Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona

197 minut czytania

Tekst zawiera spoilery.

Akt II Ścieżka Vernona – wątek główny · Akt II Ścieżka Vernona – zadania poboczne

Akt II Ścieżka Vernona – wątek główny

Witajcie w drugim akcie przygód Geralta. Poniżej znajdziecie opis zadań głównych i pobocznych w sytuacji, gdy zdecydowaliśmy się na współpracę z Vernonem Rochem. Jeśli jednak bliższe nam ideały Iorwetha, to opis zadań II aktu dla dowódcy Scoia'tael znajdziecie na kolejnej stronie solucji.

Preludium do wojny: Kaedwen

Ponownie mamy okazję wcielić się w inną postać. Sterujemy teraz królem Henseltem w dwa dni po odpłynięciu Geralta z Flotsam. U naszego boku maszeruje dwójka czarodziejów – Detmold oraz poznana już wcześniej Sheala de Tancarville. Celem tej wyprawy jest spotkanie z baronami z Aedirn, którzy za pewną sumkę gotowi są podpisać akt przejęcia tutejszych ziem przez króla Henselta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po drodze nikt nie będzie nas niepokoił. Wysłuchamy rozmowy czarodziejów, z której dowiemy się losów bitwy pod Vergen. Ścieżka jest tylko jedna, dlatego mapa wydaje się być zbędna. Na miejscu baron Felart pragnie jak najwięcej wyrwać dla siebie sądząc, że kaedweński władca hojnie zapłaci za podpisy na odpowiednim dokumencie.

Zgadzamy się na połowę żądań, dodając przy tym kilka nowych, lub też odmawiamy twierdząc, że sami przejmiemy siłą te ziemie. Wybór ten nie ma żadnego znaczenia i wpływa jedynie na reakcję Smokobójczyni, która po chwili pojawia się z poselstwem u boku księcia Stennisa. Saskia bezpardonowo obchodzi się z Detmoldem, jednak znów nie ma znaczenia fakt jego obrony czy też przyznania racji przywódczyni chłopskiej rebelii.

Dziewczyna chce skorzystać ze starego zwyczaju i wyzwać nas na pojedynek. Jeśli się zgodzimy, to czeka nas walka z Saskią. To niezła wojowniczka, a my nie mamy swoich wiedźmińskich zdolności, dlatego umiejętnie blokujemy i wyprowadzamy własne kontry.

Jeśli się nie zgodzimy, to wywiąże się ogólna bijatyka. Znów naszym celem głównym jest Saskia, dlatego starajmy się zmniejszyć jej pasek życia do minimum w jak najkrótszym czasie, zupełnie nie przejmując się pozostałymi.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Bez względu na wybór, oglądamy scenkę, w której kapłan próbuje zapobiec walce. W bitewnym szale zostaje zabity przez Henselta, co powoduje pojawienie się magicznej mgły, a wraz z nią duchów poległych w bitwie żołnierzy.

Przenosimy się na chwilę pod mury kaedweńskiego obozu, do którego dociera Geralt z Vernonem. Zyvik nie ufa nam, zaś po chwili widzimy, jak drga wilczy medalion, a Biały Wilk rzuca się w pościg. Okazuje się, że miał rację, gdyż docieramy do Henselta w porę, by uratować mu życie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Upiory powstrzymać może magiczna osłona, jednak do jej rzucenia Detmold potrzebuje czasu. Zabijamy upiory i osłaniamy maga tak długo, jak jest to konieczne. W walce tej mamy wsparcie wszystkich pobliskich postaci, więc musimy uważać jedynie na silniejsze draugry. Wreszcie bariera zaczyna działać, a my mamy pomóc pozostałym przedrzeć się do kaedweńskiego obozu.

Na niższych poziomach trudności jest to zadanie o tyle banalne, iż z kostura Detmolda wystrzeliwane są magiczne pociski, które niemal na miejscu zabijają zbliżające się duchy. Mag zostanie kilka razy zatrzymany przez silniejsze potwory, w tym upiory, które trzeba jak najszybciej zabić, aby móc ruszyć w dalszą podróż.

Pamiętajmy, że bezpieczni jesteśmy w barierze, zaś próba zabijania wszystkiego po drodze skończy się naszą śmiercią. Widm jest nieskończenie wiele, zaś naszym celem jest przejście na drugą stronę – miejmy to na uwadze cały czas. Po drodze możemy się jeszcze natknąć na trupa Stennisa, z którego warto zabrać miecz księcia.

W końcu słyszymy, że mgła staje się coraz rzadsza, zaś po paru kolejnych krokach docieramy do niebieskiego światła, które jest zarazem wyjściem. Ponownie lądujemy pod bramami kaedweńskiego obozu, jednak tym razem pozwala się nam wejść do środka – i to nie w charakterze więźnia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Mapa Górnego Obozu

Dziesiętnik oprowadza nas po obozie, jednak po wycieczce warto do Zyvika ponownie zagadać. Jeśli zwiedzanie chcemy zostawić na później, to zaczepiamy dziesiętnika i skłaniamy go, by wpuścił nas do króla. W tym celu musimy użyć Aksji. Idziemy za Zyvikiem, po drodze mijając pojmanego elfa. Pogadamy z nim dopiero po odkryciu tropu spiskowców, jednak nie jest to konieczne z punktu widzenia fabuły. Idziemy do Górnego Obozu i kierujemy się przed siebie, w stronę największego namiotu, który zajmuje sam król Henselt. Przed nim stoi cesarski ambasador w towarzystwie nilfgaardzkiego maga.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli Shilard pomógł nam w Prologu, to wspomni o tym na początku rozmowy. Możemy sami wybrać temat konwersacji, dlatego warto wpierw poruszyć kwestię Foltesta. Cesarski ambasador spyta nas o relacje z Triss, jak też przynależność Marigold do tajnej organizacji czarodziejek. Możemy odpowiadać wymijająco, jednak ten wybór nie ma żadnego znaczenia. W końcu sami pytamy o powód wizyty Shilarda w obozie Kaedweńczyków. Opcja perswazji i użycia Znaków zawsze kończy się niepowodzeniem, dlatego warto wybrać pierwszą opcję dialogową. Żegnamy Shilarda i udajemy się wprost do namiotu króla.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Henselet zna los Foltesta i od samego początku zadaje nam serię krótkich pytań. Możemy kłamać, jednak władca ma swoich szpiegów, a prawda jest po naszej stronie. Potem dowiadujemy się o klątwie, która spadła na króla Kaedwen. Wypytujemy dokładnie o jej treść, poznając przy okazji losy dawnej doradczyni Henselta – Sabriny Glevissig. Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych, kończymy rozmowę. Zadanie zostaje uznane za zakończone, dzięki czemu na nasze konto wędruje 1000 PD.

Teoria spisku – część I

Zaraz po rozmowie z Henseltem, zaczepia nas jego nadworny czarodziej – Detmold. Z rozkazu króla, ma nam pomóc pozbyć się magicznej mgły i upiorów, które toczą w niej nieustanną walkę. Zaglądamy więc do namiotu czarodzieja.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Detmold chce się z nami zaprzyjaźnić, jednak lepiej trzymać go na dystans. Wypytujemy dokładnie o klątwę i zaprzęgamy do pracy akademicką wiedzę nadwornego czarodzieja Henselta. Z tej rozmowy wyniknie także nowe zadanie, polegające na zdobyciu przedmiotów niezbędnych do odczarowania pola bitwy.

Nie zapominamy zapytać o kwadratowe monety. Detmold chce, abyśmy rozejrzeli się po obozie i jeśli uda nam się coś odkryć, to powinniśmy go jak najszybciej powiadomić. Geralt przystaje na tę propozycję. Udajemy się w stronę Dolnego Obozu. Prawdę o spiskowcach możemy odkryć na dwa sposoby, wykonując któreś z dwóch opisanych poniżej zadań. Pamiętajcie, że ukończyć z powodzeniem możemy tylko jedno z nich.

Rzeźnik z Cidaris

Pierwszym sposobem jest udanie się do obozowej kantyny, gdzie przed wejściem rozgrywa się jakieś zamieszanie. W środku zaczepiamy żołdaka imieniem Manfred, który nie wygląda na szczęśliwego i w samotności pije wódkę. Proponujemy swoje towarzystwo (wybór opcji nie ma znaczenia), dzięki czemu poznajemy powód smutku żołnierza.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jego syn, Swen, został wytypowany do walki z Letande Avetem. Chłopak może się wycofać, jednak honor nie pozwala mu na to. Rzeźnik z Cidaris niechybnie pośle chłopaka na tamten świat, dlatego Manfred obiecuje, że zrobi wszystko, jeśli tylko uda nam się uratować jego syna. Zbrojni w tę obietnicę, wychodzimy z kantyny i idziemy przed namiot naprzeciwko, gdzie swoje ciosy trenuje Swen.

Chłopak od początku chce, byśmy zostawili go w spokoju. Drążymy temat mówiąc, że rozmawialiśmy z jego ojcem. Wybór opcji odnośnie tego, dlaczego mu pomagamy, nie ma żadnego znaczenia. Będziemy walczyć w parach, jednak wpierw trzeba wyzwać Letande do walki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rzeźnika z Cidaris znajdziemy w kolejnym namiocie po prawej. Wpierw przywłaszczamy sobie zawartość skrzyń, potem zaczepiamy Aveta. Możemy go sprowokować lub wyzwać do walki – nie ma to znaczenia, bowiem w obu przypadkach Letande zdecyduje się na walkę w parach, wyznaczając Lehistama na swojego giermka. Wracamy do Swena z dobrymi wiadomościami.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Chłopak chce walczyć od razu, jednak lepiej powstrzymać jego zapał i przygotować się do starcia. Walczyć będziemy tak z Avetem, jak i jego giermkiem. Rzeźnika z Cidaris najlepiej spętać za pomocą Yrden i atakować od tyłu, jednak równie dobrze sprawdza się zwykłe blokowanie i silne kontry w plecy. Giermek ma co prawda tarczę, ale nie stanowi wielkiego wyzwania. Starajmy się jednak utrzymać Swena przy życiu.

Jeśli nam się uda, to wdzięczny ojciec dotrzyma słowa. W przypadku, gdy chłopak padnie, i tak dowiemy się wszystkiego. Aby dostać się do spiskowców, musimy udać się do burdelu, zamówić odpowiednią dziewczynę i ruszyć tajnym przejściem. Nie zwlekając, idziemy do ulubionego miejsca Jaskra.

W piwie prawda

Drugi sposób wykrycia spiskowców to odszukanie Odrina. Aby rozpocząć to zadanie, wystarczy zejść do Dolnego Obozu i chwilę wsłuchać się w tamtejsze rozmowy. Już po chwili wychwycimy pijackie krzyki jednego z żołnierzy, wśród których pada imię poszukiwanego.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Trzech kompanów szuka Odrina, który umówił się z nimi w karczmie, jednak do tej pory nie pojawił się. Naszym zadaniem jest odszukać zaginionego żołnierza. W tym celu powinniśmy udać się w stronę zachodniej bramy, a więc, idąc od strony kantyny, minąć arenę po prawej i dalej iść prosto w stronę widocznej przed nami bramy obozu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Powyższa mapa pokazuje położenie Odrina. Mijamy drewnianą bramę i schodzimy w dół, w stronę rzeki. Nad brzegiem skręcamy w prawo i idziemy parę kroków przed siebie. Odrin leży na ziemi, więc trzeba do niego zagadać.

Mężczyzna jest mocno pijany i gada bez sensu, przez co możemy mieć problemy przy bramie. Kończymy konwersację, cofamy się krok za żołdaka i używamy lewego przycisku myszy, by wziąć go pod rękę – tak jak to czyniliśmy z Arjanem podczas Prologu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wracamy tą samą drogą, jednak pod bramą zatrzymuje nas wartownik. Wybieramy pierwszą opcję dialogową, według której celowo spiliśmy Odrina, gdyż jest ważnym świadkiem. Ostatnie rozwiązanie zakłada przekupienie strażnika, jednak lepiej oreny zostawić na coś ważniejszego.

Wchodzimy do obozu, ale po chwili Odrin kładzie się spać. Musimy zlokalizować jego przyjaciół, dlatego budzimy pijaka i idziemy z nim przed siebie w stronę kantyny. Pierwszy towarzysz napatoczy się sam, drugi znajduje się obok pojmanego elfa, a ostatni na prawo, obok głównej bramy. Odrin znów pada, dlatego podnosimy go i całą gromadkę odprowadzamy do kantyny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Odrin co prawda stoi po naszej stronie, ale reszta kompanów jest względem nas podejrzliwa. Wybieramy opcję dialogową "Wszyscy boją się Henselta", potem zaś "A gdyby się zjednoczyły?". W ten sposób dowiadujemy się o lokalizacji kryjówki spiskowców i poznajemy sposób, by się do niej dostać. Za to zadanie, podobne jak analogiczne z Rzeźnikiem z Cidaris, nie ma żadnej nagrody.

Bez względu na wybrany sposób, ze zdobytymi rewelacjami możemy od razu udać się do Detmolda, dzięki czemu czarodziej przyśle posiłki, jednak jeśli czujemy się dość mocni, to lepiej sprawę rozwiązać osobiście.

Opuszczamy obóz główną bramą, przechodzimy przez strumyk i udajemy się do namiotu kurtyzan, który trudno pomylić z jakimkolwiek innym. Przed wejściem stoi madame Karoll, z którą musimy koniecznie porozmawiać. Burdelmama prezentuje usługi swoich dziewczyn, więc wybieramy Świszczącą Zośkę, jako zapłatę oferując kwadratową monetę.

Udajemy się do namiotu, potem zaś kurtyzana pyta, czego sobie życzymy. Mówimy, że chcemy, by uśmiech Zosi otworzył przed nami bramy raju. To tajne hasło, po którym dziewczyna pokaże ukryte zejście na dół.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Napotkane drzwi otwieramy kluczem, wchodząc do wąskiej komnaty, która niegdyś musiała służyć za lochy. Okazuje się, że Vinson Traut i jego poplecznicy zostali ostrzeżeni. Posiadacz zbroi Seltkirka wygłosi krótką mowę, po której, wraz z towarzyszami, zaatakuje. Walka ta jest o tyle denerwująca, że mamy mało przestrzeni. Odpychamy wrogów, uważając na nieco silniejszego Trauta. Z trupa tego ostatniego zabieramy poszukiwaną zbroję oraz list. Zaglądamy jeszcze na stół, skąd zabieramy notatkę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Trop prowadzi do Jasrka. Barda znajdujemy w zachodniej części obozu, niedaleko miejsca, w którym kręcił się jeden z kumpli Odrina. Wysłuchujemy argumentów przyjaciela, zaś potem wracamy do Detmolda. Za każdego zabitego spiskowca jest nagroda. Pierwsza część zadania zostaje zakończona sukcesem, zaś na ciąg dalszy będziemy musieli poczekać.

Klątwa krwi

Póki co problem spiskowców został rozwiązany, więc mamy okazję, by zająć się inną niecierpiącą zwłoki sprawą, czyli klątwą Sabriny. Wypytaliśmy o nią wcześniej samego króla i Detmolda, dlatego uzbrojeni w nowe informacje wychodzimy z obozu główną bramą. Spotykamy za nią Zyvika, od którego dowiemy się więcej o bitwie sprzed trzech lat i zyskamy możliwość wykonania zadania pobocznego Zabłąkane owieczki. Ruszamy w stronę miejsca kaźni dawnej królewskiej doradczyni.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Aby tam dotrzeć, po wyjściu z obozu kierujemy się w stronę namiotów Temerczyków. Potem w stronę klifów i idziemy nadbrzeżem przed siebie. Po chwili docieramy do miejsca kaźni, gdzie spotkamy także dwóch żołnierzy, których poszukuje Zyvik. Obiecujemy im pomóc, ale dopiero po tym, jak obejrzymy miejsce kaźni. Podchodzimy do kamiennego cokołu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wykorzystujemy wszystkie opcje, dzięki czemu oglądamy bliżej ślady, zabieramy list oraz gwóźdź z drewnianego koła. Wreszcie możemy zająć się powrotem do obozu z zaginionymi wojakami. Zagadujemy ich, pytając o to, kto zapalił świece i czy widzieli egzekucję. Kaedweńczy chcą, byśmy oddali im zdobyty gwóźdź, ale nie zgadzamy się. Wspominają o handlarzu relikwiami i o Natchnionym, który może wiedzieć coś więcej.

Wpierw jednak warto porozmawiać z tutejszym handlarzem relikwiami. Znajdziemy go w kantynie. Przed namiotem, tuż obok skarpy, stoi kilku wojaków. Rozmawiamy z nimi, dzięki czemu odkrywamy, że sprzedawca relikwii jest oszustem, wciskającym ludziom przedmioty, które z Sabriną nie mają nic wspólnego. Wchodzimy do kantyny i zagadujemy go.

Jeśli mamy przy sobie gwóźdź i odkryliśmy ślady popiołu, to mężczyzna w końcu zechce z nami rozmawiać. Opowie nieco o Yahonie i odeśle nas do swojego dawnego kompana. Nie ma wyboru, trzeba ruszyć w daleką podróż.

Droga ku natchnieniu

Musimy dostać się do Yahona, co oznacza podróż poza mury obozu. Lokalizację samozwańczego przywódcy kultu Sabriny znajdziecie na poniższej mapie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Z obozu wychodzimy główną bramą. Nie przekraczamy strumyka, lecz od razu skręcamy w lewo, idąc wzdłuż drewnianej palisady. Zniszczona droga w końcu się kończy, więc udajemy się w prawo, między skałami. Z oddali zauważamy żołnierzy w potrzebie.

Zabijamy przeciwników. Pamiętamy, że gdy potwory łapią się za głowę, to należy uciec na małą odległość. Wystarczy, że przeżyje chociaż jeden żołnierz. Kaedweńczycy szli w to samo miejsce, co my, ale postanowili zawrócić. Chcą, byśmy zanieśli Natchnionemu datki na świece. Jeśli zginęli wszyscy, to przy jednym z ciał znajdziemy potrzebne nam rozliczenie za świece.

Zaraz za miejscem potyczki jest rozwidlenie, jednak idziemy dalej prosto. Na kolejnej krzyżówce wybieramy drugą od prawej ścieżkę, z oddali dostrzegając chatę. Zaatakuje nas kilka harpii, więc jeśli nie czujemy się na siłach z nimi walczyć, to od razu uciekamy do kręgu utworzonego ze świec. W nim jesteśmy całkowicie bezpieczni. Wchodzimy do chaty.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Oddajemy Yahonowi całą sumę, jednak ten i tak twierdzi, że przyniesiona suma jest za mała. Możemy go wypytać o Sabrinę i bitwę, jednak Natchniony nie zdradzi nic komuś, kto nie należy do kultu czarodziejki. Przed nami dwa sposoby rozwiązania tej sytuacji:

  • Przekupstwo: sięgamy głęboko do sakiewki, aby wyrównać brakującą sumę
  • Dołączenie do kultu: musimy wykonać mini zadanie, opisane poniżej

Przekupienie Natchnionego oznacza wyłożenie nawet do 590 orenów, co jest zdecydowanie zbyt dużą sumą. Lepszym rozwiązaniem pozostaje druga opcja. Jeśli się na nią zdecydujemy, to dostajemy specjalny eliksir i polecenie, by udać się wieczorem do kapliczki Sabriny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z chaty i wracamy do rozdroża. Skręcamy w lewo. Po drodze przyjdzie nam się zmierzyć z endriagami, zaś samej kapliczki pilnuje poznany już w okolicach Flotsam krabopająk. Po rozprawieniu się z przeciwnikami podchodzimy do kapliczki. Ustalamy godzinę na 21:00 (za pomocą trybu Medytacji), potem pijemy otrzymaną od Natchnionego miksturę.

Wizja jest dość ciekawa. W jej trakcie wystarczy biec przed siebie, by po kilku chwilach obudzić się na skale. Odwracamy się i zabieramy notatki (dwie pozostałe części są w chacie Natchnionego), potem podchodzimy do skarpy, aby zeskoczyć na dół. Wracamy do Yahona.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Natchniony pyta nas o wizję. Zgodnie z prawdą, wybieramy trzecią opcję. To wystarcza, by dołączyć do kultu – a co za tym idzie – wypytać o Sabrinę. Dowiadujemy się, że włócznię posiada sprzedawca odpustów, którego odwiedzaliśmy już wcześniej. Wracamy do obozowej kantyny.

Sprzedawca relikwii chętnie podzieli się z nami swoją wiedzą, jednak nie za darmo. Możemy się zgodzić na jego propozycję, jednak lepiej jest postraszyć go znalezionym gwoździem (jeśli wcześniej go nie użyliśmy) bądź też użyć zastraszania czy też Aksji. Dowiemy się, że włócznię, a właściwie jej grot, posiada nasz stary znajomy – Iorweth. Problem w tym, że elf znajduje się w Vergen.

Przedostanie się przez mgłę to robota dla czarodzieja, dlatego wracamy do Detmolda. Doradca Henselta wręczy nam nie tylko cenną Zbroję Zireael, ale także amulet, dzięki któremu łatwiej będzie nam przedostać się na drugą stronę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przy bramie Górnego Obozu natkniemy się na Zoltana. Krasnolud źle się czuje wśród ludzi Henselta, którzy go wyszydzają i podejrzewają o współpracę z Saskią. Nasz przyjaciel chętnie uda się z nami do Vergen. Ruszamy przez główną bramę obozu w stronę magicznej mgły.

Zgiń, przepadnij!

Tuż za palisadą wystarczy biec za Zoltanem. Docieramy do niebieskiej poświaty, przez co wchodzimy na obszar mgły. Panuje tutaj nieprzerwana bitwa sprzed lat, a my musimy dostać się do Vergen. Co prawda amulet powinien wskazywać drogę, jednak dla ułatwienia pokazałem przejście na mapie poniżej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podobnie jak podczas eskorty króla, naszym celem jest przedrzeć się do krasnoludzkiego miasta. Część widm znika, gdy tylko podejdziemy do nich, jednak niektóre są wrogo nastawione. W starciach pomaga nam Zoltan, jednak nasz przyjaciel walczy na tyle dobrze, by bez obaw o jego brodę przeć naprzód. W końcu dochodzimy do niebieskiej poświaty, przez którą przechodzimy, aby wydostać się z magicznej mgły.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Ponownie dalszą drogę wskazuje Zoltan. Docieramy do ruin spalonej wioski, gdzie celują do nas elfy z komanda Iorwetha. Krasnolud łagodzi sytuację, jednak dostajemy pozwolenie jedynie na przekroczenie zewnętrznych bram miasta, bez prawa wejścia do samego Vergen. Elfy zostawiają nas w spokoju.

Biegniemy dalej za Zoltanem, aż natrafiamy na Yarpena Zigrina i Skalena Burdona. Ten pierwszy to nasz dawny towarzysz, dlatego uraczy nas opowieścią o wspólnych wojażach. Co prawda chce nam pomóc, jednak rozkazy Saskii są jednoznaczne. Zoltan przystaje do Smokobójczyni i zobowiązuje się zdobyć od niej miecz. Nam pozostaje udać się do krypty za miastem po sztandar.

Symbol śmierci

Po rozmowie z krasnoludami, od razu udajemy się kamiennymi schodami po lewej na mury miasta. Tam, idąc wśród skał, docieramy do Starej Bramy, przez którą dostajemy się na Przedmieścia. Naszym celem jest przejście na północy Vergen.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Docieramy do drewnianych drzwi, po ich otwarciu idziemy parę kroków ciemnym korytarzem aż do następnych wrót, za którymi znajduje się kotlina. Skręcamy koło wody w prawo, potem zaś na lewo, by po kamieniach przejść na drugi brzeg. Pamiętajmy, że bród to jedyna droga, gdyż Geralt nie potrafi pływać.

Idziemy za znacznikiem zadania, uważając po drodze na nekkery i bandytów. Tych pierwszych przeciwników pojawi się dość dużo, jednak wystarczy się cofnąć, aby część ukryła się w ziemi. Docieramy do rozwidlenia, gdzie wybieramy jego lewą odnogę. Wejście do krypty jest zawalone, ale obok, po prawej, znajduje się nowe przejście, z którego korzystamy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przechodzimy przez kamienny most, po czym docieramy do zamurowanych przejść. Wybieramy to położone najdalej, rozbijając osłabioną ścianę za pomocą znaku Aard.

W pomieszczeniu od razu atakują nas upiory. Mamy sporo miejsca do walki, jednak najlepiej walczyć na raz z jedną maszkarą. Po zabiciu wszystkich możemy splądrować tak to, jak i minięte pomieszczenia. Odwijamy ciała z bandaży, co przywołuje dodatkowych adwersarzy.

W pomieszczeniu, z którego zaczynaliśmy, skręcamy w lewo do kolejnej komnaty. Tu znów kilka upiorów do zabicia. Pozbywamy się ich srebrnym mieczem, po czym spoglądamy na zamurowane drzwi. Te także aż proszą się, by użyć na nich znaku Aard.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przechodzimy kamiennym mostem na drugą stronę. W kolejnym pomieszczeniu widzimy przed sobą kolejne przejście, które otwieramy znakiem Aard. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym po chwili pojawia się duch rycerza. Zjawa pilnuje poszukiwanego przez nas sztandaru, który możemy zdobyć na dwa sposoby.

Oszukujemy ducha

Twierdzimy, że należeliśmy do Burej Chorągwi. Henessy nam nie wierzy, jednak zadaje serię pytań, na które musimy odpowiedzieć dobrze. Pierwszą zagadkę rozwikłamy wtedy, gdy wybierzemy pierwszą opcję dialogową. Duchowi coś się pomyliło, jednak tak naprawdę to było celowe zagranie. Henessy pragnie, by przypomnieć mu miano nilfgaardzkiego dowódcy. Bez mrugnięcia okiem odpowiadamy, że był nim Menno Coehoorn.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Następnie trzeba ducha uświadomić, że ten wielki wódz nie żyje. Kolejna zagadka to wymienienie dowódców bitwy pod Vergen. Wskazujemy, że chodziło o Seltkirka i Vandergrifta. Henessy na koniec pyta o to, jak udało nam się wydostać. Z wcześniejszej rozmowy pamiętamy o tym, jak Zyvik opowiadał nam o pewnym kapłanie. Wybieramy tę odpowiedź, zaś bajeczka o kleryku i jego medalionie wystarcza do tego, by duch zezwolił nam zabrać sztandar.

Jeśli mamy przy sobie bobrzy kołpak (od Zyvika) lub płaszcz Burej Chorągwi (wygrany w kości od Skalena), to w przypadku porażki duch daje nam jeszcze jedną szansę na prawidłową odpowiedź.

Walczymy z duchem

Z tej opcji możemy skorzystać już na samym początku rozmowy z duchem lub też jest nam narzucona, gdy pierwszy sposób zawiedzie. Ekhart to groźny i wytrzymały przeciwnik, dlatego dobrze go spowolnić Yrden i zaatakować silnymi ciosami w plecy. Komnata pozwala na pozostawanie w ruchu, z czego należy skorzystać. Po zwycięstwie zabieramy sztandar z sarkofagu.

Najlepsza opcja to ta pierwsza, gdyż nie dość, że oszczędzamy sobie dodatkowego starcia, to jeszcze z sarkofagu wyciągamy bardzo dobry Miecz Burej Chorągwi. Teraz możemy złożyć bobrzy kołpak, jednak nie ma to żadnego odzwierciedlenia w fabule.

Zadanie zostaje wykonane, a my zdobywamy kolejny przedmiot niezbędny do odczarowania pola bitwy. Ruszamy po kolejny artefakt w stronę Vergen.

Symbol nienawiści

W zdobyciu miecza Vandergrifta od Saskii miał nam pomóc Zoltan. Wychodzimy z katakumb i wracamy w stronę Vergen po własnych śladach. Przekraczamy Bramę Mahakamską i idziemy w stronę spalonej wioski. Tuż za nią zobaczymy rozdroże z ogniskiem pośrodku. Odnoga z prawej prowadzi do Mgły, dlatego skręcamy w lewo, gdzie w oddali majaczy stara, kamienna brama.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przechodzimy pod nią, po czym idziemy kawałek prosto i na kolejnym rozwidleniu ponownie udajemy się w lewo. Jeszcze parę kroków i zobaczymy wydrążone w skale wejście do kopalni. Drzwi po lewej są otwarte, ale kolejne zamknięte na klucz, którego nie mamy, dlatego wybieramy jedyne dostępne przejście.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W środku roi się od trupojadów. Do tego panują ciemności, zaś rozmieszczone na ścianach co kawałek kaganki dają zbyt mało światła, by obejść się bez eliksiru Kot. Zażywamy go zaraz po wejściu i ruszamy przed siebie. Pamiętajmy, by wrogów odrzucać za pomocą znaku Aard i odskakiwać, gdy przeciwnicy łapią się za głowę, gdyż po chwili wybuchają.

Kopalnia to labirynt, dlatego proponuję na pierwszym rozwidleniu skręcić od razu w lewo, potem użyć drewnianych drzwi po prawej. Idziemy dalej i znów w prawo. Teraz mijamy dwa rzędy drewnianych wrót, za nimi zaś w lewo i potem znów w lewo.

Tym sposobem dotrzemy do sali z kaczerbem. To groźny przeciwnik, dlatego najlepiej spowolnić go znakiem Yrden i okładać od tyłu, dzięki czemu zadamy większe obrażenia. Po zwycięstwie pozostaje już udać się przez drzwi przed nami, dzięki czemu spotkamy Saskię w towarzystwie Zoltana.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przywódczyni chłopskiej rebelii wie o wszystkim, jednak bez wahania wręcza nam miecz. Zoltan wspomina o tym, że chcemy się spotkać z Iorwethem, jednak nie ma takiej potrzeby, bowiem poszukiwany przez nas grot jest już w posiadaniu kogoś innego. Zadanie zostaje zaliczone, zaś my możemy pozwiedzać korytarze lub od razu udać się przed wejście do kopalni.

Włócznia przeznaczenia

Zadanie to aktywuje się automatycznie po rozmowie z Saskią. Zgodnie ze słowami Smokobójczyni, po grot włóczni musimy udać się do Skalena Burdona. Udajemy się z powrotem do Vergen. Krasnolud stoi tam, gdzie widzieliśmy go poprzednio podczas naszej pierwszej wizyty w mieście.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rozmawiamy z nim, po czym zgadzamy się na grę w kości. Niewykluczone, że do zwycięstwa będziemy potrzebowali kilku prób, jednak naszym celem jest zwycięstwo. Gdy nam się to już uda, warto zagrać ponownie, gdyż kolejne pokonanie Skalena premiowane jest dobrym, stalowym mieczem, zaś jeszcze jedno pozwala nam na zdobycie Płaszcza Burej Chorągwi, o którym wspominałem już podczas próby oszukania Ekharta Henessy'ego.

Mając już wszystkie potrzebne przedmioty, ruszamy w stronę magicznej Mgły.

Gdzie jest Triss Merigold?

Wewnątrz mgły radzimy sobie tak, jak czyniliśmy to podczas drogi w odwrotnym kierunku. Teraz wystarczy iść w stronę majaczącej w oddali sylwetki obozu Henselta. Unikajmy większych starć, skupiając się jedynie na dotarciu do celu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaraz po wyjściu z Mgły dostrzegamy Vernona i kilku jego ludzi. Podchodzimy do przyjaciela, chcąc dowiedzieć się, co zaszło. Okazuje się, że przed nami z pola bitwy upiorów wyszła pewna kobieta, mająca na rozkazy oddział Nilfgaardczyków. W ręku niosła posążek, w który być może zaklęta była Triss. Ruszamy za Vernonem i jego ludźmi w stronę obozu Nilfgaardczyków.

Wpierw jednak docieramy do Górnego Obozu, zaś tuż za jego bramami widzimy, jak odpływa okręt Nilfgaardczyków, na pokładzie którego najpewniej jest Triss. Geralt chce od razu ruszać w pościg, jednak Roche tłumaczy nam, że Henselet na to nie pozwoli tak długo, jak nie zdejmiemy z niego klątwy. Wyraźnie niepocieszeni, ruszamy na spotkanie z monarchą do jego namiotu.

Klątwa krwi

Henselt już na nas czeka. Mówimy mu, że odzyskaliśmy włócznię, dlatego monarcha chce od razu rozpocząć rytuały. Potrzebujemy jeszcze magicznego proszku od Detmolda, o czym informujemy króla. Henselt pierwszy rusza na miejsce kaźni, my zaś udajemy się do czarodzieja.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Informujemy czarodzieja, że potrzebujemy magicznego proszku do odczynienia klątwy. Otrzymujemy go wraz z przydatnym grimuarem. Z jego treści dowiadujemy się, że mamy utworzyć znak głowy kozła w okręgu. Ruszamy na miejsce kaźni Sabriny.

Gdy docieramy na miejsce, król zaczepia nas. Mówi nam o wzgórzu, na którym stał podczas egzekucji trzy lata wcześniej. To dobry punkt widokowy, na który udajemy się w ślad za monarchą. Tam informujemy Henselta, że własnoręcznie będzie musiał usypać ochronny krąg, jednak my z góry będziemy go odpowiednio instruować.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

To swego rodzaju mini gra. Prawidłowa kolejność to:

  • skamieniały chleb
  • czarne świece
  • czaszka kozła
  • wypalone drzewo
  • krucze truchło
  • kwaśne mleko
  • czarcie koło

Możemy także krąg usypać stosując odwróconą kolejność. Jeśli pomyliliśmy się, to trzeba będzie wszystko zacząć od początku. Udane usypanie run oznacza, że przed nami najlepsza część. Szykujemy się do walki z upiorami, zażywamy eliksiry, po czym podchodzimy do przedmiotów, które były drogowskazami przy rysowaniu bariery i klikamy lewy przycisk myszki, aby podpalić proszek.

Dwaj wojacy uciekną, gdy tylko pojawią się pierwsze upiory. Król przerwie krąg, przez co będziemy zmuszeni walczyć. Upiory trzymamy z daleka od Sabriny i monarchy, czekając, aż czarodziejka wypowie odpowiednią frazę. Jeśli przeciwnicy zbliżą się zbytnio do Henselta, to czarodziejka przerwie inkantację klątwy i zacznie ją wymawiać od początku.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W walce wspomagajmy się znakami, zwłaszcza Aardem i Yrden. Henselt w końcu przebije Sabrinę włócznią, w wyniku czego duch czarodziejki zniknie, a wraz z nimi upiory. Wdzięczny monarcha zaprosi nas do swojego namiotu na ucztę z okazji zdjęcia klątwy. Musimy się na nią udać, bowiem potrzebujemy amuletu króla – tego samego, który niegdyś uratował przed ogniem drużynę Zyvika podczas bitwy pod Vergen.

Zabójcy królów

Wracamy do obozu, po czym kierujemy swoje kroki do Henselta. Przed wejściem do jego namiotu zostaniemy zatrzymani przez straże – król jest zajęty i mamy wrócić później. Czekamy do zmroku i po 23.00 próbujemy ponownie. Okazuje się, że do monarchy przybył poseł z Redanii, oznajmiający dziedzica foltestowego królestwa. Spotkanie przerywa atak skrytobójcy, który zabija posłańca i tylko dzięki nam walka przenosi się przed namiot.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Dopiero tam okazuje się, że napastników jest dwóch. To dobrze wyszkoleni wiedźmini, na których trzeba uważać. Posiadają dwie bronie i sekwencje ciosów, których nie można przerwać, dlatego ważne jest pozostawiać w ruchu i uciekać przed zabójczymi seriami. Można za pomocą Axii skłonić napastników do walki między sobą oraz Aardem odpychać ich, gdy podejdą za blisko. Naszym celem jest zabicie jednego z nich – polecam tego w kapturze, gdyż wydaje się prostszym przeciwnikiem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy jeden z napastników padnie, pojawi się Sheala. Moment nieuwagi wykorzysta drugi zabójca, uciekając w nieznanym kierunku. Król prosi nas do siebie. Podczas rozmowy Detmold zdradza, że można posłużyć się nekromancją, aby wydobyć z trupa cenne informacje. Sheala nie chce przyłożyć do tego ręki, zasłaniając się zakazami nieistniejącej Rady i Kapituły. Króla nie obchodzą te zarządzenia, dlatego Detmold ma wolną rękę. Czarodziej prosi nas na rozmowę. Za ten etap zadania otrzymujemy 500 PD.

Opuszczamy Górny Obóz i kierujemy się do tutejszego lazaretu, czyli namiotu naprzeciwko kantyny. Tuż przed nim (lub też w środku) powinien siedzieć Myron, od którego od razu kupujemy przepis na eliksir Krakwa. Pora stworzyć przynajmniej jeden, do czego będziemy potrzebowali kilku składników. W nawiasie podałem przykłady surowców alchemicznych, które posiadają wymagany składnik.

  • Aether (tęgoskór)
  • Caelum (przestęp)
  • Rebis (jaskółcze ziele)
  • Sol (werbena)

Używamy Medytacji, potem tworzymy eliksir. Wystarczy jedna sztuka. Wypijamy go i tak przygotowani zagadujemy do Detmolda. Czarodziej jest już gotowy i czeka tylko na nas. Geralt podczas rozmowy zdradza, że powinien wzmocnić się Krakwą, jednak ten krok mamy już za sobą, dlatego od razu zgadzamy się na przeprowadzenie rytuału Błękitnego Snu Hanmarvyna.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wcielamy się w jednego z zabójców – Egana. Idziemy za Serritem, po drodze mierząc się z harpiami. Chociaż jesteśmy wiedźminem, to nie posiadamy z tej racji żadnych dodatkowych zdolności, stąd musimy polegać jedynie na towarzyszu i własnym mieczu. Po krótkiej wędrówce docieramy do kryjówki zabójców.

Na ziemi rozstawione są pułapki, dlatego po otwarciu drzwi od razu podbiegamy do Serrita i idziemy tuż za jego plecami. Ważne jest, aby nie oddalać się nawet na krok. Jeśli wybierzemy inną drogę, to po chwili sen się urywa. Wracamy do namiotu i wznawiamy sekwencję tyle razy, ile tylko potrzebujemy. W końcu docieramy na spotkanie z Letho.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wiedźmini omawiają sytuację dostępu do obozu Henselta. Wybór odpowiedzi w dialogu nie ma żadnego znaczenia. Letho nakazuje Serritowi i Eganowi zabójstwo Henselta, podczas gdy on sam uda się na obrady do Loc Muinne z udziałem koronowanych głów i czarodziejów.

Po chwili wizja się urywa i tym razem trafiamy na obszar obozu patrolowanego przez kaedweńskich żołnierzy. To etap skradania się, przy czym złapanie nie oznacza śmierci, lecz utratę opcji poznania planów królobójców, bowiem tego fragmentu nie będzie można już powtórzyć.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wpierw czekamy, aż skończy się rozmowa dwóch żołdaków, po czym chowamy się za namiot po lewej stronie. Teraz uważamy na patrolującego alejkę Kaedweńczyka z pochodnią. Czekamy, aż się odwróci, po czym wchodzimy na ścieżkę i omijamy pierwszy z lewej namiot, chowając się za kolejnym w rzędzie. Teraz idziemy wzdłuż palisady, obserwując zza rogu przestrzeń między namiotami. Tym sposobem dochodzimy do końca palisady po naszej lewej stronie i skręcamy w prawo. Jeszcze kilka kroków i sen ponownie się urywa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Znów powracamy do jaskini, idziemy dalej za Serritem bez obawy o pułapki, aż wizja znów się zmienia. Teraz trafiamy do Górnego Obozu. Mamy do pomocy drugiego królobójcę, jednak od razu rzucają się na nas Kaedweńczycy. Jest ich raptem trzech, ale trzeba umiejętnie blokować ciosy i wyprowadzać własne kontry.

Gdy tylko podejdziemy do namiotu króla, pojawi się... Geralt. Pokonanie samego siebie w tym starciu nie jest konieczne, bowiem bez względu na wynik wizja i tak dobiegnie do szczęśliwego końca. Proponuję więc nie siłować się z Białym Wilkiem i najzwyczajniej w świecie dać się pokonać przeciwnikowi, który ma dostęp do Znaków. Warto zwrócić jednak uwagę na fakt, że Geralt ma na sobie taką zbroję, jaką nosiliśmy podczas rzeczywistej walki.

Budzi nas Detmold, wypytując o to, co udało nam się dowiedzieć. Możemy zdradzić, że królobójcom pomagała Sheala oraz wyjawić kryjówkę niedoszłych morderców Henselta. Pora wyruszyć po odpowiedzi do wąwozów, gdzie nieco wcześniej udała się też de Tancarville.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z obozu głównym wyjściem. Nie radzę iść przez Mgłę, dlatego idziemy tak, jakbyśmy zmierzali do miejsca kaźni Sabriny. Po tym, jak zobaczymy nieopodal obozu Temerczyków wbity w dno strumyka drewniany pal, nie skręcamy w prawo, lecz idziemy prosto. Podążamy przed siebie na kolejnych rozwidleniach, uważając na harpie. Kiedy ujrzymy przed sobą poświatę sugerującą przejście do Mgły, skręcamy w prawo, by po dwóch krokach ujrzeć znane z wizji wejście do jaskini.

W środku natkniemy się na gargulce. Srebrny miecz ostudzi ich zapał, jednak w momencie śmierci wybuchają, więc pamiętajmy, by odskoczyć na bezpieczną odległość. Po drodze, zupełnie jak w wizji, będziemy natykać się na pułapki. Nie ma sensu zabierać każdej, bowiem dostaniemy za nie grosze, jednak warto je rozbrajać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Na pierwszym rozwidleniu skręcamy w prawo. Idąc przed siebie dotrzemy do zamkniętego przejścia. Otwieramy drzwi, po czym widzimy w oddali nieznanego nam dotąd przeciwnika – magicznego golema. Wróg nie zaatakuje, dopóki nie zeskoczymy na dół. Nie jest to wymagający przeciwnik – wystarczy odskakiwać, gdy na nas szarżuje, jak też unieruchamiać go i zadawać większe obrażenia od ciosów w plecy. Z jego ciała zabieramy przydatne trofeum dla tych, którzy inwestują w Znaki. Zdobędziemy także nową umiejętność, przydatną podczas walki we Mgle.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podchodzimy do rannego Serrita. Wiedźmin padł ofiarą Sheali, która chciała zniszczyć dowody swojego udziału w działaniach królobójców. Podczas tej rozmowy doznajemy kolejnej wizji o Dzikim Gonie. Serrit umiera, my zabieramy z jego ciała notatki oraz świetny srebrny miecz – Negocjator. Warto zajrzeć jeszcze do skrzyni po prawej i zaopiekować się jej zawartością. Pora wracać ze zdobytymi rewelacjami do naszego zleceniodawcy, czyli Detmolda.

Mówimy czarodziejowi o losie Serrita. Sheala pewnie ukryła się gdzieś za Mgłą. Otrzymujemy medalion Henselta, czyli ostatni przedmiot niezbędny do zdjęcia klątwy. Jeśli do tej pory nie wykonaliśmy wszystkich zadań pobocznych, to lepiej zrobić to właśnie teraz. Pora odczarować pole bitwy upiorów.

Przed wejściem do Mgły upewniamy się, że jesteśmy odpowiednio przygotowani, czyli posiadamy silny, srebrny miecz. Zróbmy też wszystkie potrzebne zakupy i stwórzmy niezbędne przedmioty, bowiem potem takiej opcji już nie będzie. Wchodzimy do niebieskiej poświaty, rozpoczynając bitwę upiorów.

Wieczna bitwa

Większość sekwencji wykonamy w ciele kogoś innego, jednak czeka na nas także silny przeciwnik – draug. Na początek jednak wcielamy się w żołdaka Aedirn, który ma zdobyć wrogi sztandar.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nie posiadamy wiedźmińskich umiejętności, dlatego pozostaje nam przede wszystkim blokowanie ciosów przeciwników. Wyciągamy miecz i biegniemy przed siebie, pozbywając się po drodze oponentów konwencjonalnymi metodami. Zabijamy przemienionego chorążego Burej Chorągwi i zabieramy poszukiwany sztandar.

Teraz, dla odmiany, nasze ciało opanowuje duch Kaedweńczyka. Mamy poinformować dowódcę o utracie sztandaru i poprosić o wsparcie. Musimy przejść ścieżką, która regularnie ostrzeliwana jest przez aedirńskich żołnierzy. Chowamy się za drewnianymi palisadami podczas ostrzału i wykorzystujemy czas, jaki wróg potrzebuje do kolejnej salwy, aby przemieszczać się do przodu. Nienaruszona barykada wytrwa dwie serie, jednak strzały płoną ogniem, więc starajmy się przeć do przodu, aby nagle nie okazało się, że jesteśmy wystawieni na atak.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W końcu docieramy do naszego dowódcy – Vandergrifta. Draug nie zamierza jednak przysyłać żadnych posiłków i oskarża Sabrinę o celowe wprowadzenie żołnierzy w błąd. Obiecuje rozprawić się z czarodziejką już po bitwie. Następnie jesteśmy świadkami scenki, w której Sabrina komunikuje się z pozostałymi członkiniami Loży, zdradzając im plan mający na celu powstrzymanie hegemonii Kaedwen i zajęcie Doliny Pontaru przez Henselta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nasze ciało zostaje opanowane przez Seltkirka – sławnego dowódcę Aedirn. Znów nie możemy posługiwać się wiedźmińskimi zdolnościami, jednak posiadamy w rękach dwuręczny miecz. Nim zadajemy powolne, ale silne ciosy, dlatego bardzo ważne jest blokowanie ciosów. Po zabiciu kilku oponentów widzimy, jak drewniana barykada zostaje zniszczona.

Podchodzimy jeszcze parę kroków, aż Seltkirk zauważa Vandergrifta. Mamy wreszcie okazję do rozmowy z duchem, któremu nakazujemy odejść. Widmo rycerza z Gulety, chociaż niechętnie, przystaje na nasze żądanie, przez co wreszcie możemy walczyć jako Geralt. Co prawda chorąży Vandergrifta to marny przeciwnik, którego wystarczy tylko mocno osłabić, jednak po chwili przyjdzie nam się zmierzyć z samym draugiem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Taktykę tej trudnej walki opisałem w osobnym artykule, dlatego tutaj tylko kilka podstawowych rad. Przede wszystkim nie działają na niego wszystkie znaki, pamiętajmy też o unikaniu szarż Vandergrifta i koniecznie chowajmy się za przeszkodami, gdy nasz wróg korzysta z ataków obszarowych, jak ostrzał pola bitwy czy przemiana w wywracające nas tornado. Wpierw pozbywamy się tarczy, potem staramy się zadawać silne ciosy w plecy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po zwycięstwie, nasze ciało przejmuje duch kapłana – być może tego samego, który uratował drużynę Zyvika. Unikamy ognistych kul, wykorzystując rozstawione po bokach drewniane barykady. Droga jest krótka, dlatego na niższych poziomach trudności przede wszystkim biegniemy przed siebie. Chociaż mamy wyprowadzić innych, to nikim się nie przejmujemy i dbamy tylko o to, by samemu dotrzeć do niebieskiej poświaty, będącej wyjściem z bitwy upiorów.

Oglądamy jeszcze scenkę, w której widzimy, jak Henselt skazuje na śmierć Sabrinę za użycie magii, która zabiła żołnierzy obu stron... lub też jako karę za poniżenie, którego stał się celem. Po chwili wizja się kończy.

Teoria spisku – część II

Budzi nas Jaskier, od którego wyciągamy informacje na temat wydarzeń z ostatnich dni. Okazuje się, że król dowiedział się o spisku i zmusił Detmolda do działań. Ambitny czarodziej mocno przejął się swoją rolą i szybko rozpoczęły się przesłuchania, tortury i pierwsze egzekucje.

Tak naprawdę nie udało się jednak złapać głównego szefa spiskowców, jednak dzięki pobytowi w burdelu Jaskier dowiedział się, że dziś ów człowiek pojawi się w chacie na klifach. Właśnie tam powinniśmy się udać, jeśli chcemy poznać jego tożsamość.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z burdelu i idziemy tak, jakbyśmy zmierzali w stronę jaskini królobójców. Mijamy więc obóz Roche'a, potem wbity w dno rzeki pal, jednak na kolejnym rozwidleniu skręcamy w prawo. Jeszcze kilka kroków przed nami, aż ujrzymy stojącą na klifie chatę.

Podchodząc do budynku usłyszymy rozmowę kilku mężczyzn, wyraźnie z czegoś niezadowolonych. Bez ceregieli i próby ukrywania się wchodzimy do środka. Prócz żołnierzy Henselta, w środku siedzi Roche – faktyczny przywódca spisku.

Okazuje się, że Vernon już trzy lata wcześniej podkupił kilku szlachciców, chcąc monitorować postępy Henselta i odsunąć od niego Detmolda. Wygląda na to, że ten plan się nie uda. Dowódca Niebieskich Pasów sugeruje, byśmy wrócili do obozu, co też czynimy. Wystarczy biec za przyjacielem w stronę temerskich namiotów.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tam czekają na nas żołdacy Henselta, którzy zaatakują od razu. Przeciwników jest raptem kilku i mamy do pomocy Vernona, więc to powinna być krótka walka. Po jej zakończeniu z namiotu wyskoczy kurtyzana, od której dowiemy się, że Temerczycy zostali zaproszeni przez Detmolda na ucztę z okazji schwytania przywódcy spisku. Chcąc ratować sojuszników, razem z Vernonem od razu biegniemy wzdłuż drewnianej palisady w stronę bramy do głównego obozu Kaedwen.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jak tylko wejdziemy do środka, zostaniemy zaatakowani przez dwie grupki po kilku przeciwników każda. Uważamy jedynie na wojaka z halabardą, która może nas lekko poharatać. Rozprawiamy się z oponentami, po czym ruszamy w prawo, w stronę obozowej kantyny. Po drodze zauważamy szubienice, na których zawisły ofiary czystek Detmolda. Już w kantynie okazuje się, że dla reszty Niebieskich Pasów nie jesteśmy w stanie nic zrobić.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W rogu namiotu dostrzegamy płaczącą Ves. Dziewczyna przeżyła, jednak jest zdruzgotana. Powtarza jedynie to, co wiedzieliśmy wcześniej od kurtyzany, dodając przy tym, że została wykorzystana przez Henselta. Ves chyba nie mówi nam całej prawdy... Roche jest wściekły i od razu chce ruszać na monarchę i jego doradcę, jednak Geralt zaleca mu, by sprawę rozegrał na spokojnie. Ves wraca na okręt, zaś my mamy przedostać się przez wąwozy do Vergen, które atakuje Henselt i jego armia. Zadanie zostaje ukończone powodzeniem, dzięki czemu zdobywamy 500 PD. Pora ruszać do Vergen!

Atak na Vergen

Wychodzimy z obozu i idziemy w prawo, w stronę temerskich namiotów. Potem tą samą drogą, którą obraliśmy w drodze do jaskini skrytobójców, jednak nigdzie nie skręcamy. Wkraczamy na obszar, który niegdyś zajmowała Mgła, kierując się w stronę znacznika na mapie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W pobliżu wraku statku natkniemy się na trollicę. Vernon sugeruje, by ją zabić, jednak korzystniej będzie ją przepytać. Dowiemy się, że tą samą drogą podążała Sheala i Letho. Podchodzimy do wraku, wykorzystując okazję na wykonanie dalszego etapu zadania pobocznego Rzeka tajemnic. Ruszamy dalej, na rozwidleniu skręcając w lewo. Po chwili zaatakują nas harpie, które groźne są jedynie w większej grupie.

Nieco dalej natkniemy się na trolla, atakowanego przez Kaedweńczyków. O ile nie zabiliśmy trollicy, to możemy pozbyć się żołdaków i porozmawiać z potworem. Wtedy można go wysłać do jego kobiety lub też napuścić na Vergen. Gdy jednak zabiliśmy trollicę, to jej towarzysz będzie chciał się zemścić.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Skręcamy w prawo, w stronę tajnego przejścia do Vergen, z którego korzystaliśmy podczas pierwszej wizyty w mieście. Podchodzimy do drewnianych drzwi i szykujemy się na ciemności. Warto od razu zażyć eliksir Kot i przygotować się na starcia tak z ludźmi, jak i potworami. Parę kroków za wejściem spotkamy Adama Pangratta i jego najemników. Dowódca zostawia ich, by zajęli się nami, co jest błędem, bowiem wybijamy wszystkich. Skręcamy w lewo i korzystamy z trasy, którą opisywałem przy okazji wyprawy po miecz Vandergrifta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przedzieramy się do głównej komnaty, ongiś zajmowanej przez Kaczerba. Tutaj zaatakuje nas Pangratt ze swoją świtą oraz Detmold. Wpierw pozbywamy się przywódcy najemników, uważając na czary maga. Potem przychodzi pora na obstawę, zaś na deser pozostawiamy maga. Detmold będzie rzucał ochronną tarczę (coś jak nasz Quen), teleportował się po otrzymaniu paru ciosów, by w końcu ukryć się za magiczną tarczą, gdy będzie niemal martwy. Nic mu nie możemy zrobić, więc bezradnie obserwujemy, jak znika w magicznym portalu.

Podchodzimy teraz do rannego Pangratta. Możemy najemnika zabić lub oszczędzić – ten wybór nie ma znaczenia dla fabuły gry. W przypadku, gdy darujemy mu życie, otrzymamy miecz najemnika. Przez kolejne drzwi ruszamy do Vergen.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Natkniemy się na obrońców, wśród których jest też Zoltan. Miasto lada moment padnie, dlatego radzimy przyjacielowi, by uciekał, póki to jeszcze możliwe. Zoltan mówi nam, że Sheala najpewniej przebywa w domu innej czarodziejki – Filippy Eilhart. Wspomina także o niewesołej sytuacji Iorwetha, który broni się z resztkami swoich elfów w Kasztelu.

Otwieramy drzwi do domu po lewej, potem wspinamy się po schodach na górę. Oglądamy scenkę, w której zostajemy rozdzieleni z Vernonem. Idziemy dalej na górę, przedostając się na ulicę. Jeśli pójdziemy w prawo, to dotrzemy do Kasztelu i Iorwetha. Możemy zignorować elfa i udać się tunelem po lewej w stronę domu Filippy Eilhart. Ten wybór nie ma znaczenia, dlatego proponuje wpierw udać się do dowódcy Scoia'tael.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W środku zaglądamy do skrzyń, zgarniając ich zawartość. Można pokusić się o przeszukanie pokoju na końcu korytarza, ale nie ma w nim nic ciekawego. Udajemy się schodami wyżej do sali narad. Tam zabijamy atakujących elfów wojaków, po czym odzywa się do nas zaskoczony Iorweth. Nie pała do nas miłością od czasów Flotsam, jednak wciąż mamy czas, by udać się po Shealę.

Idziemy z powrotem do miejsca, w którym przedostaliśmy się na ulice Vergen, i przechodzimy tunelem w stronę domu Filippy. Tuż pod nimi natkniemy się na żywiołaka. Unikamy jego szarsz, w razie kłopotów blokując ciosy. Dobrze spisuje się też znak Igni.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Widzimy tylko plecy Sheali, gdy ta ucieka magicznym portalem do Loc Muinne. Po chwili wchodzi też Henselt w otoczeniu swojej świty. Król nie zamierza puścić nas żywcem i po krótkiej przemowie atakuje nas dwóch jego rycerzy. Blokujemy ciosy i zadajemy własne – najlepiej spętać przeciwnika i zaatakować go od tyłu. Gdy ta dwójka padnie, reszta, włącznie z królem, ruszy na nas. Pozbywamy się wszystkich, Henselta zostawiając na deser.

Vernon pragnie krwi, więc musimy zdecydować, co poczniemy z królem Kaedwen. Możemy go zabić, wypełniając plan królobójców. Tym sposobem ograniczymy zapędy Kaedwen, lecz osłabimy Północ. Druga opcja to oszczędzenie Henselta, co do końca gry nie będzie miało dla nas swoich konsekwencji.

Bez względu na wybraną opcję, wraz z Vernonem udajemy się w stronę Loc Muinne. Ciąg dalszy znajdziecie na piątej stronie solucji.

Akt II Ścieżka Vernona – zadania poboczne

Zabłąkane owieczki

To zadanie wykonamy przy okazji wątku głównego, w momencie udania się do miejsca kaźni Sabriny Glevissig. Wpierw jednak wychodzimy z obozu, natykając się na Zyvika. Dziesiętnik mówi nam o zagubionych żołnierzach i prosi, by ich odnaleźć. Ruszamy w stronę kręgu Sabriny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Na miejscu zastaniemy dwóch wojaków. Przybyli tu z Natchnionym, ale samozwańczy kapłan kultu Sabriny zostawił ich tu na pastwę potworów. Oglądamy spokojnie miejsce, w którym spalono dawną królewską doradczynię, po czym godzimy się pomóc Kaedweńczykom w powrocie do obozu. Nie musimy im oddawać znalezionego gwoździa – lepiej go zachować na później.

Tuż nad wodą zaatakują nas dwie grupki utopców. To słabi przeciwnicy, do pomocy mamy też wojaków, którzy będą się bronić. Korzystamy głównie ze znaków Quen i Aard. Docieramy w pobliże drewnianego pala wbitego w brzeg strumyka. Dalej wojacy ruszą już o własnych siłach, zaś my inkasujemy 100 PD. Udajemy się też do krążącego po obozie Zyvika, dzięki czemu nasza sakiewka jest cięższa o 110 sztuk złota.

Ave Henselt!

Ten quest poboczny jest dostępny tylko wtedy, kiedy wykonaliśmy zadanie wątku głównego Rzeźnik z Cidaris. Po zwycięstwie nad Avetem, podejdzie do nas zarządca areny – Proximo. Zaoferuje udział w turnieju, jednak odbywać się on będzie na miecze. Wystarczy nasza zgoda. Walczyć możemy tylko od południa do zmierzchu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Celem jest zwycięstwo a nie zabicie przeciwnika, dlatego zaraz po rozpoczęciu zawsze mamy opcję poddania się, co oznacza porażkę. Wtedy też dane starcie możemy rozpocząć ponownie. Warto pamiętać, że walk nie musimy staczać w jednym podejściu, dlatego po wygraniu pojedynku kolejny rozegrać możemy następnego dnia. Przed nami starcia z trzema przeciwnikami.

Pierwszy z nich, Gwydion, walczy toporem i nie powinien sprawić żadnych problemów. Rendanga nie pokonamy już tak łatwo, bowiem nasz przeciwnik ma na sobie zbroję, zaś walczy mieczem i tarczą. Z tego powodu dobrze go unieruchomić znakiem Yrden i atakować od tyłu, by zadać największe obrażenia. Ostatniego oponenta, mimo faktu, iż posiada dwuręczny miecz, łatwo pokonamy wspierając się znakiem Quen i skutecznie blokując ciosy. Za każde zwycięstwo inkasujemy po 50 PD. W końcu pojawi się Ves, którą najdzie ochota na pojedynek z Geraltem. Przyjaciółkę możemy potraktować poważnie lub też podłożyć się.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po ostatniej walce, podejdzie do nas Proximo. Ruszamy do obozu Temerczyków, by spotkać się z Ves. Jeśli celowo z nią przegraliśmy, to kobieta nie będzie zadowolona i po krótkiej rozmowie zadanie się kończy. Wygrywając z nią, stwarzamy sobie opcję wspólnego napicia się wina. Zgadzamy się bez wahania, zaś w namiocie chwalimy piękno i odwagę przyjaciółki. Ves oferuje miłosne uniesienia. Zgadzając się, zaciągniemy ją do łóżka. Możemy jednak powiedzieć, że jesteśmy zajęci – pracą, jak i chcemy pozostać wierni Triss. Bez względu na podjęty wybór, to zadanie poboczne kończy się powodzeniem, a my zdobywamy kolejne 50 PD.

Siostrzyczki

Idziemy w stronę obozowej areny, kierując się do wschodniej bramy. Będziemy świadkami sceny, w której dwóch wojaków naśmiewa się ze swojego kompana. Ten ostatni wyraźnie nie radzi sobie, dlatego warto całą sprawę dogłębnie zbadać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Żołnierz ma na imię Mawrik. Stał się przedmiotem drwin po tym, jak spotkał podczas patrolu na plaży zjawy. Pech chciał, że ze strachu narobił w portki. Widok zjaw wciąż jednak prześladuje go każdej nocy, dlatego chętnie zapłaci nam, aby pozbyć się tego problemu raz na zawsze. Mamy zbadać dom na klifach, gdzie wojak stacjonował trzy lata wcześniej, jak też powinniśmy porozmawiać z dziewczyną imieniem Liwa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Znajdziemy ją przy ognisku w cieniu namiotu kurtyzan. Dziewczyna opiekowała się rannymi podczas bitwy o Vergen, dlatego zna historię Malgeta i jego pomordowanej rodziny. Po stracie córek mężczyzna z rozpaczy zabił się. Nagrobki wciąż znajdują się na cmentarzu nieopodal chaty na klifach, do której powinniśmy się teraz udać.

Najprościej będzie skręcić w lewo, w stronę obozu Temerczyków. Mijamy niebieskie namioty i dochodzimy do drewnianego pala wbitego w dno strumyka. Lekko na lewo od niego jest przejście do wąwozów. Na pierwszym rozwidleniu odbijamy w prawo, aż dochodzimy do chaty.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaglądamy za budynek, widząc stos beczek. Wciskamy lewy przycisk myszy, aby podpalić je znakiem Igni. Tym sposobem odkrywamy przejście na dół, z którego korzystamy. Tam, w kolejnym pomieszczeniu, natkniemy się na zagadkę z totemami. Musimy je zapalić w odpowiedniej kolejności – w przeciwnym razie przyjdzie nam walczyć z upiorem. Wpierw odpalamy ten najdalej od wejścia, potem ten naprzeciwko drzwi (przy lewej ścianie), a na sam koniec pozostaje już tylko jeden. Tym sposobem otwiera się przejście do ukrytego pokoju, z którego zabieramy notatki Malgeta. Są one niezbędne do wykonania zadania pobocznego Sprzed stuleci. Odszyfrowanie ich zawartości nie jest konieczne do rozwiązania problemu Mawrika.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy na górę i udajemy się w lewo, w stronę plaży. Tam czekamy aż do północy. Pojawiają się trzy upiory. Okazuje się, że są to widma pomordowanych sióstr. Przed nami wybór – możemy je zaatakować lub wysłuchać, co mają do powiedzenia.

Atakujemy upiory

Chociaż upiory są trzy, to nie powinny nam sprawić wielu trudności. Korzystamy ze znaku Aard, aby nie dać się okrążyć i atakować jeden cel. Ciekawym rozwiązaniem jest użycie Axii, dzięki czemu siostry będą się skupiać na walce między sobą. Po wszystkim wracamy do Mawrika po nagrodę. Tym sposobem zdobywamy 50 PD oraz tyle też orenów.

Wysłuchaj wersji upiorów

Zjawy twierdzą, że są ofiarami naszego zleceniodawcy. To Mawrik je zamordował, zaś ciała zrzucił ze skarpy. Teraz upiory żądają zemsty. Wciąż możemy je zaatakować, jednak warto skonfrontować te informacje z samym Mawrikiem. Po drodze zaglądamy jeszcze na cmentarz i oglądamy groby. Coś jest nie tak, dlatego czym prędzej wracamy do Mawrika. Zdradzamy, że odwiedziliśmy chatę. Kaedweńczyk pyta nas, co odkryliśmy. Wybór drugiej opcji dialogowej sprawi, że Mawrik wścieknie się na nas, a co gorsza, pójdzie na plażę z problemem rozprawić się osobiście. Wtedy też nici z nagrody. Lepiej zaoferować swoją pomoc z rozwiązaniu kwestii duchów. Umawiamy się w okolicy plaży na godzinę 23:00.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zjawy nadal ściśle obstawiają za tym, że to Mawrik je zabił. Musimy dokonać wyboru. Najkorzystniej będzie wybrać trzecią opcję dialogową, w której żądamy powiedzenia nam prawdy. Potem decydujemy się na wspólną walkę z upiorami. Po zabiciu wszystkich trzech zdobywamy aż 300 PD oraz oreny, zaś zadanie zostaje zaliczone.

Możemy także oddać Mawrika w ręce upiorów. Żołnierz zaatakuje nas, zaś po zabiciu go poznamy w końcu prawdę o losach zamordowanych sióstr.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Za śmiercią kobiet stał ich własny ojciec, chcący zachować się honorowo po tym, jak jego córki zostały zhańbione przez aedirńskich żołdaków. Niewiele później dołączył do nich sam Malget, który paktował z demonami. Teraz jedna z tych złych sił – także dzięki nam – znacznie urosła w siłę i rzuca nam wyzwanie. Zły duch szarżuje na nas w polu walki ograniczonym płomieniami, dlatego wyciągamy srebrny miecz i posiłkujemy znakiem Yrden, dzięki czemu sama walka powinna potrwać dość krótko. Niestety, nasz zleceniodawca nie żyje, przez co nie ma widoków na nagrodę, zaś samo zadanie zostaje ukończone niepowodzeniem. Jest to więc opcja najmniej opłacalna.

Sprzed stuleci

To zadanie poboczne wykonamy tylko wtedy, jeśli dostaliśmy się do ukrytego pokoju w piwnicach domu Malgeta podczas questu Siostrzyczki. Zabieramy ze stołu zaszyfrowane notatki i udajemy się z nimi do kogoś, kto pomoże nam je odczytać. Wybór pada na najbliższego czarodzieja – Detmolda.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Doradcę króla Henselta znajdziemy w jego namiocie w Górnym Obozie. Mag jest wyraźnie zafascynowany naszym znaleziskiem i chętnie je od nas odkupi. Zgoda na to rozwiązanie kończy zadanie, jednak korzystniej będzie zachować notatki dla siebie. Sprzedaż zapisków to zarobek rzędu 200 orenów. Rozwiązanie tego wątku pobocznego nastąpi dopiero w kolejnym akcie.

Przeciw niebieskim pasom

Także i w tym akcie nie mogło zabraknąć opcji walki na pięści. Próżno jej jednak szukać w obozowej kantynie, dlatego po odrobinę adrenaliny musimy udać się do obozu Vernona. Łatwo zauważamy walczących ze sobą na pieści Temerczyków. Zagadujemy do któregoś, godząc się na pierwszy pojedynek.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

To powtórka z Flotsam, dlatego szybko wciskamy pokazane na ekranie klawisze, dzięki czemu nie powinniśmy mieć żadnych problemów. Po wygranej wyzwanie rzuci nam kolejny Temerczyk, zaś potem pojawi się sam Vernon. Rozkładamy na łopatki przyjaciela, co wywołuje gniew jednego z Kaedweńczyków. Burton, bo takie jego imię, chce nam udowodnić, że jest najlepszy. Możemy odrzucić propozycję walki, dzięki czemu wojak odejdzie zadowolony lub też zgodzić się. Niestety, walkę przerwie Zyvik. Burton grozi nam, że to jeszcze nie koniec, co rozpoczyna zadanie poboczne Rachunki do wyrównania. Jego całość rozgrywa się jednak dopiero w Loc Muinne, dlatego opisałem je w sekcji zadań pobocznych do III aktu. Póki co jesteśmy mistrzem walki na pięści i zdobywamy w nagrodę wzmocnienie ze stalowej płyty.

Pokerowa twarz: Obóz Kaedwen

Podobnie jak w przypadku walki na pięści, także II akt oferuje opcję gry w kości. Wpierw jednak musimy odnaleźć i pokonać tutejszych zawodników. Nasz pierwszy wybór pada na dwóch wojaków, którzy siedzą tuż obok obozowej kantyny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wpierw pokonujemy jednego, potem drugiego z Kaedweńczyków. Dopiero po zwycięstwie będziemy mogli zmierzyć się z Zyvikiem. Dziesiętnik na pewno krąży gdzieś po obozie – wskaźnik zadania pomoże nam go namierzyć. Pokonanie członka sławnej Burej Chorągwi pozwala nam udać się za palisadę do namiotu kurtyzan. Tam zaczepiamy szefową tego przybytku, madame Karoll. Pokonanie jej pozwala nam zmierzyć się z pomocnikiem kwatermistrza – Lasotą. Znajdziemy go w namiocie naprzeciwko lazaretu.

Zwycięstwo nad ostatnim zawodnikiem przynosi nam tytuł mistrza. Możemy wybrać formę nagrody. Pieniądze zawsze się przydają, zaś schematy niezbędne do wykonania pancerza są na tym etapie gry średnią zachętą.

Nie ma mocnych: Obóz Kaedwen

Siłować się na rękę także możemy w ramach turnieju. Nasza kariera ruszy z miejsca dzięki pokonaniu dwóch najemników z oddziału Adama Pangratta. Znajdziemy ich przy ognisku, nieopodal szpitala obozowego. Wpierw zagadujemy do żołdaka z tarczą na plecach.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po zwycięstwie zaczepiamy kolejnego stojącego obok najemnika. Z nim także się rozprawiamy, dzięki czemu możemy udać się na drugą stronę ścieżki. Obok namiotu Lasoty stoi kowal imieniem Magnus. Jego także pozbawiamy puli za wygraną. Pozostaje tylko udać się do Górnego Obozu, by zmierzyć się z samym Adamem.

Pangratta wpierw warto przepytać o jego wojowniczy żywot, potem zaś poruszamy kwestię osób, z którymi musimy wygrać. Szef najemników od razu mówi, że pozostało nam się zmierzyć z nim. Wykładamy oreny i rozpoczynamy pojedynek. Trzeba być uważnym, bowiem pasek szybko się kurczy. Zwycięstwo kończy wątek siłowania się na rękę w tym akcie. Każdy sukces to dodatkowe 50 PD na naszym koncie. Adam wspomina o Mocarnym Numie, jednak przyjdzie się nam z nim zmierzyć dopiero w kolejnym akcie.

Wór pełen piór

W jednym z patchy do gry twórcy udostępnili darmowe DLC z nowym zadaniem. Wykonać je możemy tylko podczas pierwszej wizyty w Vergen, a więc podczas poszukiwań Sztandaru Burej Chorągwi. Naszym zleceniodawcą jest Elthon, mieszkający w chacie na południowy zachód od krasnoludzkiego miasta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaraz po wyjściu z mgły skręcamy w prawo, przechodząc przez kamienną bramę. Na rozwidleniu z posągiem idziemy prosto, docierając do domostwa Elthona. Mężczyzna pracuje dla kolekcjonera z Vengerbergu. Zapłaci nam, jeśli przyniesiemy mu pióra harpii. Wpierw prosi nas o zdobycie 12 sztuk na próbę. Harpie znajdziemy idąc dalej drogą, w stronę kamieniołomów. Zabieramy pióra i wracamy do Elthona.

Nasz zleceniodawca jest zadowolony, dlatego chce, byśmy przynieśli mu aż 60 sztuk. Oznacza to, że raz jeszcze wyczyścimy cały kamieniołom z potworów. Potem medytujemy i wybieramy odpoczynek wynoszący około doby, dzięki czemu potwory ponownie pojawiają się obok nas. W walce korzystamy z Aard i dobijamy ogłuszone potwory. Po mniej więcej trzech takich wyprawach mamy dość piór, by wrócić do Elthona.

Mężczyzna prosi nas o dodatkowe 8 sztuk. Zgadzamy się i ponownie rozprawiamy z kilkoma harpiami. Nasz zleceniodawca chce, byśmy wrócili później, dlatego udajemy się do Vergen. Wystarczy porozmawiać ze Skalenem i Zigrinem przy bramie, po czym wracamy do Elthona.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Teraz już wiemy, kim był ów "kolekcjoner" i do czego potrzebne były mu pióra. Wybieramy wszystkie opcje dialogowe, prowadząc tym samym zabawną rozmowę. Potem kończymy konwersację i tym samym zadanie. Nie ma za nie Punktów Doświadczenia, jednak zdobywamy unikatowe trofeum. Warto je przymierzyć, chociaż jest to żart twórców, a nie wielce przydatny przedmiot.

Zlecenie na zgnilce

Podobnie jak w poprzednim akcie, także i w obozie znajdziemy tablicę ogłoszeń. Znajduje się tuż obok wejścia do obozowej kantyny. Dowiemy się z niej, iż niejaki Proximo przygotował nagrodę dla śmiałka, który pozbędzie się wciąż powracających zgnilców.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Aby się go podjąć, nasza wiedza o zgnilcach musi osiągnąć drugi poziom. W tym celu po prostu wynajdujemy potwory i mordujemy je tak długo, aż dowiemy się, że trzeba podpalić ciała, na których żerują. Szybszy sposób to kupienie i przeczytanie odpowiedniej książki. Nada się do tego tom "Okropności wojny: Zgnilce". Sprzedaje go Sambor nieopodal namiotu kurtyzan. Poniższa mapka pokazuje trzy miejsca, w których znajdują się ciała.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podchodzimy do zwłok i po zabiciu zgnilców używamy lewego przycisku, aby podpalić szczątki. W sumie mamy do znalezienia 9 ciał. Po podpaleniu wszystkich, wracamy do Proxima po nagrodę, kończąc tym samym zadanie powodzeniem.

Rzeka tajemnic

Podczas zadania wątku głównego Atak na Vergen spotkamy trollicę. Obok niej znajduje się kolejny wrak statku. Posiadając klucz z okrętu nieopodal Flotsam, otwieramy zamkniętą skrzynię.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Znajdziemy w niej dziennik i materiały niezbędne do stworzenia dobrego pancerza. Ciąg dalszy tego zadania nastąpi w Akcie III.

Powracające wspomnienia

Kolejne wydarzenia sprawiają, że Geralt ma przebłyski utraconych wspomnień. Pierwsza z wizji pojawi się podczas rozmowy z umierającym Serritem w kryjówce królobójców. Ujrzymy w niej Wąwóz Hydry i ciała pomordowanych elfów z brygady Vrihedd. Geralt wciąż podąża szlakiem Dzikiego Gonu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zgodnie ze słowami Cedrica, bitwa upiorów ma moc przywracania utraconych wspomnień. Doznajemy kolejnej wizji, w której Geralt ratuje Letho. Łysy wiedźmin z Gulety wie, dokąd kieruje się Dziki Gon.

Akt II Ścieżka Vernona – wątek główny · Akt II Ścieżka Vernona – zadania poboczne
«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7
»

Komentarze

1
·
Absolutnie najlepsza solucja dostępna w Internecie. Wielkie gratulacje, Cou
0
·
Tak zdecydowanie najlepsza solucja, jednak brakuje w niej paru tipów
0
·
"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
0
·
To nie są naukowcy od muta genu to ci z ruin szpitala, jeśli nie oddamy ich duchowi to wtedy uaktywnić się to zadanie. Ale sam poradnik świetny korzystałem z niego i to nie raz odwaliłeś kawał dobrej roboty.
0
·
W porownaniu do pierwszej części to straszna bieda. Az zniechęciło mnie do trójki
0
·
Gaszenie pochodni w walce z operatorem nic nie daje.
0
·
Witam wszystkich!
Ostatnio w III akcie walczyłam ze smokiem, próbowałam chyba każdej taktyki, ale za każdym razem ginę. Raz już prawie mi się udało go pokonać, ale jak na złość mnie zabił. Męczyłam się z dwie godziny i mam już dość.
Czy jest ktoś, kto w wolnym czasie mógłby przejść tą walkę? Bo ja jestem już nią strasznie zmęczona...
Oto save : AutoSave_0149.sav
Z góry dziękuję
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dzimaj* dnia wtorek, 4 kwietnia 2017, 22:59 napisał

"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest


A czy ktoś miał taki problem, że nie da się wejść w rozmowę z tym typem? Klikam rozmawiaj, a on tylko: Zatańczymy biały misiu?
0
·
No to podchodzisz do niego i tańczysz

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...