Mini-gry

5 minut czytania

W „Wiedźminie 2” występują trzy rozbudowane mini-gry – Kościany Poker, Siłowanie się oraz Bijatyka. Grając w nie można zdobyć pieniądze, różne przedmioty oraz doświadczenie. Istnieje również cały szereg zadań z nimi związanych. W większości polegają one na pokonaniu przeciwników i zdobyciu tytułu mistrza w danej konkurencji. Nie oznacza to oczywiście, że możliwość gry ogranicza się tylko do wykonywania questów – możemy grać dla zabawy praktycznie kiedy chcemy.

Bijatyka

bijatyka, wiedźmin 2

Według mnie najłatwiejsza mini-gra. Polega na wciskaniu klawiszy W, A, S lub D, gdy któraś z tych liter pojawi się na ekranie monitora. Nie sprawia to większych trudności, ponieważ mamy mnóstwo czasu na wciśnięcie przycisku, więc podczas wszystkich bijatyk w grze, może raz czy dwa przypadkowo otrzymacie jakiś cios, który i tak nie przeszkodzi wam w wygranej.

Akt 1

„Jeden na jednego: Flotsam”

  1. Trzeba wygrać turniej odbywający się na dolnym piętrze karczmy. Aby go rozpocząć, musimy porozmawiać z którymś z zawodników, a zwróci się do nas Sheridan, który organizuje walki. Po pokonaniu wszystkich chętnych oponentów, zakończymy zadanie.

„Podziemny krąg”

  1. Po pokonaniu jednego z przeciwników na turnieju, zwróci się do nas Ziggy Król, który zaproponuje nam walki w rezydencji komendanta Loredo z silniejszymi przeciwnikami. Po 21:00, każdej nocy, Ziggy Król będzie na nas czekał przed karczmą.
  2. Kiedy spotkamy się z nim o umówionej porze, zaprowadzi nas do rezydencji. W jaskini pod domem Loredo będziemy musieli zmierzyć się z czterema przeciwnikami: Suchym, bo leje dopóki wszystkie soki nie wypłyną, Mitko Raz Ci Pierdolnę, bo zwykle jego jeden cios wystarczy do położenia przeciwnika, Sieciecha zwanego Kutasem, bo „łachy ma z frędzlami”, a na koniec zawalczymy ze Zdenkiem, którego spotkaliśmy w poprzedniej części gry (był ostatnim przeciwnikiem Geralta w głównym zadaniu dotyczącym bijatyki). Przed walką Loredo poprosi nas na słówko i zażąda byśmy się "podłożyli", a on w zamian da nam część wygranej. Jeśli się nie zgodzimy, zostaniemy później napadnięci przez dwóch zbirów w okolicy portowego żurawia – nie są to wymagający przeciwnicy. Obydwie możliwości kończą zadanie.

Akt 2

„Jeden na jednego: Vergen” (ścieżka Iorwetha)

  1. Najpierw powinniśmy rozpocząć rozmowę z Sheridanem w karczmie, który organizuje walki. Będziemy musieli zmierzyć się trzema przeciwnikami – każdym silniejszym od poprzedniego.
  2. Po pokonaniu trzeciego zawodnika, zwróci się do nas Silgrat, który, chcąc wyjść z cienia swojego brata Seltkirka, rzuca nam wyzwanie. Możemy przyjąć je lub nie. W razie odmówienia lub wygrania walki, rycerz odejdzie odgrażając się nam. Natomiast jeśli zgodzimy się i przegramy, to odejdzie szczęśliwy.

„Przeciw niebieskim pasom” (ścieżka Roche'a)

  1. W kwaterze oddziału Vernona Roche'a spotkamy żołnierzy walczących ze sobą. Zaproponują nam pojedynek. Najpierw musimy wygrać z trzema Temerczykami.
  2. Po pokonaniu ich będziemy musieli zmierzyć się z Rochem.
  3. Potem wyzwanie rzuci nam kaedweński żołnierz imieniem Burton. Po paru ciosach walkę przerwie Zyvik, a Burton odejdzie niezadowolony. Będzie wspominał o rachunkach do wyrównania, co rozpocznie zadanie o takim właśnie tytule, a zakończymy je spotykając tego żołnierza w trzecim akcie.

Akt 3

„Rachunki do wyrównania”

  1. (ścieżka Iorwetha) Jeśli w poprzednim akcie pokonaliście bądź nie zgodziliście się walczyć z Silgatem, to spotkacie go nieopodal wejścia do kanałów lub głównego placu. Wygrana walki z nim zakończy ostatnie zadanie związane z tą mini-grą.
  1. (ścieżka Roche'a) Nieopodal kanałów znajdziemy Kaedweńczyka, z którym walkę przerwał Zyvik. Wygrana kończy zadania związane z bijatyką na ścieżce Roche'a.

Siłowanie się na rękę

siłowanie się na rękę, wiedźmin 2

Moim zdaniem jest to najtrudniejsza mini-gra, co wcale nie oznacza, że nie dacie sobie rady. Polega na utrzymaniu kursora myszki na pasku, który zmniejsza się wraz z utratą sił przez Geralta. Jeśli kursor wyjdzie poza pasek, to trudno będzie wrócić na niego, ponieważ będzie się oddalał. Gdy kursor dojdzie do końca paska po stronie przeciwnika, wygrywamy.

Akt 1

„Nie ma mocnych: Flotsam”

  1. O zadaniu opowie nam Zoltan w karczmie i to on będzie naszym pierwszym przeciwnikiem, potem Żylasty Janos, Chudy Jóźwa i Gruby Maćko, którzy znajdują się w tym samym miejscu, gdzie nasz przyjaciel krasnolud.
  2. Jak pokonamy Maćko, to opowie on nam o mistrzu w siłowaniu się na rękę we Flotsam, szkutniku Bartoszu Szkucie, którego spotkamy nad rzeką lub nieopodal jej w wiosce. Po wygranej z nim, napomni o innym zawodniku, który także go pokonał – Adamie Pangratcie, ale z nim zmierzymy się dopiero w późniejszym etapie gry.

Akt 2

„Nie ma mocnych: Vergen” (ścieżka Iorwetha)

  1. Na początku musimy wygrać z Yarpenem Zigrinem oraz Sheldonem Skaggsem, którzy przebywają w karczmie.
  2. Po pokonaniu obydwu krasnoludów, poproszą nas o pokonanie Skalena Burdona, który uważa się za najlepszego. Przebywa on także w karczmie, jednak nie zgodzi się z nami zmierzyć, dopóki nie pokonamy Kordena i Dalina. Po wygraniu z całą trójką zakończymy zadanie.

„Nie ma mocnych: obóz Kaedwen” (ścieżka Roche'a)

  1. W dolnym obozie przy ognisku, blisko szpitala polowego spotkamy dwóch pierwszych zawodników – najemników Randala i Martina.
  2. Pokonani powiedzą nam o następnym przeciwniku – kowalu, który znajduje się nieopodal, po drugiej stronie ścieżki.
  3. Następnie przyjdzie nam się zmierzyć ze wspomnianym w pierwszym akcie przez Bartosza Szkutę, Adamem Pangrattem, przywódcą najemników. Powinniśmy go szukać w górnym obozie. Gdy z nim wygramy, zakończymy zadanie.

Akt 3

„Nie ma mocnych: Loc Muinne”

  1. Na placu miejskim, na tablicy ogłoszeń, znajduje się wyzwanie dotyczące pokonania mocarnego Numy. Spotkamy go nieopodal kanałów. Po pierwszym pojedynku z nim, który najprawdopodobniej przegramy, zaczniemy podejrzewać go o branie jakichś wspomagaczy czy eliksirów. Możemy albo go zastraszyć, aby nie brał ich więcej, lub kupić je od jego pomocnika. Obydwa sposoby ułatwią nam z nim pojedynek. Wygrana zakończy ostatnie zadanie związane z siłowaniem się na rękę.

Kościany poker

kościany poker, wiedźmin 2

Polega on na rzucaniu pięcioma kostkami, na których zamiast liczb są znaki. Aby wygrać, musimy trafić jak najwięcej takich samych znaków – poker (5), kareta (4), full (3 i para), duży strit (ułożone od 2 do 6), mały strit (ułożone od 1 do 5), trójka, dwie pary, para – od najlepszego układu znaków do najgorszego. Rzuty są dwa – trzeba podczas nich uważać, ponieważ kostka może wypaść poza stół, a wtedy nie będziemy mogli już jej użyć, co zmniejsza szanse wygranej. W razie takiego samego układu kości o wygranej zadecyduje ilość oczek. Jeśli będzie taka sama jak u przeciwnika, jest remis. W dolnym, prawym rogu mamy ilość wygranych i przegranych Geralta z daną postacią.

Akt 1

„Pokerowa twarz: Flotsam”

  1. O zadaniu dowiemy się od Bendka, Kaźka i Zyndrama – będziemy musieli ich pokonać, by potem na pojedynek zgodził się Zyndram.
  2. Po wygranej z nim poleci nas innym zawodnikom: Einarowi Gauselowi znajdującemu się w dzielnicy przemysłowej i Żegocie w Bindudze. Najpierw trzeba wygrać z tym pierwszym, aby móc zagrać z drugim. Pokonanie obu panów zakończy zadanie.

Akt 2

„Pokerowa twarz: Vergen” (ścieżka Iorwetha)

  1. Zadanie rozpoczynamy podczas rozmowy z oberżystą przebywającym w karczmie, jednak nie zgodzi się on z nami zmierzyć, dopóki nie pokonamy najsłabszych zawodników – Brunona Biggsa i Corneliusa Meyera, znajdujących się nieopodal pomnika krasnoludzkiego bóstwa, w domu pomocnika kowala.
  2. Po pokonaniu całej trójki przyjdzie czas na zmierzenie się ze starostą – Vergenem Cecilem Burdonem, znajdującym się w domu nad wejściem do kopalni.
  3. Po nim trzeba będzie zmierzyć się z pomocnikiem kowala, którego powinniśmy szukać blisko jego domu, znajdującego się obok wspomnianego w pierwszym punkcie pomnika. Wygrana z nim kończy zadanie.

„Pokerowa twarz: obóz Kaedwen” (ścieżka Roche'a)

  1. Pierwszych przeciwników spotkamy przed obozową kantyną, będą to: Nat Kestera i Adam Ulve.
  2. Po nich zmierzymy się z Zyvikiem znajdującym się obok namiotu zbrojmistrza.
  3. Po pokonaniu go, poleci on udać się do madame Karoll przebywającą przed swoim namiotem.
  4. Zwycięstwo nad nią pozwoli nam zmierzyć się z kwatermistrzem Lasotą, z którym wygrana zakończy zadanie.

Akt 3

„Pokerowa twarz: Loc Muinne”

  1. Obok centralnego placu, przy murach spotkamy osoby grające w kościanego pokera. Pierwszymi przeciwnikami będzie para elfów.
  2. Potem mag i jego uczennica.
  3. Następnie przebywający na głównym placu upadły mag – Niesamowity Lockhart. Po wygranej z nim staniemy się mistrzami w kościanym pokerze i zakończymy ostatnie zadanie dotyczące tej mini-gry.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...