Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona

197 minut czytania

Tekst zawiera spoilery.

Akt III Ścieżka Vernona – wątek główny · Akt III Ścieżka Vernona – zadania poboczne

Akt III Ścieżka Vernona – wątek główny

Przedstawiam ciąg dalszy wydarzeń u boku niesławnego Vernona Roche'a. Jeśli jednak interesuje was wycieczka po Loc Muinne w towarzystwie Iorwetha, to zapraszam na kolejną stronę solucji.

W imię Temerii!

Wciąż ścigamy Letho i Shealę, jak też Geralt nie zapomina o uprowadzonej Triss. Docieramy w pobliże starożytnego osiedla vranów – Loc Muinne. Droga jest tylko jedna, więc ruszamy przed siebie, słuchając przy tym Vernona. Już po chwili zaatakują nas harpie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po uporaniu się z potworami, dochodzimy do rozwidlenia, gdzie zauważamy rycerzy Zakonu Płonącej Róży. To ta sama organizacja, po stronie której mogliśmy się opowiedzieć w "jedynce". Jeśli tak się stało, to nie mamy się czego obawiać, jednak ścieżka neutralności lub poparcie Wiewiórek zapowiada poważne kłopoty. Roche zatrzymuje nas i tłumaczymy mu sytuację z Wyzimy. W przypadku opowiedzenia się po stronie innej niż Zakon możemy liczyć na naszego przyjaciela. Powie strażnikom, że obecność Geralta na obradach jest niezbędna, przez co zakonnicy będą musieli wpuścić nas do Loc Muinne.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W przypadku, gdy rozdzieliliśmy się z Vernonem, Roche będzie na nas czekał na głównym placu miasta, przy kolumnach. Nim z nim porozmawiamy, możemy spokojnie zwiedzać miasto. Jednak jeśli chcemy szybko pchnąć fabułę do przodu, można się przedostać na plac przez obóz temerski. Zaczepiamy Vernona i mówimy mu, że jesteśmy gotowi na rozmowę z Radowidem.

Idziemy w stronę redańskich strażników, którzy pytają nas o powód audiencji. Mamy dwie opcje do wyboru, jednak nie ma znaczenia, na którą się zdecydujemy, bowiem w każdym przypadku uda nam się przekonać żołdaka, by przepuścił nas dalej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W końcu docieramy do Radowida. Władca Redanii, w zależności od naszego wcześniejszego wyboru, wie o śmierci Henselta lub pyta, czy jesteśmy tym, któremu król Kaedwen zawdzięcza życie. Możemy powiedzieć prawdę, jednak lepiej zapytać, czemu ten temat Radowida interesuje, przez co nie pogrążymy stojącego obok nas Vernona. Wybór ten ma charakter czysto fabularny, więc możemy także powołać się na fakt, iż pomagamy dowódcy Niebieskich Pasów, ponieważ jest naszym przyjacielem.

Radowid nie owija w bawełnę i mówi wprost, iż bez Anais La Valette Temerię czeka podział na dzielnice lub rozbiór między Redanią a Kaedwen. Król chce, byśmy uratowali dziewczynkę z łap Detmolda, jednak nie ułatwia nam sprawy mówiąc, iż w nilfgaardzkim obozie przetrzymywana jest Triss Merigold. Nie musimy jeszcze podejmować wyboru między losem państwa a naszej przyjaciółki, dlatego Roche chce, byśmy z wszelkimi rozmowami wstrzymali się do momentu, gdy opuścimy redańską część miasta. Wracamy tą samą drogą, którą tu przyszliśmy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Docierając z powrotem do placu, widzimy scenkę, w której jakąś kobietę ściga dwóch podejrzanych mężczyzn. Blondynka zauważa nas i woła do Vernona tak, jakby go znała. Obecność Roche'a sprawia, że podejrzani sprawcy odchodzą, zaś my poznajemy tożsamość ściganej. Okazuje się, że stojąca obok Brygida Papebrock została wynajęta przez naszego przyjaciela po to, aby pilnowała królewskich bękartów Foltesta. Jak już wiemy, misja ta nie powiodła się, przez co młoda szlachcianka chce uciekać z miasta. Mówi nam, iż w temerskim obozie jest zdrajca. Roche prosi, by pomóc jej opuścić Loc Muinne. Możemy zgodzić się od razu, co rozpocznie zadania poboczne Lilie i żmije oraz Świadek koronny.

I już bez tego mamy mały dylemat, bowiem musimy zdecydować się, komu zechcemy pomóc. Bez względu na decyzję, zadanie kończy się powodzeniem, a my zdobywamy 500 Punktów Doświadczenia.

Gdzie jest Triss Merigold?

Roche nie słuchał nas zbyt uważnie, kiedy mówiliśmy mu, że przybyliśmy po Triss. Nasza bardzo bliska przyjaciółka jest w łapach wroga, który wyciągnie z niej informacje, a potem pozbędzie się jej ciała. Nie chcąc do tego dopuścić, idziemy w stronę znacznika zadania, który kieruje nas wprost do ambasadora i jego dwóch strażników.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Ucinamy sobie pogawędkę z Shilardem, w której dajemy mu ostatnią szansę, by wypuścił Triss. Stary polityk nie ma takiego zamiaru, dlatego Geralt pozbywa się jego obsady i bierze ambasadora jako zakładnika. Wchodzimy do nilfgaardzkiego obozu. Póki co wrogowie będą się przed nami cofać, jednak po pierwszym skręcie w prawo natkniemy się na Reunalda i jego ludzi. Niestety, tracimy naszą kartę przetargową i musimy zmierzyć ze sporą grupką napastników.

W walce najważniejsze jest trzymanie krótkiego dystansu, aby wrogowie nie sięgnęli po kusze. Chronimy się wtedy Quen i staramy łapać w Yrden, by potem okładać wrogów ciosami w plecy. Po skończonej walce zaglądamy do drzwi po prawej, jednak brama jest zamknięta. Patrzymy więc na lewo, znajdując drogę prowadzącą w górę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przed skorzystaniem z drabiny, szykujemy się do kolejnych starć, ale tym razem będą to pojedynczy wrogowie. Wciąż przemieszczamy się kamiennymi ruinami, aż docieramy do miejsca, w którym możemy jedynie zeskoczyć na dół. Już z oddali widać, że to swego rodzaju arena, więc nim zejdziemy na dół, warto przygotować się do naprawdę trudnej walki.

Tym razem wróg będzie atakował trójkami, uzupełniając braki wtedy, kiedy w wodzie kogoś ubędzie, przez co nie obejdzie się bez odpychania Aardem. Ciekawym sposobem jest użycie Heliotropu – o ile odpowiednio rozwinęliśmy talenty. Nie zapominajmy o Quen, dzięki czemu unikniemy części obrażeń od tych przeciwników, którzy znaleźli się od nas dalej i ostrzeliwują nas z kuszy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy uporamy się ze wszystkimi, wspinamy się na półkę po lewej. Reunald został sam, dlatego Geralt raz jeszcze ponawia swoją "prośbę" o uwolnienie Triss. Dowiemy się o powstaniu Loży i o tym, iż czarodziejka z Mariboru także należała do tej organizacji, która przygotowała udany zamach na życie Demawenda. Nilfgaardczyk pyta, czemu tak dużo ryzykujemy dla Triss. Wybór nie ma znaczenia, jednak jeśli fabularnie odgrywamy romans z dawną doradczynią Foltesta, to warto powiedzieć, iż jest dla nas kimś więcej niż przyjaciółką. Niestety, rozmowa to tylko zyskanie przez Reunalda na czasie, by zjawiły się wyczekiwane przez niego posiłki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do przewagi liczebnej wroga powinniśmy się już przyzwyczaić, jednak zaraz po zakończeniu filmiku powinniśmy jak najszybciej odskoczyć, aby nie paść celem pierwszych ciosów z zaskoczenia. Naszym celem numer jeden jest czarodziej, którego czary co prawda są efektowne i mogą nam wyrządzić krzywdę, jednak mag jest mało wytrzymały. Po zabiciu go, dobicie reszty będzie tylko formalnością. Gdy tak się stanie, sam Reunald i towarzyszący mu tarczownik ruszą do ataku. Korzystamy z blokowania i nie wahamy się łapać Matsena w Yrden. Zabieramy z jego ciała oba klucze, list, jak też świetną zbroję. Cela Triss znajduje się po prawej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Niestety, nie ma okazji do tego, by wyrazić, jak tęskniliśmy za czarodziejką. Triss twierdzi, że nigdy nam tego nie zapomni, jednak wpierw wypytujemy ją dokładnie o wszystko. W końcu poznajemy prawdę o jej przynależności do Loży oraz planach Sheali i Filippy względem Doliny Pontaru. Wybór tego, czy ufamy Triss, nie ma żadnego znaczenia, więc wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, po czym mamy wyprowadzić przyjaciółkę za mury obozu.

Mijamy zmasakrowane zwłoki i korzystamy z klucza, aby przedostać się w stronę wejścia. Już na zewnątrz Triss powie, że udaje się na obrady. My dołączymy do niej za chwilę. Zdobywamy 2500 PD i ostatnią okazję na wykonanie wszystkich zadań pobocznych.

Kość z kości

Triss będzie nam musiała wybaczyć, ale tutaj na włosku zawisły losy całego królestwa. Decydujemy się pomóc Vernonowi w odbiciu Anais. Wpierw jednak musimy skorzystać z wejścia do kanałów, pokazanego poniżej, które znajduje się tuż obok miejsca, gdzie czekał na nas Roche podczas zadania rozpoczynającego ten akt.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Vernon już tam na nas czeka. Mówimy mu, że jesteśmy gotowi, po czym podchodzimy do strażników przy bramie. Opcja jest tylko jedna, dlatego korzystamy z Axii, dzięki czemu pozbywamy się wartowników i otwieramy przejście dalej. Nie ma tu nic ciekawego poza jednymi zwłokami po lewej, które kryją w sobie parę orenów. Roche pogania nas, dlatego idziemy dalej przed siebie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Roche zajmie się murami, podczas gdy my musimy uporać się z przeciwnikami na dole. Blokujemy, zabezpieczamy się znakiem Quen i mordujemy wszystko, co tylko się napatoczy. Znacznik zadania kieruje nas na lewo, gdzie pojawiają się przyboczni Detmolda oraz jego uczeń. Zwłaszcza na tego ostatniego musimy uważać, bowiem zabezpiecza się za pomocą Quen i razi nas czarami z murów.

Gdy pozbędziemy się Kaedweńczyków na dole, mag teleportuje się do nas. Będzie mógł w czasie walki korzystać z tej sztuczki więcej niż raz, ale to dla nas nie pierwszyzna, dlatego należy odczekać, aż opadnie jego Quen, po czym zadać kilka porządnych ciosów. Pozbycie się czarodzieja otwiera przejście po prawej, które do tej pory było zamknięte przez płomienie. Wchodzimy do wieży, będącej zarazem dawną biblioteką.

Po lewej widzimy Anais, jednak cela pozostanie zamknięta tak długo, jak nie pozbędziemy się tego, kto rzucił zaklęcie. Udajemy się na prawo. Po otwarciu drzwi widzimy scenkę, w której wychodzą na jaw zapędy Detmolda. Mag nie spodziewa się nas i szybko dopada do niego Roche, dzięki czemu czarodziej nie jest w stanie rzucać zaklęć.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Krótka wymiana obelg niczego nie zmienia, bowiem Roche nie patyczkuje się i w mało wysublimowany sposób zabija czarodzieja. To usuwa magiczną barierę, dzięki czemu Anais jest wolna. Zabieramy z ciała czarodzieja klucz, otwierający znajdujący się po prawej stronie sejf. W nim znajdziemy sporo orenów oraz świetny miecz vranów. Wychodzimy z pomieszczenia w stronę celi Anais.

Między Vernonem a Geraltem wywiązuje się rozmowa, w której musimy podjąć decyzję co do dalszych losów Anais.

Oddajemy Anais Radowidowi

Mamy umowę z Radowidem, a Roche to człowiek honoru, który zamierza ją respektować. Już po wyjściu z biblioteki, pojawia się Zakon Płonącej Róży. Nie stawiamy oporu i pozwalamy, by służący Radowidowi żołnierze zabrali Anais. To kończy zadanie powodzeniem, a my zdobywamy 2500 Punktów Doświadczenia.

Oddajemy Anais Temerczykom

Geralt słusznie zauważa, że królom nie można do końca ufać. Dziewczynka jest kartą przetargową, którą chcemy oddać władcy obcego państwa, podczas gdy temerska delegacja jest tuż obok. Co prawda jej przedstawiciel, Jan Natalis, nie jest politykiem, podobnie jak Anais musiałaby zdobyć poparcie baronów, jednak wtedy szanse na niepodległą Temerię znacząco rosną.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaraz po wyjściu z biblioteki, pojawia się Zakon Płonącej Róży. Roche stwierdza, że nie jesteśmy poddanymi Radowida i nie musimy słuchać jego rozkazów, co kończy rozmowę i rozpoczyna potyczkę z zakonnikami. Po wybiciu wszystkich, biegniemy za Vernonem. Po przejściu przez kanały zadanie kończy się powodzeniem, zaś my zdobywamy imponujące 2500 Punktów Doświadczenia.

Zjazd czarodziejów

Przed udaniem się na narady do tutejszego amfiteatru upewnijmy się, że wykonaliśmy wszystkie zadanie poboczne, bowiem potem nie będzie to już możliwe. Teraz, w zależności od naszego wyboru, mamy się spotkać z Triss (po uwolnieniu jej w zadaniu Gdzie jest Triss Merigold?) lub Vernonem (po uwolnieniu Anais podczas zadania Kość z kości).

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jesteśmy świadkiem rozmów, podczas których toczą się losy Temerii. W zależności od naszego wyboru, podyktowany zostaje podział foltestowego królestwa bądź też pojawia się Anais i zostaje ogłoszona prawowitą następczynią tronu.

Oglądamy także powołanie Rady i Kapituły. Jeżeli przybyliśmy z Triss, to czarodziejka nie pozwala, by akt założycielski podpisała Sheala. Nasza przyjaciółka oskarża ją o zamordowanie Demawenda i przynależność do Loży, przez co doradczyni królowej Koviru ma zostać aresztowana aż do czasu wyjaśnienia sprawy.

W przypadku, gdy uratowaliśmy Anais, pojawia się Shilard, który prowadzi schwytanego Letho. Twierdzi, że wiedźmin z Gulety próbował go zabić. Co więcej, królobójca wyznaje, że działał na polecenie Sheali. Shilard na głos wymienia wszystkie członkinie Loży, wśród których pada też nazwisko de Tancarville. Czarodziejka z Koviru ma zostać schwytana i osądzona.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do aresztowania jednak nie dochodzi, bowiem niespodziewanie pojawia się smok. To sterowana przez Filippę Saskia, która zabiera w bezpieczne miejsce Shealę, zaś amfiteatr przemienia w ogniste piekło. Na szczęście giną tylko mniej znaczący żołnierze. Nasi przyjaciele są bezpieczni, jednak nie dostaniemy się do nich. Musimy ruszać śladem smoka i Sheali. Do celu wiedzie tylko jedna droga w górę, w stronę pobliskiej wieży.

Wejście smoka

Zbliżając się do budowli, słyszymy jeszcze ostatnie ostrzeżenia Sheali. Ignorujemy je, docierając do półki skalnej, po której wspinamy się. Teraz ruszamy kamiennymi schodami w górę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Widzimy, jak zostaje nam odcięta droga powrotna. Nie zatrzymujemy się i uważamy, bowiem dwa razy ściana wieży zostaje zniszczona i w powstałym otworze pojawi się ziejący ogniem smok. Nie ma szans, by zaatakowała nas paszczą lub ogonem, dlatego czekamy, aż skończy swoje przedstawienie, po czym szybko wznawiamy pościg, aby schody nie rozwaliły się doszczętnie. W końcu dochodzimy do komnaty, w której trafiamy na Shealę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rozmowa z jedną z przywódczyń Loży to tylko potwierdzenie tego, co już wiemy. Dolina Pontaru padła ofiarą machinacji czarodziejek, zaś Demawenda pozbyto się z racji tego, iż był to władca nieudolny, pod rządami którego Aedirn traciło swoją siłę i pozycję. Sheala twierdzi, że nie zlecała morderstwa Henselta i Foltesta. Twierdzi, że Letho oszukał wszystkich i działał na polecenie samego cesarza Nilfgaardu.

Na odchodne dowiadujemy się jeszcze, że cesarska armia forsuje Jarugę. Sheala nagle zauważa, że w jej megaskopie ktoś podmienił jeden z kryształów. Próba teleportacji może zakończyć się dla niej rozerwaniem na strzępy. Błaga, byśmy usunęli felerny kryształ. Jeśli nie zareagujemy, to Sheala ginie. Pomagając de Tancarville, dowiadujemy się, że Yennefer znajduje się w Nilfgaardzie.

Już po zniknięciu Sheali, mamy tylko chwilę, by przygotować się do starcia. Smok niszczy północną część komnaty i atakuje nas. Problemem jest pomieszczenie, w którym walczymy. Ciasnota nie pozwala na zbyt wiele, przez co uniki w zasadzie odpadają.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rzucamy na siebie Quen i koniecznie unikamy starcia twarzą w twarz. Zachodzimy bestię z boku i atakujemy, dzięki czemu możemy się czuć w miarę bezpieczni. Warto także wyczuć moment, w którym smok zbiera się do swojego ognistego oddechu. Wówczas bestia na moment zamiera, a gdy wypuści z siebie płomienie, należy szybko atakować ją z boku. Gdy zabierzemy przeciwnikowi trochę zdrowia, smok odleci.

To jednak nie koniec zabawy, bowiem aktywuje się przerywnik. Po nim wspinamy się na resztki murów aż na sam szczyt. To właśnie tutaj przyjdzie nam rozegrać ostatnią część starcia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tym razem arenę walki nie ograniczają już ściany, przez co smok może zaatakować z kilku miejsc. Wciąż jednak my zadajemy ciosy z boku i unikamy stania bezpośrednio przed bestią, która wykorzysta naszą nieuwagę i uderzy nas, przy okazji powalając. Pamiętajmy, by mieć na sobie cały czas Quen. Gdy bestia zacznie zionąć ogniem, podchodzimy z boku i atakujemy. Nie zdążymy zadać więcej niż 2-3 ciosów, więc proces ten będzie trzeba z pewnością powtórzyć jeszcze kilka razy.

Wystrzegajmy się ataków zasięgowych bestii. Smok potrafi oderwać się od wieży i zaatakować. Tak w przypadku zionięcia ogniem, jak i pikowania, najważniejszy jest przytomny unik. Nie warto także dać się skusić na sztuczkę z chodzeniem bestii dookoła wieży. Gdy tak robi, nie atakujemy jej, by nie oberwać ogonem lub paszczą.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy pasek życia smoka spadnie do zera, oglądamy kolejny przerywnik. W jego trakcie będziemy musieli jeszcze wykonać krótkie QTE bądź też jedynie wygodnie zasiąść w fotelu, jeśli gramy na niskim poziomie trudności. Smok nadziewa się na drzewo, zaś my lądujemy na ziemi. Musimy zdecydować, co począć z bestią. Możemy ją dobić lub pozostawić własnemu losowi. Więcej nam nie zagrozi, a Geralt w prologu mówił, iż nie zabija smoków, dlatego polecam, by bestię pozostawić swojemu losowi.

Po dalszą część głównej osi fabularnej zapraszam do Epilogu.

Akt III Ścieżka Vernona – zadania poboczne

Świadek koronny

Po rozmowie z Radowidem i opuszczeniu obozu Redanii, zaczepia nas Brygida. Chce, byśmy pomogli jej wydostać się z miasta. Pracowała dla Vernona, dlatego przyjaciel prosi nas o pomoc. Zadanie to mogliśmy wykonać od razu bądź zostawić je sobie na później. Podobnie jak wszystkie questy poboczne, należy wykonać je przed udaniem się na narady do amfiteatru.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli zgodziliśmy się pomóc Brygidzie od razu, to gra automatycznie przenosi nas przed wejście do Loc Muinne, z którego sami korzystaliśmy. W przeciwnym razie, sami będziemy musieli się tam udać.

Biegniemy za Brygidą w lewo, do obozu Zakonu Płonącej Róży. Po drodze nie czekają na nas żadne niebezpieczeństwa, więc spokojnie podążamy za dziewczyną. Dowiadujemy się, że Brygida pomagała Vernonowi w pilnowaniu królewskich dzieci. Karawana została jednak napadnięta, przez co sytuacja dziewczyny mocno się skomplikowała. Nad rzeką ma jednak czekać na nią przemytnik, Redlen, który zabierze ją daleko od Loc Muinne. W końcu docieramy do lasu na północ od miasta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Oznaczyłem tylko pierwszą grupkę bandytów, ale jest ich oczywiście więcej. Napastnicy pojawią się już po kilkudziesięciu krokach. Pamiętajmy, że musimy chronić Brygidę, gdyż jej śmierć kończy zadanie niepowodzeniem. Pozbywamy się oponentów, nie zapominając o dwóch łucznikach na górce po prawej stronie.

Warto udać się na rozwidleniu w prawo, gdzie zaatakuje nas kilka endriag. Mamy doświadczenie w walce z nimi, więc wyciągamy srebrny miecz i pozbywamy się potworów. Badamy tę odnogę do końca, dzięki czemu znajdujemy schemat dobrej zbroi z Tir na La. Wracamy na główny szlak.

Na kolejnym rozwidleniu możemy dalej iść przez las lub skierować się w stronę jaskiń. Wybór należy do nas.

Droga przez las

Moim zdaniem mniej opłacalna ścieżka, jednak dużo bezpieczniejsza. Idziemy dalej na południe, aż docieramy do dużej grupy bandytów. Droga przez jaskinię doprowadziłaby nas w to samo miejsce, dlatego szybko pozbywamy się oponentów i nie zapominamy o szyjącym z kuszy najemniku. Teraz bez przeszkód idziemy w stronę rzeki.

Droga przez jaskinie

Ta opcja wymagać będzie od nas pokonania kilkunastu nekkerów, co od czasów Flotsam nie powinno stanowić większego problemu. Poniżej pokazuję mapkę podziemi.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Trzymamy się głównej drogi, po drodze rozprawiając się z nekkerami. Potwory będą atakować w większych grupkach, jednak Brygida będzie starała się stać na tyle daleko, by nie stanowiły dla niej większego wyzwania. Możemy zwiedzić odnogi korytarza po prawej, jednak nie znajdziemy tam nic poza paroma orenami i kilkoma popularnymi składnikami rzemieślniczymi, jak ruda żelaza, dratwa czy sukno.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Główne rozwidlenie to okazja do skorzystania z wyjścia (po prawej), jednak warto oczyścić sobie drogę do korytarza na północy. Wpierw, przy jednym z ciał, znajdziemy świetny stalowy miecz Tancerka, zaś penetrując korytarz dalej dojdziemy do ogniska, obok którego spoczywa srebrny Deithwen. Zabieramy obie bronie i ruszamy do wyjścia.

Po paru krokach natkniemy się na dużą grupkę bandytów. Szybko pozbywamy się oponentów i nie zapominamy o szyjącym z kuszy najemniku. Teraz bez przeszkód idziemy w stronę rzeki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy docieramy do Redlena, okazuje się, że przemytnik nie żyje. W tym momencie pojawia się ścigający nas mag i jego oddział. Standardowo, wpierw warto zająć się czarodziejem, który będzie nam tylko przeszkadzał. Przeciwników jest na tyle dużo, iż pewnie któryś zainteresuje się Brygidą. Miejmy to na uwadze i w razie czego korzystajmy z Aard, aby dać sobie trochę czasu. Po zabiciu wszystkich wypytujemy dwórkę o wszystko, dowiadując się o losach karawany oraz zbierając informacje na temat barona Kimbolta oraz hrabiego Maravela.

Możemy jeszcze wrócić się i pozbierać pozostawione skarby bądź też skorzystać od razu z opcji szybkiego powrotu. Lądujemy z powrotem na północ od Loc Muinne. Zadanie zostaje zakończone powodzeniem, a my zgarniamy 250 Punktów Doświadczenia. Pora wracać do miasta.

Lilie i żmije – część I

Zadanie to otrzymaliśmy przy pierwszym spotkaniu z Brygidą, jednak wykonać je możemy dopiero wtedy, gdy dziewczyna jest już bezpieczna, a więc pomogliśmy jej uciec podczas questu Świadek koronny. Naszym celem jest odszukanie barona Kimbolta. W tym celu musimy się udać w stronę obozu Temerii.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Kimbolt rozmawia z jakimś oprychem, ale widząc nas szybko go odsyła. Już od pierwszych słów widać poczucie wyższości Ravanena, chełpiącego się swoim dobrym urodzeniem i przynależnością do Rady Regencyjnej. Mimo to nie ukrywa, iż wkrótce przestanie być ona potrzebna. Wypytujemy barona dokładnie o każdą z kwestii, jednak nasze odpowiedzi mają marginalne znaczenie i możemy kierować się jedynie swoimi osobistymi preferencjami. Najważniejsze to zapytać o list od Brygidy, na którym widnieje podpis i pieczęć Kimbolta. Baronowi nie musimy pokazywać pisma, by zlecił nam sprawdzenie jego autentyczności. Kimbolt twierdzi, że to fałszerstwo i dobrze nam zapłaci, jeśli tego dowiedziemy. Przed nami kolejny wybór.

Oskarżamy Kimbolta

Pieczęć i podpis to wystarczające dowody, aby oskarżyć barona o porwanie Anais. Z tymi dowodami udajemy się do stacjonującego tuż obok Natalisa. Stary konetabl z początku nam nie wierzy, jednak dowody okazują się wystarczające.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Natalis prosi Maravela o pomoc w pojmaniu barona. Hrabia chętnie na to przystaje, przez co zadanie zostaje zakończone powodzeniem. Zdobywamy tym samym 250 Punktów Doświadczenia. Nie polecam jednak takiego rozwiązania, bowiem nie odkryliśmy całej prawdy.

Badamy autentyczność listu

Baron może mieć rację, dlatego warto sprawdzić, czy nie mamy do czynienia z perfidnym fałszerstwem. Idziemy do domu skryby, który znajduje się na głównym placu, na lewo od namiotu Kimbolta. Niestety, mężczyzna jest pijany i mamrocze dziwne rzeczy. Warto jednak wysłuchać wszystkiego, dzięki czemu zdobędziemy wskazówki przydatne przy obsłudze aparatury.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Możemy potrenować na brudnopisie, dzięki czemu nie ryzykujemy zniszczeniem listu. Jeśli do tego doprowadzimy, zadanie zakończy się niepowodzeniem, stąd polecam przetestować kolejność bądź skorzystać z podanej niżej instrukcji:

  • Wsyp do kolby palony kamień wapniowy
  • Wlej do kolby wodę
  • Wsyp do kolby odchody kormorana
  • Podgrzewaj kolbę, odprowadzaj gaz i zalej go wodą
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli wszystko wykonaliśmy dobrze, to kartka zabarwi się na pomarańczowo, co oznacza, że list został sfałszowany. Wracamy z tymi rewelacjami do Kimbolta, który nigdy nie wątpił w swoją winę, jednak daje nam parę orenów w ramach nagrody i prosi o kolejną przysługę. Aby poznać całą historię królewskich bękartów, musimy się zgodzić.

Posłaniec

Zadanie to wykonamy tylko wtedy, kiedy uda nam się ustalić, iż doszło do sfałszowania podpisu Kimbolta na rozkazie zmiany trasy karawany z królewskimi dziećmi. Baron podejrzewa o zdradę swojego odwiecznego wroga – Lyjusa Maravela. Aby odkryć, o czym koresponduje hrabia i cesarski ambasador, musimy wpierw spotkać się z wysłannikiem Kimbolta – Aldrichem.

Gdy tylko wyjdziemy z kwatery barona na główny plac obozu, zaczepi nas wysłannik Maravela. Hrabia chce się z nami spotkać, co rozpoczyna zadanie Pacta sunt servanda.

Póki co jednak idziemy do Aldricha i godzimy się, by wskazał nam drogę. Chłopak prowadzi nas, jednak po paru krokach musimy porozmawiać z nim ponownie. Jesteśmy na miejscu spotkania, gdzie widzimy Hieronima Lasza i jego obstawę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gra podpowiada, byśmy próbowali ukryć swoją obecność, jednak nie ma to sensu, bowiem i tak zostaniemy zauważeni. Rozprawiamy się z dwoma wojownikami i idziemy za znacznikiem zadania.

Po otwarciu drzwi okazuje się, że czeka na nas dość liczny oddział Nilfgaardczyków. Uważamy na kuszników, więc starajmy się walczyć w zwarciu, zmuszając do tego samego każdego z przeciwników. Po wybiciu wszystkich, przez kolejne drzwi idziemy na spotkanie z samym posłańcem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Mag rzuca czary ognia w formie okręgów o coraz mniejszej średnicy. Nie stoimy więc w jednym miejscu, unikając pułapek. Hieronim zawsze będzie teleportował się, gdy tylko do niego podejdziemy, jednak jest raptem kilka miejsc, do których powraca w ściśle określonej kolejności. Wybieramy jedno, przykładowo to pod kamiennymi łukami, gdzie stawiamy Yrden. Teraz szybko podbiegamy do maga, zmuszając go do kolejnych teleportacji. W końcu czarodziej trafia w miejsce, gdzie czekała pułapka. Podbiegamy do niego i pozbywamy się raz na zawsze.

Przeszukujemy zwłoki Hieronima, natrafiając na korespondencję Maravela. Obawy Kimbolta okazały się słuszne. Zdobywamy 250 Punktów Doświadczenia.

Pacta sunt servanda

Wykonanie tego zadania wymusza od nas wcześniejsze aktywowanie questu Posłaniec. Chce się z nami osobiście spotkać sam hrabia Maravel. Aby z nim porozmawiać, idziemy do siedziby Kimbolta, potem zaś korzystamy ze schodków i drzwi po lewej stronie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Lyjus przesiaduje w swoich tymczasowych kwaterach. Już od pierwszego zdania wiemy, że mamy do czynienia z człowiekiem, który mówi dość kwieciście i stawia siebie w roli leku na zacofanie i słabość Temerii. Wypytujemy go o wszystkie możliwe kwestie, jednak w końcu poruszamy tę, w której mówimy, iż hrabia chciał z nami o czymś porozmawiać.

Żadną niespodzianką okazują się oskarżenia Maravela względem Kimbolta. Tym razem mamy pracować dla hrabiego, aby odkryć machinacje barona. Dowiadujemy się, że Ravanen wysłał jednego ze swoich siepaczy, aby pozbyć się drażniących go szantażystów. Hrabia jest tak dobry, iż wskaże nam miejsce spotkania. Radzi też, byśmy się pośpieszyli.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Aby dotrzeć na miejsce spotkania, najlepiej udać się na główny plac, potem iść w stronę amfiteatru, jednak nie skręcać w prawo, lecz podążać prosto. Zbirów zobaczymy po chwili. Naszą rozmowę przerywa pojawienie się łowczego i jego ludzi. Pachołek Kimbolta chce, byśmy zostawili szantażystów w spokoju. Herszt tych ostatnich obiecuje, że jeśli mu pomożemy, to podzieli się z nami wiedzą o interesach barona.

Pozostawienie sprawy własnemu biegowi kończy zadanie niepowodzeniem, dlatego godzimy się stanąć po stronie najemnych zbirów. Pozbywamy się łowczego i jego obstawy, dzięki czemu hersztowi rozwiązuje się język.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Okazuje się, że zbirów najął Kimbolt po to, by pozbyli się wszystkich w jednym z wozów w karawanie, gdzie znajdować się miały dzieci Foltesta. Do wykonania zlecenia nigdy nie doszło, jednak herszt zobowiązuje się zeznać prawdę przed Natalisem. Tym sposobem zdobywamy 250 Punktów Doświadczenia oraz znamy już całą prawdę o losach Bussy'ego oraz Anais.

Lilie i żmije – część II

O ile nie pośpieszyliśmy się i od razu nie orzekliśmy, iż winny jest tylko Kimbolt, możemy w końcu udać się do Natalisa, aby oznajmić mu prawdę o bękartach Foltesta. Radzę więc wykonać wszystkie powyższe zadania, dzięki czemu zdobędziemy dowody winy obu zasiadających w Radzie Regencyjnej możnych.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przed nami trudna decyzja. Możemy oskarżyć tylko Kimbolta, przez co zdobędziemy 500 Punktów Doświadczenia. Nagroda jest do odebrania u Maravela. Możemy poświadczyć jedynie o winie hrabiego, przez co również zdobędziemy 500 Punktów Doświadczenia. Odbierzemy je od Kimbolta. Najbardziej opłacalną wersją, do tego taką, która w pełni skazuje winnych losu dzieci Foltesta, jest wskazanie obu możnych. Natalis nie może zamknąć hrabiego i barona, dlatego zmusza Kimbolta do współpracy, tym samym aresztując Maravela. Dowody obciążające barona mają zostać zniszczone po powrocie delegacji do Wyzimy. Za wykonanie zadania zgarniamy 750 Punktów Doświadczenia. Dostaniemy także ciekawe trofeum.

Zlecenie na gargulce

Kolejne z wiedźmińskich zleceń, które wykonamy po zerwaniu odpowiedniego ogłoszenia. Znajdziemy je na tablicy nieopodal karczmy przy głównym placu w Loc Muinne.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podobnie jak w przypadku poprzednich zleceń, wiedzę o przeciwniku możemy czerpać z praktyki lub ksiąg. Decydując się na pierwszą opcję, musimy zakupić "Gargulce, garłacze, żygacze. Awarie i konserwacja". Księgę ma na stanie stojąca nieopodal Felicja Cori. Udajemy się także do Brasa z Ban Ard, który jest jednocześnie autorem zlecenia. Dowiadujemy się, że gargulce niegdyś służyły magom z Loc Muinne, jednak po zniknięciu swoich panów nadal pozostały, strzegąc pewnych obszarów miasta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tańsza metoda pozyskania wiedzy to ciągłe zabijanie gargulców, jednak ten sposób jest dużo dłuższy. Położenie trzech miejsc, w których zawsze pojawia się ten typ przeciwnika, pokazałem poniżej. Znajdziecie obok nich zejście do miejsc, które wiążą te potwory. Musimy złamać pieczęcie, stosując odpowiednią kombinację. Możemy ją poznać z czterech tomów ksiąg o runach, jednak koszt każdej części to 75 orenów. Zdobędziemy je od Brasa lub Felicji. Inny sposób to metoda prób i błędów, jednak dla wygody także mały poradnik, wraz z podaniem prawidłowej kolejności.

Każda z run ma swoją nazwę, którą będę stosował przy podawaniu kolejności.

Runa Czasu
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Runa Nieba
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Runa Zwierzęcia
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Runa Śmierci
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaznaczone na mapie trzy miejsca z pieczęciami możemy odwiedzić w dowolnej kolejności, jednak ja opiszę je po kolei. Każde miejsce możemy "rozbroić", gasząc znaki jedną z dwóch kombinacji. Gra sama je losuje w momencie dotarcia do Loc Muinne, więc jeśli jedna nie zadziała, to stosujemy drugą.

Dla 1: zwierzę, czas, śmierć, niebo (wariant I) lub niebo, zwierzę, czas, śmierć (wariant II)

Dla 2: niebo, zwierzę, śmierć, czas (wariant I) lub zwierzę, śmierć, czas, niebo (wariant II)

Dla 3: śmierć, niebo, zwierzę, czas (Wariant I) lub niebo, śmierć, zwierzę, czas (wariant II)

W drugim z miejsc natkniemy się też na groźnego golema. W skrzyni znajdziemy manuskrypt, rozpoczynający zadanie Zaszyfrowany manuskrypt. Kiedy zgasimy runy we wszystkich trzech lokacjach, możemy wrócić do Brasa po nagrodę. Będzie nią 150 Punktów Doświadczenia oraz 200 orenów, nie wspominając o świetnych schematach, które wyciągnęliśmy ze skrzyń oraz mieczu Addan deith, dzięki któremu dowiemy się więcej o Dzikim Gonie.

Zaszyfrowany manuskrypt

Dostęp do tego zadania uzyskamy po otwarciu skrzyni na północ od wejścia do miasta podczas zadania Zlecenie na gargulce. Zanosimy go do Brasa, który twierdzi, że może odszyfrować jego zawartość po dostarczeniu mu określonych składników.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Owe składniki pozyskiwaliśmy podczas zabijania potworów przez całą grę. Mowa tutaj o feromonach królowej endriag, krwi nekkera wojownika, mózgu kaczerba oraz jaju harpii. Ten ostatni element może być zastąpiony językiem zgnilca. Wszystkie składniki powinniśmy posiadać w ekwipunku, jeśli tylko wykonaliśmy zadania poboczne z poprzednich aktów, w tym zwłaszcza wiedźmińskie zlecenia. Feromony oraz krew zdobędziemy podczas zadania Świadek koronny, zgnilców pełno w kanałach pod miastem, a harpie zawsze pojawiają się w okolicach ruin jednego z domów.

Mając wymagane przedmioty, udajemy się do Brasa. Ten odczytuje zawartość manuskryptu, a my zdobywamy schemat, dzięki któremu wykonamy drogi i silny miecz Caerme. Zadanie kończy się powodzeniem, zaś na nasze konto trafia 50 Punktów Doświadczenia.

Rzeka tajemnic

Dopiero w tym akcie przyjdzie nam rozwiązać to zadanie. Musimy posiadać przy sobie zawartość skrzyń z dwóch wraków statków, przy czym vranie wzmocnienie pancerza można w razie jego utraty lub zużycia kupić u Brasa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Aby otworzyć ostatnią ze skrzyń, musimy udać się na główny plac. Teraz wybieramy ścieżkę prowadzącą wprost do amfiteatru, jednak podążamy w przeciwną stronę, po prawej mijając Numę Mocarnego i jego ucznia. Korzystamy z drzwi, aby zejść do kanałów.

Tam spodziewajmy się oporu, jednak docieramy do skrzyni i zgarniamy jej zawartość. Pora wrócić do Brasa, gdyż tylko u niego będziemy mogli wykuć zbroję. Musimy wpierw zebrać niezbędne składniki: Zbroja Yshigth (we wspomnianej skrzyni), vranie wzmocnienie pancerza (z poprzednich skrzyń lub do kupienia u Brasa), 4x utwardzona skóra (schemat do kupienia u Felicji), 6x sukno i 7x dratwa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do tego trzeba pamiętać o zapłacie za samo wykucie, wynoszącej 2000 orenów. Stworzenie Zbroi Vranów kończy zadanie powodzeniem, ale nie ma za nie żadnych Punktów Doświadczenia.

Nie ma mocnych: Loc Muinne

Pokonany w kaedweńskim obozie Adam Pangratt wspominał o najsilniejszym człowieku, znanym jako Mocarny Numa. Chociaż plotka głosi, iż nie gra uczciwie, to jednak dopiero pokonanie go kończy cykl siłowania się na rękę. Zadanie to możemy rozpocząć od zerwania buńczucznego ogłoszenia z tablicy nieopodal tutejszej karczmy bądź też udać się od razu do cyrkowca. Wraz ze swoim uczniem, Marcusem, stoją nieopodal wejścia do kanałów. Sytuację możemy rozwiązać na jeden z dwóch sposobów.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Od razu siłujemy się z Numą

Bezpośrednio zaczepiamy siłacza i godzimy się na pojedynek. Stawka w walce z Numą to 100-200 orenów, więc jest to dość niebagatelna suma. Jeśli od razu chcemy wystawić na próbę swoje siły, wybieramy najmniejszą możliwą sumę, gdyż to starcie niemal na 100% przegramy. Pasek jest niezwykle cienki od samego początku i szybko wędruje w stronę przeciwnika, więc to prawie niemożliwe, by wygrać od razu. Geralt domyśla się, ze Numa musi oszukiwać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli ukończyliśmy zadanie Nie ma mocnych: obóz Kaedwen i porozmawialiśmy ze stojącym obok Marcusem, to dowiemy się, że sekretem cyrkowca jest pewien anabolik. Możemy ponownie stanąć w szranki z cyrkowcem, którego oskarżamy o doping. Zastraszamy Numę, dzięki czemu odstawia zakazany środek.

Teraz bez problemów wyrównujemy szanse, dzięki czemu wygrywamy. Numa nie chce, byśmy rozpowiadali o naszym zwycięstwie, więc wręcza nam schemat solidnych długich rękawic. Za wykonanie zadania zgarniamy w sumie 125 Punktów Doświadczenia.

Wpierw rozmawiamy z Marcusem

Numa nas na razie nie interesuje, jednak zaczepiamy jego ucznia, który stoi tuż obok cyrkowca. Marcus, bo takie jego imię, niepytany zdradza nam, iż za nadludzką siłą Numy stoją grzybki i zioła z Ellander.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Decydujemy się na zakup, co uszczupla nasze zapasy finansowe o 200 orenów. Zażywamy anabolik przed walką tak, jak zwykły eliksir, po czym zaczepiamy Numę. Szanse się wyrównują, więc po zwycięstwie możemy liczyć na schemat solidnych długich rękawic. Za wykonanie zadania zgarniamy w sumie 125 Punktów Doświadczenia.

Pokerowa twarz: Loc Muinne

Także w dawnym osiedlu vranów możemy zagrać w partyjkę pokera. Aby zagrać z tutejszym mistrzem, Niesamowitym Lockhartem, musimy wpierw pokonać słabszych przeciwników. Pierwszych śmiałków znajdziemy przy murach niedaleko wieży na głównym placu miasta. Ich położenie pokazałem na poniższej mapie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaczepiamy siedzącą przy stoliku parę elfów – Fily'ego oraz Ayalę. Kolejność pokonania ich nie ma znaczenia, jednak kiedy nam się już uda z nimi rozprawić, zaczepiamy siedzącego obok maga. Hadrian Czarny także nam ulega, po czym wskazuje kolejnego przeciwnika – siedzącą obok własną adeptkę, imieniem Adelina.

Gdy i z nią się uporamy, zyskamy możliwość zmierzenia się z mistrzem. Jest nim Niesamowity Lockhart, którego znajdziemy na głównym placu. Zwycięstwo uprawnia nas do odebrania nagrody. Może nią być jeden z trzech przedmiotów z oferty upadłego maga lub pieniądze. Decydując się na pierwszą opcję, możemy wybierać spośród runy ziemi i ognia, runicznego wzmocnienia zbroi oraz schematu na magiczną osnowę. Bez względu na wybór, zadanie kończy się powodzeniem, jednak nie uświadczymy za nie żadnych Punktów Doświadczenia.

Rachunki do wyrównania

Jeśli w poprzednim akcie zgodziliśmy się na pojedynek na pięści z Kaedweńczykiem, to teraz Burton zaczepi nas nieopodal wejścia do kanałów i będzie żądał rewanżu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nie mamy żadnej opcji wyboru, bowiem walka rozpoczyna się automatycznie. Burtona kładziemy na łopatki tak, jak to czyniliśmy z wcześniejszymi przeciwnikami. Zadanie kończy się powodzeniem, co oznacza dodatkowe 150 Punktów Doświadczenia.

Sprzed stuleci

Jeśli wciąż posiadamy notatki Malgeta z poprzedniego aktu i wypytaliśmy o nie Detmolda, to wreszcie mamy okazję na ukończenie tego zadania. Kompetentną osobą do rozwikłania zagadki okazuje się Bras z Ban Ard, który stoi na głównym placu. Mag szybko poznaje się na naszym znalezisku, obalając słowa Detmolda o tym, jakoby notatki zawierały rytuały z zakresu nekromancji.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tak naprawdę mamy w rękach wskazówki, które zaprowadzą nas do skarbca vranów. Wpierw jednak musimy odnaleźć strażnika i podać mu hasło w zapomnianym języku. Dobrze się składa, bowiem Bras go zna i chętnie nas nauczy, jednak za swoją pomoc oczekuje zapłaty. Kwota jest dość duża, dlatego korzystniej jest skorzystać ze Znaków. Udane użycie pozwala nam poznać treść notatek oraz sposób odczytania hasła. Pozostaje tylko odnaleźć strażnika.

Z tym ostatnim nie powinno być większych problemów, bowiem wystarczy skręcić w prawo, by po kilku krokach dotrzeć do drzwi prowadzących do kanałów pod Loc Muinne. Gdy tylko otworzymy drzwi i pokonamy pierwsze schody, pojawi się scenka, w które ujrzymy poszukiwanego przez nas strażnika.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Musimy podać bezbłędnie całe hasło, aby przejść dalej. Każda pomyłka podpala Geralta, jednak możemy próbować aż do skutku. Poprawna kolejność brzmi:

  • Zi
  • Uddu-ya
  • Ia Ia
  • Gat
  • Exa
  • Nibbit
  • Kanpa
  • Gat
  • Uddu-zi

Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to strażnik zniknie, a nam pozostaje przejść przez magiczny portal. Trafiamy do komnaty, będącej zarazem kolejną łamigłówką. Musimy rozpalić wszystkie paleniska, przy czym jedne oddziałują na drugie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nim zabierzemy się do rozwiązywania, poniżej przedstawię te paleniska, które są ze sobą powiązane:

Numer paleniska Oddziałuje na
1 2 i 4
2 5 i 7
3 1 i 2
4 3 i 6
5 1 i 7
6 3 i 5
7 3 i 6

Przy danych w tabeli posłużyłem się oznaczeniami z mapy. Nie dotykając żadnego z palenisk, znajdujemy się w wersji wyjściowej, gdzie rozpalone są numery 1, 4 i 5. Wystarczy teraz podpalić paleniska w kolejności 1, 6, 2, 1, by otworzyło się przejście na północy.

Otwieramy drzwi i przechodzimy do kolejnego pokoju, gdzie po paru krokach zaczepia nas starożytny strażników vranów. Opowiada nam o tajemniczym artefakcie, z którego korzystać mogą jedynie "wybrańcy".

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W trakcie rozmowy możemy powiedzieć, że nie jesteśmy owym "wybrańcem", przecz co zostaniemy zaatakowani. Inna opcja to chęć opuszczenia komnaty, która zamyka nam drogę powrotu i kończy zadanie niepowodzeniem. Trzecie rozwiązanie to zgoda, by strażnik skorzystał z mocy artefaktu. Zyskujemy wtedy możliwość resetu wszelkich talentów – po prostu od razu widzimy okienko, w którym możemy od początku przydzielić całą dostępną do tego momentu gry pulę. Rzecz jasna można stwierdzić, że sami lepiej wykorzystamy moc artefaktu, przez co zostaniemy zaatakowani. Przed nami bardzo trudne starcie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Strażnik jest wrażliwy wyłącznie na ciosy stalowym mieczem, jednak do pomocy przywołuje po dwa gargulce. Te ostatnie, jak na potwory przystało, trzeba zabić srebrnym ostrzem. Gdy tylko się pojawiają, główny przeciwnik jest niewrażliwy na ciosy tak długo, jak nie pozbędziemy się jego obstawy, przy czym wtedy wcale nie przestaje rzucać swoich groźnych dwóch czarów. Szybko zdejmują one działanie znaku Quen, dlatego nie zapominajmy, by wciąż nas chronił.

Warto skorzystać z Heliotropu oraz zgasić wszystkie pochodnie, które umieszczono na kolumnach. Gdy nam się to uda, przestaną pojawiać się nowe gargulce. Z ciała strażnika zabieramy Artefakt Operatora, smocze łuski oraz vranie wzmocnienia pancerza. Przechodzimy przez portal, przez co wracamy do miejsca, gdzie pojawiał się strażnik z pierwszą zagadką. Zdobyty Artefakt można wykorzystać jako broń w miejsce stalowego miecza. Tak czy owak, zadanie zostaje zaliczone, chociaż próżno wypatrywać za nie Punktów Doświadczenia.

Akt III Ścieżka Vernona – wątek główny · Akt III Ścieżka Vernona – zadania poboczne
«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7
»

Komentarze

1
·
Absolutnie najlepsza solucja dostępna w Internecie. Wielkie gratulacje, Cou
0
·
Tak zdecydowanie najlepsza solucja, jednak brakuje w niej paru tipów
0
·
"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
0
·
To nie są naukowcy od muta genu to ci z ruin szpitala, jeśli nie oddamy ich duchowi to wtedy uaktywnić się to zadanie. Ale sam poradnik świetny korzystałem z niego i to nie raz odwaliłeś kawał dobrej roboty.
0
·
W porownaniu do pierwszej części to straszna bieda. Az zniechęciło mnie do trójki
0
·
Gaszenie pochodni w walce z operatorem nic nie daje.
0
·
Witam wszystkich!
Ostatnio w III akcie walczyłam ze smokiem, próbowałam chyba każdej taktyki, ale za każdym razem ginę. Raz już prawie mi się udało go pokonać, ale jak na złość mnie zabił. Męczyłam się z dwie godziny i mam już dość.
Czy jest ktoś, kto w wolnym czasie mógłby przejść tą walkę? Bo ja jestem już nią strasznie zmęczona...
Oto save : AutoSave_0149.sav
Z góry dziękuję
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dzimaj* dnia wtorek, 4 kwietnia 2017, 22:59 napisał

"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest


A czy ktoś miał taki problem, że nie da się wejść w rozmowę z tym typem? Klikam rozmawiaj, a on tylko: Zatańczymy biały misiu?
0
·
No to podchodzisz do niego i tańczysz

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...