Wiedźmin 2: Wywiad z Adamem Badowskim

7 minut czytania

Podczas konferencji prasowej CD Projektu, która odbyła się 25.03.2010r. mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z członkiem CD Projekt RED – Adamem Badowskim, odpowiedzialnym za proces tworzenia gry, grafikę oraz całą tę otoczkę, która ściśle wiąże się z Wiedźminem 2 – Zabójcy Królów. Rozmowa odbyła się w luźnej atmosferze, a jej przebieg możecie przeczytać poniżej.

adam badowski

GameExe.pl: Chcielibyśmy się zapytać odnośnie opracowywanego przez Was silnika. Czy pojawiło się zainteresowanie nim ze strony zagranicznych albo polskich firm?

Adam Badowski: Jeszcze nie, silnik ten trzeba najpierw przetestować. To tak jak w „warunkach bojowych”. Trzeba wydać jeden tytuł, którym właśnie będzie „Wiedźmin 2”, żeby móc o czymkolwiek myśleć. Dzisiaj robimy go na potrzeby własne, a potem zobaczymy.

GE: Uczyniliście ten silnik swoim głównym silnikiem rozwojowym, którym będziecie obdarzali wszystkie swoje następne produkcje?

AB: Tak, zdecydowanie. Jest to cała maszyneria do robienia RPGów. Są tam narzędzia, które pozwalają nam zbudować cały świat, ogarnąć go i stworzyć fabułę. Jest to rzadkość na rynku.

GE: Czy wiadomo już kto zostanie poproszony o nagranie dźwięku do gry Wiedźmin 2? Czy będzie to nadal Adam Skorupa?

AB: Adam Skorupa już z nami nie pracuje, natomiast zrobił dla nas udane dźwięki lokacji i kilka innych rzeczy. Na tym etapie jeszcze nie zdecydowaliśmy, jak finalnie będzie brzmiała gra Wiedźmin. To bardzo ważne, bo gry to rozrywka audio-wizualna i muzyka jest tak samo ważna jak wizualia, ale jeszcze nie postanowiliśmy, jaką to będzie mieć formę.

GE: Czy możemy się domyślać, że przygotują Państwo edycję kolekcjonerską oraz zwyczajną, tak jak to miało miejsce w przypadku części pierwszej?

AB: No tak... Sam lubię kolekcjonerskie wersje. To zawsze dużo kosztuje, ale w tym momencie mamy około milion zarejestrowanych fanów, a to bardzo dużo ludzi. To oni nas napędzają i z pewnością zrobimy dla nich wersję kolekcjonerską.

GE: Czy CD Projekt ma aktualnie plany stworzenia produkcji niezwiązanej ze światem Wiedźmina?

AB: To jest bardzo ciekawe pytanie... Fajnie byłoby się pobawić innym światem, ale w tym momencie skupiamy się na zrobieniu jednej dobrej gry. Mamy jeden cel.

GE: W pierwszej części Wiedźmina był bardzo jasny i lubiany przez graczy system odpoczynku, kiedy można było rozdać punkty i poczekać. Czy taki będzie w drugiej części?

AB: Będzie fajniejszy.

GE: Czy pojawi się, krytykowana przez graczy, możliwość, by czekać dowolną liczbę dni, ale wystarczyło pojawić się o danej godzinie w danym miejscu, by quest się wykonał?

AB: To bardzo fajne pytania, bardzo szczegółowe. Idziemy drogą starych RPG-ów, robimy hardcorowego RPG-a, który jest bardzo skomplikowany, choć może wizualnie wydaje się łatwy. Jeśli chodzi o medytację, będzie można ją odpalić wszędzie, oczywiście dopóki nam ktoś nie przeszkodzi, na przykład nie wygoni nas strażnik lub potwór. Tego nie było w jedynce. Rozwijamy w ogóle ten element, będzie on bardziej powiązany z przygotowaniem do wizualnie „wypasionej" walki.

Jeśli chodzi o drugie pytanie, to jednak mamy do czynienia z produkcją, w której nie ma datownika. Nie możemy się męczyć wydarzeniami w grze, które tworzą rzeczywistość na siłę. Po prostu. Jest to uproszczenie, które stosuje większość gier i oczywiście nie jest to tak jak w rzeczywistości. Jak się nad tym zastanowić chwilę, to można to inaczej rozwiązać, ale pewne rzeczy trzeba poświęcić. To nie jest gra symulacyjna, wiedźmin nie oddaje moczu, nie musi jeść. Mamy system 24 godzinny, są eventy, będziemy jednak unikać sytuacji stresujących dla niektórych graczy. Opowiadamy jakąś fajną historię, a nie symulujemy do końca działania świata...

GE: Ale właściwie wskazuje na to wprowadzenie niektórych dialogów na czas.

AB: Tak, tak. Tutaj mieliśmy np. dialog między strażnikiem i wiedźminem. Możemy pokierować tłumem albo wykorzystać stopień wojskowy [żołnierza, który nam towarzyszy – przyp. red.]. Każdy wybór ma jednak negatywne strony, ale z reguły możemy się z decyzją wstrzymać, iść po herbatę. Tu trzeba podniecić atmosferę, więc zaczyna tykać czas. Możemy być też narażeni na efekty bezczynności, bo domyślnie wybierzemy pierwszą opcję dialogową, która nie zawsze jest taka, jak byśmy chcieli.

GE: Czy są przewidziane quick-time eventy sensu stricte, nie tylko podczas dialogów?

AB: Tak, ale to tylko taki systemik, który możemy dodać po prostu do walki. Są fajne rzeczy, które pozwalają na kontekstowe, dodatkowe akcje, które mogą dać fajne efekty humorystyczne. Wiedźmin jest grą akcji i to jest najważniejszy element. Jeżeli zobaczymy w jakiejś innej grze ciekawy element, do którego ludzie się przyzwyczajają, to go po prostu przepniemy, ale to jest tylko taka dodatkowa, fajna rzecz.

GE: Czy można się spodziewać minigier?

AB: Tak, będą w bardzo podobnym stylu jak w jedynce. Zwłaszcza fajna będzie alchemia.

GE: Odnośnie wersji językowej – domyślamy się, że historia była pisana w języku polskim. Podczas pokazu postacie mówiły w języku angielskim. W takim razie, lokalizacja będzie opierać się raczej na przeniesieniu gotowej już wersji angielskiej do języka polskiego czy odwrotnie?

AB: Piszemy grę w języku polskim, ale mamy parę roboczych wersji językowych, za które odpowiedzialne są osoby „czujące” język, native speakerzy. Zmieniamy całe zdania, nazwy. One muszą być w naturalnym języku, to nie jest tylko przeniesienie. Podobnie jest przy tłumaczeniu książek. Niemiecki jest dla nas bardzo ważny, bo tamtejszy rynek RPGowy jest najsilniejszy w Europie.

GE: Domyślamy się, że interfejs będzie podobny do tego z pierwszej części?

AB: Nie.

GE: Czy w takim razie będzie oparty na systemie jeden przedmiot-jedno miejsce, czy będzie posiadał swoją liczbę kratek jak w Diablo?

AB: Nie. Wiemy, że popełniliśmy błąd w jedynce i chcemy go naprawić. Tylko tyle mogę powiedzieć. Większość z tych rzeczy będzie fajna. Wiedźmin będzie się rozbierał, ubierał w to co ma. Widzieliście pułapkę na Nekkery, rozstawianą przez Geralta. Będzie ona widoczna na postaci i podobnie w ekwipunku.

GE: Kto przy takim projekcie ma więcej pracy, graficy czy może programiści?

AB: O, wszyscy mają ogromną ilość pracy. Ci ludzie mają naprawdę wiele trudności, jest to bardzo ciężki sposób zarabiania na chleb. Na końcu jest fajnie, miło, ale cała wcześniejsza praca...

GE: Czy wygląd Geralta będzie można w jakiś sposób zmienić? Np. kucyk?

AB: Wiedźmin nie chodzi do walki z rozwianym włosem, to jest taka kanoniczna fryzura i może się nie podobać. Zostaliśmy na tej konferencji wyrwani do odpowiedzi – pokazujemy co mamy. Za rok będzie to wyglądało inaczej. Wiedźmin ma teraz takie włosy, oczy żółte... ale to wszystko będzie pracowało.

GE: Zakładamy, że animacje będą jeszcze poprawiane? Twarze i oczy nie miały wyrazu...

AB: Tak, tak. Tutaj mamy jeszcze wiele do zrobienia. Na tym etapie, który jest teraz, mamy mimikę na poziomie Dragon Age, a... będziemy jeszcze robić coś naprawdę fajnego.

GE: Na pokazie widzieliśmy kilka akrobatycznych ciosów. Trudno sobie wyobrazić, by ktoś potrafił je nagrać w motion-capture...

AB: Maciek Kwiatkowski to potrafi. (Śmiechy)

GE: Czym walka w Wiedźminie 2 będzie się różnić od strony samego użytkownika? W pierwszej części musiał klikać w odpowiednim momencie. Co teraz będzie musiał zrobić?

AB: Niewiele więcej. Chcemy, aby gracz RPGowy skupił się na rozwoju postaci, a wszystkie bonusy z niego wynikające, żeby się stać naprawdę fajnym Geraltem, są dane przez dobrą obsługę. Jak stoi za mną przeciwnik, w pierwszej części musiałem na niego kliknąć. Tutaj wystarczy, że klawiszem kierunku pokażę, w którą stronę ma być wyprowadzony cios, czyli będą tzw. specjalne kierunki ciosów. To działa bardzo przyjemnie, naprawdę. Natomiast sama obsługa jest prosta, bardzo prosta. Kontekstowe akcje, silniejsze, lepsze ciosy, to wszystko zależy od rozwoju postaci. A obsługa – ma jej nie być, to nie jest slasher. Walka jest napędzana mechaniką RPGową. Cyferki lecą, a to jest najważniejsze.

GE: Czy nie obawiacie się Państwo, że akcja przysłoni element RPGowy i powstanie coś pokroju Devil May Cry?

AB: Nie, w życiu. Na potrzeby pokazu trzeba pokazać coś efektownego. Nie możemy tu pokazać jak dochodzimy do tego – że musimy wziąć narkotyki wiedźmińskie, przygotować się, że to jest długotrwały proces. Z całą pewnością możemy powiedzieć, że „Wiedźmin 2” jest dużo bardziej skomplikowany pod względem RPGowości niż jedynka.

GE: Czy podobnie jak w pierwszym Wiedźminie, gra skupi się przede wszystkim na części fabularnej, co odbije się na braku ciekawego sprzętu, w który możemy wyekwipować Geralta?

AB: Nie, będzie kilkaset mieczy, system craftingu, plasowanie i levelowanie broni. Szykujemy mnóstwo ciekawych rzeczy, taki „oldschool way”.

GE: Czy możemy się spodziewać, że za każdym razem, jak podejdziemy do wieśniaka, to powie nam co innego? Czy jest to możliwe?

AB: Tak, jest to możliwe. Przetestowaliśmy to na wstępnym etapie, to nie jest żadna ściema, że gra jest zbudowana technicznie tak, żeby związać napisy dialogów z głosem postaci. To dużo pracy, szczególnie dla lokalizacji, ale pamiętamy opinie graczy. My pracujemy z naszym community, ta gra rozwija się wraz z nim. Mamy wielu fanów, ale jeszcze daleko nam do korporacji...

GE: Palący problem wszystkich współczesnych gier, czyli poziom trudności. W pierwszej części było tak, że trzeba było sporo się napocić, aby pokonać pierwszego bossa. Jednakże, gdzieś w okolicach trzeciego aktu, mogliśmy zabić praktycznie każdego przeciwnika dwoma ciosami. Jak to będzie w przypadku „Zabójców Królów”?

AB: Fakt, Wiedźmin był grą źle zbalansowaną, miał też wiele bugów, prawda? Teraz jest zupełnie inaczej. Dawno temu opracowaliśmy sposób jak tę grę zbalansować i tutaj ponownie mechanika jest bardzo ważna, by tę równowagę zapewnić. Pracę nad tym aspektem rozpoczął Mateusz Kanik, on ma na to świetny pomysł i wszystko rozplanowane. Pierwszy Wiedźmin był źle zbalansowany dlatego, że był grą o zafiksowanych poziomach trudności. Jak wchodzimy na wyższy poziom to przeciwnik, trudny na początku, potem jest dla nas pikusiem. W innych grach RPG stosuje się np. rozwiązanie „mój level+10”, więc za każdym razem jak wracamy, wieśniak sprawia nam taki sam problem , jak na początku. „Hej! Nie czuję, że ta moja postać się rozwinęła!”. Nie, nie, nie. My musimy tak grę ustawić, aby przeciwnik, który stanowił dla mnie wyzwanie, teraz jest niczym.

GE: Czyli studio nie będzie szło w kierunku popularnego ostatnio level scalingu?

AB: Nie, my robimy to „oldschool way”. Wiadomo, że level scaling jest pewnym ułatwieniem dla developerów, ale nie pozwala graczowi poczuć się naprawdę „kimś”. Wszystko da się odpowiednio wyliczyć, co oczywiście wymaga dużej pracy z naszej strony, aby to wszystko działało, lecz zapewnimy graczowi bezpieczeństwo. Oznacza to, że nie będzie tak, iż na początku jest trudno, a potem to zasadniczo nie wiadomo dlaczego ta gra się kończy. Zresztą wiele gier miało podobny problem. Moim ulubionym przykładem jest „Gothic II”. Zbierałem właściwie wszystko, każdy patyk lub pałkę. W pewnym momencie miałem już tak „wypasioną” postać, że jak się już w końcu pojawił ten legendarny smok, to ja go zabiłem dwoma strzałami. To trudna decyzja, ale robimy zafiksowany poziom trudności.

Dla nas oczywiście żadnym problemem nie byłoby taki system wprowadzić, ale jednak nie chciałbym, aby gość, który ma na sobie same buty, stanowił dla nas takie samo zagrożenie na początku gry, jak i w późniejszy etapach przygody, gdy mamy już na sobie znakomity sprzęt wiedźmiński, a nasza postać jest rozwinięta.

GE: Do tej pory widzieliśmy kamerę znad ramienia i kamerę „z lotu ptaka”. Czy planujecie wprowadzić kontekstowe położenie kamery, która zmienia swój kąt w zależności od położenia postaci?

AB: Szczerze mówiąc, to nie kojarzę tego za bardzo z cRPG. Wydaje mi się, że taka kamera zabiera mi kontrolę nad światem, a to jest cRPG i czegoś takiego być tu nie może.

GE: Ile obecnie Geralt ma poligonów? A postacie poboczne?

AB: Hmmm? To zależy, w której odsłonie, ale około 35 tysięcy. NPC mają średnio 10-14 tysięcy.

Dziękujemy za wywiad.

Komentarze

0
·
Świetny wywiad, dobra robota panowie, panie...
0
·
Bardzo ciekawa rzecz!
0
·
Znakomity wywiad i świetnie pytania!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...