Tekst zawiera spoilery.
Akt I – wątek główny
Animacja pokazuje, jak docieramy w pobliże miasteczka Flotsam. Dalszą część drogi przejdziemy pieszo, jednak nim zejdziemy z okrętu, warto przywłaszczyć sobie zawartość skrzyni. Znajdziemy w niej Pikowaną skórę, czyli przyzwoitą zbroję. Pamiętajmy, że odzyskujemy swój dobytek, a więc wszelkie importowane przedmioty oraz te niegdyś dodawane przez DLC.
Twarde lądowanie
To zadanie rozpoczyna się automatycznie. Ze statku zejdziemy podchodząc do prawej burty (nie można już na niego powrócić), z której zeskakujemy niżej. Idziemy kilka kroków przed siebie w stronę skrzyń i pilnujących ich zawartości Niebieskich Pasów. Warto do nich zajrzeć, bowiem zawierają cenne materiały rzemieślnicze. W jednej ze skrzyń po prawej, stosownie przez grę zaznaczonej, znajdziemy schemat wiedźmińskiego ostrza, który rozpoczyna zadanie poboczne Miecz na potwory.
Ruszamy drogą za Vernonem i Triss. Używamy wiedźmińskiego medalionu, aby zebrać po drodze trochę ziół. W końcu natkniemy się na Iorwetha – przywódcę tutejszego komanda Scoia'tael i "dobrego znajomego" Vernona. Ze słów elfa dowiemy się o celach przyświecających niesławnym Wiewiórkom.
W trakcie rozmowy pojawi się ograniczona czasowo opcja dialogowa, dzięki której Triss zyskałaby czas na przygotowanie stosownego zaklęcia. Geralt twierdzi, że Iorwetha i jego oddział ktoś po prostu wykorzystuje. W pewnym momencie mówi o ukrytych w krzakach łucznikach. Jeśli zdążyliśmy wybrać opcję dialogową dla Triss, widzimy, jak czarodziejka rzuca czar w stronę elfa. Ten jednak zawodzi i po chwili pojawiają się łucznicy Scoia'tael. Nasza przyjaciółka tworzy magiczną barierę i zamienia strzały w motyle, co jednak mocno ją wyczerpuje.
Vernon zajmuje się osłabioną Triss, zaś naszym zadaniem jest oczyszczenie dla nich drogi. Trzymamy się w obrębie bariery, co pozwala nam uniknąć elfich strzał. Przeciwnicy pojawią się przede wszystkim przed nami, więc starajmy się minimalnie wyprzedzać Vernona i Triss. Z tyłu zaatakuje nas raptem dwóch przeciwników. Pamiętajmy o blokowaniu i znakach.
Im bliżej Flotsam się znajdziemy, tym bariera będzie słabnąć. W końcu znajdziemy się w obrębie działania miejskich strażników, więc elfy zaprzestaną pogoni. Geralt nie widzi, iż obok Iorwetha pojawia się poszukiwany przez nas Królobójca. Inkasujemy za wykonane zadanie 1000 punktów doświadczenia oraz zdobywamy nową umiejętność, Zasłona, która zwiększa redukcję obrażeń o 10%.
Przepytuje nas temerski strażnik. Roche przedstawia się mianem cesarza Nilfgaardu, zaś Triss uzyskuje informacje dotyczące miejsca, w którym możemy odpocząć. Żołdak kończy swoją wypowiedź informacją o tym, iż na rynku wieszać będą wichrzycieli, więc jeśli się pospieszymy, to zdążymy jeszcze na egzekucję.
Z woli boskiej i katowskiej
Egzekucja odbywa się na rynku miejskim, do którego udamy się wpierw skręcając w lewo za portem, a potem prosto, przez drewniane drzwi w stronę karczmy. Wystarczy też po prostu iść za Triss i Vernonem. Jak się okazuje, dzisiejszego dnia zaplanowano śmierć czterech osób, z czego dwie to nasi przyjaciele – Zoltan Chivay oraz Jaskier.
Po scence podchodzimy do strażnika najbliżej szubienicy. Okazuje się, że krasnolud jest oskarżony o spiskowanie z Wiewiórkami, zaś bard ma zawisnąć za rozpustę. Ograniczony czasowo dialog zmusza nas do podjęcia decyzji. Wybieramy pierwszą opcję. Nawet jeśli się spóźnimy, to nasi przyjaciele wciąż będą żyć. Teraz jednak musimy zdecydować, w jaki sposób uda nam się nieco namieszać. Możemy od razu rzucić się na strażnika lub sprowokować zgromadzonych tłumnie mieszkańców miasteczka.
- Podburz tłum – Geralt wygłasza mowę, dzięki której musimy walczyć na pięści z tym strażnikiem, który stoi najbliżej szubienicy
- Zaatakuj – rzucamy się do walki i musimy pokonać na pięści dwóch strażników
Bez względu na wybór, po pokonaniu żołdaków na dole zainteresuje się nami kat. Jego także rzucamy na podłogę w walce na pięści. Niespodziewanie pojawia się dowódca tutejszego garnizonu – Bernard Loredo.
Nie podoba mu się zamieszanie, jakie stało się naszym udziałem. Znów przed nami opcje dialogowe ograniczone czasowo. Jeśli nie wybierzemy żadnej, to domyślnie Geralt wypowiada tę, w której nie ma złych zamiarów. Loredo wygłasza przemowę, w której niemalże bezpośrednio oskarża nieludzi o śmierć Foltesta. Jaskier i Zoltan są póki co wolni, jednak nie mogą opuszczać miasta. Nas Loredo zaprasza wieczorem do siebie na rozmowę.
Mamy teraz chwilę, by spokojnie rozejrzeć się po Flotsam, jednak jeśli chcemy dalej ciągnąć linię fabularną, to trzeba poczekać do wieczora.
Niemoralna propozycja
Jak pamiętacie, podczas ratowania Zoltana i Jasrka Loredo złożył nam propozycję nie do odrzucenia. Wieczorem mamy udać się do jego rezydencji, więc czekamy, aż zegary wskażą 21. Porę dnia łatwo ustalić za pomocą medytacji, w razie czego czekając do odpowiedniej godziny.
Dom Loredo znajduje się w zachodniej części miasta. Najprościej dojść tutaj idąc główną drogą od karczmy w stronę przystani, którą jednak mijamy i idziemy dalej prosto, aż do bramy pilnowanej przez dwóch żołnierzy. Musimy porozmawiać z jednym z nich, aby wejść do środka. Jeśli przyszliśmy za wcześnie, powiedzą, że komendant jest zajęty i mamy wrócić wieczorem.
Jeśli zjawiamy się o czasie, to rozmawiamy ze strażnikiem po lewej. Nagle pojawia się Vernon, który także chce skorzystać z okazji i zamienić parę słów z komendantem. Pamiętajmy, by po wizycie odebrać swój dobytek ze stojącej obok skrzyni.
Wchodzimy do środka, zaś po kilku krokach Roche zauważa balistę. Unieszkodliwienie jej, a więc wykonanie zadania pobocznego Balista, jest możliwe do wykonania jedynie teraz. Kiedy już uporamy się z tym kłopotem, podchodzimy w stronę domu Loredo. Przy schodach czeka Vernon. Wchodzimy wyżej, ale strażnik oznajmia nam, że komendant rozmawia z poznaną na nadbrzeżu Shealą i mamy wrócić później. Roche prosi, byśmy bez świadków zamienili z nim kilka słów.
Schodzimy na dół i zaczepiamy Vernona. W trakcie rozmowy pojawia się jeszcze jeden mężczyzna, który informuje nas, że w składziku Loredo znajduje się element przydatny do pułapki na kejrana. Ponieważ i tak Roche chce, byśmy zakradli się na tyły rezydencji, więc wysłuchujemy cennej informacji i patrzymy, jak Vernon odciąga pilnującego przejścia kusznika. Pora na kolejny etap ze skradaniem się.
Dochodzimy do skały pokazanej powyżej. Jeśli zauważy nas jakiś strażnik, to od razu lądujemy na dywaniku u Loredo, więc musimy działać szybko. Strażnik idzie lewą stroną skały, więc chowamy się po prawej i szybko obiegamy skałę po lewej, dzięki czemu dochodzimy do odwróconego strażnika, którego szybko ogłuszamy. Pierwszy z głowy, ale trzeba uciszyć kolejnych.
Za rogiem, w pobliżu drzwi, czeka kolejny przeciwnik. Udał się za potrzebą, więc logicznym krokiem wydawać się może atak od razu. Nic bardziej mylnego – jeśli podejdziemy bez zastanowienia, to strażnik się odwróci w porę i nici ze szpiegowania. Czekamy więc aż skończy, a po chwili wróci do przerwanej czynności. Teraz szybko podchodzimy i ogłuszamy go. Drzwi są zamknięte, więc wspinamy się na skarpę po prawej, potem ponownie do góry i opuszczamy się już po drugiej stronie. Teraz czeka nas trudniejsze zadanie, bowiem całego obszaru pilnuje trzech strażników.
Najszybciej będzie trzymać się z daleka od zachodniej ściany i skupić się na lewej stronie. Wrogowie pojawiają się na mini-mapie jako niebieskie kropki, więc doskonale widzimy, który obszar w danym momencie jest dostępny. Kolejność ogłuszania Temerczyków znaczenia wielkiego nie ma, jednak ja rozpocząłem od prawej strony. Szybko przebiegłem dzielącą mnie do przeciwnika odległość, w razie potrzeby chowając się za niskim murkiem. Ten wróg także udał się za potrzebą, więc zdejmujemy go od razu.
Pora zająć się tym najbliżej drabiny prowadzącej do okna Loredo. Chowamy się za znajdującymi się pośrodku kłodami drewna. Strażnik co parę kroków zatrzymuje się i odwraca, więc obserwujmy światło jego pochodni i swój kompas. Kiedy wróg sprawdzi okolice drabiny, odwróci się od niej w stronę jednego z wejść do posiadłości. To nasz moment na atak. Zwróćmy uwagę, że dalej swój obszar patrolowy ma kolejny żołdak, o którym nie wolno zapomnieć.
Teraz zajmiemy się właśnie nim. Sprawdza okolice wejścia do składziku, jednak często odchodzi w bok, co należy wykorzystać. Czekamy aż minie drzwi i uda się w nasze prawo. Wtedy podbiegamy od tyłu i ogłuszamy go.
Przeskakujemy przez murek obok drzwi do magazynu Loredo. Po prawej stronie znajdziemy skrzynie. Zgarniamy ich zawartość, nie zapominając o metalowej ramie, czyli przedmiocie fabularnym, który posłuży nam do budowy pułapki na kejrana. Warto także zaopiekować się niezłą Zbroją Astrogarusa. Wracamy przez drzwi do poprzedniego obszaru i korzystamy ze stojącej przy murze drabiny.
Wchodzimy na górę, potem wspinamy się po skrzyniach i wyżej na skalną półkę. Spoglądamy przez okno, będąc świadkiem rozmowy Loredo i Sheali. Ta dwójka wzajemnie sobie wygraża, jednak wygląda na to, że czarodziejka złożyła komendantowi jakąś propozycję. Zgarniamy 150 PD i możemy zejść na dół a potem wrócić tą samą drogą, którą tu przyszliśmy, przed domostwo komendanta, gdzie wciąż czeka Roche.
Rozmawiamy z dowódcą Niebieskich Pasów, przekazując mu informację o podsłuchanej rozmowie. Zgarniamy 150 PD i ruszamy po drewnianych schodach do strażnika na spotkanie z Loredo. Gerwant ma rozkaz wpuścić tylko nas, więc Vernon, chociaż niechętnie, odchodzi.
Przechodzimy przez drzwi i od razu skręcamy w prawo. W korytarzu spotykamy Shealę, wyraźnie niezadowoloną. Za zakrętem udajemy się w lewo, w drzwi przed schodami do góry. Po dwóch krokach zaczepia nas Loredo w towarzystwie kupca Arnolta.
Komendant wyłoży kawę na ławę. W międzyczasie możemy wytknąć mu błędy w jego teorii i wyzwać od rasisty, jednak ostatecznie musimy podjąć jakąś decyzję. Możemy przyjąć warunki komendanta i rozpocząć od zabicia kejrana lub też odrzucić propozycję, co będzie mieć swoje konsekwencje w przyszłości. Najkorzystniejsza opcja to zgoda na warunki Bernarda.
Rozmowa co prawda kończy się, jednak warto pomyszkować po tym pomieszczeniu i przywłaszczyć sobie garść orenów oraz kilka składników rzemieślniczych. Ostatecznie mamy opuścić rezydencję Loredo, więc można z niej wyjść po własnych śladach.
Wychodzimy przez główną bramę do Flotsam, co nagradzane jest 300 PD. Zgodnie z radą strażnika, nie zapominamy zabrać ze skrzyni po prawej swojej broni. Wystarczy ją użyć, jednak w miecze wyposażyć się ponownie będziemy musieli już sami. Pora zająć się potworem.
Kejran
Zoltan i Jaskier zapraszają nas do rozmowy przy kufelku, więc nie ociągamy się, tylko odwiedzamy jedyną w mieście karczmę. W środku podchodzimy do przyjaciół i inicjujemy rozmowę. Do naszego stołu dosiada się też Triss. Pamiętajmy, by wykorzystać wszystkie opcje dialogowe, dzięki czemu lepiej poznamy bieżące wydarzenia.
Dowiemy się o nieudanej próbie ślubu Zoltana z Eudorą, wypytamy o zjazd mający wyłonić króla Temerii czy też poznamy los smoka. Główne opcje dialogowe, zaznaczone na złoto, w końcu doprowadzą do opowieści o zabójcy Foltesta. Niespodziewanie do karczmy wpada chłop, który krzyczy o potworze szalejącym w porcie. Animacja szybko przenosi nas nad nadbrzeże.
Potwora przegania czarodziejka, ratując tym samym dwóch chłopów. Magiczką okazuje się być Sheala de Tancarville – nominalna czarodziejka u boku królowej Zuleyki z Koviru. Poluje ona na ingrediencje z kejrana, bowiem tak nazywa blokującą port bestię.
Próbę rozmowy z czarodziejką przerywają nam zaatakowani chłopi. Problem możemy rozwiązać zwykłą rozmową, zastraszeniem lub znakiem Aksji. W przypadku dwóch ostatnich opcji nieudane działanie spowoduje, że będziemy musieli wygrać pojedynek na pięści.
Kolejny raz rozmowa zostanie przerwana, ale tym razem pojawi się tutejszy horodniczy, Ludwig Merse, który zaproponuje nam pozbycie się kejrana na dobre. Sheala proponuje współpracę, na którą Geralt się zgadza. Horodniczy doradza, byśmy w sprawie nagrody za ubicie bestii spotkali się z tutejszymi kupcami, co rozpoczyna zadanie poboczne Kejran: kwestia ceny. Jego opis znajdziecie w osobnej sekcji.
Sheala mówi nam, byśmy porozmawiali z Cedrikiem. Elf sporo wie o okolicy, więc wydaje się, że powie nam o potworze najwięcej. Aby się do niego dostać, musimy przekroczyć wschodnie obwarowania Flotsam i wejść na obszar leżącej tuż obok wsi Binduga.
Najprościej trafić do niego, idąc od strony portu, w stronę szubienicy, potem przez pobliskie wrota. Zaraz za nimi zaczepi nas Triss. Nie podoba jej się, że chcemy współpracować z Shealą. Możemy zmuszać przyjaciółkę do wyznań, ale ostatecznie czarodziejka z Mariboru zaoferuje nam swoją pomoc. Teraz wystarczy iść za nią na platformę widokową, na której stoi Cedric.
Oglądamy animację, w której elf rozmawia z Seherimem o Moril. Kiedy obaj panowie skończą, zaczepiamy Cedrica. Elf, wyraźnie oczarowany Triss, to istna kopalnia informacji. Pytając go o dodatkowe wiedźmińskie zlecenia, możemy rozpocząć zadanie poboczne W szponach szaleństwa. Pytamy przede wszystkim o kejrana. Okazuje się, że bestia zatopiła statek w pobliżu, zaś oględziny wraku mogą nam pomóc ocenić siłę i taktykę przeciwnika.
Warto także zainteresować się asortymentem Cedrica, bowiem ma na stanie schemat pułapki na kejrana. Tylko z nim będziemy mogli zbudować urządzenie, które nieco nas wspomoże podczas walki z bestią.
Ramę posiadamy z zadania Niemoralna propozycja. Do stworzenia mechanizmu będziemy potrzebowali jeszcze składników pokazanych powyżej. Kiedy je zbierzemy, u dowolnego rzemieślnika, a więc także i samego Cedrica, możemy wykonać pułapkę. Nie jest ona jednak do pokonania bestii niezbędna – równie dobrze możemy to zrobić "konwencjonalnie".
Triss znika za magicznym portalem, więc samotnie musimy udać się do wraku statku. Leże kejrana znajduje się na północny-wschód od Flotsam. Wpierw wracamy na główną ścieżkę w Bindudze i idziemy na wschód. Na głównym rozwidleniu skręcamy w lewo, kierując się ścieżką prowadzącą w górę. Po drodze natkniemy się na dwa ogniska, przy których siedzieć będą bandyci. Rozprawiamy się z nimi i zgarniamy zawartość ich kieszeni oraz skrzyni.
Przed samym leżem spotkamy Triss, która czekała na nas. Po krótkiej wymianie zdań, idziemy w dół za czarodziejką. Przed zejściem do sporej kotliny, będącej w istocie leżem potwora, radzę się przygotować. Po zeskoczeniu z ostatniej skarpy, pojawią się nasi starzy "znajomi" – utopce. Zaatakują falami, biegnąc wprost na nas. Pamiętajmy o srebrnym mieczu i znaku Aard, dzięki któremu zachowamy niezbędny dystans. W starciu pomagać nam będzie Triss, jednak warto wykorzystać w pełni duże pole walki.
Po zwycięstwie możemy jeszcze podejść do ciała po lewej, by zobaczyć żart twórców z opowieści o Dratewce. Udajemy się jednak na prawo, w stronę pokrytych śluzem jaj. Podchodzimy do jednego z nich, aby je zbadać. Triss rzuca proste zaklęcie diagnostyczne, które wykazuje, iż potwór jest chory i właściwie już powoli umiera.
Jad kejrana jest niebezpieczny, dlatego dobrze byłoby stworzyć ochronny eliksir. Potrzebujemy cieniokostu, który powinien rosnąć gdzieś w okolicy. Tym samym zabierzemy się za zadanie poboczne Kejran: cieniokost. Dalej po prawej zobaczymy wrak statku. Przeszukanie go i zabranie zawartości skrzyni pozwala rozpocząć inne zadanie poboczne – Rzeka tajemnic. Możemy też od razu udać się do Sheali, by zgłosić swoją gotowość do walki.
Czarodziejkę znajdziemy nad zamtuzem, czyli wchodzimy po schodach na zewnątrz karczmy, a potem do pierwszego od lewej pokoju. Łatwo go poznać, gdyż tylko przy nim znajduje się pochodnia. W środku zastaniemy czarodziejkę, ale wpierw, jeśli jesteśmy tu pierwszy raz, warto zaopiekować się zawartością skrzyni po lewej i wiklinowego kosza po prawej, tuż przy drzwiach.
Sheala czekała na nas. Dostępne opcje dialogowe pozwolą nam zapytać o relacje nadwornej czarodziejki Koviru z Triss oraz rozwiać przypuszczenia odnośnie pochodzenia kejrana. Najważniejsze jest jednak zgłosić swoją gotowość do walki. Okazuje się, że cała czarna robota spada na nasze barki.
Gra od razu przenosi nas niemal na miejsce. Sheala będzie operowała z góry, więc my musimy zejść na dół ścieżką, którą wcześniej pokonywaliśmy razem z Triss. Warto pamiętać o zażyciu eliksiru Mangusty, o ile wykonaliśmy wcześniej zadanie poboczne Kejran: cieniokost.
Samą walkę dość szczegółowo w swoim artykule opisał Holden, niemniej tutaj taki mały skrót. Przede wszystkim, zaraz po zakończeniu animacji, ustawiamy Yrden. Pamiętajmy, że w trakcie wyboru znaku czas jedynie zwalnia, a nie zatrzymuje się, więc trzeba być w miarę szybkim, by uniknąć bolesnego uderzenia macką.
Wspomniany znak Yrden służy do unieruchamiania macek potwora. Naszym celem są jedynie te z wyraźnie widocznymi czerwonymi, lekko świecącymi naroślami. Trzeba odciąć dwa po lewej i prawej, wpierw łapiąc je w w Yrden, a potem podbiegając i odcinając. Aby tego dokonać, ustawiamy się w pobliżu celu, rzucamy znak i w ostatniej chwili przed atakiem stwora stosujemy unik, dzięki czemu kejran nas nie trafia.
Po każdorazowym odcięciu macki stwór narusza konstrukcję pobliskiego mostu. Pamiętajmy, że bez wypitej Mangusty musimy czasem uwolnić się z jadu potwora. Kiedy odetniemy przynajmniej trzy macki z naroślami, zyskamy możliwość złapania, w rozumieniu niemal dosłownym, pozostałych. W tym celu obserwujemy i czekamy na sytuację, gdy jedna z nich sunie po ziemi – wówczas prawym przyciskiem myszy wskakujemy na mackę, zaś rytmiczne wciskanie prawego pozwala się nam na niej utrzymać. Teraz, w zależności od poziomu trudności, Geralt sam zeskakuje albo też musimy szybko wcisnąć spację, aby nie zostać rzuconym o most, co od razu równa się śmierci.
W końcu kamienna konstrukcja po naszej lewej zawala się, więc wspinamy się po niej do samego kejrana. Unikamy ostatnich uderzeń macki, potem Geralt kończy dzieło. Sheala schodzi na dół, pytając o to, jak się czujemy. Odpowiedź nie ma znaczenia. Koniecznie przeszukujemy truchło kejrana, zgarniając cenne składniki. Za wykonane zadanie zdobywamy aż 1750 PD. Na górę wracamy tą samą droga, którą tu przyszliśmy.
Zabójcy królów
Kwestia potwora blokującego handel została rozwiązana, więc pora skupić się na głównym celu naszego pobytu we Flotsam – schwytaniu królobójcy. Koło portu zaczepi nas Triss twierdząc, iż na tutejszej barce więziennej przetrzymywany jest zaufany adiutant Iorwetha – Ciaran. To doskonała okazja, by dowiedzieć się nieco o planach terroryzującego okolicę dowódcy Scoia'tael.
Stojący na warcie strażnicy tuż przed barką nie chcą nas wpuścić. O ile dogadaliśmy się z Loredo w trakcie zadania Niemoralna propozycja, to żołdacy przepuszczą nas, kiedy Geralt powie, że mamy pozwolenie komendanta. W innym przypadku będziemy musieli posłużyć się znakiem Aksji. Schodzimy pod pokład, gdzie przetrzymywany jest elf.
Ciaran jest w naprawdę kiepskiej formie, dlatego musimy mu pomóc. Triss prosi, byśmy uspokoili elfa znakiem Aksji, podczas gdy ona będzie rzucała czar leczący. Miarowo wciskamy lewy przycisk myszy, aż wypełnimy cały pasek. Jeśli nie zdążymy, to możemy spróbować ponownie. Kiedy nam się uda, w końcu można porozmawiać z elfem.
Dowiadujemy się o zdradzie Letho. Królobójca chce pozbyć się Iorwetha, którego do tej pory wykorzystywał. Ciaran chce, byśmy ostrzegli jego przywódcę. Możemy pociągnąć go za język, stosując znak Aksji, Perswazję lub Zastraszanie, odnośnie planów Iorwetha, dzięki czemu dowiemy się, iż dowódca komanda pragnie od Flotsam rozpocząć swój ambitny plan walki o wolność. W trakcie rozmowy doświadczymy kolejnej wizji Geralta. Kiedy wypytamy już o wszystko, pomoc w zdobyciu róży pamięci zaproponuje nam Triss.
Róża pamięci
Przebieg tego zadania zależy od naszego wyboru. Możemy na poszukiwanie kwiatu wybrać się samotnie lub w miłym towarzystwie Triss. Pierwsza opcja oznacza samotną podróż, zaś druga to okazja do spędzenia kilku miłych chwil z czarodziejką. Bez względu na wybór, musimy się dostać do ruin elfiego ogrodu.
Wybierając samotną podróż, opuszczamy Flotsam przez południową bramę i idziemy w stronę menhira obok wodospadu z zadania pobocznego Kejran: cieniokost. Zaraz obok kamiennego filara skręcamy w prawo i idziemy do góry, aż docieramy do łaźni. Zabieramy różę pamięci i wracamy z nią do Flotsam, by wręczyć ją Triss.
Lepszym rozwiązaniem jest podróż z czarodziejką. Wystarczy, że biegniemy za Triss. Po drodze nasza przyjaciółka porusza kwestię Cedrika, zaś po dotarciu na miejsce jest oszołomiona pięknem pomnika Eldana i Cymoril. Zrywamy różę (fioletowy kwiat tuż przed pomnikiem), zaś potem decydujemy, czy chcemy go wręczyć czarodziejce. Wybór ten nie ma swoich konsekwencji i wpływa jedynie na odgrywany przez nas stosunek Geralta do Triss.
Niespodziewanie pojawia się trzech opryszków, którzy chcą stąd wywieźć elfi pomnik dla żony horodniczego. Reakcja Triss doprowadza do walki, w trakcie której możemy liczyć na wsparcie czarodziejki. Po skończonym starciu ziemia pod nami zapada się, a my lądujemy w elfickiej łaźni.
Warto w tym momencie przeszukać pobliską skrzynię, z której zabierzemy oreny oraz księgę o Dzikim Gonie. Teraz ponownie zaczepiamy Triss. Możemy zaproponować jej kąpiel lub jak najszybszy powrót na powierzchnię. Pierwsza z opcji doprowadzi do miłosnego zbliżenia między wiedźminem a czarodziejką.
Po tej jakże krótkiej chwili relaksu dochodzi do poważnej rozmowy Geralta z Triss. Czarodziejka boi się, iż straci wiedźmina po tym, jak ten odzyska pamięć i pozna los Yennefer. Możemy zapewnić przyjaciółkę, że jest dla nas ważna. Kolejna opcja dialogowa to odpowiedź na prośbę Triss, by porzucić uganianie się za królobójcami, jednak w tym wypadku najkorzystniej jest odpowiedzieć, iż wpierw musimy uporać się z tym problemem, by móc powrócić do rozmowy o wspólnej przyszłości.
Po chwili znajduje nas Vernon. Mówimy mu, że chcemy się spotkać z Iorwethem. Jeśli zgodziliśmy się z Triss, by jak najszybciej porzucić ściganie królobójców, to Roche wpadnie w szał. Korzystamy z przejścia, aby wrócić na górę.
Jeśli nie zdecydowaliśmy się na kąpiel, to wyjść będziemy musieli o własnych siłach. Niszczymy pokazaną ścianę za pomocą znaku Aard, a potem przejściem na górę wracamy do Flotsam.
Bez względu na sposób wydostania się z elfickiej łaźni, zadanie zostaje uznane za wykonane, dzięki czemu zgarniamy 250 PD. Pora zainicjować spotkanie z Iorwethem.
Zabójcy królów
Z przywódcą Scoia'tael nie możemy się tak po prostu spotkać, dlatego potrzebujemy kogoś, kto umówi nas na spotkanie. Daleko nie musimy szukać, bowiem jak dobrze pamiętacie, Zoltan był oskarżany o kontakty z Wiewiórkami. Właśnie do naszego wesołego kompana wpierw powinniśmy się udać. Znajdziemy go w tutejszej karczmie. Mała uwaga – przed rozmową z brodaczem najlepiej wykonać wszystkie zadania poboczne, włącznie ze zleceniami na potwory lub chociaż te, w których będziemy musieli skorzystać z pomocy lub usług Zoltana, Cedrica oraz Triss.
Nasz przyjaciel, chociaż niechętnie, zgadza się pomóc. Ruszamy za krasnoludem, który prowadzi nas na miejsce spotkania. Po drodze słyszymy, że Loredo podburza mieszkańców przeciwko nieludziom. Liczmy się z tym, że za bramami Flotsam napadną nas potwory – nawet jeśli wykonaliśmy wiedźmińskie zlecenia. W trakcie starć krasnolud będzie wspierał nas w walce.
W miejscu spotkania pojawia się elfi oddział. Jego dowódca nie jest chętny zaprowadzić nas do Iorwetha, jednak chce, byśmy udali się na znaną Zoltanowi polanę, gdzie mamy oczekiwać na jego przełożonego. Krasnolud od razu nas ostrzega, twierdząc, że miejsce spotkania to pułapka, bowiem w tym samym miejscu swoje leże ma potwór, zwany przez Geralta krabopająkiem.
Ruszamy dalej za Zoltanem. W pobliżu wejścia do kryjówki Iorwetha musimy zejść w miejsce, przed którym ostrzegał nas przyjaciel. Brodacz nie pali się do pomocy, dlatego zażywamy jakiś eliksir wspomagający i zeskakujemy do kotlinki.
Walka z tym przeciwnikiem nie jest tak wymagająca jak starcie z kejranem, jednak trzeba pamiętać o znaku Yrden, blokowaniu i unikaniu ataków tego dość wytrzymałego potwora. Po wygranej od razu rozpocznie się scenka, w której zostajemy okrążeni przez oddział Scoia'tael, którzy celują do nas z łuków. Pojawia się także sam Iorweth, który pyta nas o powód przybycia.
Rozmowa z elfem jest o tyle ciężka, iż wciąż wycelowane są w nas łuki. Trzeba wystrzegać się obraźliwego tonu, a więc porzucić oskarżenia o rasizm oraz nie przyznawać racji Loredo. Jeśli tak uczynimy, to wraz z Zoltanem kończymy nafaszerowani strzałami niczym jeże. Najbezpieczniejsza ścieżka to wpierw prośba o to, by wypuścić krasnoluda, następnie żądanie wydania Letho, a na końcu ujawnienie zdrady królobójcy. Pytamy jeszcze Iorwetha o jego plany i zgadzamy się na spotkanie z Letho. Elf chce iść od razu, ale najlepiej poprosić go o chwilę niezbędną na przygotowania.
Wolny moment poświęcamy na przeszukanie kotlinki. Ograbiamy truchło krabopająka oraz szkielet, koło którego znajdziemy wyśmienity na ten etap gry srebrny miecz z Kaer Morhen. W południowej części znajdujemy zejście do jaskini będącej kryjówką Iorwetha. W środku zabieramy 150 orenów. Zoltan odchodzi, więc sami udajemy się na miejsce, czyli do elfich ruin, które odwiedzaliśmy przy okazji poszukiwań róży pamięci.
Wspinamy się na półki skalne, aż w pobliżu celu pojawia się Iorweth. Elf udaje naszego więźnia, jednak nie ufa nam, dlatego całą rozmowę będzie nas obserwować oddział Scoia'tael. Po kilku krokach widzimy królobójcę.
Wiedźmin zdradza imię swoje oraz dwóch innych królobójców, którzy pomagają mu w Dolinie Pontaru. Letho wyjawia także powód współpracy z elfami oraz twierdzi, że nie pracuje na niczyje zlecenie. Dwie złote opcje dialogowe to walka lub odmowa starcia, jednak wybór nie ma znaczenia, bowiem w obu przypadkach Iorweth chce zakończyć tę farsę.
Niespodziewanie pojawia się oddział Vernona, który rujnuje całą akcję. Iorweth prosi nas o broń, dzięki której będzie mógł się bronić. To ważny, ale i ograniczony czasowo wybór, który zaważy na końcówce aktu.
- Daj broń Iorwethowi – elf ucieka, we Flotsam dochodzi do rzezi nieludzi
- Zaatakuj Iorwetha – ogłuszamy elfa, we Flotsam trwa feta z okazji schwytania dowódcy komanda
Bez względu na powyższe, po chwili przyjdzie nam walczyć z Letho. Królobójca zna wszystkie wiedźmińskie sztuczki, tak więc stosuje znane i nam Znaki. Walczy mieczem z dużą wprawą, dlatego bez uników nawet nie ma co marzyć o wygranej. Rzecz jasna na niższych poziomach trudności wystarczy pozostawać w ruchu i czekać na okazję do kontrataku.
Ta walka jest jednak z góry przesądzona, bowiem twórcy gry zdecydowali, że ją przegramy. Letho nie zabija nas twierdząc, że spłaca dawny dług. Nie może już liczyć na elfy, dlatego do Aedirn chce się dostać za pomocą magii Triss.
Dalszy ciąg przygód zależy od naszej decyzji co do rzucenia Iorwethowi broni podczas zasadzki Niebieskich Pasów.
Iorweth schwytany
Po walce podchodzi do nas Vernon, który szybko relacjonuje nam bieżące wydarzenia. Nie zapomnijmy zebrać z ziemi swojego miecza oraz zajrzeć do kufra po prawej. Teraz pozostaje powrócić za przyjacielem na górę – w tym celu posługujemy się przejściem w ścianie, z którego korzystaliśmy wcześniej podczas wyprawy z Triss po różę pamięci. Udajemy się do Flotsam, gdzie mamy nadzieję zastać Triss.
W mieście trwa feta, a Loredo ogłasza nas bohaterem. Proponuje nam, byśmy się napili, jednak ten wybór nie ma znaczenia. O naszej przyjaciółce powinien coś wiedzieć Jaskier, dlatego od razu kierujemy się w stronę gospody. Pod jej drzwiami słyszymy, jak trubadur opowiada kolejną z naszych przygód.
Będąc już w środku, przerywamy mu bajanie, pytając o Triss. Podobno czarodziejka udała się do pokoju Sheali, który znajduje się powyżej. Bard ma do niego klucz, dlatego proponuje, że pójdzie tam razem z nami.
Iorweth zbiegł
Po walce znajduje nas wdzięczny Iorweth. Udało mu się przegonić ludzi Vernona, jednak we Flotsam zagotowało się. Rozpoczął się pogrom nieludzi, któremu w żaden sposób nie próbują przeciwdziałać tutejsi temerscy żołdacy. Zabieramy z ziemi swój miecz, opróżniamy kufer po prawej, a następnie korzystamy z przejścia w ścianie obok elfickiej łaźni. Kiedy docieramy do miasta, jesteśmy świadkami ataku na niewinnych mieszkańców.
Możemy uratować dwójkę z nich na obszarze tutejszego rynku za pomocą Aksji, jednak nie wiąże się z tym żadna nagroda. Jeśli zdecydujemy się na rozwiązanie siłowe, to opcja uratowania nieludzi odpada. Od razu udajemy się do karczmy, spod drzwi której dochodzą nas niepokojące dźwięki.
W środku zastajemy Jaskra, który został otoczony przez żądny krwi motłoch. Trubadur broni grupy elfów, jednak dopiero nasze zastraszenie lub zakończone sukcesem użycie Aksji pozwala załatwić sprawę pokojowo. Jaskier twierdzi, że Triss udała się do pokoju Sheali. Trubadur ma do niego klucz, dlatego chętnie uda się na poszukiwania czarodziejki razem z nami.
Gdzie jest Triss Merigold?
Wychodzimy z karczmy i biegniemy za Jaskrem – wpierw schodami po lewej, potem aż pod drugie drzwi. Wchodzimy do pokoju, który wynajmowała Sheala de Tancarville. Od razu widać, że wydarzyło się tu coś niepokojącego. Przeszukujemy pokój, aby odnaleźć ślady, które pozwolą nam wyjaśnić tę zagadkę.
Za pomocą wiedźmińskiego medalionu ujawniamy wszystkie warte zainteresowania miejsca, jednak tak naprawdę zadanie ruszy dalej w momencie, gdy odnajdziemy dziurę w ścianie po prawej, dzięki której ktoś z sąsiedniego pokoju mógł podglądać czarodziejkę z Koviru. Jaskier informuje nas, że być może tutejsza burdelmama widziała, co też zaszło w pokoju. Idziemy za bardem do pomieszczenia ze świetlikiem.
Jeśli nie rzuciliśmy miecza Iorwethowi, to zastajemy Derae. Dziewczyna relacjonuje nam przebieg wydarzeń, w trakcie których wcielamy się w rozmawiającą z Detmoldem Triss. Wybieramy wszystkie zwykłe opcje dialogowe, po czym pytamy o plany Henselta.
Korzystamy z perswazji lub zastraszania, aby skłonić czarodzieja do zeznań. Na ten moment nie dowiemy się zbyt wiele, dlatego Triss kończy rozmowę, a my ponownie wracamy do pokoju z Derae. Dziewczyna nie wie nic więcej, ale wszystko wyjaśnić nam może Cedric. Nim się do niego udamy, Jaskier proponuje, byśmy dowiedzieli się, gdzie podziała się Garwena (zadanie poboczne Zniknięcie Garweny).
Jeśli rzuciliśmy miecz Iorwethowi i doszło do pogromu we Flotsam, to w pokoju spotkamy Garwenę. Burdelmama zrelacjonuje nam wydarzenia, których była świadkiem. Wcielimy się w Triss, która przez megaskop rozmawiać będzie z Filippą Eilhart.
Bez względu na osobę rozmówcy Triss, w obu przypadkach wychodzimy na zewnątrz i zauważamy ślady krwi. Powinniśmy udać się ich śladem. Będą widoczne tylko wtedy, gdy znajdujemy się pod wpływem eliksiru Kot, jednak leniwym od razu podpowiem, że musimy dotrzeć w pobliże wodospadu, który skrywał jaskinię z cieniokostem. Jeśli jednak chcemy iść po śladach, to trzeba uważać na ślepą odnogę i oddział elfów, który napotkamy po drodze.
W końcu docieramy do Cedrica, który jest umierający. Zdradzi nam szczegóły wizyty w kwaterze Sheali oraz powie o porwaniu Triss. Wie o naszej próbie odzyskania pamięci, dlatego kieruje nas do Aedirn, gdzie wyzwalając duchy odzyskamy pewne wspomnienia. Geralt grzebie elfa. Pojawiają się niespodziewanie Zoltan i Jaskier.
Obaj mają odmienną wizję tego, co należy dalej uczynić. Jaskier radzi spotkać się z Vernonem, podczas gdy krasnolud chętniej wsparłby elfy. Ta decyzja zaważy na pozostałych aktach gry, dlatego dobrze się zastanówmy lub też wypróbujmy obie ścieżki.
Na rozstajach: Vernon Roche
To zadanie wykonamy wtedy, gdy zdecydujemy się spotkać z Vernonem. Dowódcę Niebieskich Pasów znajdziemy w domostwie zajmowanym przez jego oddział (patrz zadanie poboczne Na kacu). Otrzymujemy 50 PD, zaś analogiczne zadanie dla dowódcy elfiego komanda zostaje zakończone niepowodzeniem.
Śmierć zdrajcy!
Jeśli rzuciliśmy Iorwethowi miecz, to Roche będzie wściekły. W środku dochodzi do narady, w trakcie której poznajemy plan ataku na Loredo, który zostaje skazany na śmierć za bratanie się z Kaedwen.
Do siedziby komendanta przedostaniemy się dzięki drabinie, jednak będziemy mogli z niej skorzystać dopiero po zmroku, czyli po godzinie 21. Udajemy się wtedy do zaułku na tyłach rezydencji w Dzielnicy Nieludzi. Wchodzimy na mur. Zeskakujemy na dół i od razu obserwujemy kupca. Ten będzie chodził z pochodnią w ręku w poszukiwaniu kurtyzany, więc czekamy, aż odwróci się do nas plecami i ogłuszamy go.
Pewnie pamiętacie ten obszar z zadania Niemoralna propozycja. Tym razem także będziemy się skradać. Po pozbyciu się kupca pozostaje jeszcze dwóch strażników. Jeden patroluje okolice stołu, przy którym siedzi dalszych czterech wojaków, więc póki co odpuszczamy. Zaczajamy się na tego po prawej, bliżej składziku. Ogłuszamy go i zabieramy klucz. Otwieramy drzwi po prawej (lub przeskakujemy przez murek) i spotykamy Helenę. Prostytutka mówi, że Ves jest na górze z Loredo. Będziemy potrzebować także klucza, który ma przy sobie matka komendanta.
Musimy dostać się do środka. Wskakujemy na drewniany pomost na prawo od miejsca, gdzie stała Helena, potem zaś wskakujemy przez okno do środka. Tutaj od razu skręcamy w prawo, przyklejając się do ściany. Korytarz patroluje strażnik, którego ogłuszamy, gdy tylko odwróci się do nas plecami. Otwieramy drewniane drzwi po lewej i śmiało wchodzimy do środka.
Trafiamy do pokoju Marietty. W trakcie animacji widzimy, jak kobieta udaje bezradną, po czym oślepia nas na chwilę, by zaszarżować na nas z ostrym narzędziem. Czeka nas QTE (wciskamy prawy przycisk myszy) lub Geralt od razu zabija kobietę (na niższych poziomach trudności). Ze zwłok matki Loredo zabieramy klucz Marietty. Po chwili powinniśmy odzyskać normalne widzenie, więc warto przeszukać pomieszczenie, by zgarnąć duży zapas składników rzemieślniczych. Ruszamy dalej schodami prowadzącymi na górę.
Oglądamy krótką scenkę, w której Loredo dobiera się do Ves. Zamknięte drzwi otwieramy dopiero co zdobytym kluczem. Po lewej znajdziemy poziom, którego pilnuje trzech strażników. Możemy ich obezwładnić lub po prostu zabić. Jedynym ciekawym miejscem jest skrzynka poczty królewskiej, w której znajdziemy list Loredo do Detmolda. Jest on potrzebny, jeśli do tej pory nie wykonaliśmy zadania pobocznego Rzeka tajemnic. Klucz do jej otwarcia zdobędziemy od Loredo, więc po zabiciu komendanta warto tu wrócić. Ruszamy klatką schodową na poziom wyżej.
Strażnicy pogrążeni są we śnie. Lepiej ich nie budzić. Starajmy się nie narobić hałasu, dlatego trzeba omijać rozstawione przedmioty. Zaraz po wejściu do pomieszczenia używamy wilczego medalionu. Omijamy zaznaczone przedmioty i idziemy w stronę wydzielonej części pokoju. Po lewej znajdziemy skrzynię, a w niej klucz na dalszy poziom. Pozostałe kufry są zamknięte i do otwarcia wymagają zabicia strażników, jednak ich zawartość nie jest na tyle ciekawa, by wdawać się w nieprzyjemne starcie. Ruszamy wyżej i szykujemy się do trudnego pojedynku.
Po otwarciu drzwi widzimy przywiązaną do ściany Ves, która próbuje nas ostrzec przed niebezpieczeństwem. Po chwili drzwi się otwierają i z okrzykiem bojowym na ustach szarżuje na nas Loredo. Na wyższych poziomach trudności szybko wciskamy pokazany przycisk myszki – inaczej czeka nas śmierć.
Komendant jest sam i wydaje się banalnym przeciwnikiem, jednak ma w ręku halabardę, przez co na mały dystans potrafi porządnie użądlić. Najlepiej pozostawać ciągle w ruchu, dzięki czemu zajdziemy go od tyłu i zadamy poważne obrażenia. Po wszystkim ograbiamy zwłoki Loredo i podchodzimy do Ves, aby ją uwolnić. Dziewczyna chce, byśmy zajrzeli do sąsiedniego pokoju.
W kolejnym pomieszczeniu możemy przywłaszczyć sobie parę orenów i jeden składnik alchemiczny, lecz naszym celem jest łóżko po lewej. Znajdujemy w nim ciężarną Moril – tę samą, której od dawna poszukuje Sehermin. Dziewczyna chce uciekać, ale jest bardzo słaba, dlatego musimy skorzystać z frontowych drzwi. Mamy iść przodem i oczyszczać drogę, podczas gdy Ves zaopiekuje się elfką.
Wracamy tą samą drogą, którą tu przyszliśmy. Piętro niżej okazuje się, że elfka zaraz będzie rodzić. Ves potrzebuje spokoju, aby odebrać poród, dlatego brudną robotę pozostawia nam. Rozlega się alarm, po którym biegną w naszą stronę temerscy strażnicy.
Nie są to wymagający przeciwnicy. Schodzimy niżej, gdzie w pomieszczeniu z pocztą królewską czai się jeszcze dwóch oponentów. Otwieramy zamknięte na klucz drzwi, a potem udajemy się na lewo, by wyjść na dziedziniec. Tu także trwa walka i ruszą w naszą stronę najęci przez Loredo żołdacy. W pobliżu walczą Niebieskie Pasy, więc dobijamy wszystko, co się rusza, po czym zaczepia nas Vernon. Okazuje się, że przybył później, gdyż po drodze zatrzymało go coś ważnego.
Wcielamy się w dowódcę Niebieskich Pasów, który pojedynkuje się z Iorwethem. Pamiętajmy, że w tej walce nie mamy dostępu do wiedźmińskich umiejętności, więc polegamy na blokach i silnych ciosach dwuręcznym mieczem. Elf jest szybki, ale w końcu pada. Kiedy Roche ma już pozbyć się go na zawsze, pojawiają się łucznicy z komanda, tym samym ratując swojego dowódcę. Znów wracamy do rezydencji Loredo.
Opowieść przerywa krzyk Moril. Po dotarciu do jej pokoju okazuje się, że zaraz po urodzeniu dziecka podcięła sobie żyły. Chłopak zostaje oddany Seherimowi, zaś my wyruszamy do Doliny Pontaru, kończąc tym samym I akt gry. Ciąg dalszy znajdziecie na kolejnej stronie solucji, w której opisałem ścieżkę po stronie Vernona Roche'a.
Na rozstajach: Scoia'tael
Zoltan oferuje pomoc elfów. Krasnoluda spotkamy w elfich ruinach, które znajdują się tuż obok miejsca śmierci Cedrika. Ruszamy na spotkanie z przyjacielem, który przestrzega nas, że tej decyzji nie będzie można już cofnąć. Zgadzamy się skorzystać z pomocy elfów, dzięki czemu Zoltan zapala znak sygnałowy.
Jeśli Iorweth nadal jest na wolności, to właśnie z nim będziemy rozmawiać. W przeciwnym razie pojawią się przedstawiciele jego komanda. Pamiętajmy, że decydując się na pomoc Iorwethowi analogiczne zadanie dla Vernona zostaje zakończone niepowodzeniem. Inkasujemy 50 PD i dostajemy lokalizację miejsca, w które mamy się udać, aby odbić jeńców z więziennej barki.
Pływające więzienie
Zadanie to wykonamy tylko wtedy, kiedy zdecydowaliśmy się wesprzeć elfy. Zgodnie z planem, udajemy się nad zakole rzeki niedaleko Flotsam. Co prawda mieliśmy się tam stawić o północy, jednak za dnia także mi się to udało. W każdym razie plan wydaje się być prosty – dotrzeć do barki, uwolnić więźniów, a następnie odpłynąć w stronę Aedirn. Możemy tego dokonać na dwa sposoby.
Plan Scoia'tael
To rozwiązanie możemy wybrać sami lub też zostaje nam narzucone w sytuacji, gdy doprowadziliśmy do schwytania Iorwetha. Krasnolud dzieli swój oddział na dwie części. My mamy zaatakować od strony klifów. Po drodze zobaczymy odpływający okręt Vernona. Spodziewajmy się też słabego oporu ze strony Temerczyków.
Już na klifach okazuje się, że przeciwnik spodziewa się ataku, a drugi oddział nieświadomie pcha się w zasadzkę. Szybko zeskakujemy z klifów i ruszamy do walki. Pierwszy oddział składa się także z kuszników, których najlepiej zabić z bliska. Przedzieramy się do drewnianego pomostu, prowadzącego w stronę więziennej barki. Na statku także nie brak żołdaków Loredo, jednak w tej walce nie jesteśmy sami. Po oczyszczeniu drogi podchodzimy do Iorwetha, aby go uwolnić.
Plan Geralta
Ten typ rozegrania akcji możemy zaproponować nie zgadzając się na plan elfa, czyli w sytuacji, gdy Iorweth jest wolny. Metoda ta zakłada mniejszą ilość walk i działanie pod przykrywką. Przekraczamy mury miejskie z elfem, który udaje naszego więźnia. Przechodzimy spokojnie przez miasto aż do momentu, gdy zaczepiają nas strażnicy.
Jeden z nich chce ulżyć swojej frustracji i uderzyć elfa. Ten wybór nie ma znaczenia, jednak jeśli nie będziemy oponować, to Iorweth nas pochwali, bo dzięki temu nasz podstęp będzie się wydawał prawdziwszy. Docieramy w końcu do samej barki. Walka na statku jest o tyle trudna, że od razu atakuje nas kilku przeciwników. Korzystamy ze znaków i pozostajemy w ruchu.
Niezależnie od wybranego planu, podczas animacji widzimy Loredo, który schwytał elfki i podpala budynek, w którym się znajdują. Przed nami kolejny wybór – ocalić kobiety albo ruszyć za zwyrodniałym zbrodniarzem i dopaść go raz na zawsze.
Wieża Mytnika, w której przetrzymywane są elfki, znajduje się po lewej. Chcąc przybiec niewiastom z pomocą, będziemy musieli zabić dwóch strażników, po czym wchodzimy do środka, a następnie pod dwóch drabinach na górę.
Uwalnianie kobiet to proste QTE, w którym wciskamy szybko pokazany przycisk myszki tak długo, aż napełnimy pasek postępu. Pamiętajmy, że akcję tę należy wykonać osobno dla każdej z trzech kobiet. Radzę się nie ociągać, bo jeśli zabawimy tu zbyt długo, to Geralt zginie. Po uwolnieniu wszystkich oglądamy animację, w której wiedźmin skacze do wody. Wyciągają nas z niej elfy. Możemy jeszcze zapytać Iorwetha o Vernona, dzięki czemu wcielimy się w elfa walczącego z dowódcą Niebieskich Pasów. W starciu tym nie mamy naszych umiejętności, więc polegamy na silnych ciosach mieczem. Teraz spokojnie ruszamy dalej do Aedirn.
Jeśli zdecydujemy się ścigać Loredo, to będziemy musieli przebić się na główny rynek. Tam dorwiemy komendanta, lecz wpierw trzeba będzie pozbyć się jego obstawy. Znaki pozwolą szybko się z nimi uporać, dzięki czemu na placu boju pozostanie sam Loredo.
Walka z komendantem jest ciężka tylko wtedy, gdy próbujemy zabić go w uczciwej walce. Halabarda to dobra broń z bliska, dlatego szybko zachodzimy Bernarda z boku lub tyłu, dzięki czemu zadamy większe obrażenia. Ograbiamy zwłoki Loredo, po czym wracamy w stronę portu. Widzimy, że z wieży pozostały zgliszcza. Na okręt Iorwetha wracamy po użyciu łodzi, która cumuje przy prawej odnodze zbudowanego z drewnianych pali nadbrzeża. Dowiadujemy się, że elfki spłonęły żywcem na oczach mieszkańców Flotsam, którzy nie zrobili nic, aby je uratować. Analogicznie jak w przypadku ratunku kobiet, możemy spytać o Vernona, dzięki czemu wcielimy się w elfa. Walka z dowódcą Niebieskich Pasów to krótkie wyzwanie, gdzie ważne są bloki. Pamiętajmy, że nie posiadamy umiejętności wiedźmina.
Bez względu na nasz wybór, ruszamy do Aedirn razem z Iorwethem. Po dalszy ciąg zadań ze ścieżki elfa zapraszam na czwartą stronę solucji.
Akt I – zadania poboczne
Miecz na potwory
Zadanie to mamy okazję wykonać tylko wtedy, gdy nie importowaliśmy stanu gry z pierwszego "Wiedźmina". Pamiętajmy, iż w prologu Geralt utracił swoje srebrne ostrze podczas walki ze smokiem, więc jak na wiedźmina przystało, musi posiadać taką broń. Jeśli jednak importowaliśmy stan gry, to na początku I aktu odzyskujemy swój dobytek, a wraz z nim ostrze z pierwszego "Wiedźmina".
Zadanie to rozpoczynamy tuż po zejściu z okrętu Vernona nieopodal Flotsam. Zaraz obok statku stoją skrzynie. W jednej, po naszej lewej stronie, musi znajdować się przedmiot fabularny. Otwieramy ją, zyskując schemat rzemieślniczy wiedźmińskiego srebrnego ostrza. Udajemy się z nim do Flotsam.
Teraz naszym celem staje się zebranie niezbędnych surowców i wizyta u kowala, który wykona dla nas to cacko. Warto jednak pamiętać, iż zadanie to polega na zdobyciu srebrnego miecza, a więc możemy równie dobrze stworzyć inne srebrne ostrze.
Jeśli zdecydujemy się na miecz ze zdobytego schematu, to musimy zgromadzić kilka składników. Najdroższym może się okazać ruda srebra, dlatego lepiej zebrać ją samemu, wykonując chociażby zadanie w jaskini nieopodal miasta (Malena). Wszystkie wymagane składniki pokazano poniżej.
Pamiętajmy, że do kosztów miecza należy doliczyć także cenę samego wykucia u kowala, która wynosi 35 orenów. Po udanym zdobyciu srebrnego ostrza, zadanie zostanie uznane za wykonane, jednak nie uzyskamy za nie żadnych pieniędzy czy punktów doświadczenia.
Balista
Okazję na wykonanie tego zadania pobocznego będziemy mieli tylko jedną – w trakcie odwiedzin rezydencji Loredo podczas questu głównego Niemoralna propozycja. Zaraz po przekroczeniu bramy wydzielonej części, Vernon zobaczy balistę wycelowaną w stronę rzeki. Dzięki niej nikt bezpiecznie nie przepłynie Pontaru bez zgody komendanta, co pozwala mu czerpać dodatkowe korzyści finansowe. Naszym zadaniem jest unieszkodliwienie balisty.
Problem w tym, iż pilnuje jej jeden z tutejszych strażników. Geralt nie chce uciec się do rozwiązania siłowego, dlatego będziemy musieli użyć jednej ze sprawdzonych metod. Jak większość strażników, także i ten ma przyziemne potrzeby. Kłopot w tym, że jego towarzysze piją i bawią się w towarzystwie kurtyzan, podczas gdy on musi wciąż stać na służbie.
Z czystej dobroci serca pomożemy wojakowi trochę się zabawić. Pomocna okazuje się być stojąca po lewej stronie przy murze kurtyzana. Margarita, bowiem tak jej na imię, chętnie zajmie się żołdakiem, jednak za "specjalne usługi" żąda zapłaty.
Możemy zapłacić lub też zapytać o inny sposób. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, to wystarczy wyłożyć 50 orenów, aby przekupstwo zakończyło się sukcesem. Przysługa wymaga od nas nieco więcej zachodu. Dziewczyna ma problem z dwoma osiłkami, których należy przywołać do porządku. To siedzący przy pobliskim stole Miron i Alfons. Rozmawiamy z każdym i pokonujemy ich w ramach mini gry w siłowaniu się na rękę. To banalni przeciwnicy, więc ta opcja wydaje się być dużo korzystniejsza. W razie porażki, możemy spróbować swoich sił dowolną ilość razy aż do sukcesu. Po wszystkim wracamy do Margarity.
Dziewczyna udaje się do strażnika i zabiera go w pobliskie zarośla, by pokazać mu swoją specjalność. Spokojnie podchodzimy do machiny i zabieramy z niej mechanizm, bez którego staje się bezużyteczna. Po chwili wraca strażnik, a my kończymy zadanie sukcesem, zgarniając przy tym 100 PD.
Kejran: kwestia ceny
Po pokazie możliwości kejrana w porcie pojawia się Ludwig Merse, który sugeruje, by w sprawie nagrody za ubicie bestii porozmawiać z tutejszymi kupcami. Szykuje się okazja do zarobienia dodatkowych orenów, więc zmierzamy w stronę przystani.
Kupca znajdziemy tak w dzień, jak i w nocy. Stoi na granicy Dzielnicy Rzemieślniczej i tutejszego Portu, dokładnie naprzeciwko Tajemniczego Kupca. Rozmowa z nim pozwala nam na wybór jednej z trzech opcji dialogowych.
- Zapłać zaliczkę – otrzymujemy kwotę 200 orenów jako zaliczkę
- Podwój stawkę – po zabiciu bestii 2000 orenów; wymaga udanego użycia znaku lub perswazji
- Nastrasz kupca – trzecia opcja straszy kupca, możemy zgodzić się na zaliczkę oraz otrzymamy standardową pulę za zgładzenie potwora
Jeśli udało nam się podwoić stawkę, to zdobywamy nową umiejętność, która obniża ceny w sklepach o 20%. Po ubiciu bestii, wracamy do kupca po nagrodę, co kończy to zadanie poboczne. Dostajemy schemat, który pozwala na stworzenie zbroi z kejrana. Samo wykonanie zadania nie jest, niestety, nagradzane żadnymi Punktami Doświadczenia.
Kejran: cieniokost
Podczas zwiedzania leża kejrana dowiemy się od Triss, iż potwór jest niezwykle jadowity, więc rozsądnie byłoby stworzyć ochronny eliksir. Otrzymujemy od przyjaciółki schemat Mangusty i wskazówkę, by o potrzebne ziele spytać Cedrica. Elf przeważnie przesiaduje na platformie widokowej w Bindudze, więc tam wpierw kierujemy swoje kroki.
Zapytany o podziemny mech, Cedric odpowie, iż znajdziemy go na pewno w jaskini na południe od Bindugi. Nie pozostaje nic innego, jak wrócić do Flotsam. Pora na wycieczkę w południowe rejony mapy. Przed wyjściem możemy zajrzeć na tablicę ogłoszeń koło karczmy, bowiem to dobra okazja, by przy okazji wykonać wiedźmińskie zlecenia na potwory.
Po drodze będą nas atakowały zamieszkujące tutejszy las potwory, jednak w końcu dotrzemy w pobliże znacznika zadania, obok kaplicy Vejopatisa. Teraz ruszamy do jaskini, której wejście skrywa wodospad. Bez obaw przechodzimy przez spienioną wodę do środka. Naszym głównym przeciwnikiem będą nekkery, jednak Geralt automatycznie sięga w tym miejscu po właściwe ostrze.
W starciu z większą liczbą przeciwników dobrze sprawia się Aard, odrzucający wroga. W razie niepowodzenia pamiętajmy, iż powrót na zewnątrz w czasie walki uniemożliwiają nam skarpy. W jednej z jaskiń znajdziemy ciało jakiegoś nieszczęśnika, z którego zabieramy wzmocnienie do pancerza. Naszym celem jest jednak dotarcie do samego końca, gdzie poszukiwanego mchu broni trupojad. Z pojedynczym wrogiem nie powinniśmy mieć kłopotów, jednak trzeba pamiętać, by w chwili śmierci oddalić się od potwora, którego głowa wybucha.
Zabieramy ze ściany jaskini cieniokost i możemy wyjść na zewnątrz. Teraz przechodzimy w tryb medytacji, pozwalający na przygotowanie eliksiru. Nie potrzebujemy do tego żadnej zdolności z drzewka Alchemii, jednak musimy zgromadzić jeszcze dwa składniki zawierające niezbędne substancje (aether oraz rebis). Łatwo je zdobyć, zbierając okoliczne grzybki, zwane tęgoskórem, oraz jaskółcze ziele. Powstały eliksir musimy następnie zażyć tuż przed walką z potworem. Najlepiej uczynić to schodząc kamienną ścieżką do miejsca walki z kejranem.
Zadanie zostanie uznane za wykonane dopiero po pokonaniu bestii. Za ukończenie go powodzeniem nie ma żadnych Punktów Doświadczenia, jednak warto to zrobić, bowiem w trakcie walki z kejranem nie musimy się uwalniać z jego toksycznych więzów, co dodatkowo upraszcza i tak niełatwą walkę.
Rzeka tajemnic
Zadanie to rozpoczyna się w momencie, w którym odwiedzamy z Triss leże kejrana. Zgodnie z tym, co mówił Cedric, potwór zaatakował okręt, którego szczątki znajdują się na prawo od jaj ze śluzem. Podchodzimy do wraku.
Poszukiwania rozpocznijmy od strony dziobu. Ze skrzyni zabieramy przedmiot fabularny w postaci klucza. Okazuje się, że należał on do kapitania statku Petra Sillie. Jest on niezbędny do otworzenia drugiej skrzyni, na prawo od pierwszej. Znajdziemy w niej, poza garścią orenów, także dziennik i raport kapitana. Oba przedmioty wybieramy w ekwipunku i czytamy ich zawartość. Teraz naszym celem jest dostanie się do skrytki na pocztę królewską i wysłanie raportu. Możemy to zrobić w dwóch miejscach.
Pierwszy, dostępny niemal od początku, to odnalezienie domu Ludwiga Merse'a. Horodniczy, wraz z rodziną, zajmuje piętrowy budynek naprzeciwko karczmy. Łatwo go poznać po charakterystycznym znaku na rogu i namalowanych na ścianach w środku biało-czerwonych pasach.
Wchodzimy schodami po prawej na piętro. Horodniczy powinien siedzieć na wprost, za swoim biurkiem. Podrzucamy list, jednak wciąż ciekawi nas zawartość skrzynki. Aby ją sprawdzić, zagadujemy do Merse'a i pytamy o skrytkę. Horodniczego trzeba przekonać znakiem Aksji – jej udane użycie pozwala nam zabrać raport do stolicy, z której dowiadujemy o tym, iż we Flotsam rzekomo nie dzieje się nic ważnego.
Druga opcja to skorzystanie ze skrytki w rezydencji Loredo. Jak pewnie zauważyliście podczas pierwszych odwiedzin u komendanta, potrzebujemy klucza. Ten ma przy sobie sam Loredo, dlatego zdobędziemy go dopiero po ukatrupieniu Bernarda w zadaniu Śmierć zdrajcy! Pamiętajcie, iż jest to opcja tylko dla tych, którzy nadal chcą pomagać Vernonowi.
Geralt wie, że Pontarem płynęły dwa statki, dlatego po wyruszeniu z Flotsam mamy odnaleźć drugi wrak statku. Na ten jednak natrafimy dopiero w II akcie, dlatego po dalszy opis tego zadania zapraszam do sekcji zadań pobocznych na następnej stronie solucji.
W szponach szaleństwa
Podczas rozmowy z Cedrikiem możemy zapytać o jakieś wiedźmińskie zlecenia. Elf kieruje nas w stronę ruin spalonego dworu, gdzie podobno dzieją się różne dziwne rzeczy. Nie pozostaje nic innego, jak udać się na małą wycieczkę na południe od Flotsam. Ruiny oznaczyłem na poniższej mapce.
Po drodze mogą nas atakować endriagi i nekkery, więc pozostajemy cały czas czujni. Tuż przy samych ruinach pojawia się nagle człowiek, który przedstawia się jako Rupert Brandhuber. Mężczyzna twierdzi, że wraz ze wspólnikiem poszukują ziół, jednak Gridley został zaatakowany przez rozwścieczone bestie. Rupertowi udało się uciec, ale jego przyjaciel wciąż znajduje się gdzieś wśród zgliszczy. Rozmowę przerywa szczekanie psa Gridleya, zwiastujące nadchodzące kłopoty.
Medyk z Aedrin nie myli się, bowiem po chwili atakuje nas kilku rozwścieczonych nekkerów. Nie są to wymagający przeciwnicy, jednak z racji ich agresywności, warto pamiętać o znaku Aard. Po uporaniu się z tą grupką, idziemy w stronę ruin, natykając się na kolejnych przeciwników. To już zwykłe nekkery, więc wykorzystujemy duży teren walki, by zmierzyć się w danym momencie z pojedynczymi wrogami. Po wszystkim zadanie zostanie zaktualizowane – czeka nas podróż w trzewia spalonego dworu.
Aby zejść na dół, korzystamy z pobliskich schodów. W środku nie mamy dużego pola manewru, więc udajemy się w lewo. Po przejściu paru kroków, widzimy widmo nilfgaardzkiego rycerza. Zadanie zostanie zaktualizowane, więc ruszamy za zjawą. Przeszkodę przeskakujemy, dostając się do komnaty. Wyjście stoi w płomieniach, dlatego wpierw przygotujmy się do starcia.
Teraz interesujemy się zawartością skrzyni po prawej. Zabieramy przedmiot fabularny, w postaci akt szpitala, co wywabia przeciwników. Pojawiają się dwa widma, które standardowo częstujemy srebrnym ostrzem. Dopiero po rozprawieniu się z nimi, zamknięta dotąd droga staje przed nami otworem. Ruszamy przez odblokowane przejście i od razu skręcamy w korytarz po prawej. Ponownie widzimy widmo rycerza, skarżące się na los niewinnych pacjentów.
Ruszamy za duchem, skręcając za żelazną kratą w lewo. Widzimy kolejne zjawy, które niegdyś musiały być tutejszymi pacjentami. Znikają, gdy tylko się do nich zbliżymy, więc nie są w stanie wyrządzić nam żadnej krzywdy. Korytarz otwiera się na dużą komnatę. Po prawej schody prowadzą kawałek w dół, jednak dalej musimy już zeskoczyć. Nim to zrobimy, szykujemy się do walki.
Zaraz po wylądowaniu niżej, atakują nas kolejne upiory. Jest ich więcej niż poprzednio, dlatego starajmy się wyjść z wąskiego i ślepego korytarza za nami, by mieć możliwość manewrowania. Po wszystkim przeszukujemy zawartość skrzyni po prawej (kolejny przedmiot fabularny w postaci akt szpitala), po czym ruszamy w lewo, przez jedyne otwarte przejście. Ponownie widzimy korytarz z celami, jednak po dwóch krokach pojawia się znajoma zjawa rycerza. Prowadzi nas w kolejne miejsce, więc ruszamy za nim.
W korytarzu widzimy Gridleya. Nic się od niego nie dowiemy, bowiem mężczyzna zachowuje się dziwnie. Geralt stwierdza, że pomocne byłyby specjalne medykamenty. Znajdziemy je, udając się w drugie drzwi od prawej. Łatwo zauważyć stół alchemiczny. Gdy tylko zabierzemy z niego leki, pojawią się upiory. Po uporaniu się z nimi, zaglądamy jeszcze we wnękę na lewo od stołu, by w skrzyni znaleźć kolejne notatki, dzięki czemu dostajemy do dziennika nowy wpis o Dzikim Gonie. Wracamy do Gridleya.
Po tym, jak dostaje leki, przyjaciel Ruperta uspokaja się. Zmuszamy go do zwierzeń, poznając tragiczną historię Nilfgaardczyka. Po jej wysłuchaniu ponownie pojawia się widmo rycerza, zaś płomienie blokujące drogę znikają. Gridley ucieka, zaś my ruszamy za duchem jedyną dostępną drogą. Po chwili mamy okazję na rozmowę ze zjawą rycerza.
Nilfgaardczyk wygłasza treść klątwy, żądając serc i oczu winnych swego losu. Po rozmowie ze zjawą wracamy tą samą trasą, którą się tu dostaliśmy, aż natrafiamy na czekającego Gridleya. Jak się okazuje, fałszywy medyk nie uciekł daleko. Rozmawiamy z nim, dzięki czemu automatycznie przenosimy się na zewnątrz ruin, gdzie czeka na nas Rupert.
Teraz przed nami ważny wybór:
- Zwab w pułapkę – mówimy Rupertowi i Gridleyowi, że chcemy im coś pokazać; obaj giną z ręki Nilfgaardczyka
- Ostrzeż – mówimy o życzeniach ducha; Rupert i Gridley proponują oszukać ducha
Najprostsza wydaje się pierwsza opcja, bowiem obaj giną z ręki zjawy, która opuszcza spalony dwór, co kończy zadanie. Więcej zachodu wymaga oszukanie ducha, bowiem musimy zdobyć serca i oczy. Rupert oraz Gridley bez wahania proponują dwa rozwiązania tego problemu – zdobyć rzeczone składniki na nekkerach lub też zakupić je od rzeźnika z Flotsam.
Dom rzeźnika, pokazany powyżej, znajdziemy w Dzielnicy Nieludzi. Właściciel tego miejsca pojawia się w dzień i zgadza się nam sprzedać serca i oczy świń. To przedmioty fabularne, więc nie musimy za nie płacić ani orena.
Wracamy do ducha z fałszywkami. Nilfgaardczyk na niczym się nie pozna, zdejmując klątwę ze spalonego dworu. Jeśli jednak zdecydujemy się na nekkery, to warto zajrzeć do ich leża. Najbliższe jest tuż za rogiem, w pobliżu wodospadu kryjącego wejście do jaskini (patrz zadanie poboczne Kejran: cieniokost. Zjawa szybko pozna się na oszustwie, więc czeka nas walka. Pole walki ograniczają płomienie, jednak Nilfgaardczyka najprościej pokonać za pomocą Yrden i ciosów w plecy. Po zwycięstwie ze zwłok zabieramy akta szpitala (IV część) i ich duplikat ze skrzyni w komnacie.
Mała uwaga – mając w ekwipunku zarówno serca i oczy świń, jak i nekkerów, gra domyślnie wybierze te ostatnie, co rozwścieczy ducha i skłoni go do walki. Warto więc w takiej sytuacji pozbyć się niepotrzebnych składników, które będzie można ponownie zdobyć przy innej okazji.
Powrót na górę to skorzystanie z drabiny, potem przez jedyne przejście, w prawo i pierwsze przejście na lewo. Oznajmiamy Rupertowi i Gridleyowi, iż duch opuścił już to miejsce. Możemy tę dwójkę wydać Loredo lub nakazać im zejść nam z oczu. Wybór ten nie ma żadnych konsekwencji w przyszłości.
Bez względu na to, czy uratowaliśmy fałszywych medyków z Aedirn, czy też nie, zadanie zostaje zakończone sukcesem, a my zdobywamy 100 PD.
Na kacu
Najwyższa pora odwiedzić we Flotsam Vernona i jego oddział. Nie musimy daleko szukać, bowiem dom, jaki przypadł Niebieskim Pasom, znajduje się tuż obok karczmy, po prawej stronie idąc w stronę portu. Trudno go przeoczyć, bowiem stoi tuż na rogu. Nie nękani przez nikogo, wchodzimy do środka.
Wpierw zwyczajowo zajmujemy się szabrownictwem, przywłaszczając sobie przedmioty ze skrzyń i schowków. Słyszymy, jak jeden z żołnierzy Roche'a zaprasza, byśmy napili się z nim. Widać, że panuje wesoła atmosfera, więc pora się nieco odprężyć. Zagadujemy do stojącej w pokoju po prawej od wejścia Ves. Szybko znajdują się kolejni kompani do biesiadowania.
Zostaje nam rzucone wyzwanie, polegające na rzucaniu nożami do celu. Możemy odmówić, bowiem ten etap zadania nie jest obowiązkowy. Przed nami mini gra niedostępna w żadnym innym miejscu w grze, dlatego mamy raptem chwilę, aby zapoznać się z jej zasadami. Wpierw celujemy, a potem rzucamy – obie te czynności są dostępne domyślnie pod klawiszem "R".
Musimy trafić łącznie trzy cele, wybierane losowo. Czas na rzut jest mocno ograniczony, jednak nie musimy być zbyt precyzyjni. Wygrana oznacza zdobycie umiejętności miotacza. Zabawę niespodziewanie przerywa nam dwóch wieśniaków, rozgniewanych zniszczeniem tutejszego pomnika Vejopatisa. Do sporu włącza się Vernon, atakując jednego z chłopów. Pojawia się ograniczony czasowo dialog, podczas którego powinniśmy zareagować na ten akt przemocy w wykonaniu dowódcy Niebieskich Pasów.
Vernona możemy nastraszyć, by się uspokoił, jednak, bez względu na wynik, i tak będziemy musieli zmierzyć się z nim w walce na pięści. Zwycięstwo w tej potyczce sprawi, iż Roche, wyraźnie zniechęcony, zostawi nas w spokoju. Możemy w tym momencie przerwać świętowanie, jednak warto je kontynuować.
Dochodzi do siłowania się na rękę. Trzynastka to banalny przeciwnik, zaś dzięki zwycięstwu nad Fennem zdobywamy jego ostrze – Miecz z Creyden. Nagle film nam się urywa i tracimy przytomność.
Odzyskujemy ją dopiero na plaży, gdzie znajduje nas jeden z mieszkańców. Jesteśmy niemal nadzy, zniknęły też nasze miecze. Wieśniak twierdzi, że coś wie na ten temat, ale nie zamierza nam pomagać bezinteresownie.
Chłopa możemy przekupić lub zastraszyć. Pierwsza opcja wymaga wyłożenia minimum 20 orenów, zaś druga – o ile udana – pozwala nam uzyskać informacje za darmo. W obu przypadkach chłop mówi, byśmy o szczegóły wesołego spotkania pytali tutejszą burdelmamę – Garwenę.
Odnalezienie jej wcale nie będzie takie trudne, bowiem miejscowy przybytek znajduje się w podziemiach karczmy. Będąc już w środku, od razu schodzimy w dół schodami po prawej. Garwena na swój własny pokój, który odnajdujemy po przejściu do burdelu. W razie kłopotów, pomocą służy znacznik na mapie w grze.
Pokój kobiety to ten pierwszy po prawej, ale może także przebywać w pomieszczeniu obok. Zapytana o poprzednią noc twierdzi, że odświeżenie pamięci będzie nas kosztować. Możemy odmówić, jednak wtedy nic się nie dowiemy, dlatego trzeba wysupłać trochę grosza. Mówiąc dokładniej – 30 orenów wystarczy, aby poznać opowieść o przeprawie w stronę portu w dość niecodzienny sposób. Ostatecznie jednak Garwena kieruje nas do Ves, więc kierujemy swoje kroki ponownie do domu, w którym przebywają Niebieskie Pasy.
W środku spotkamy Ves, która opowiada nam o tatuażu, ale co ważniejsze, zebrała nasz sprzęt. Zdobywamy 50 PD za ukończenie zadania. Idziemy do pokoju po prawej, w którym poprzednio piliśmy, potem zaglądamy do skrzyni, o której mówiła Ves.
Jeśli chcemy usunąć tatuaż, to warto porozmawiać o tym z Triss. Czarodziejka, po krótkiej wymianie uszczypliwości, zaoferuje swoją pomoc. Wpierw musimy zebrać następujące składniki:
- Zielona Pleśń
- płatki Białego Mirtu
- Wilczy aloes
Część składników możemy zebrać z okolicy, ale równie dobrze każdy z nich można kupić u Aneżki w Bindudze (patrz zadanie poboczne Serce Melitele). Za usunięcie go nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia, gdyż nie wiąże się z tym zadanie. Sam tatuaż nie ma żadnych właściwości i równie dobrze możemy go zostawić aż do końca gry. Pamiętajmy, że w kolejnych aktach opcja usunięcia nie będzie już dostępna.
Malena
Aby rozpocząć to zadanie poboczne, musimy udać się do Bindugi. Kierujemy się w stronę rzeki, nieopodal łodzi wyciągniętych na brzeg. Zobaczymy elfkę otoczoną przez żołnierzy, zaś zadanie trafi do naszego dziennika automatycznie. Aby się go podjąć, musimy wtrącić się do rozmowy.
Jak się okazuje, elfka oskarżona jest o współpracę z Iorwethem. Na domiar złego, to właśnie ją obwinia się o zaginięcie dwóch żołdaków. Możemy zająć się tą sprawą, przeszukując pobliską jaskinię. Podobno grasują w niej potwory, więc jest to zlecenie w sam raz dla wiedźmina. Żołnierze będą czekać na zewnątrz, podczas gdy my mamy się zająć brudną robotą. Wpierw jednak trzeba dotrzeć do rzeczonej jaskini, co oznacza marsz nadbrzeżem aż do miejsca, w którym po raz pierwszy przybyliśmy do Flotsam. Nie wychodzimy jednak poza obręb miasta, tylko udajemy się do jaskini po lewej. Trudno przegapić wejście, bowiem tuż obok stoją żołnierze i elfka.
Z początku przeszukujemy ślad krwi i schodzimy niżej, jednak od razu wyciągamy miecz, bowiem po chwili wpadnie na nas horda nekkerów. Jest ich koło 20 i biegną razem, więc warto uzbroić się w Quen i unikać okrążenia. W patowej sytuacji można się cofać, próbując rozdzielić przeciwników na mniejsze grupki. Ze skrzyni po prawej zabieramy cenne rudy oraz przeszukujemy ciała.
Ruszamy dalej, licząc się z tym, że pojawią się kolejne nekkery. Wchodzimy wyżej, aż docieramy do ciał naszpikowanych strzałami. Wiemy już, kto stoi za atakami, więc wracamy tą samą drogą, którą tu przyszliśmy. Liczmy się z tym, że może nas jeszcze zaatakować kilku nekkerów.
Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz, żołnierze zapytają nas o wynik oględzin jaskini. Możemy wybrać jedną z dwóch opcji.
Wydaj Malenę
Mówimy wprost o tym, iż znaleźliśmy żołnierzy zabitych od strzał. Malena próbuje nas przekonać, że nie zginęli przez Scoia'tael. Jeśli nie dajemy się złapać na litość, to strażnicy zabierają elfkę. My zgarniamy 100 orenów oraz 125 PD za ukończenie zadania.
Równie dobrze możemy wydać elfkę, ale potem zgodzić się na to, by mogła oczyścić się z zarzutów, prowadząc nas do prawdy. Ruszamy za dziewczyną wzdłuż brzegu, docierając do miejsca, gdzie pierwszy raz natknęliśmy się na Iorwetha. Tym razem także jest to pułapka, bowiem czekać na nas będzie kilku Scoia'tael.
Wyciągamy stalowy miecz i walczymy. Elfy w końcu padają, zaś strażnicy zabierają elfkę, nas zostawiając z nagrodą. Otrzymujemy 125 PD oraz sumę orenów zależną od liczby żołdaków, którzy przeżyli – im liczniejsi, tym monet zobaczymy więcej.
Uratuj Malenę
Twierdzimy, że dwóch nieszczęśników najpewniej dopadły potwory. Strażnicy z początku nie wierzą, ale ostatecznie ta wersja wydarzeń zostaje przez nich zaakceptowana. Malena, w dość dwuznaczny sposób, dziękuje za ratunek i obiecuje, że się nam odwdzięczy. Mamy na nią czekać obok wodospadu.
Udajemy się na miejsce spotkania. Tam okazuje się, że elfka zastawiła na nas pułapkę. Pojawiają się Scoia'tael, których musimy pokonać. Co ciekawe, jeśli wcześniej rzuciliśmy Iorwethowi miecz podczas zadania głównego Zabójcy królów, to elfy nie zaatakują. Wciąż jednak musimy odnaleźć Malenę. Udajemy się do pobliskich ruin spalonego dworu. Wśród zrujnowanych ścian na powierzchni znajdujemy elfkę. Możemy ją oszczędzić, zabić lub wydać Loredo – wybór nie ma żadnych konsekwencji. Zgarniamy 125 PD za wykonane zadanie.
Kłopoty z trollem
Jeśli szukacie kolejnego zlecenia dla wiedźmina, to dobrze trafiliście. To zadanie, niegdyś dodawane przez premierowe DLC, najlepiej rozpocząć od wizyty przy tablicy ogłoszeń, która znajduje się na prawo od wejścia do tutejszego przybytku zaspokajania żądz wszelakich, czyli karczmy.
Jedna z przyczepionych kartek głosi, iż tutejszy horodniczy wyznaczył nagrodę za rozwiązanie problemu z trollem. Najprościej byłoby bestię odnaleźć i zabić, jednak trzeba do całej sprawy podejść w mniej krwawy sposób. Wpierw jednak zaglądamy na lewo od karczmy – pod domem zajmowanym przez żołnierzy Roche'a stoi człowiek, który ma dla nas przesyłkę i wiadomość od Talara. Teraz idziemy na wschód, do Bindugi. Na rozwidleniu skręcamy w lewo i szukamy dużej chaty nieopodal ogniska, w okolicy której przebywa niejaki Chorab. Pytamy go o trolla, dzięki czemu dowiadujemy się, że w istocie jest on potrzebny i lepiej go nie zabijać.
Ruszamy w stronę leża trolla. Najprościej dostać się do niego wychodząc z Bindugi na wschód głównym traktem. Docieramy do kamiennego mostu, gdzie spotykamy mężczyznę atakowanego przez potwory. Po uporaniu się z kłopotem dowiadujemy się, że z trollem jest coś nie tak i za przeprawę na drugą stronę żąda myta. Kłopot też w tym, że most się zawalił. Wieśniak radzi nam, byśmy pogadali z wójtem. To mamy już za sobą. Idziemy na prawo od mostu, szukając zejścia w dół.
Po wejściu do wody odbijamy w lewo. Przed dotarciem do celu przygotujcie się do starcia. Spotykamy trolla, który żąda wódki za przejście. Jak słusznie zauważa sam Geralt, daleko nam do karczmarza, więc po chwili dotychczasowy opiekun mostu atakuje nas. Unikajmy szarży trolla, jednak jest to przeciwnik dość powolny, a więc podatny na ciosy od tyłu. Po utracie połowy zdrowia, bestia znów wraca do rozmowy. Możemy trolla zabić i odebrać od horodniczego niską nagrodę. Ta opcja jest jednak najmniej opłacalna. Troll pije z rozpaczy po utracie kobiety. Geralt zobowiązuje się poznać tożsamość morderców i wymierzyć im sprawiedliwość.
Wpierw jednak musimy zdobyć jakiś trop. Pomocą służy nam Zoltan. Zapytany o trolla powie, że pewnie jakiś chłop powiesił sobie łeb potwora na ścianie. Swoje kroki kierujemy więc w stronę Bindugi. Aby ułatwić wam szukanie powiem, że warto skierować się wpierw do Żegoty. Jego dom oznaczony jest na mapie głównej jako siedziba rzemieślnika.
Pewnie już zauważyliście, że jedną ze ścian jego domostwa zdobi łeb trollicy. Pytamy o niego Żegotę, który mówi, że ma ją od Dymitra. Możemy odzyskać tę część ciała kobiety biednego trolla, wygrywając w kości. Pamiętajmy jednak, iż Żegota zagra z nami tylko po tym, jak wcześniej wygraliśmy z Einarem Gauselem (patrz zadanie poboczne Pokerowa twarz: Flotsam).
Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki.
Jegomość nie pała entuzjazmem do pomocy, dlatego musimy go odpowiednio zmiękczyć. Do wyboru jest zastraszanie lub walka na pięści. Bez względu na metodę dowiemy się, że poszukiwany przez nas Dymitr przesiaduje na cmentarzu nieopodal Bindugi. Cóż za zbieg okoliczności, bowiem delikwent potrzebuje już tylko naszej drobnej pomocy, by skończyć w grobie.
Ruszamy na cmentarz wschodnią bramą. Przechodzimy głównym traktem przez Bindugę, mijając platformę obserwacyjną. Na drugim rozwidleniu skręcamy w lewo, potem prawą odnogą prowadzącą ku górze. Wspinamy się na półkę skalną, po chwili zeskakując z niej wprost w łapy Dymitra.
Opryszek ma do pomocy trzech kolegów, więc po chwili zaatakuje nas cała grupka. Wykorzystajmy fakt, że na dół prowadzi jeszcze jedna droga, dlatego wrogów możemy nieco rozciągnąć na odległość, co pozwoli na uczciwszą walkę. Pozostawajmy w ruchu i starajmy się oplątać przeciwnika, dzięki czemu zadamy mu druzgocące ciosy w plecy. Kiedy już wszyscy padną martwi u naszych stóp, zabierzmy z ciała Dymitra klucz do kryjówki. Możemy ograbić także zwłoki wysłannika Talara, zabierając raport, który miał trafić do Wyzimy. Pora wracać do leża trolla.
Informujemy bestię o losie jego kobiety, dodając przy tym, że sprawcy tej tragedii zostali odpowiednio ukarani. Troll, wyraźnie zadowolony, obiecuje naprawić most i odstawić alkohol. Zadanie zostaje zaktualizowane i nie pozostaje nam nic innego, jak wrócić do Choraba w Bindudze. Ten gotów jest zapłacić nam za fatygę 100 orenów, jednak warto go odpowiednio przycisnąć, dzięki czemu dostaniemy drugie tyle. To kończy zadanie, zaś do naszego konta zostaje dopisane 125 PD.
Zdobytym od Dymitra kluczem możemy posłużyć się przy otwarciu chaty, będącej kryjówką bandytów. Aby się tam dostać, musimy udać się na pobliskie bagna. W tym celu biegniemy do góry po resztkach kamiennego mostu, który znajduje się na prawo od zejścia do leża trolla. Potem kierujemy się w stronę oznaczonej na mapie chaty.
Przyjdzie nam się zmierzyć z topielcami i utopcami, zaś w nocy pojawią się dodatkowo zjawy. Uważamy na pułapki oraz grupkę sześciu bandytów, która bronić będzie domostwa. W skrzyni znajdziemy schemat wzmocnienia od pancerza, sporą liczbę orenów oraz dobry miecz i runę słońca.
Pokerowa twarz: Flotsam
We Flotsam możemy spróbować swojego szczęścia z kośćmi. Aby wykonać to zadanie, musimy łącznie pokonać pięciu przeciwników, przy czym kolejność ma tu istotne znaczenie. Gdzie znaleźć pierwszego śmiałka? Kierujemy się do karczmy, zaraz po wejściu do środka skręcamy w prawo i schodami w dół. Teraz znów w prawo i patrzymy przed siebie. Pierwsi gracze siedzą przy stoliku na lewo od miejsca, gdzie odbywają się pojedynki w walce na pięści.
Pierwsza trójka siedzi przy jednym stoliku. Zasady gry opisano szczegółowo w osobnym artykule, dlatego przejdę tutaj od razu do tego, iż wpierw możemy zmierzyć się z Bendkiem lub Kaźkiem. Wybór nie ma większego znaczenia, jednak musimy pokonać obu, aby zechciał się z nami zmierzyć siedzący obok Zyndram. Po zwycięstwie nad tą trójką dowiadujemy się, że lepszy od nich jest Einar Gausel.
Nieformalnego przywódcę wspólnoty nieludzi znajdziemy w jego domu, który mieści się naprzeciwko kuźni przy murze w Dzielnicy Nieludzi. Domostwo łatwo poznać po plakacie, który wisi na prawo od drzwi. Pokonanie krasnoluda oznacza, że na naszej drodze do tytułu mistrza stoi już tylko jedna osoba – Żegota z Bindugi.
Łatwo na niego trafić, bowiem na mapie głównej oznaczony jest rzemieślnik. Pokonanie go kończy to zadanie powodzeniem, jednak nie otrzymujemy żadnych Punktów Doświadczenia ani orenów.
Nie ma mocnych: Flotsam
Kolejne zadanie polegające na udziale w mini-grach. Tym razem przyjdzie nam się siłować na rękę. Wpierw jednak musimy zmierzyć się z Zoltanem. Znajdziemy go w miejscowej karczmie, ale tylko przed spotkaniem z Iorwethem, kiedy to też najlepiej wykonać to zadanie. Zwycięstwo nad przyjacielem pozwoli nam zmierzyć się z innymi.
Chętnych również znajdziemy w karczmie, nieopodal stolika, gdzie przesiaduje Jaskier. Każda próba wymaga wyłożenia orenów do puli. Pierwszy test to Żylast Janos, po zwycięstwie nad którym wygramy 15 orenów i 10 PD. Kolejni to Chudy Jóźwa (20 orenów do puli) i Gruby Maćko (30 orenów). Pokonanie ostatniego z tej trójki pozwoli nam się zmierzyć z tutejszym mistrzem.
Jest nim Bartosz Szkuta, którego znajdziemy przy jego chacie w Bindudze, tuż obok rzeki. Pula w tym starciu to aż 100 orenów, jednak zwycięstwo kończy to zadanie powodzeniem. Zdobywamy 20 PD i informację o tym, by zmierzyć się kiedyś z dowódcą najemników – Adamem Pangrattem. Na to starcie przyjdzie nam jednak jeszcze poczekać.
Pamiętajmy, że poza zadaniem możemy się zmierzyć z Grubym Maćkiem kiedy tylko chcemy, zawsze nieco reperując nasze finanse.
Jeden na jednego: Flotsam
Walka na pięści pojawiła się już w "jedynce", nic więc dziwnego, że i w tej odsłonie znalazło się dla niej miejsce. Geralt to nie byle pięściarz, jednak każdy nowy musi zaczynać od zera. Udajemy się na dół miejscowej karczmy, na prawo od panów, których mogliśmy ograć w kościanego pokera. Organizatorem walk jest Sheridan, którego poznamy po czerwonym stroju.
Proste zasady polegają na tym, by posłać na deski przeciwnika. Obaj zawodnicy wykładają połowę puli, której całość zgarnia zwycięzca. Na początku musimy zmierzyć się z amatorem, zaś za tę walkę zgarniemy marne 10 orenów. Drugi przeciwnik to Naizdup, który podobno wszystko robi na odwrót. Zwycięstwo nad nim poprawi naszą kondycję finansową o 15 orenów. Po tej walce podejdzie do nas Ziggy Król i zaproponuje prawdziwy turniej, co rozpocznie zadanie poboczne Podziemny krąg.
Trzecia i zarazem finałowa walka to starcie z Małym Dodą. Aby rozpocząć walkę, musimy do puli dołożyć 25 orenów. Zwycięstwo kończy to zadanie poboczne, za które nie otrzymamy żadnych PD i tylko te pieniądze, które zdobyliśmy po każdym starciu. Poza turniejem również możemy się bić, każdorazowo wkładając 20 orenów do puli.
Podziemny krąg
To zadanie wykonamy pod warunkiem, iż pokonaliśmy Naizdupa podczas questu Jeden na jednego: Flotsam. Niejaki Ziggy Król sam nas zaczepi i zaproponuje udział w turnieju dla prawdziwych mistrzów, gdzie do zgarnięcia są dużo wyższe pieniądze. Jedyne, co musimy zrobić, to stawić się wieczorem przed karczmą, skąd nasz nowy "przyjaciel" poprowadzi nas we właściwe miejsce.
Czekamy do 21 i udajemy się na miejsce. Ziggy będzie czekał każdego wieczora w tym samym miejscu. Zagadujemy do niego, zgadzając się na udział w tym tajemniczym turnieju. Po drodze Ziggy opowiada nam, iż Flotsam znane jest z jednej rzeczy – walk. Te odbywają się w domu Loredo, do którego po chwili docieramy. Strażnik nas przepuści tylko wtedy, gdy zostawimy broń w pobliskiej skrzyni. Przechodzimy przez dom do jaskini, w której odbywa się turniej.
Ziggy Król wystawia nas jako swojego zawodnika i przedstawia konkurenta w każdej rundzie. Nie wykładamy żadnych orenów do puli, zaś odmowa walki oznacza zakończenie zadania niepowodzeniem i wydalenie poza posiadłość. Pierwszą walkę odbędziemy z Suchym, kolejnym przeciwnikiem będzie Mitko raz Ci Pierdolnę, zaś jako trzeci na naszej drodze stanie Sieciech.
Po tym zwycięstwie, a przed wielkim finałem, zawoła nas do siebie Loredo. Obstawia naszego konkurenta i chce, byśmy się podłożyli, dzięki czemu zgarniemy połowę sumy z zakładów. Możemy zgodzić się, przez co otrzymamy 60 PD i ani jednego orena. Co gorsza, zadanie zostanie uznane za nieudane.
Walczymy ze Zdenkiem i wygrywamy, dzięki czemu zgarniamy 100 PD i okrągłe 200 orenów. Loredo nie jest zadowolony i w drodze do karczmy spotykamy dwóch oprychów, których komendant wysłał z zadaniem pozbycia się wiedźmina. Zabicie ich to czysta formalność.
Zlecenie na endriagi
Zadanie to rozpoczynamy od wizyty przy tablicy ogłoszeń obok wejścia do karczmy. Pobliskie lasy terroryzowane są przez ten rodzaj potworów, jednak pozbycie się zagrożenia wymaga wiedzy na temat przeciwnika. Tę zaczerpniemy z książek lub własnego doświadczenia. O ile nie mamy jeszcze dobrze rozwiniętej postaci, to walka okazuje się być dość trudna, dlatego zaglądamy do książek. Jeśli czujemy się silni, to zabicie odpowiedniej liczby tych potworów pozwoli nam odkryć sposób na ostateczne pozbycie się ich z tutejszych lasów.
Odpowiednią pozycję, "Trzy lata wśród endriag", zakupimy u Einara Gausela w Dzielnicy Nieludzi. To wystarczy, aby dowiedzieć się, że naszym celem są nie tyle same endriagi, co ich kokony, strzeżone przez łącznie dwie królowe i ich dość liczną świtę. Lokalizację miejsc, które musimy odwiedzić, pokazałem na powyższej mapie.
W pobliżu kokonów spodziewajmy się solidnego oporu. Kokonów strzec będą endriagi gwardziści, czyli silniejsze egzemplarze wojowników, w pobliżu czają się także nekkery, dlatego pozostajemy czujni i korzystamy z rad zawartych w książce. Oznacza to stosowanie Yrden i ciosy od tyłu we wrażliwe miejsce, co zwiększy obrażenia. Po pozbyciu się obstawy, otwieramy i niszczymy zawartość trzech pobliskich kokonów, co w końcu wywabia z ukrycia królową.
Nasz cel dosłownie materializuje się na naszych oczach. Walka z królową nie jest łatwa, bowiem stwory te cechuje duża wytrzymałość. Pamiętajmy o unikach i ciągle pozostawajmy w ruchu, aby strzec się szarż potwora. Tak jak i w przypadku pozostałych endriag, starajmy się celować w odwłok, dzięki czemu starcie to powinno przebiec po naszej myśli.
Odwiedziny w obu miejscach, czyli zniszczenie łącznie sześciu kokonów i zabicie obu królowych, uprawnia nas do odebrania nagrody u horodniczego we Flotsam. Za ten czyn, dzięki któremu więcej endriag w tutejszym lesie już nie spotkamy, zgarniemy 75 PD, 200 orenów oraz schemat, dzięki któremu stworzymy wyśmienity wiedźmiński miecz srebrny.
Zlecenie na nekkery
Kolejne z wiedźmińskich zleceń, analogiczne do polowania na endriagi, jednak teraz przyszła pora rozprawić się z nekkerami. Zadanie rozpoczyna zebranie ogłoszenia z tablicy na prawo od wejścia do karczmy. Pierwszy etap zadania to zdobycie wiedzy na temat nekkerów. Znów możemy odwołać się albo do książek (właściwa pozycja to "Nekkery we mgle" u Einara), albo zabijać ten typ przeciwnika, co w końcu pozwoli nam odkryć, iż wystarczą kartacze, aby zniszczyć gniazda.
Będziemy musieli zniszczyć łącznie cztery gniazda, których lokalizację wskazuje powyższa mapa. Wpierw jednak trzeba zaopatrzyć się w minimum tyle kartaczy, ile jest celów. Schemat kupimy od Cedrica w Bindudze. Kiedy już zakończymy przygotowania, pora pozbyć się nekkerów raz na zawsze.
W pobliżu każdego gniazda czeka nas walka z przeciwnikiem, który będzie miał przewagę liczebną, dlatego starajmy się potwory trzymać na dystans. Po wybiciu obstawy danego gniazda podchodzimy do niego i wciskamy lewy przycisk myszy. Geralt automatycznie wrzuca kartacz do środka i pozostaje nam się tylko lekko odsunąć, aby nie zraniła nas siła wybuchu. Proces ten wykonujemy w sumie czterokrotnie, dzięki czemu wracamy do horodniczego po zasłużone 75 PD i 150 orenów nagrody.
Serce Melitele
Odczarowaniem amuletu, który zdobyliśmy w Prologu (patrz zadanie poboczne o tej samej nazwie) zajmie się tutejsza wiedźma – Aneżka. Znajdziemy ją w Bindudze. Jej chata porośnięta jest z zewnątrz ziołami, zaś na mapie głównej oznaczono ją jako kupca. Kobieta zajmuje się przede wszystkim zielarstwem, jednak w jej pobliżu nasz wilczy amulet zaczyna drgać.
Aneżkę zainteresuje posiadany przez nas amulet. Jeśli udanie posłużymy się perswazją, to okaże się, iż jesteśmy w posiadaniu Serca Melitele, czyli artefaktu, który niegdyś chronił swojego posiadacza. Został jednak zaklęty i teraz przynosi jedynie pecha. Aneżka zna sposób na przełamanie klątwy, jednak chętnie uwolni nas od ciężaru Serca Melitele. Możemy przedmiot sprzedać za 200 orenów i tym samym zakończyć to zadanie (175 PD), jednak to opcja dla leniwych i zdecydowanie nieopłacalna.
Pytając o rytuał zdjęcia klątwy dowiemy się, że do jego odprawienia potrzebujemy czterech składników:
- esencja śmierci – najprościej zdobyć ją w ruinach spalonego dworu (patrz zadanie poboczne W szponach szaleństwa); sprzedaje ją także Cedric
- język trolla – zabijamy trolla podczas zadania Kłopoty z trollem; lepiej trolla oszczędzić, a język kupić u Cedrica
- płód endriagi – w kokonach lub przy samych endriagach (patrz zadanie poboczne Zlecenie na endriagi)
- oczy krabopająka – zdobędziemy je podczas wykonywania zadania wątku głównego Zabójcy królów; także do nabycia u Cedrica
Jak pewnie zauważyliście, niemal wszystkie składniki możemy zdobyć od byłego Scoia'tael za pewną sumkę, co wydaje się być rozwiązaniem najszybszym i nastręczającym najmniej problemów. Po zebraniu czterech ingrediencji wracamy do Aneżki, która zobowiązuje się odprawić rytuał. Mamy czekać na nią przy posągu Vejopatisa.
Najlepiej będzie użyć medytacji i poczekać do północy pod chatą wiedźmy, dzięki czemu będziemy mogli iść za Aneżką do pomnika bez strachu, że zgubimy się po drodze. Na miejscu dziewczyna pozostaje tajemnicza co do samego rytuału, polecając nam jedynie, byśmy mieli się na baczności.
Rada jak najbardziej przydatna, bowiem zaatakują nas upiory. Dobrym rozwiązaniem jest dotarcie na miejsce, skorzystanie z kręgu wytrzymałości (przy pobliskim kamiennym słupie lub przed samą kaplicą Vejopatisa), a potem dopiero rozmowa z Aneżką i zgoda na przeprowadzenie rytuału.
Naszym zadaniem jest ochrona wiedźmy, dlatego zajmujemy się przede wszystkim tymi upiorami, które znajdują się najbliżej dziewczyny, samemu starając się nie zbliżać do ołtarza. Podobnie jak podczas wizyty w ruinach spalonego dworu, wykorzystujemy znak Yrden, by zadawać większe obrażenia swoim srebrnym mieczem.
W końcu wiedźma ogłosi, że rytuał został ukończony. Wręcza nam Serce Melitele, które przynosi dodatkowy punkt do regeneracji żywotności. Zadanie zostaje uznane za zakończone, dzięki czemu zgarniamy 125 PD.
Zapach kadzideł
Na ten wątek składa się zadanie główne i towarzyszący mu mini-quest, jednak wykonuje się je razem, dlatego też opisałem je zbiorczo. Aby zbadać sprawę tajemniczych kadzideł, musimy wpierw porozmawiać z osobnikiem o imieniu Vencel Prugg.
Znajdziemy go w porcie, na najniższym poziomie pomostów wykonanych z drewnianych bali. Kiedy obok niego przebiegniemy, za każdym razem odezwie się do nas, proponując pewne zlecenie. Mężczyzna nie owija w bawełnę – jeden z handlarzy sprzedaje dziwne kadziła, a Vencel chce zdobyć ich recepturę. Jeśli się zgodzimy, to nam przypadnie zadanie rozmowy z upartym sprzedawcą, by wydobyć od niego stosowny skład.
Ruszamy do sklepu, który mieści się za karczmą, tuż przy rynku, o ile idziemy od strony portu. Łatwo go rozpoznać, bowiem tuż przed wejściem zebrał się mały tłum mieszkańców. Zaczepiamy któregokolwiek z nich, by dowiedzieć się, że tutejszy sprzedawca oferuje kadzidła, po których ludzie zachowują się zupełnie tak, jakby zażywali uzależniający fisstech. Jeśli uda nam się zamknąć sklep, to mieszkańcy oferują sowitą nagrodę. Pieniędzy na tym etapie gry nigdy dość, dlatego pora rozmówić się ze sprzedawcą.
Vilmos Bartok, bo takie nosi imię, przywita nas przyjaźnie. Pierwsza opcja dialogowa od razu zdradza cel naszej wizyty. Kupiec zarzeka się, że swojego sekretu nie zdradzi i chce się z nami dogadać. Możemy przystać na jego propozycję, w wyniku czego otrzymamy fałszywą recepturę dla Vencla.
Możemy też od razu skorzystać z trzeciej opcji dialogowej, która sugeruje wprost, że Vilmos sprzedaje narkotyki. Kupiec twierdzi, że faktycznie w jego kadzidłach jest coś dziwnego. Groźbą lub znakiem Aksji możemy skłonić go do wyznań. Warto ponownie posłużyć się zastraszaniem, aby zdobyć prawdziwą recepturę i zamknąć sklep. Wdzięczni mieszczanie wręczą nam za nasz trud całe 20 orenów. A mówili o sowitej nagrodzie...
Możemy też nie sięgać po groźbę i zastraszanie, wierząc w słowa kupca, który przecież nie zmusza nikogo do zakupu. Sklep działa dalej, a wściekli mieszczanie nie mają dla nas żadnej nagrody. Pamiętajmy, że nadal nie mamy przepisu, dlatego trzeba wrócić do Bartoka i zastraszaniem skłonić go do jego ujawnienia.
Wracamy do Vencla, wręczając mu recepturę. W zależności od naszego wyboru, akcja potoczy się inaczej:
Wręczamy fałszywą recepturę
Udajemy, że receptura jest prawdziwa, jednak Prugg pragnie wpierw sprawdzić jej autentyczność. Nasz mocodawca będzie czekał na nas za bramą prowadzącą do Bindugi, gdzie i my się udajemy. Dopiero tam dowiemy się, że mają nam zostać zawiązane oczy. Jeśli się nie zgodzimy, to do kryjówki będziemy musieli dotrzeć sami, korzystając ze znacznika na mapie. Opcja ta wiąże się z dodatkowymi 20 PD. Zawiązanie oczu to pewna zasadzka, w wyniku której lądujemy w zamkniętej celi. Vencel tłumaczy to rozwiązanie kwestiami bezpieczeństwa.
Współpracujący z Salamandrą alchemik pozna się na fałszywce. Pozostaje nam wpierw wydostać się z celi (używamy na drewnianych drzwiach znaku Aard), potem zaś walka z oprychami. Jaskinia jest mała, a wróg ma przewagę liczebną, dlatego ze stojaka przed nami zabieramy miecz, aby nieco wyrównać szanse.
Po pozbyciu się wszystkich, zaglądamy do skrzyni obok stojaka, aby odebrać swoją broń. Zadanie wykonane, co oznacza dodatkowe 85 PD na naszym koncie. Idziemy przed siebie, z kufra obok zakrętu zabierając recepturę na eliksir Puszczyk. Wsiadamy do łodzi i płyniemy do Flotsam, lądując po chwili w tamtejszym porcie.
Jeśli nie pozwoliliśmy związać sobie oczu, to w jaskini alchemik sprawdza prawdziwość receptury. Kiedy dowie się, że podaliśmy mu fałszywkę, wraz ze swoimi pracownikami zaatakuje nas. Po wybiciu wszystkich przeczesujemy laboratorium. Zadanie zostaje uznane za wykonane i także zgarniamy 85 PD.
Wręczamy prawdziwą recepturę
Przekonani o autentyczności receptury, wręczamy ją Venclowi. Następnie prosimy o jej zwrot i zgadzamy się na podróż do laboratorium mocodawcy, gdzie ten ostatni sprawdzi zdobyty przez nas przepis. Idziemy w stronę bramy prowadzącej do Bindgui, po czym przechodzimy przez nią. Zaraz po prawej stoi Prugg, który chce nam zawiązać oczy. Możemy się zgodzić, w wyniku czego zostajemy napadnięci i trafiamy do kryjówki automatycznie, lub też odmówić, przez co otrzymamy 20 PD i na miejsce dotrzemy o własnych siłach.
O ile daliśmy sobie zawiązać oczy, to budzimy się w celi. Vencel przeprasza za niedogodności, ale potrzebował jakiegoś zabezpieczenia. Receptura okazuje się być prawdziwa, dzięki czemu Prugg zyska dostęp do legalnego fisstechu. Przed otrzymaniem nagrody prosi nas o ponowne zawiązanie oczu. Jeśli się zgodzimy, to zadanie zakończy się sukcesem, a my zdobędziemy 85 PD, 200 orenów oraz recepturę na eliksir Puszczyk. Odmowa ponownego zawiązania oczu sprawi, że będziemy musieli z oprychami walczyć. Wybicie wszystkich to także ukończenie zadania, 85 PD, receptura do zabrania ze skrzyni, jednak dodatkowe oreny przepadają.
Decydując się na samotną podróż, trafiamy do jaskini. Vencel sprawdza autentyczność receptury i wyjawia, że współpracował z jednym z przywódców Salamandry. Wadą tego rozwiązania jest to, że nie mamy żadnego wyboru – automatycznie dostajemy 200 orenów, recepturę na Puszczyka i 85 PD za wykonane zadanie.
Zatrzymujemy recepturę dla siebie
Wracamy do Vencla, jednak Geralt odmawia mu wydania receptury. Alchemik jest wyraźnie niepocieszony i grozi nam. Wkrótce potem, w pobliżu ukrytego wejścia do laboratorium, wpadamy w pułapkę. Budzimy się w celi. Niszczymy drzwi za pomocą znaku Aard i zabijamy wszystkich. Zdobywamy 85 PD, a zadanie zostanie uznane za ukończone sukcesem.
Zniknięcie Garweny
Zadanie to wykonamy tylko wtedy, jeśli podczas spotkania z Letho w elfich ruinach wsparliśmy Vernona i nie rzuciliśmy Iorwethowi broni. We Flotsam trwa biesiada, jednak podczas poszukiwań Triss trafiamy do pokoju obok izby, którą zajmowała Sheala.
Natrafiamy na kurtyzanę imieniem Derae, z którą figlowała ostatnio Garwena. Dziewczyna nie widziała jednak ostatnio swojej pracodawczyni. Chociaż powinniśmy udać się śladem Cedrica, to Jaskier sugeruje, by odnaleźć także burdelmamę. W tym celu powinniśmy iść za nim na niższe poziomy karczmy.
Schodzimy do burdelu, po czym wchodzimy do pierwszego pokoju od prawej, czyli prywatnego pokoju Garweny. Kobieta powiesiła się w obawie przed wyjściem na jaw faktu, iż informowała o wszystkim Iorwetha. Z ziemi możemy zabrać jej pożegnalny list. Zadanie zostaje zakończone powodzeniem, jednak nie otrzymamy za nie żadnych PD ani orenów.
Powracające wspomnienia
Nagły powrót wspomnień dopada nas podczas rozmowy z Ciaranem na barce we Flotsam. Widzimy Wyspę Jabłoni, którą podarowała nam i Yennefer Ciri. Spokój kochanków zostaje przerwany brutalnym atakiem jeźdźców Dzikiego Gonu.
Yennefer zostaje porwana przez elfiego przywódcę. Jej śladem rusza wciąż jeszcze osłabiony po wydarzeniach w Rivii Geralt, ponownie wkraczając do świata rzeczywistego, by odzyskać ukochaną. Rozpoczyna się pościg za Dzikim Gonem.
Komentarze
zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
Ostatnio w III akcie walczyłam ze smokiem, próbowałam chyba każdej taktyki, ale za każdym razem ginę. Raz już prawie mi się udało go pokonać, ale jak na złość mnie zabił. Męczyłam się z dwie godziny i mam już dość.
Czy jest ktoś, kto w wolnym czasie mógłby przejść tą walkę? Bo ja jestem już nią strasznie zmęczona...
Oto save : AutoSave_0149.sav
Z góry dziękuję
Użytkownik Gość_dzimaj* dnia wtorek, 4 kwietnia 2017, 22:59 napisał
zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
A czy ktoś miał taki problem, że nie da się wejść w rozmowę z tym typem? Klikam rozmawiaj, a on tylko: Zatańczymy biały misiu?
Dodaj komentarz