Tekst zawiera spoilery.
Witajcie w przewodniku do gry "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Edycja Rozszerzona" w wersji na PC. Razem ze mną przyjdzie wam stanowić o przyszłości Królestw Północy i spróbować odzyskać utracone wspomnienia. Solucja powstała na podstawie wersji oznaczonej numerkiem 3.2, a więc zawiera elementy Edycji Rozszerzonej. Pominąłem samouczek, gdyż jego ukończenie lub pominięcie nie wpływa na samą grę ani jej fabułę.
Porady dla młodego wiedźmina:
- Pamiętaj, iż podstawą przetrwania jest wypracowanie pozycji do zadania ciosu, więc najlepiej sprawdza się taktyka uderz-odskocz
- Rozważnie wybierz poziom trudności, bowiem w trakcie rozgrywki nie będziesz mógł go zmienić
- Arena i zwykły tryb fabularny nie są ze sobą połączone, więc osiągnięcia z któregokolwiek z tych trybów nie mają wpływu na ten drugi
- Gra pamięta w paru momentach o naszych decyzjach z pierwszego „Wiedźmina” wtedy, gdy importowaliśmy stan gry z „jedynki”
- W czasie walki nie daj się otoczyć
- Jedno przejście gry nie pozwoli spotkać wszystkich postaci i odwiedzić wszystkich miejsc
- Dopasuj rodzaj miecza do przeciwnika; stalowy jest przeznaczony na ludzi, zaś srebrnym zabijamy potwory
- Geralt nie pływa i wspina się tylko w określonych miejscach
- Złote opcje dialogowe zawsze dotyczą zadań; niektóre odpowiedzi są ograniczone czasowo, na co wskazuje symbol upływającego piasku klepsydry
- Często posługuj się wiedźmińskim medalionem (domyślnie klawisz "Z"), dzięki czemu na chwilę zaznaczone zostaną interaktywne obiekty
Prolog – wątek główny
Początek naszej przygody na wiedźmińskim szlaku nie nastraja optymistycznie. Geralt jest skuty przez temerskich żołdaków, którzy darzą go szczerą niechęcią. Nic z tym na tę chwilę nie możemy zrobić, więc czekamy, aż pojawi się dowódca Niebieskich Pasów – Vernon Roche. Temerczyk zabiera nas do pokoju zwierzeń (Wielki Brat patrzy?) i przepytuje o wydarzenia ze szturmu. Bądźmy mili, bowiem nadmierna agresja kończy się naszą śmiercią. Wybór danej opcji dialogowej oznacza rozegranie określonych wydarzeń. Podam tę kolejność, która najlepiej oddaje kolejne działania Geralta w Twierdzy La Valette.
Z woli króla – część I
Rozpoczynamy od ”Rano tego dnia król wezwał mnie do siebie”. Poprzedni wieczór musiał należeć do kategorii udanych, bowiem budzimy się obok nagiej Triss Merigold. Nawet powtarzający się wciąż koszmar nie zniechęca wiedźmina do próby zakosztowania odrobiny zabawy, jednak niespodziewanie przerywa nam temerski żołnierz, który oznajmia, że Foltest życzy sobie naszej obecności.
Władcy się nie odmawia, dlatego już po chwili Geralt, w pełnym rynsztunku, jest gotowy na niebezpieczeństwa dnia. Nim wyjdziemy z namiotu królewskiej doradczyni, rozmawiamy z Triss. Wybór opcji dialogowych nie ma znaczenia, jednak warto wyczerpać wszystkie wątki. Po prawej stronie od wyjścia z namiotu stoi szafka, z której zabieramy garść orenów na dobry początek.
Pamiętajmy, że importując stan gry z pierwszego „Wiedźmina” dysponujemy pewnymi przedmiotami – o ile posiadaliśmy je w momencie zwycięstwa nad Wielkim Mistrzem Jakubem de Aldersbergiem.
Przedmioty importowane z pierwszej części gry:
- Aerondith (miecz srebrny)
- Księżycowe Ostrze (miecz srebrny)
- Ard’aenye (miecz stalowy)
- D’yaebl (miecz stalowy)
- Zbroja Kruka (zbroja, statystyki zawsze takie same bez względu na rodzaj w „jedynce”)
Miejmy także na uwadze, że począwszy od patcha 1.2, w naszym ekwipunku od początku posiadamy przedmioty dodawane przez DLC, m.in. Kurtkę Niebieskich Pasów, Rękawice Zielarza czy Spodnie Czarownika. Geralt domyślnie ma na sobie Skórzaną kurtkę, więc warto ją wymienić na coś lepszego.
Znajdujemy się w obozie temerskim nieopodal Twierdzy La Valette. Widać, że żołnierze szykują się do nadchodzącej bitwy. Możemy nieco pomyszkować po rozstawionych tu i tam skrzyniach, jednak w środku znajdują się póki co mało przydatne surowce i pojedyncze oreny. Udajemy się na prawo od namiotu Triss. Spotkany temerski rekrut to okazja do zarobienia 200 orenów – meldujemy mu wykonanie zlecenia na kuroliszka. Idziemy dalej na prawo, gdzie słyszymy rozmowę trzech wojaków.
To rębacze z Crinfried, którzy zdają się bardzo dobrze pamiętać Geralta. Niestety, nie możemy się odwdzięczyć tym samym, dlatego ciągniemy ich za język. Dowiadujemy się, że ongiś brali udział w polowaniu na smoka i związali nas razem z czarodziejką – „Dżenifer”. Wojacy mają jednak nie lada kłopot. Tym samym rozpoczynamy quest Serce Melitele. Wszystkie zadania poboczne są opisane osobno do każdego rozdziału, więc ruszamy dalej, aby spotkać się z królem.
Po drodze, po prawej stronie, znajduje się wydzielona część obozu z czarno-białymi namiotami, gdzie możemy poznać podstawy mini-gier. Ich wynik nie ma żadnego wpływu na zadania, więc pełnią jedynie rolę samouczka.
Foltesta znajdziemy koło katapulty. Wystarczy się zbliżyć, aby zobaczyć scenkę, na której władca rozmawia z cesarskim ambasadorem Shilardem Fitz-Oesterlenem. Nilfgaardczyk oddala się, zaś nas Foltest pyta o wyniki śledztwa. Od Triss wiemy, że zabójca był wiedźminem, jednak możemy tę informację przed królem zataić. Wyjawienie mu prawdy nie rodzi żadnych komplikacji, więc jest to w zasadzie wybór oparty na sympatii do władcy Temerii.
Król chce, abyśmy wskazali mu na murach cel, jakim jest jeden ze zdradzieckich dowódców – Etcheverry. Tym samym rozpoczynamy zadanie poboczne Balista. Bez względu na wynik, władca chce, abyśmy towarzyszyli mu podczas szturmu. Idziemy za królem drabinami ku górze, aż Foltest dołącza do grupy uderzeniowej. Na tym nasze wspomnienie się kończy, zaś my ponownie widzimy Geralta w sali przesłuchań. Vernon chce poznać dalszą część opowieści.
Z woli króla – część II
Pora kontynuować opowieść, dlatego wybieramy w rozmowie opcję "Początek szturmu". Ponownie znajdujemy się w wieży oblężniczej, gdzie wysłuchujemy przemówienia króla zagrzewającego do walki. Szykujemy stalowy miecz, bowiem za chwilę zrobi się naprawdę gorąco.
Ruszamy przed siebie, mordując wojowników z zielonymi elementami opancerzenia. Naszym celem jest obrona Foltesta, jednak nie musimy się zbyt mocno przejmować władcą Temerii. Król sam walczy, jak też mamy do pomocy innych żołnierzy. Rozpoczynamy zadanie Na pierwszej linii. Po łatwym zwycięstwie oglądamy animację. Okazuje się, że nie możemy przejść dalej. Wybawieniem okazuje się być umieszczona w środku umocnień balista. Użycie jej jest niezbędne do wykonania nowego zadania Barykada. Aby do niej dotrzeć, korzystamy z pobliskich schodów prowadzących na niższy poziom murów, chroniąc się za drewnianymi palisadami. Przejście niżej znajduje się po lewej stronie.
Schodzimy po drewnianym rusztowaniu i znów opuszczamy się na dół zejściem po lewej. Lądujemy na poziomie gruntu. Zaraz podejdzie do nas kilku żołnierzy wroga, dlatego od razu wyciągamy miecz i szykujemy się do starcia. Po zabiciu maruderów idziemy w lewo, w stronę poszukiwanej balisty.
Po obu stronach zauważymy drewniane barykady. Za obiema kryją się wrogowie, dlatego staramy się ich szybko zabić. Sytuację komplikuje szykująca się na nas duża grupka, wśród której pojawią się przeciwnicy z tarczami. Gra podpowiada, byśmy posłużyli się wiedźmińskimi znakami – z rady tej lepiej jest skorzystać. Gdy zabijemy wszystkich na podwórzu, spokojnie podchodzimy do balisty.
Uruchomienie jej wymaga kilku czynności, których wykonanie przerywać nam będą wrogowie. Wpierw jednak podchodzimy bez obaw i szybko naciskamy lewy przycisk myszki tak, aby pasek postępu naciągania balisty wypełnił się. Jeśli nam się to nie uda, to po wybiciu kolejnej grupki maruderów będziemy musieli całą operację powtórzyć aż do skutku. Tyczy się to każdego etapu uruchomienia balisty.
Po naciągnięciu balisty trzeba będzie następnie wycelować strzał. Wpierw wybijamy atakującą nas grupkę żołnierzy La Valette'ów, potem podchodzimy do machiny. Podobnie jak przy naciąganiu cięciwy, wypełniamy pasek postępu. Gdy nam się to uda, machina bez naszej pomocy ustawi się w odpowiedniej pozycji. Powtarzamy czynność z wybijaniem wroga i nie pozostaje nam nic innego, jak strzelić. Barykada zostaje zniszczona, a my inkasujemy Punkty Doświadczenia za wykonane zadanie.
Przejście dalej jest już bezpieczne. Nie możemy wrócić na mury tą drogą, którą przyszliśmy, dlatego szukamy pobliskich kamiennych schodów. Na nich zaatakuje nas dwóch żołnierzy (trzeci znajduje się wyżej i ostrzeliwuje nas z kuszy). Po wybiciu ich wspinamy się na drewniane rusztowanie i potem przeskakujemy bezpośrednio na mury.
Wkraczamy do wieży, gdzie czeka na nas komitet powitalny, złożony z hrabiego Etcheverry'ego (o ile nie zabiliśmy go podczas zadania pobocznego Balista) oraz jego świty. Sam dowódca jest wymagającym przeciwnikiem, zaś reszta przypuszcza skoordynowany atak, więc trzeba się mieć na baczności. Pamiętajmy o unikach, wykorzystaniu całej dostępnej przestrzeni, znakach oraz tego, że wspierać nas będą inni żołnierze.
Miejmy na uwadze fakt, że żołnierze ruszą jeszcze schodami po prawej, więc ruszamy na wyższy poziom, aby wykończyć kuszników. Króla znajdziemy w bitewnym zgiełku po lewej. Gdy już wróg padnie martwy, przeszkodę stanowić będą drewniane drzwi. Foltest wyda rozkaz, by żołnierze rozwalili je siekierami, więc czekamy chwilę na oczyszczenie drogi.
W środku czeka nas poważne starcie z pięcioma żołnierzami La Valette'ów, w tym jednym zakutym w ciężką zbroję. Wpierw staramy się pozbyć lżej opancerzonych wrogów, zaś na końcu rozprawiamy się z najgroźniejszym olbrzymem. Warto więc wpierw zatrzymać go znakiem Yrden, zaś resztę ogłuszać i wykańczać od razu. Pamiętajmy o unikach i szukaniu ciosów w plecy, które zadają podwójne obrażenia.
Po skończonym starciu przeszukujemy ciała, zwracając baczniejszą uwagę na łup po największym wojowniku, gdyż ma przy sobie pierwsze dostępne w grze wzmocnienie do naszej zbroi. Potem wspinamy się na drabinę po prawej stronie.
Ruszamy dalej za królem. W kolejnej animacji pojawia się Arjan La Valette, przed którym przestrzega nas sam Foltest. Obrońcy mają dobre pozycje i osłony, więc to zadanie dla nas. Dysponujemy co prawda ogniem osłonowym temerskich żołnierzy, jednak naszym celem jest przedostać się aż do bramy wieży i rozprawić z synem barona tych ziem, który odrzuca wspaniałomyślną ofertę kapitulacji w obliczu przeważających sił wroga.
Drewniane osłony łatwo zauważyć, więc starajmy się z nich skorzystać. Naszym atutem jest jednak szybkość, dlatego bez zbędnej zwłoki docieramy do pierwszych wrogów i atakujemy ich, nim jeszcze zamienią kuszę na miecz. Po prawej stronie pojawi się kolejna grupka, która pragnie zakosztować naszego miecza. Przechodzimy po drewnianych rusztowaniach, kierując się wciąż do góry. Ostatni krok to wspinaczka na miejsce, w którym stoi Arjan i jego oddział. Przed nami pierwsza brzemienna w skutki dla fabuły decyzja.
Arjan ani myśli się poddać, dążąc do starcia. Możemy przystać na tę propozycję lub też spróbować przemówić wojownikowi do rozsądku. Najkorzystniej jest kazać mu się poddać, potem zaś możemy użyć jednej z trzech opcji:
- Pojedynek z Arjanem i jego oddziałem: La Valette ginie wraz ze swoim oddziałem; w późniejszej części prologu spotkamy jego matkę
- Arjan się poddaje: syn baronowej rzuca broń i poddaje swój oddział; pomoże nam się wydostać z lochów pod koniec tej części gry
- Pojedynek z samym Arjanem: La Valette ginie, a jego oddział, nie mieszając się do starcia, poddaje się przed nami; pod koniec prologu poznamy jego matkę
Wybór zaważy na sposobie zakończenia prologu. Pamiętajmy, iż decydując się na starcie ze wszystkimi, musimy także pozbyć się dwóch kuszników po lewej stronie. Poddanie oddziału lub wybicie go wraz z dowódcą kończy tę część dnia, więc ponownie widzimy Geralta w sali przesłuchań.
Próba ognia
Tę część szturmu przyjdzie nam rozegrać po wyborze opcji dialogowej "Co się stało ze smokiem?". Jak się pewnie domyślacie, przyjdzie nam przeżyć atak ziejącej ogniem bestii, która niespodziewanie pojawia się w trakcie starć o twierdzę.
Wspomina o niej już Triss w namiocie, jednak Geralt nie brał tych doniesień na poważnie. Popołudnie zapowiada się wybornie, bowiem królewska armia zdobywa kolejne przyczółki. Wroga załoga wieży nie ufa słowom króla, jednak do boju rusza Vernon Roche i jego oddział. Brama zostaje otwarta i wydaje się, że nic złego się nie może się już wydarzyć.
Smok ma wyjątkowo udane wejście. Zgodnie z wrzaskami żołnierza La Valette'ów, powinniśmy schronić się pod hurdycje, czyli pod drewniany dach, który pokrywa drogę po lewej i prawej stronie. Wybór zadaszenia nie ma znaczenia, bowiem każda z dróg oznacza przedzieranie się przez oddziały wroga. Warto przy tym pamiętać, by nie wystawiać się na działanie smoczego oddechu, który niebezpieczny jest zwłaszcza podczas przebiegania pomiędzy jednymi hurdycjami a następnymi.
Dobiegamy do bramy, gdzie likwidujemy skromny opór. Merigold otwiera wrota, a my przebiegamy w stronę mostu, pozostawiając Triss i jej magiczną barierę za sobą. Bez obaw – nasza przyjaciółka nie ucierpiała. My jednak nie będziemy mieć tyle szczęścia, jeśli nam się nie uda. Zwróćmy uwagę, że przez chwilę kamera ustawia się w innym położeniu, więc patrzymy dokładnie, w którą stronę biegnie Geralt.
Przejście na drugą stronę kończy tę część dnia oraz zadanie, przez co Vernon pyta nas jedynie o wydarzenia poprzedzające śmierć króla.
Krew z krwi
Pozostaje jedyna opcja dialogowa, czyli "Rozdzieliliśmy się przy świątyni". Oglądamy krótkie wprowadzenie, w którym król próbuje dostać się do klasztoru, gdzie prawdopodobnie znajdują się jego dzieci. Brama jest jednak zamknięta, a sforsowanie jej potrwa, dlatego władca zleca nam znalezienie wejścia na własną rękę. Rozpoczynamy tym samym zadanie Do świątyni.
Odwracamy się plecami do bramy i schodzimy w dół, do miasta. To pierwsza okazja, by pomyszkować w domach mieszkańców, jednak niektóre drzwi wciąż pozostaną zamknięte. Naszym celem jest dostać się do jednej z bocznych alejek. Wpierw jednak mapa tej części twierdzy La Valette'ów.
Zaraz po zejściu możemy udać się na lewo, gdzie wykonamy zadanie poboczne Biada zwyciężonym. Idąc dalej tą stroną, natkniemy się na grupkę żołnierzy La Valette'ów. Jak się pewnie domyślacie, rozmowa odpada i trzeba sięgnąć po miecz. Docierając do końca zachodniej części tego obszaru widzimy, jak przejście na prawo zostaje zamknięte przez zastawiony wóz.
Musimy dostać się dalej, więc wracamy do rozdroża i udajemy się w prawo, gdzie wcześniej widzieliśmy mieszkańców pilnowanych przez żołnierzy. Obok domu, koło którego się znajdują, po prawej stronie znajdziemy przeszkodę do zniszczenia.
Gra sama podpowiada nam rozwiązanie, gdy podejdziemy do przeszkody. Wybieramy znak Aard i używamy go – przejście zostaje otwarte. Ruszamy na lewo, przy studni ścierając się z oddziałem wroga. Po tym, jak już przeszukamy i ograbimy pobliskie domostwa z cennych przedmiotów, podchodzimy do studni i opuszczamy się na dół. Zeskakujemy, a następnie idziemy przed siebie. Po lewej stronie znajdziemy otwartą klapę do podziemi, z której należy skorzystać. Przed nami pierwszy test z walki srebrnym mieczem.
Pojedynczy utopiec nie powinien sprawić nam większych trudności, jednak trzeba uważać, bowiem w pobliżu czyha kolejny. Na prawo od zejścia do podziemi, w pobliżu zamkniętych drzwi, znajduje się miejsce mocy – Krąg Życia.
Ruszamy w prawo pamiętając, że każde zakratowane drzwi, z wyjątkiem ostatnich, są zamknięte na klucz, którego nie posiadamy. Po drodze warto zajrzeć do komnaty ukrytej za podejrzaną ścianą, którą niszczy znak Aard. Zabieramy Temerski Miecz Stalowy, czyli silne, jak na Prolog, stalowe ostrze.
W większej komnacie atakuje nas kolejny utopiec, którego pozbywamy się tak, jak poprzednich. Aby przejść dalej, musimy zniszczyć znakiem Aard belki blokujące nam przejście do dalszej części podziemi twierdzy.
Stalowe drzwi przed nami są zamknięte, dlatego ruszamy w lewo, potem prawą odnogą (lewa jest zablokowana) w stronę wyjścia. Otwieramy jedyne niewymagające klucza przejście i wspinamy się po drabinie na górę. Lądujemy w niezbadanej dotąd wieży zamku La Valette'ów.
Gdy podejdziemy w stronę wyrwy w murach wieży, zobaczymy komando Scoia'tael. Elfy nie są tu przypadkiem, jednak póki co pozostaje nam przeszukać pobliskie skrzynie (znajdziemy w nich sporą ilość różnorakich składników rzemieślniczych) i udać się na poziom wyżej schodami po prawej.
Przygotujmy się do starcia z trzema wrogim żołnierzami, którzy od razu rzucą się na nas. Jedyna niezablokowana droga to kraty po lewej. Na schodach znajdziemy z boku skrzynie i worki – warto zainteresować się ich zawartością. Wąski korytarz kończy się zamkniętymi kratami, skutecznie blokującymi przejście.
Po prawej stronie znajdziemy wyrwę w murze, którą widać powyżej. Wspinamy się do góry, wreszcie mogąc zaczerpnąć świeżego powietrza. Nie traćmy jednak koncentracji, bowiem podziwianie widoków przerwie nam atak trzech wrogich żołnierzy, którzy pojawią się po lewej stronie, w okolicy cmentarza.
Rozprawiamy się z nimi tak, jak z pozostałymi. Przeszukiwanie grobów odpada, bowiem nie ma w nich nic interesującego. Znajdziemy parę ziół do zebrania, ale bardziej interesują nas drzwi po lewej, prowadzące ponownie do twierdzy La Valette'ów.
Po przekroczeniu progu, przygotujmy się od razu do bitwy z dwoma nacierającymi przeciwnikami. Nie mają tarcz, więc powinni paść szybko. Kraty po lewej są zamknięte na klucz, który zdobędziemy za chwilę, więc ruszamy drzwiami przed siebie. Nim ich użyjemy, proponuję przygotować się do większego i trudniejszego starcia.
W sumie zaatakuje nas czterech żołnierzy. Dwójka powinna zginąć bez większych problemów, tarczownika wykończymy ciosami w plecy po użyciu Yrden, zaś największy niemiluch, podobny do tego, z którym walczyliśmy na murach, powinien być skutecznie blokowany. Właśnie z jego ciała zabieramy pierwszy przedmiot fabularny – klucz, którym otworzymy mijaną przed chwilą kratę.
W tym małym pomieszczeniu opróżniamy pobliską skrzynię, zaś potem interesujemy się kołowrotem. Obsługuje się go tak, jak wcześniej czyniliśmy to z balistą, czyli szybko wciskamy lewy przycisk myszki do momentu zapełnienia paska postępu. Wracamy na dziedziniec z bramą, która jest już otwarta. Foltest składa nam gratulacje. Na chwilę wracamy do przesłuchania z Vernonem, decydując się na koniec opowieści, czyli "Wszystko zaczęło się od Taillesa".
Znajdujemy się w świątyni. W czasie dialogu z Taillesem musimy użyć wiedźmińskiego znaku, aby dowiedzieć się, gdzie znajdują się królewskie dzieci. Co ciekawe, jeśli wcześniej używaliśmy Aksji do zdobywania informacji, to użycie go tutaj będzie zaliczone do nieudanych, ale szlachcic i tak powie nam wszystko. Dzieci znajdują się w samotni, do której musimy dotrzeć na własnych nogach. Uderzenie Taillesa jest opcjonalne i przyniesie nam jedynie słowa poparcia ze strony Vernona.
Wpierw jednak warto rozejrzeć się po samej świątyni i zejść na dół, gdzie znajduje się tymczasowy magazyn obrońców twierdzy. Znajdziemy w nim sporo surowców, garść orenów, schemat Wyśmienitych spodni i książkę, która poszerzy naszą wiedzę o nekkery. Ruszamy jednak w stronę kamiennego mostu, gdzie czeka na nas monarcha i Vernon Roche. Gdy tylko się do nich zbliżymy, będziemy świadkami sceny ataku starego znajomego, czyli smoka.
Kiedy już odzyskujemy kontrolę nad Geraltem okazuje się, że towarzyszy nam Foltest. Musimy uciekać przed zionącym ogniem jaszczurem, wciskając strzałkę w dół. W zależności od wybranego poziomu trudności, dochodzi do tego obserwowanie wskazówek na ekranie, dzięki czemu chowamy się na chwilę za kamienną przeszkodą. Pamiętajcie, że wystarczy jedno wciśnięcie klawisza myszki – nerwowe wciskanie tylko doprowadzi do śmierci Geralta. Gdy uda nam się przebiec na drugą stronę, wiedźmin rani smoka, który ucieka. Brama za nami zamyka się, a most jest spalony, co oddziela nas od reszty wojsk.
Ratowanie Foltesta staje się powoli chlebem powszednim, prawda? Ruszamy za monarchą. Po drodze Geralt prosi o możliwość opuszczenia dworu wraz z Triss, na co król Temerii wyraża zgodę. Wchodzimy za nim schodami na górę, po czym oglądamy filmik, na którym ojciec w końcu odnajduje swoje dzieci tylko po to, by po chwili paść ofiarą ataku fałszywego mnicha.
Zabójca ujawnia swoje prawdziwe oblicze, dzięki czemu wiemy, że on także musiał przejść wiedźmińskie szkolenie. Zamachowiec po chwili wyskakuje przez okno, gdzie czekają na niego elfy. Nas z gotowym do ciosu mieczem nad martwymi zwłokami króla znajdują temerscy żołdacy, którzy bez namysłu obwiniają nas o śmierć swego monarchy.
Lochy La Valette'ów
Ponownie wracamy do sali, w której przesłuchuje nas Vernon Roche. Temerczykowi mówimy, że nie jesteśmy winni. Wszystkie inne opcje pozwalają rzucić nieco światła na bieżące wydarzenia, więc z ciekawości warto je wykorzystać. Dowódca Niebieskich Pasów pyta, co byśmy zrobili, gdyby zdołał nas uwolnić. Odpowiedź, w której zbywamy Vernona sprawia, że ten grozi nam. Kolejne harde słowa pozwalają nam zaatakować Temerczyka, jednak od razu pojawia się Ves i zabija nas.
Właściwą odpowiedzią jest obietnica dorwania królobójcy. Roche daje nam klucz do kajdan i nakazuje wyprowadzić z sali przesłuchań. Budzimy się ponownie w więzieniu. Przyszła pora na słodką zemstę.
Krępującą sytuację możemy przerwać na dwa sposoby:
- Uwolnij się – klikamy lewym przyciskiem myszy; strażnicy wpadają do celi i obu bijemy pięściami
- Prowokuj – klikamy prawym przyciskiem myszy; walczymy na pięści tylko z jednym strażnikiem w ramach mini-gry
Bez względu na obrany sposób, zabieramy z ciała jednego ze strażników klucz do swojej celi, którym otwieramy żelazne drzwi. Do wolności wiedzie długa droga, dlatego najlepiej rozpocząć ją od zgarnięcia Małej Pałki i Znoszonych rękawic z pobliskiego stojaka. Gra od razu proponuje nam wyposażyć się w dopiero co zdobyte elementy ekwipunku. Dodatkowo znajdziemy także runę księżyca do miecza oraz eliksir Kot, który pozwala lepiej widzieć w ciemnościach.
Jedyne wyjście z pomieszczenia znajduje się po prawej. Geralt chce zgasić pochodnię, dzięki czemu możemy się skradać. Od razu zaznaczę, że lochy La Valette'ów można opuścić sprytem lub brutalną siłą. Tylko od nas zależy obrana metoda, jednak opiszę jedynie tę, która zakłada ciche eliminowanie przeciwników. Styl na komandosa nie wymaga przecież dokładnych wskazówek.
Powyżej umieściłem mapę tego poziomu. Po przejściu pierwszych drzwi hałas zaniepokoi strażnika, dlatego od razu szybko przechodzimy na lewo do celi z trupem, gdzie możemy się ukryć. Temerczyk podejdzie do drzwi, potem zajrzy przez otwór do naszego ukrycia, dlatego najlepiej trzymać się lewej ściany, tuż obok wyjścia, co pokazałem na poniższym screenie.
Jeśli wszystko wykonaliśmy dobrze, to strażnik odwróci się do nas plecami i ruszy w głąb korytarza. Wyskakujemy za nim i ogłuszamy go prawym przyciskiem myszy. Teraz możemy zgasić pozostałe pochodnie w korytarzu, chociaż nikt w nim się już nie pojawi. W celi po lewej nagle odezwie się jeden z więźniów. Woła strażnika, więc podchodzimy do delikwenta i uciszamy go, klikając lewym przyciskiem myszy aż do zapełnienia paska. Wchodzimy po schodach. Zaglądamy w lewo i gasimy pobliską pochodnię.
Strażnik ruszy, by ją ponownie zapalić, dlatego chowamy się za przejściem. Gdy Temerczyk skończy, odwróci się i ruszy na poprzednią pozycję. Nie marnujemy okazji i ogłuszamy go. Teraz przed nami ważna decyzja dotycząca drogi ucieczki. Możemy udać się w prawo po strzeżony klucz do piwnic lub też skorzystać z drogi po lewej, która zaprowadzi nas na wyższy poziom lochów. Obie są równie dobre, jednak nieco zróżnicowane ze względu na zabicie lub oszczędzenie Arjana na murach twierdzy.
Droga przez piwnicę
Na rozwidleniu udajemy się schodami po prawej na górę. Pierwszy ze strażników stoi do nas tyłem, więc szybko pozbywamy się go. Czekamy aż drugi zacznie rozmawiać z elfką w celi. Temerczyk bardziej zainteresowany jest pozbawieniem cnoty kobiety niż nami, więc łatwo zachodzimy go od tyłu i ogłuszamy. Z jego zwłok zabieramy klucz.
Posłuży nam on do otwarcia zamkniętych dotąd drzwi, które bronią dostępu do piwnicy. Używamy klapy w podłodze, aby dostać się niżej. Możemy wreszcie odetchnąć od gaszenia pochodni, bowiem po wejściu do piwnicy nie zostaniemy od razu zaatakowani. Ruszamy korytarzem przed siebie, po drodze znajdując garść orenów oraz dwuręczną gizarmę. Przeszkodę przeskakujemy.
Wrogów w korytarzu nie spotkamy, więc idziemy dalej aż słyszymy rozmowę kata z ofiarą. Jeśli oszczędziliśmy Arjana na murach, to właśnie on będzie przesłuchiwany. W przeciwnym razie poznamy jego matkę – Marię Luizę.
Wchodzimy wyżej schodami i przechodzimy po prowizorycznym przejściu. Możemy skorzystać z pobliskiego świetlika, który pozwala nam zajrzeć do środka. Droga dalej jest zamknięta, dlatego cofamy się lekko i szukamy okazji do wspinaczki.
Właściwe miejsce pokazałem powyżej. Zeskakujemy na dół i od razu ogłuszamy stojącego tuż obok skrybę. Nie uchodzi to jednak uwadze kata, który rzuca się na nas. Nie wolno lekceważyć przeciwnika, który ma na podorędziu tarczę i walczy rozgrzanym do czerwoności mieczem.
Pamiętajmy o blokowaniu oraz wyprowadzaniu kontr w dogodnym momencie. W końcu wróg padnie martwy, a my będziemy mogli zabrać z jego ciała nieco lepsze spodnie, rękawice oraz buty. Od razu wyposażamy w nie naszą postać. Przyszła pora uwolnić więźnia. W zależności od losów Arjana, dalszy ciąg ucieczki przebiega odmiennie.
Arjan nie żyje
Uwalniamy Marię Luizę. Baronowa od razu pyta nas o to, czy zabiliśmy jej kochanka. Zapewniamy ją o naszej niewinności i o dziwo Maria Luiza nam wierzy, chociaż wie, że Arjan padł właśnie z naszej ręki. Doskonale zna tutejsze lochy, więc proponuje nam pomoc w ucieczce. Nagle pojawia się jednak dwóch nilfgaardzkich żołnierzy oraz cesarski ambasador – Shilard. Proponuje baronowej układ, na który kobieta bez wahania przystaje. Ambasador pomoże nam uciec z lochów, za powód podając chęć odkrycia tożsamości Królobójcy.
Baronowa uzyska zwolnienie, zaś my musimy poczekać dwadzieścia uderzeń serca i dopiero ruszyć za Shilardem, który uprzednio odwróci uwagę strażników. Rzecz jasna można czas odliczać, ale wystarczy poczekać przysłowiową chwilę. Wykorzystujemy ją do zgarnięcia składników rzemieślniczych, które przydadzą się później.
Wychodzimy i przechodzimy przez drzwi, potem korytarzem po prawej i znów w prawo schodami. Zobaczymy Shilarda odciągającego strażników. Pamiętajcie, by nie gasić pobliskich pochodni i schować się po prawej stronie, bowiem strażnicy będą biec trasą, którą tu przyszliśmy.
Teraz droga już wolna, więc kończymy przemierzanie górnej części lochu, otwieramy drzwi i opcjonalnie możemy sięgnąć po miecz ze stojaka po lewej, jednak nie jest to koniecznie, bowiem po chwili wreszcie oddychamy świeżym powietrzem.
Arjan żyje
Z łańcuchów uwalniamy Arjana La Valette'a. Szlachcic jest zdziwiony naszym widokiem. Pyta nas o to, co robimy w lochach i jaki los spotkał jego matkę. Zgodnie z prawdą odpowiadamy, że kat się miał nami zająć, zaś Maria Luiza miała się znaleźć pod opieką oddziału Roche'a.
Arjan jest ciężko ranny, dlatego proponujemy mu swoje ramię. W tym momencie oglądamy animację, gdy zza drzwi odzywają się dwaj Temerczycy. La Valette udaje, że nadal jest katowany, dzięki czemu jesteśmy bezpieczni. Ruszamy przez drzwi z synem barona tych ziem na ramieniu. Za pierwszym zakrętem automatycznie Arjan siada (w innych wypadkach sadzamy szlachcica wciskając lewy przycisk myszki) i nakazuje nam oczyścić drogę.
Znów mamy wolne obie ręce, więc otwieramy drzwi. Udajemy się w prawo i potem znów w prawo, schodami w górę. Przed nami dwóch strażników, których ogłuszamy sprawdzoną metodą gaszenia pochodni. Gdy główny korytarz zostanie oczyszczony ze strażników, zadanie zostanie zaktualizowane. Wracamy po Arjana La Valette'a.
Szlachcic wskazuje nam drogę, więc znów dostajemy się schodami do góry. Teraz odnajdujemy drugie drzwi na lewo, gdzie znajduje się skład oliwy. Na miejscu La Valette otwiera tajne przejście (zaznaczone na mapie) i nakazuje nam uciekać. Sam chce zostać i odejść z honorem.
Nie mamy nawet szansy spróbować przemówić do rozsądku szlachcicowi, więc czym prędzej korzystamy z tajnego przejścia, które zaprowadzi nas ostatecznie aż do samego wyjścia na zewnątrz.
Droga przez górny loch
Na rozwidleniu udajemy się w lewo. Bacznie obserwujemy kompas (prawy górny róg ekranu), dzięki czemu nie powinniśmy koło beczek wpaść na strażnika. Chowamy się za nimi. Pamiętajmy, że pochodni nie musimy gasić z najbliższej odległości, więc wykorzystujemy ten atut, zwabiając Temerczyka. Gdy ten będzie zajmował się swoim, ogłuszamy go.
Musimy pozbyć się jeszcze jednego strażnika, więc ponownie wykorzystujemy fortel z ukryciem się za beczkami. Gdy pomieszczenie zostanie zabezpieczone, zabieramy klucz do górnego lochu i możemy pokusić się o podejście do drzwi prowadzących na północ, w stronę wyjścia. Dalszy ciąg ucieczki uzależniony jest od losów Arjana.
Arjan nie żyje
Podchodzimy do drzwi i otwieramy je. Zobaczymy dwóch nilfgaardzkich strażników oraz Shilarda, który prowadzi ze sobą Marię Luizę. Cesarski ambasador wie o naszej ucieczce i pod nieobecność strażników kiwa nam porozumiewawczo głową.
Możemy chwilkę odczekać, ale korytarz jest bezpieczny, więc bez obawy idziemy dalej i udajemy się do komnaty po lewej, gdzie zniknęła baronessa i Shilard. Czeka nas przedzieranie się po tym poziomie lochów w stronę znacznika, czyli pokoju na wschodzie. Skradanie się jest opcjonalne, jednak w razie walki zbiegnie się więcej strażników, więc nie dajcie się osaczyć. W końcu docieramy do poszukiwanego pokoju. Jesteśmy świadkami rozmowy, w trakcie której baronessa pyta nas o Arjana i Foltesta.
Wybór danej odpowiedzi nie rodzi poważnych konsekwencji, więc zgodnie z prawdą możemy odpowiedzieć, że Foltest to doskonały władca, a Arjan poległ, bowiem nigdy nie uciekał przed walką. Maria Luzia nakazuje Shilardowi pomóc nam w ucieczce.
Cesarski ambasador nakazuje nam, byśmy chwilę poczekali, gdy on odciągnie strażników. Wychodzimy z pokoju przesłuchań i czekamy. Rzecz jasna najlepiej ukryć się za pobliskimi beczkami z boku, aby w głównym korytarzu nie natknąć się na dopiero co przegonionych tu Temerczyków. W razie potrzeby najlepiej posłużyć się kompasem.
Teraz już spokojnie ruszamy w stronę wyjścia. Opcjonalnie możemy zgarnąć miecz ze stojaka po prawej stronie, tuż przed wyjściem na zewnątrz. Otwieramy ostatnie drzwi i możemy zasmakować wolności.
Arjan żyje
Podobnie jak w przypadku śmierci Arjana, ruszamy w lewo i pozbywamy się strażników. Kiedy w końcu zdobędziemy klucz, możemy podejść do drzwi na północy. Otwieramy je i widzimy scenkę, w której prowadzony przez strażników syn Marii Luizy pokonuje pilnujących go żołdaków i uwalnia się.
Podbiegamy do Arjana, który pyta nas, co robimy w lochu jego rodowej twierdzy. Odpowiadamy, że to co i on, zaś potem tłumaczymy, iż Maria Luiza jest pod opieką Niebieskich Pasów. Szlachcic chce, żeby pomóc mu dotrzeć do składu oliwy, jednak nie ma sił, by przedostać się tam samodzielnie. Naszym celem jest więc oczyszczenie drogi i powrót po Arjana.
Udajemy się od razu w lewo, potem schodami na górę. Do wyeliminowania jest łącznie pięciu strażników, jednak mnogość miejsc do ukrycia się znacząco ułatwia nam sprawę. Pamiętajmy, że walcząc wprost musimy także pozbyć się nadbiegających posiłków. W końcu droga zostanie oczyszczona, a nasze zadanie zaktualizowane. Wracamy po Arjana.
Docieramy z nim na górę, potem przechodzimy przez drugie drzwi po lewej. Są otwarte, więc łatwo trafić. Znajdujemy się w składzie z oliwą, który Arjan podpala. Dla nas otwiera tajne przejście, którym wydostaniemy się na zewnątrz.
Bez względu na wybór ścieżki, w końcu oddychamy świeżym powietrzem. Jeśli wykonaliśmy zadanie poboczne od Rębaczy i Młody przeżył, to Kajetan odciąga od nas strażników. W przeciwnym razie będziemy musieli się ich pozbyć w drodze na statek.
Po imieniu woła nas Triss. Biegniemy za czarodziejką aż do okrętu, gdzie czekają na nas Niebieskie Pasy i ich dowódca. Vernon komentuje nasz sposób przedarcia się przez lochy, potem zaś wyruszamy w podróż do Flotsam, gdzie rozgrywa się I akt gry.
Prolog – zadania poboczne
Serce Melitele
Zadanie to rozpoczynamy od rozmowy z rębaczami z Crinfried. To nasi starzy "znajomi", których trawi pewien kłopot. Najmłodszy z wojowników, Kajetan, założył się ze szlachcicem o to, że uda mu się przetrwać oblężenie twierdzy bez zbroi. Ten głupi pomysł uświadomił sobie dopiero na trzeźwo, jednak danego słowa łamać nie zamierza. Wyjściem z opresji okazuje się być tajemniczy amulet, zdobyty przez rębaczy podczas jednego z "patroli".
Nasz medalion drga pod wpływem artefaktu, więc niewątpliwie jest w nim jakaś magia. Rębacze pytają nas o radę, więc wpierw pytamy o miejsce zdobycia tego cacka, zaś potem decydujemy się jedną z trzech opcji:
- "Myślę, że faktycznie może wam pomóc" – kłamstwo, które doprowadzi do śmierci Kajetana. Na jego zwłoki natkniemy się tuż po opuszczeniu lochów La Valette'ów; zabieramy z nich feralny talizman
- "Podejrzewam, że ściąga kłopoty" – młody wkłada zbroję, zaś my możemy za darmo zdobyć amulet lub odmówić przyjęcia go, co skończy zadanie
- "Jest w nim magia, ale nie wiem jaka" – Kajetan walczy w zbroi, ale nie zdobywamy amuletu; chłopak pomaga nam pod koniec prologu odciągnąć strażników
Jeżeli zależy nam na szybkim zdobyciu amuletu, to najlepsza wydaje się być druga opcja, zaś najgorsza to ta ostatnia. Nie dość, że artefakt trafi w nasze ręce, to jeszcze wdzięczny Kajetan pod koniec prologu odwróci uwagę strażników, co pomoże nam uciec z lochów La Valette'ów.
Rozwiązanie tego zadania nastąpi dopiero w I akcie, więc tam należy szukać dalszych wskazówek, dzięki którym Serce Melitele zostanie odczarowane.
Balista
To zadanie poboczne rozpoczyna się automatycznie podczas rozmowy z Foltestem i Shilardem. Król sam obsługuje maszynę, zaś naszym zadaniem jest podać mu współrzędne do strzału.
Idealny poziom podniesienia maszyny to półtora stopnia. Aby go osiągnąć, musimy lunetę skierować w prawo. Naszym celem jest głowa postaci po prawej. Ustalamy lunetę tak, by znalazła się w pokazanym powyżej przedziale między I a II (skala po prawej). Potem celujemy w ten sposób, by głowa celu znajdowała się w samym środku prostokąta i wciskamy lewy przycisk myszy. Pamiętajmy, że luneta nieznacznie się porusza w trakcie celowania.
Geralt oznajmi poziom podniesienia balisty, więc jeśli wszystko wykonaliśmy dobrze, to wystrzał z machiny uderzy w mury i zabije Etcheverry'ego oraz kilku żołnierzy.
Jeśli nie trafiliśmy, to Etcheverry i jego świta staną nam potem na drodze podczas walki na murach twierdzy.
Biada zwyciężonym
Kolejne zadanie poboczne, które mamy okazję wykonać podczas przeczesywania podgrodzia w poszukiwaniu wejścia do klasztoru, gdzie znajdują się dzieci Foltesta. Tutejsi mieszkańcy nie mieli wpływu na politykę La Valette'ów, jednak temerscy żołdacy zdają się tego nie rozumieć i wykorzystują sytuację do zemsty, gwałtów i rabunków.
Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po tym, jak zejdziemy w dół i udamy się w lewo. Zobaczymy kobietę, która ucieka z domu, jednak zostaje zamordowana strzałem z kuszy. Udajemy się do rzeczonego domostwa, gdzie zastajemy temerskich zołdaków.
Geraltowi nie podoba się takie zachowanie. Możemy użyć jednej z trzech opcji: znaku Aksji, perswazji lub zastraszania. Najlepsza wydaje się ta pierwsza, dzięki której zdobywamy dwie nowe umiejętności. Żołnierze odchodzą, a mieszkańcy dziękują nam za pomoc. Możemy zażądać od nich zapłaty, ale zdobędziemy marne 10 orenów i 30 Punktów Doświadczenia. Znacznie lepiej jest pomóc bezinteresownie, inkasując 50 PD.
Na tym zadanie to się nie kończy, bowiem musimy uratować kolejnych mieszkańców. Wychodząc z domu pierwszego uratowanego, kierujemy się na północ, w stronę ogniska. Gdy znajdziemy się blisko miejsca przeznaczenia, zadanie samo się zaktualizuje – mamy porozmawiać z temerskim dowódcą, by zmusić go do zaprzestania takich praktyk.
Tym razem musimy sprawę rozwiązać siłowo, pojedynkując się z żołnierzem. Dobrym sposobem jest użycie znaku Yrden i atak od tyłu. Dowódca się podda po utracie połowy życia, a jego żołnierze odejdą. Teraz wystarczy wejść do pobliskiego domu, który miał zostać podpalony wraz z mieszkańcami w środku.
Poszukiwane domostwo znajduje się zaraz na lewo od ogniska. Łatwo je rozpoznać po zabitych deskami oknach. W środku mieszkańcy dziękują nam za pomoc. Znów możemy zażądać za pomoc pieniędzy. Wówczas zdobędziemy 100 orenów i 70 Punktów Doświadczenia. Pomagając bezinteresownie, inkasujemy 100 PD. Pamiętajmy, że nagrodę odbierzemy dopiero we Flotsam od mieszkańców, którzy zaczepią nas w okolicy karczmy.
Ratując ludzi z płonącego budynku, kończymy to zadanie poboczne powodzeniem.
Powracające wspomnienia
Zadanie to przewija się przez całą grę, jednak jest ono dość specyficzne, bowiem nie wykonujemy go bezpośrednio. Wspominam o nim tutaj, bowiem pierwsza wizja dopada Geralta w trakcie przesłuchania przez Vernona.
Dotyczy ona pogromu w Rivii, podczas którego ludzcy mieszkańcy miasta postanowili dokonać samosądu nad elfami i krasnoludami. W obronie tych ostatnich staje wiedźmin, jednak w trakcie walki śmiertelnie ranni zostają Geralt i Yennefer. Tę dwójkę niespodziewanie ratuje dziewczyna o popielatych włosach.
Pamiętajmy, by po każdej wizji opowiadać o niej znajomym. Nie dotyczy to pierwszego, opisanego wyżej, przebłysku utraconych wspomnień. Następne wizje będę przedstawiał w części poświęconej zadaniom pobocznym kolejnych aktów gry.
Komentarze
zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
Ostatnio w III akcie walczyłam ze smokiem, próbowałam chyba każdej taktyki, ale za każdym razem ginę. Raz już prawie mi się udało go pokonać, ale jak na złość mnie zabił. Męczyłam się z dwie godziny i mam już dość.
Czy jest ktoś, kto w wolnym czasie mógłby przejść tą walkę? Bo ja jestem już nią strasznie zmęczona...
Oto save : AutoSave_0149.sav
Z góry dziękuję
Użytkownik Gość_dzimaj* dnia wtorek, 4 kwietnia 2017, 22:59 napisał
zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
A czy ktoś miał taki problem, że nie da się wejść w rozmowę z tym typem? Klikam rozmawiaj, a on tylko: Zatańczymy biały misiu?
Dodaj komentarz