapotrzebowanie organizmu na dzień jeżeli chodzi o wartości odżywcze.
6. w razie braku wody – zmieszane mleko i krew wielbłąda zaspokaja dobrze pragnienie.
7. w butach, ubraniach, elementach uzbrojenia mogą pojawić się skorpiony- jeżeli przedmioty te leżą bez osłony na ziemi (25% szans na pojawienie się skorpiona, 25% szans na to, że skorpion ukąsi BG- wtedy test zatrucia).
8. należy pamiętać o możliwości występowania burz piaskowych (15% szans).
Jeżeli BG nie będą przestrzegać szczególnie 1 i 2 zasady, należy odpisać im punkt przeznaczenia (w przypadku 1- unikną przez to śmierci z wycięczenia, 2- unikną przemarznięcia na śmierć).
Poza tym tereny pustynne obfitują w inne niebezpieczeństwa- ruchome piaski (10% szans), szakale, skorpiony, sępy i inne- które będą Twoim zdaniem możliwe.
W El Geehadd BG aby porozumieć się z miejscowymi (kilka wyjątków – powiem potem) będą musieli wynająć tłumacza lub znać język arabski (nie zagłębiajmy się w dialekty...).
Sorgos zaprowadzi BG do wieży o skręconej kopule. Nad drzwiami wieży widnieje płaskorzeźba skarabeusza pomalowana złotą farbą. Wieży jest siedziba kolegium Złotego Skarabeusza. Sorgos przedstawi BG tylko dwóm z magów (reszta krząta się przy manuskryptach, a poza tym nie zna staroświatowego) – Alabasowi (elementalista, geniusz arytmetyczny, lubi gry słowne) i Mekhongowi (iluzjonista, znawca historii kolegium i miasta), każdy z nich trzyma w ręku laskę taką, jak Sorgos. Mekhong przemówi do BG:
- Cieszę się, że jesteście tu. Sorgos pewnie powiedział wam o waszym zadaniu. Jest jeszcze jeden problem: miejsce więzienia demona okryte jest tajemnicą, nie wiemy gdzie to jest. Stare podania mówią, że o lokacji krypty grobowej Gebhresa można dowiedzieć się w opuszczonej twierdzy wojowniczych mnichów – dwa dni drogi stąd na południe. Uważajcie jednak – twierdza ta podobno zasiedlona jest teraz przez gigantyczne skorpiony!
- Przeszukajcie ją, proszę.
- Damy wam wszystko, co niezbędne do podróży: przewodników, tragarzy, wielbłądy, jadło i wodę.
Po dotarciu na miejsce wskazane przez Mekhonga (po 2 dniach podróży) BG widzą zdewastowaną budowlę obronną. W środku pełno wąskich korytarzy, BG trafią również na gigantyczne skorpiony (wielkości psa) – których ilość dopasuj do drużyny. Po kilku godzinach błądzenia w korytarzach BG natrafią na większą salę – jest to zbrojownia (można tu znaleźć jakieś habity mnichów i kilka mieczy saraceńskich, no i skorpiony), z niej jest przejście do sypialni mnichów, kuchni i biblioteki (wszędzie można spotkać skorpiony). Właśnie w bibliotece – między połamanymi półkami na książki BG znajdą skrzynię z okuciami, w miejscu zamka znajduje się wgłębienie w kształcie skarabeusza (można wyczuć w tym przedmiocie magię). Skrzyni nie da się otworzyć w zwykły sposób. BG mogą skojarzyć /test int/, że kształt wgłębienia jest taki sam, jak zwieńczenia na laskach magów z kolegium. (DO MG- skrzynię należy zabrać do siedziby magów)
Rozdział 4: ZagadkaPo powrocie do wieży Złotego Skarabeusza i pokazaniu skrzyni któremuś z magów- ten przyłoży zwieńczenie do wklęsłego kształtu skarabeusza i otworzy w ten sposób skrzynię. Poza tym na skrzyni jest wyryty napis w języku staroświatowym – „droga do grobowca z ciała”. W środku znajdą pergamin z wyrytymi symbolami:
„Ten którego ciało to grobowiec
na pólnoc od królów
oko Kadida to talta
on widzi”
Gdy magowie usłyszą następujące słowa z ust BG zareagują i wyjaśnią ich znaczenie:
- talta – laska ze skarabeuszem, symbol kolegium
- Kadid – legendarny władca tego królestwa, jego posąg (wraz z kilkoma innymi królami) jest niedaleko miasta
Reszta należy do ciebie, MG i twoich BG.
Z rozszyfrowanego tekstu BG powinni się dowiedzieć, że grób Gebhresa jest na północ od posągu króla Kadida. Dokładne wskazówki otrzymają na miejscu.
Rozdział 5: GrobowiecPo dotarciu do pomników królów BG zauważą, że posąg Kadida ma wgłębienie w miejscu prawego oka. Powinni skojarzyć, że należy tam umieścić tatlę (i tutaj pewnie MG będzie musiał pomagać). Jeżeli jeden BG wejdzie na posąg, umieści tam taltę i będzie patrzył na północ, około południa słońce odbije się od złotego skarabeusza i wskaże miejsce grobowca. Tam należy kopać
Po przekopaniu kilku metrów BG zauważą ciała trzech ludzi (rabusiów) wypalonych przez jakąś ogromną siłę, trzymających w ręku worki ze skarbami (k10 złotych naszyjników, 2*k100 ZK i 5 pierścieni z oczkiem w kształcie skarabeusza).
W tym momencie wszyscy przewodnicy i tragarze uciekną (k6 może zostać po udanym teście CP jednego z graczy). Kopiąc dalej znajdą schody prowadzące w dół do częściowo otwartych kamiennych drzwi.
W grobowcu BG napotkają k10 mumii (patrz: zasady specjalne mumii) i po kilku godzinach tułaczki natrafią na kwadratową komnatę. W centralnym punkcie znajduje się sarkofag (ze stali obsydianowej – metalurgia), a w kątach komnaty cztery inne sarkofagi. Gdy BG wyjdą, z sarkofagu na środku wyjdzie mumia – demon (Gebhres opętany przez Baalrukha) i zaatakuje graczy. UWAGA – działa na nią tylko broń magiczna!.
EpilogJak już BG doprowadzą mumię do Żywotności 0 (nie zdążą jej zabić) – z ciała mumii uleci cielista część demona i rozpadnie się na kawałki zostawiając po sobie róg i k10 litrów krwi. Eteryczna część demona przeniesie się do królestwa chaosu. Następnie z kątów pokoju, z sarkofagów wyjdą mumie 4 demonologów. Każdy z nich (i mumia Gebhresa) będzie miał na ręku pierścień ze skarabeuszem (te same pierścienie znalezione przy wejściu – znikają z miejsca, gdzie dali je BG). Czterej umieszczą Gebhresa w sarkofagu, a potem sami wrócą do swoich.
Po powrocie do wieży magów BG otrzymają wynagrodzenie i transport do starego świata.
Charakterystyki:Skorpion gigantyczny
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
4 | 55 | 15 | 5 | 6 | 13 | 20 | 2 | 10 | 10 | 10 | 10 | 20 | - |
Zasady specjalne: istnieje 30% szans, że atak skorpiona zakończy się ukąszeniem – wtedy wykonać test zatrucia.
Mumia – stosuj charakterystyki z podręcznika, Baalrukh/Gebhres – stosuj charakterystyki Baalrukha z podręcznika.
Komentarze
Dodaj komentarz