riese

Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona


Akt II Ścieżka Iorwetha – wątek główny

Witajcie w II akcie solucji po stronie Iorwetha. Wybór elfa pod koniec naszej przygody we Flotsam obfitować będzie w dużo krasnoludzkiego humoru i nie mniejszą ilość walk. Zgodnie z filmikiem wprowadzającym, docieramy do Doliny Pontaru.

Preludium do wojny: Aedirn

Ten akt rozpoczynamy w skórze księcia Stennisa – syna zamordowanego króla Aedirn, Demawenda. Towarzyszy nam kapłan Kreve oraz sławna Saskia Smokobójczyni. W tym doborowym towarzystwie udajemy się na rozmowy z władcą Kaedwen, Henseltem, który rości sobie prawa do Doliny Pontaru.

Wystarczy iść jedyną, dostępną drogą. Szybko zorientujemy się, że kaedweńscy żołdacy doskonale znają Smokobójczynię, podczas gdy nas prawie się nie zauważa. Nie zważamy na to, docierając w końcu do namiotu Henselta. Już w oddali słyszymy głosy kilku baronów, którzy gotowi są sprzedać swój kraj za tytuły i odpowiednią sumę pieniędzy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Król Kaedwen wita nas dość przyjaźnie, jednak szybko czar pryska, gdy pan na Ard Carraigh składa nam propozycję nie do odrzucenia. Wie o problemach wewnętrznych Aedirn i chce je wykorzystać, by zdobyć Dolinę Pontaru. W toku rozmowy możemy być wojowniczy lub zgadzać się na wszystkie warunki Henselta, jednak, w ostatecznym rozrachunku, i tak dojdzie do walki.

Wciąż sterujemy Stennisem, dlatego pamiętajmy, że nie mamy do dyspozycji żadnych z wiedźmińskich umiejętności. W starciu polegamy więc na mieczu i starajmy się atakować przede wszystkim Henselta, blokując kontry przeciwnika. Starcie zakończy się w momencie, gdy królowi zostanie mało życia lub też wybijemy całą jego obstawę, wliczając w nią jedynie zwykłych żołnierzy.

Walkę próbuje przerwać kapłan Kreve, którego, w bitewnym szale, zabija Henselt. To powoduje pojawienie się magicznej mgły, z której szybko wyłaniają się widma poległych w bitwie nieopodal żołnierzy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Akcja przenosi się w okolice Vergen. Wita nas oddział dowodzony przez starego przyjaciela – Yarpena Zigrina. Pogawędkę przerywa Geralt, wyczuwający za pomocą amuletu silną magię. Biały Wilk dociera na czas do Saskii i Stennisa, podczas gdy Henselt i jego magowie uciekają przez portal. Stajemy do walki z widmami.

Naszym celem jest obrona Saskii, jednak mamy do pomocy Iorwetha, jak i sama sławna Dziewica z Aedirn dobrze sobie radzi. Korzystamy z Aard, aby odepchnąć przeciwnika, częstując go srebrnym mieczem. Pojawią się nieco silniejsze draugiry, jednak nie powinny sprawić nam wielkiego kłopotu. Po pokonaniu wszystkich, pojawi się magiczna sowa, która stworzy magiczną barierę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wewnątrz niej jesteśmy względnie bezpieczni, jak też Filippa będzie razić wrogów magicznym ogniem. Na niższych poziomach trudności oznacza to, iż nam dobić przyjdzie zaledwie garstkę maruderów. Co jakiś czas zostaniemy zatrzymani przez zjawy i draugiry. Wówczas bariera przybierze niebieski kolor i pozostanie taka, dopóki nie zabijemy podtrzymującej ją zjaw.

Staramy się nie wychodzić poza osłonę, gdyż naszym celem jest przejście, a nie zabicie wszystkich – zjawy i tak będą się wciąż odradzać, więc lepiej nie pozostawać na pewną śmierć. W końcu docieramy do wyjścia oznaczonego niebieską poświatą, w którą wkraczamy bez obawy.

Już bezpieczni, odbywamy krótką rozmowę z Saskią i Filippą Eilhart. Smokobójczyni nalega, by wszyscy dowódcy stawili się na naradę. Rozkaz ten dotyczy także nas. Póki co inkasujemy 550 PD za wykonane zadanie.

Narada wojenna

Skalen ma nam pokazać naszą kwaterę, dlatego ruszamy za nim do karczmy. W środku możemy się trochę rozejrzeć, jednak wchodzimy na piętro i docieramy w końcu do przeznaczonej nam izby. Znajduje się w niej skrzynia do przechowywania. Teraz możemy wyjść na zewnątrz i udać się na naradę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Pierwszy kontakt z Vergen może sprawić, że poczujemy się lekko zagubieni. Warto rozejrzeć się trochę po mieście. Jeśli jednak chcemy udać się na naradę od razu, to proponuję po wyjściu z karczmy skręcić w lewo, iść wzdłuż murów, a na pierwszym rozwidleniu udać się lekko na prawo, pod górkę, omijając tym samym enklawę ludzi. Docieramy do Kasztelu Trzech Ojców. Teraz wystarczy skorzystać ze schodów po prawej, aby dostać się do sali narad.

Saskia dokonuje przeglądu swoich wojsk. Henselt ma ogromną przewagę liczebną, jednak Vergen dysponuje murami. Aż prosi się o regiment łuczników, jednak takowego obrońcy miasta nie posiadają. Wtedy też Saskia ujawnia obecność Iorwetha i jego ludzi. Rozwiązanie doskonałe, bowiem elfy strzelają z łuków jak mało kto, jednak dopiero po przemowie Smokobójczyni większość zgromadzonych zgadza się na to, by elfy przyłączyły się do walki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podczas wznoszenia toastu dochodzi do wypadku – Saskia zostaje otruta. Dzięki szybkiej reakcji zgromadzonych i magicznej ingerencji Filippy dziewczyna żyje, jednak będziemy potrzebowali odtrutki. Do jej stworzenia niezbędny jest nieśmiertelnik, róża pamięci, królewska krew oraz duża doza magii. Póki co jednak zadanie zostaje zakończone sukcesem, który nie powiększa jednak puli zdobytych przez nas Punktów Doświadczenia. Pora zabrać się za zbieranie składników do odtrutki.

Podziemne życie

Udajemy się do karczmy, gdzie przy jednym ze stolików zebrało się kilku krasnoludów. Zagadujemy do Cecila, dzięki czemu mamy okazję porozmawiać ze znajomymi i przy okazji wypytać o nieśmiertelnik – roślinę niezbędną do uratowania Saskii.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Okazuje się, że rośnie ona pod ziemią i chociaż jest rzadka, to pobliska kopalnia wydaje się logicznym celem poszukiwań. Problem w tym, że szyb został zamknięty przez starostę w obawie przed potworami, które panoszą się na dole. Cecil otworzy przejście pod warunkiem, iż pozbędziemy się potworów, co zaowocuje nowym zadaniem pobocznym Hej, w kopalni praca wre. Pozostaje nam wyjść z karczmy i udać się na miejsce spotkania z naszą krasnoludzką kompanią.

Pamiętajmy, by przed zejściem na dół zaopatrzyć się w kartacze (aby wykonać zadanie poboczne) oraz eliksir Kot, dzięki któremu łatwiej przyjdzie nam się poruszać w ciemnościach. Zagadujemy do Cecila, który poleca Sheldonowi otworzyć zejście. Korzystamy z niego i schodzimy w dół.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Kopalnia to labirynt pełen przejść. Nie dość, że do niektórych drzwi będziemy potrzebowali klucza, to jeszcze panują tutaj ciemności. Nie zapomnijmy więc zażyć przygotowanych eliksirów i zapalać nieliczne kaganki. Naszym wrogiem będą trupojady. Nie są zbyt wymagającym przeciwnikiem, jednak należy pamiętać, aby odskoczyć w momencie, gdy nie mają już Punktów Żywotność i łapią się za głowę – inaczej wybuch zrani także i nas.

Natkniemy się na zamknięte drzwi, jednak położenie kluczy pokazałem na powyższej mapce. Wpierw więc idziemy do większej jaskini. Tam okazuje się, że drzwi są zamknięte, dlatego korzystamy z korytarza po prawej. Tam natkniemy się na zwłoki górnika, z których zabieramy klucz. Otwieramy przejście i ruszamy dalej. Kolejne przeszkody pokonujemy tak samo – kolejne klucze zawsze znajdują się przy zwłokach górników.

W końcu docieramy do kaczerba. To trudny przeciwnik, który dodatkowo ma wokół siebie trupojady. Dobrze jest więc je wpierw wykończyć na odległość (doskonale sprawdzają się petardy), potem zaś zająć głównym daniem. Unikamy szarż potwora i pakujemy w niego kolejne ciosy tuż po tym, jak udało nam się go schwytać w Yrden. Nieśmiertelnik rośnie tutaj gęsto – wystarczy nam jedna sztuka. Wracamy tą samą drogą, po chwili mogąc skorzystać z szybkiego podróżowania na powierzchnię. Zadanie zostaje zaliczone, a my zdobywamy okrągłe 1000 Punktów Doświadczenia.

W pogoni za magią

Filippa do odtrutki potrzebuje dużego skupiska magii. Poszukiwania rozpoczynamy od domu Filippy. Czarodziejka radzi wypytać miejscowych, więc od razu udajemy się do Cecila Burdona. Starosta dobrze zna historię miasta i okolicy, dlatego tylko od niego dowiemy się o miejscu mocy w ruinach nieopodal Vergen.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Dotarcie do niego wymaga od nas opuszczenia miasta. Kierujemy się na zachód, w stronę głównej bramy. Docieramy do murów miejskich, na które wchodzimy schodkami po prawej. Teraz ruszamy wzdłuż nich na północ, aż docieramy do Starej Bramy i Przedmieść. Tam zobaczymy drewniane wrota z małą furtką. Przechodzimy wydrążonym w skale krótkim korytarzem, lądując po chwili na zewnątrz. W tym momencie radzę przygotować się do walki stalowym mieczem, bowiem za chwilę będziemy musieli stoczyć bój z kilkoma przeciwnikami.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaczepiają nas najemnicy, skuszeni wysoką nagrodą za głowę zabójcy Foltesta. Krótka wymiana zdań kończy się walką. W tym starciu najważniejsze jest umiejętne blokowanie ciosów krasnoluda. To dość wytrzymały przeciwnik, dlatego zostawmy go sobie na deser.

Ze zwłok nie zabierzemy nic ciekawego, dlatego patrzymy na brzeg jeziora i szukamy wzrokiem płycizny. Korzystamy z niej, aby dostać się na drugą stronę. Tutaj mogą nas zaatakować Kaedweńczycy do spółki z potworami, jednak my na brzegu udajemy się od razu w prawo, drogą pod górkę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Srebrny miecz nie będzie się nudził, bowiem po drodze przyjdzie nam się zmierzyć z potworami. Uważamy zwłaszcza na harpie, które w grupie mogą być niebezpieczne. Po drugim skoku natkniemy się na jedną z harpii kelajno. Jest wytrzymalsza od pozostałych, dlatego warto korzystać z Yrden i odpychać ją za pomocą Aard, gdy tyko znajdzie się niebezpiecznie blisko. Po zwycięstwie wspinamy się na półkę skalną przed sobą i z gniazda zabieramy kryształ. Wracamy z nim do Vergen.

Udajemy się do domu Filippy. W trakcie rozmowy z czarodziejką odkrywamy, że znaleziony kryształ to zaklęty przez harpie kelajno sen. Ten konkretny należy do Cecila Burdona i to właśnie do niego powinniśmy się teraz udać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Krasnolud nie chce otworzyć drzwi do kryjówki harpii, tłumacząc się dobrem miasta. Dopiero groźba użycia snu ze strony Geralta sprawia, że daje nam właściwy klucz. Wychodzimy z domostwa starosty i idziemy do karczmy. Tuż obok drzwi do niej znajdziemy tablicę ogłoszeń, skąd warto zgarnąć jedno z ogłoszeń. Tym sposobem przy okazji wykonamy zadanie poboczne Zlecenie na królową harpii. Wychodzimy z Vergen na zachód, przez Bramę Mahakamską.

Kierujemy się w stronę spalonej wioski. Tuż za nią, na rozdrożu, udajemy się w lewo, przechodząc przez kamienną bramę. Kolejne rozwidlenie, z drewnianą głową pośrodku, omijamy bez korzystania z odnogi po prawej. Idąc dalej przed siebie docieramy do kamieniołomu.

Warto zajrzeć do chaty po prawej. Znajdziemy w niej Elthona, który prosi nas o zdobycie piór harpii. To właśnie je w dużej ilości będziemy szlachtować, więc warto się zgodzić – zadanie poboczne Wór pełen piór wykonamy niejako przy okazji.

Schodzimy ścieżką aż na sam dół, po drodze mierząc się z dużą ilością harpii. Potwory zwykle atakują dwójkami lub trójkami, dlatego korzystamy z Yrden lub odpychamy Aardem te, które znajdą się zbyt blisko. Zabieramy pióra i docieramy na sam dół. Tam udajemy się na lewo, w stronę kamiennych drzwi. Zdobyty od Cecila klucz pozwala nam wejść do środka.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Droga do celu jest tylko jedna, jednak już po przekroczeniu drzwi zostaniemy zaatakowani. Takich rajdów przeciwnik wykona jeszcze kilka, zawsze w określonych miejscach, dlatego wciąż pozostawajmy w pogotowiu. Przy znalezionych zwłokach możemy znaleźć niezłą zbroję, jednak po kilku wspinaczkach i walkach docieramy do niebieskiego kryształu. Pamiętajmy, że zabranie każdego takiego cacka automatycznie przywołuje harpie kelajno, dlatego wpierw się odpowiednio przygotujmy. Ten rodzaj przeciwnika jest po prostu bardziej wytrzymały, jednak nasza taktyka nadal przynosi owoce. Ścieżka prowadzi nas dalej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Oglądamy, jak jedna z harpii korzysta z projektora. Tym sposobem poznajemy sen, który okazuje się należeć do Letho. Wiemy już, jak poznać zawartość pozostałych kryształów. Póki co podchodzimy do projektora. Szykujemy się na trudne starcie z dużą ilością przeciwników oraz samą królową, której zabicie pozwoli nam na wykonanie przy okazji zadania pobocznego. Gdy tylko wyjmiemy kryształ, rozpocznie się starcie. Przede wszystkim wykorzystajmy całą dostępną przestrzeń, pozostając w ruchu. W końcu także królowa pada martwa. Z jej ciała zabieramy niezły srebrny miecz.

Teraz na spokojnie zwiedzamy pozostałe odnogi, znajdując kolejne kryształy. Potrzebujemy do zadania właściwie tylko tego czerwonego. Okazuje się, że zaklęto w nim potężny smoczy sen. Warto także zdobyć i obejrzeć sen ze srebrnego kryształu, co pozwoli na rozpoczęcie zadania pobocznego Sen Baltimore'a. Wracamy do Vergen, inkasując za wykonane zadanie okrągłe 1000 Punktów Doświadczenia.

Gdzie jest Triss Merigold? – część I

Jak pewnie pamiętacie, do lekarstwa potrzebujemy różę pamięci. Kwiat posiadała nasza przyjaciółka, Triss, jednak porwanie jej przez Letho mocno skomplikowało sprawę. Filippa także nie wie, gdzie przebywa jej koleżanka po fachu, jednak mówi, iż w karczmie jakiś pijak opowiada o kobiecie, która spadła z nieba. Idziemy tym tropem do tutejszej kantyny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W karczmie udajemy się do właściciela. Przy ladzie siedzi poszukiwany przez nas Mantas. Chętnie opowie nam swoją historię, ale tylko wtedy, gdy postawimy mu kolejkę. Wymusi to na nas zapłatę niespełna 30 orenów. Możemy także wątpić w jego słowa, przez co zapytamy o to samo karczmarza. Ta opcja nie pozwoli nam poznać historii do końca i w ogólnym rozrachunku będzie droższa, bowiem i tak będziemy musieli pijanemu krasnoludowi postawić jego kolejkę, dlatego polecam od razu zgodzić się na propozycję opoja.

Z opowieści dowiemy się, że Triss wylądowała z Letho w okolicznych wąwozach. Dziewczyna jest ranna, jednak łysy wiedźmin zostawił ją samą sobie. Czarodziejką niespodziewanie zajął się troll, który zabrał ją do swojego leża. Właśnie tam musimy się teraz udać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z miasta główną bramą i idziemy przez spaloną wioskę tak, jakbyśmy zmierzali do kamieniołomu, jednak na rozwidleniu z drewnianą głową korzystamy z wijącej się ku górze ścieżki po prawej. Nią, po paru krokach, dotrzemy w pobliże wraku statku, gdzie siedzi troll. Nie jest agresywny, dlatego spokojnie z nim rozmawiamy. Dowiadujemy się, że chustę Triss ma żona trolla, która opuściła swojego "męża", gdy ten opiekował się czarodziejką. Prosi nas jednak, byśmy nie zabijali trollicy. Pierwsza opcja dialogowa sprawia, iż zapewniamy o bezpieczeństwie żony trolla. W drugiej Geralt twierdzi, że się zastanowi, zaś potem możemy powiedzieć, że nie lubimy próśb, przez co troll nas zaatakuje. Unikamy jego szarż, gdyż to najgroźniejsza broń naszego przeciwnika. Używamy Yrden i nie oddalamy się zbytnio od trolla, który potrafi w nas ciskać okolicznymi głazami.

Zaraz po skończonej konwersacji, idziemy od razu w lewo, potem na kolejnych rozwidleniach w prawo i znów w lewo. Po drodze zaatakują nas potwory, głównie harpie w dużej ilości, dlatego miejmy srebrny miecz w pogotowiu. Jeszcze wspinamy się na półkę skalną, zza której dobiegają odgłosy walki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Okazuje się, że z trollicą walczą najemnicy Henselta. Ich przywódca proponuje nam, byśmy pomogli w zgładzeniu bestii. Przed nami jedna z dwóch możliwości, przy czym należy pamiętać, że wcześniejsze zabicie trolla uniemożliwi nam pokojowe rozwiązanie sprawy z jego "żoną".

  • Pomagamy najemnikom

Przystajemy na propozycję "Adieu" i pomagamy jego ludziom. Z ciała trollicy zabieramy poszukiwaną przez nas wstążkę Triss. Pamiętajmy jednak, że wracając do Vergen natkniemy się na legowisko trolla. Jeśli wcześniej obiecaliśmy mu, że jego "żona" przeżyje, to teraz z miejsca nas zaatakuje i będziemy musieli go zabić. Rozwiązanie to sprawia, że będziemy mogli liczyć na późniejsze wsparcie najemników.

  • Pomagamy trollicy

Mówimy Pangrattowi, że trollica jest nam potrzebna żywa. Atakujemy jego ludzi oraz samego dowódcę. Gdy mocno zranimy napastników, ponownie zagada do nas "Adieu". Proponujemy jego oddziałowi, by oddał się w ręce Saskii. Od wdzięcznej trollicy otrzymamy poszukiwaną przez nas wstążkę. Nakłaniamy ją, by wróciła do "męża".

Nagroda za wykonanie tego zadania zależy od obranej ścieżki. Najkorzystniej jest obiecać trollowi, że uratujemy jego "żonę", po czym powstrzymać najemników. Tym sposobem trollica powróci do "męża", a my zdobędziemy wstążkę, jak też róg, dzięki któremu będziemy mogli wezwać oba trolle na pomoc. Ta opcja przyda się nam później. Jeśli zabiliśmy trolla, ale oszczędziliśmy jego "żonę", to dostaniemy od niej jedynie poszukiwaną wstążkę.

Przed oddaniem wstążki Eilhart upewnijmy się, że wykonaliśmy zadanie poboczne Z drżącym sercem, bowiem potem nie będzie to już możliwe. Wracamy do Filippy. Możemy jej powiedzieć, iż to Sheala rozkazała zabić Letho i Triss, jednak zatajenie tej informacji nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami. Zadanie zostaje zakończone powodzeniem, dzięki czemu inkasujemy 1500 PD.

Królewska krew

Z dalszymi poszukiwaniami Triss będziemy musieli się jeszcze wstrzymać, bowiem w trakcie rozmowy z Filippą słyszymy o zamieszaniu w mieście. Okazuje się, że tutejsi winą za otrucie Saskii obarczają Stennisa, który najwięcej zyskałby na śmierci sławnej Smokobójczyni.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Filippa zamierza dalej szukać Triss, dlatego obowiązek uspokojenia niepokojów społecznych spada na nasze barki. Ruszamy do Kasztelu Trzech Ojców. Nasi przyjaciele, Zoltan i Jaskier, także tam przebywają, dzięki czemu rzucą nieco światła na zaistniałą sytuację. Musimy wydać wyrok na Stennisa, jednak nie jest to takie proste, bowiem nie uda nam się w przewidzianym czasie zapoznać ze wszystkimi dowodami. Musimy działać szybko – w przeciwnym razie pojawi się automatycznie filmik, po którym będziemy musieli oznajmić swój werdykt. Pamiętajmy więc, by przy wykonywaniu zadań pobocznych nie zbliżać się do Kasztelu, gdy nie jest to absolutnie niezbędne.

Możemy porozmawiać z reprezentantem krasnoludów. Tym sposobem rozpoczniemy Podejrzany: Thorak. Zajmie nam ono sporo czasu i wymagać będzie ukończenia innego zadania pobocznego – Koszmar Baltimore'a. Jeśli nadal tego nie zrobiliśmy, to nie jest to najszybsza opcja. Dowiemy się, że to Thorak sporządził kielich, w którym znajdowała się trucizna. Wykonał go na polecenie Olcana.

Możemy także spytać o zdanie jednego z aedrińskich chłopów. Poznamy tożsamość sługi, który roznosił wino podczas narady. Tym samym rozpoczniemy zadanie poboczne Ściany mają uszy. W jego toku odkryjemy, iż w spisek zamieszany był Olcan.

Inna opcja to podejście pod kwaterę Stennisa. Rozmawiamy z jednym ze strażników, posługując się znakiem Axii, by wejść do środka. Książę, chociaż niechętnie, godzi się z nami porozmawiać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W toku rozmowy trudno nie zauważyć, że Stennis za Saskią nie przepada. Uważa, że to przez nią Aedirn znalazło się w tarapatach. Nie użyczy jej swojej krwi i nakazuje nam wyjść w otoczeniu swoich ochroniarzy.

Na rozmowę zaprasza nas także jeden ze szlachciców. Uważa, że otrucia dopuścił się jeden z chłopów na polecenie Henselta. Śmiała teoria, jednak bez poparcia dowodami.

Kilka słów możemy także zamienić z Jaskrem i Zoltanem. Tutaj także pojawią się śmiałe koncepcje, gdzie winę próbuje się zrzucić na czarodziejów w służbie Henselta.

W końcu pojawia się animacja, w trakcie której dochodzi do przepychanki słownej. Przyznanie racji którejkolwiek ze stron nie ma znaczenia aż do momentu, gdy pojawia się Stennis. Musimy podjąć brzemienną w skutki decyzję.

  • Stennis uznany winnym

Jeśli udało nam się porozmawiać z księciem przed wydaniem wyroku, to ogłaszamy publicznie, iż syn Demawenda próbował nas przekupić. To dodatkowo rozsierdza chłopów, którzy domagają się krwi księcia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Mówimy, iż Stennis jest winny. Dochodzi do samosądu, podczas którego zakuty i niemogący się bronić książę zostaje pobity na śmierć. Geralt automatycznie zabiera odrobinę jego krwi, dzięki czemu zdobywamy kolejny element antidotum dla Saskii. Jednocześnie Aedrin dołącza do Temerii jako państwo, które nie posiada w danym momencie króla ani prawowitego następcy tronu.

  • Stennis zasługuje na proces

Nie orzekamy o winie lub niewinności księcia, twierdząc, że Stennis zasługuje na uczciwy proces. Ten miałby odbyć się już po tym, jak Saskia wróci do zdrowia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Oglądamy scenkę, w której książę zostaje odprowadzony do tutejszego lochu. Nadal nie posiadamy królewskiej krwi do uleczenia Smokobójczyni. Oznacza to, że jedynym rozwiązaniem jest zdobycie jej od Henselta, który znajduje się po drugiej stronie magicznej Mgły.

Gdzie jest Triss Merigold? – część II

Jak pamiętacie, Filippa obiecała namierzyć naszą przyjaciółkę. Po rozwikłaniu kwestii samosądu, pora udać się do mieszkania czarodziejki. Nieopodal drzwi zobaczymy scenkę, w której Eilhart zabawia się ze swoją uczennicą – Cynthią.

Filippa ma dla nas dobre wieści. Udało jej się namierzyć Triss, jednak Merigold znajduje się po drugiej stronie Mgły. Jeśli nie zdobyliśmy krwi Stennisa, to możemy przy okazji wyprawy do kaedweńskiego obozu upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Eilhart obiecuje pomoc w przedarciu się na drugą stronę, dlatego ruszamy przez zachodnie wyjście z Vergen, czyli Bramę Mahakamską, w stronę bitwy upiorów.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Pod postacią sowy, Eilhart gwarantuje nam pole ochronne. Co więcej, czarodziejka razi podchodzące za blisko agresywne duchy, przez co na niższych poziomach trudności właściwie odwala całą robotę za nas. Możemy dobijać maruderów, musimy też co jakiś czas pozbywać się upiorów, które zatrzymują Filippę. Wówczas pole ochronne przybiera niebieski kolor i pozostanie takie, aż nie pozbędziemy się draugirów oraz upiorów. Tak jak przy poprzednim przejściu, starajmy się nie wdawać w walki poza strefą ochronną, przez co szybko docieramy do niebieskiej poświaty, w którą wchodzimy, aby przejść poza magiczną Mgłę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po drugiej stronie wybieramy prawą odnogę ścieżki, by po chwili zauważyć lekko przekrzywiony temerski słup graniczny i tablicę ogłoszeń. W jej pobliżu znajduje się ciało mężczyzny, które przeszukujemy. Geralt odnajduje intrygującą figurkę. Po chwili pojawia się Vernon Roche. Wybór celu wędrówki nie ma znaczenia, podobnie jak pozostałe opcje dialogowe. Musimy jedynie poprosić o pomoc w przedarciu się do nilfgaardzkiego obozu. Roche nadal jest na nas wściekły za pozostawienie go z Loredo we Flotsam, jednak postanawia nam pomóc. Przed nami wybór jednej z dwóch dróg, dzięki której przedostaniemy się do Nilfgaardczyków.

  • Droga przez namiot kurtyzan

To rozwiązanie jest dość wygodne, jednak wymaga od nas dużego nakładu finansowego. Tuż po rozmowie z Vernonem, idziemy przed siebie. Przy strumyku skręcamy w lewo, docierając do namiotu kurtyzan. Rozmawiamy z tutejszą burdelmamą – madame Karoll.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Mówimy, że chcemy porozmawiać. Płacimy za to, jednak dzięki temu pojawia się opcja dialogowa, w której chcemy poznać drogę do obozu. Niestety, usługa ta jest ekstra płatna i wymaga od nas uiszczenia naprawdę wysokiej kwoty.

Po wysupłaniu wystarczającej dla przekupstwa ilości orenów, zostajemy poinformowani o tajnym przejściu ukrytym pod klapą w podłodze. Wchodzimy do namiotu i udajemy się na prawo, za parawan. Schodzimy na dół, potem otwieramy drzwi. Przechodzimy kolejnymi na północy do następnego pomieszczenia. Zaraz po lewej jest cela, w której znajduje się tunel prowadzący niżej.

Przyjdzie nam się zmierzyć z trupojadami. Pamiętajmy, by odskakiwać tuż po tym, jak je zabijemy. Natkniemy się także na kaczerba, który zaatakuje nas na pierwszym rozdrożu. W walce pamiętamy o Yrden do wiązania, warto także wcześniej rzucić na siebie Quen. Kierujemy się wciąż na północ i północny-wschód.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Można także zboczyć nieco ze ścieżki, przygotowując się do starcia z golemem. To trudniejszy przeciwnik, jednak warto go pokonać, bowiem pilnuje skrzyni z interesującą zawartością i zwłok, z których zabieramy dobrą zbroję.

Chociaż na załączonej powyżej mapie widoczne są wcześniejsze wyjścia, to lepiej skorzystać z tego oznaczonego i podpisanego przeze mnie. Tam też kieruje nas wskaźnik zadania. Już na plaży skręcamy w lewo, gdzie zauważa nas nilfgaardzki strażnik. Wybór opcji dialogowej nie ma znaczenia, bowiem w każdym przypadku zostajemy zaprowadzeni do obozu cesarskiego ambasadora.

  • Droga przez obóz Kaedweńczyków

Ten sposób wymaga od nas skradania się, więc jest to opcja tańsza. Udajemy się na północ, w stronę znacznika zadania. Po drodze zaatakują nas zgnilce, które w chwili śmierci łapią się za głowę, po czym wybuchają. Udajemy się wzdłuż palisady, potem wąwozami w stronę znacznika zadania. Po drodze będziemy musieli przeskoczyć skarpę i kilka razy opuścić się na dół.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zadanie zostaje zaktualizowane, dlatego podciągamy się do góry, po czym przechodzimy w tryb skradania. Wykrycie wszczyna alarm i kończy się naszą śmiercią – nawet wtedy, gdy faktycznie zabijamy każdego napotkanego strażnika. Rozpoczynamy od podejścia pod namiot po prawej, który jest zarazem obozową kantyną. Wychodzi z niego mocno podchmielony żołdak. Czekamy, aż skręci w lewo. Ruszamy wtedy ścieżką. Pijany żołnierz zaczyna wymiotować, dzięki czemu odwraca uwagę ludzi przy ognisku.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Teraz starajmy się jak najszybciej dotrzeć do palisady po lewej. Uważajmy, by nie zauważył nas strażnik po lewej. Przytuleni do drewnianych bali, ruszamy w stronę głównej bramy. Gdy tylko będziemy w jej pobliżu, gra wykona autozapis. Przysuwamy się do samego rogu, by ujrzeć powracający patrol. Czekamy spokojnie, aż przejdą wszyscy, po czym ruszamy dalej wzdłuż palisady.

W oddali zobaczymy żołnierza, który załatwia swoje potrzeby. Grzecznie czekamy, aż skończy, po czym idziemy dalej. Docieramy do rogu obozu, jednak nie przerywamy skradania wzdłuż palisady.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Co byśmy nie zrobili, zauważy nas jeden z kucharzy. Szybko podchodzimy bliżej i naciskamy raz za razem lewy przycisk myszki, dzięki czemu napełniamy pasek Axii. Zauroczony nim mężczyzna nie wszczyna alarmu, a my ruszamy do zachodniej bramy obozu. Tuż pod nią możemy natknąć się na kolejny oddział, więc czekamy chwilę. Jeśli przeszedł lub nic się nie dzieje, otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.

Od razu natkniemy się na stojącego do nas plecami żołdaka. Podchodzimy, po czym korzystamy z przycisku myszy odpowiedzialnego za ogłuszanie. Schodzimy na dół, docierając do wejścia do jaskini.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

To ta sama jaskinia, którą odwiedzaliśmy przy pierwszej metodzie, ale jesteśmy już pod jej sam koniec. Zabijamy atakujące nas zgnilce, możemy także udać się w stronę golema po niezłe buty i dobrą zbroję ze skrzyni, co wymagać będzie wcześniejszego utłuczenia żywiołaka. Wychodzimy na plażę, po czym skręcamy w lewo. Tym sposobem natkniemy się na nilfgaardzkigo żołnierza, który bez względu na wybraną w dialogu opcję prowadzi nas do obozu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Bez względu na obraną metodę, czeka nas rozmowa z ambasadorem. Shilard doskonale nas pamięta. W trakcie konwersacji doznajemy kolejnego przebłysku wspomnień. Chociaż Nilfgaardczyk jest uprzejmy, to jednak i tak zamierza nas zabić. Na domiar złego okazuje się, że znaleziona przez nas wcześniej figurka to zaklęta w posążek Triss, która trafia w łapska ambasadora. Naszą egzekucję ma przeprowadzić nilfgaardzki czarodziej – Vanhemar.

Osobisty mag Shilarda pyta nas o ostatnie słowa przed śmiercią. Chociaż na odpowiedź mamy mało czasu, to jej wybór nie ma żadnego znaczenia. W doskonałym momencie pojawia się Roche i Ves, skutecznie zapobiegając egzekucji.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przyjdzie nam się jednak zmierzyć z Vanhemarem i jego ludźmi. O ile tych ostatnich zabijemy bez większych problemów, o tyle czarodziej ma na podorędziu kilka sztuczek. Lubi się otaczać Quen, przez co atakowanie go wtedy nie ma sensu. Sprawnie posługuje się też Igni i lubi się teleportować. Z tej racji powinien zginąć jako pierwszy, gdyż jego obstawą spokojnie zajmą się Roche i Ves.

Po zwycięstwie, Vernon oferuje nam pomoc w przejściu przez obóz Henselta, jednak wpierw decydujemy się pomyszkować po namiotach Nilfgaardczyków. Z ciała Venhemara zabieramy świetną zbroję, zaś z w szafach i komodach ambasadora znajdziemy kolejne elementy zbroi, jak też książkę o Dzikim Gonie. Warto też zainteresować się listem ze stołu.

Wracamy do Vernona. Dalszy bieg wydarzeń zależy od naszej decyzji podczas zadania głównego Królewska krew.

  • Stennis uznany winnym

Syn Demawenda nie żyje, a co za tym idzie, posiadamy już jego krew. Roche proponuje fortel, w którym będziemy udawać jego więźnia. Musimy jedynie ominąć oficerów, którzy szybko przejrzą naszą maskaradę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Chociaż z opisu zadania wydaje się, że czeka nas trochę trudności, to w istocie należy cały czas iść przed siebie. Vernon nas pogania, jednak najważniejsze to nie zatrzymywać się ani na chwilę. Roche przekona strażnika przy bramie, dzięki czemu wydostaniemy się bezpiecznie na zewnątrz. Możemy już udać się w stronę Mgły do Filippy.

  • Stennis wciąż żyje

Stwierdziliśmy, że bez uczciwego procesu nie mamy prawa zezwolić na samosąd. W ten sposób Roche proponuje, że odciągnie uwagę strażników, dzięki czemu ułatwi nam przedostanie się do namiotu Henselta. Chowamy się za namiotem po lewej lub beczkami po prawej. Czekamy, aż strażnicy sobie pójdą i skradamy się po prawej stronie, wzdłuż skarpy, omijając kolejne namioty.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przed namiotem króla zauważymy dwóch gwardzistów. Pobliskie beczki posłużą za dywersję. Podchodzimy do nich i wciskamy "Q" (nawet jeśli mamy aktywny inny znak), dzięki czemu wysadzamy je przy pomocy Quen. Teraz obchodzimy powoli namiot od strony, z której przyszliśmy. Gdy obaj strażnicy pójdą sprawdzić, co się stało, my bezpiecznie wchodzimy do środka i podchodzimy do niczego niespodziewającego się króla.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Możemy, ale nie musimy zdradzać swojego imienia i celu podróży. Krew dostaniemy i tak, gdyż obiecujemy Henseltowi, że pozbędziemy się Mgły blokującej pochód jego armii. Król nakazuje nas bezpiecznie wyprowadzić i po chwili lądujemy za murami obozu. Pora wracać w stronę Mgły do Filippy.

W obu przypadkach będziemy musieli ponownie przebić się na drugą stronę. Znów Eilhart będzie tworzyć magiczną barierę rażącą wrogów i znów my będziemy musieli czasem jej pomóc z draugirami i widmami. W końcu bezpiecznie dotrzemy na drugą stronę.

Wracamy do Vergen i od razu zmierzamy w stronę domu Filippy. Na miejscu okazuje się, że Cynthia zbiegła, jednak w pośpiechu zapomniała zabrać róży pamięci. Kłopoty Filippy nas nie interesują, jednak kończymy to zadanie powodzeniem, tym samym zdobywając 2250 PD. Nadszedł czas zająć się trucizną.

Kwestia życia i śmierci

Po zdobyciu krwi, mamy już wszystkie składniki antidotum, dzięki czemu Eilhart może wyleczyć Saskię. Rozmawiamy z Filippą i mówimy jej, że zdobyliśmy wszystkie składniki antidotum. Czarodziejka bez ociągania się przeprowadza niezbędny rytuał.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Obserwujemy, jak Saskia wraca do zdrowia. Dziewczyna pyta nas, czemu jej pomagamy. Wybór opcji nie ma znaczenia, więc możemy zdecydować się na tę, która jest nam bliższa. Po wszystkim otrzymujemy jeszcze miecz Vandergrifta, dzięki czemu kończymy powodzeniem zadanie Symbol nienawiści.

Symbol śmierci

W poszukiwaniach kolejnego artefaktu znów powinniśmy zapytać Filippę, dzięki czemu dostajemy polecenie, by udać się do tutejszego starosty. Cecila wypytujemy dokładnie o każdy aspekt, dzięki czemu poznamy położenie sztandaru Burej Chorągwi. Aby go zdobyć, musimy wybrać się na małą wycieczkę za miasto.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jak pamiętacie, w zadaniu W pogoni za magią także musieliśmy udać się do doliny za Vergen, więc w razie kłopotów odsyłam do tamtej mapki. Idziemy za znacznikiem zadania, uważając po drodze na nekkery i bandytów. Tych pierwszych przeciwników pojawi się dość dużo, jednak wystarczy się cofnąć, aby część ukryła się w ziemi. Docieramy do rozwidlenia, gdzie wybieramy jego lewą odnogę. Wejście do krypty jest zawalone, ale obok, po prawej, znajduje się nowe przejście, z którego korzystamy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przechodzimy przez kamienny most, po czym docieramy do zamurowanych przejść. Wybieramy to położone najdalej, rozbijając osłabioną ścianę za pomocą znaku Aard.

W pomieszczeniu od razu atakują nas upiory. Mamy sporo miejsca do walki, jednak najlepiej walczyć na raz z jedną maszkarą. Po zabiciu wszystkich możemy splądrować tak to, jak i minięte pomieszczenia. Odwijamy ciała z bandaży, co przywołuje dodatkowych adwersarzy.

W pomieszczeniu, z którego zaczynaliśmy, skręcamy w lewo do kolejnej komnaty. Tu znów kilka upiorów do zabicia. Pozbywamy się ich srebrnym mieczem, po czym spoglądamy na zamurowane drzwi. Te także aż proszą się, by użyć na nich znaku Aard.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przechodzimy kamiennym mostem na drugą stronę. W kolejnym pomieszczeniu widzimy przed sobą kolejne przejście, które otwieramy znakiem Aard. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym po chwili pojawia się duch rycerza. Zjawa pilnuje poszukiwanego przez nas sztandaru, który możemy zdobyć na dwa sposoby.

  • Oszukujemy ducha

Twierdzimy, że należeliśmy do Burej Chorągwi. Henessy nam nie wierzy, jednak zadaje serię pytań, na które musimy odpowiedzieć dobrze. Pierwszą zagadkę rozwikłamy wtedy, gdy wybierzemy pierwszą opcję dialogową. Duchowi coś się pomyliło, jednak tak naprawdę to było celowe zagranie. Henessy pragnie, by przypomnieć mu miano nilfgaardzkiego dowódcy. Bez mrugnięcia okiem odpowiadamy, że był nim Menno Coehoorn.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Następnie trzeba ducha uświadomić, że ten wielki wódz nie żyje. Kolejna zagadka to wymienienie dowódców bitwy pod Vergen. Wskazujemy, że chodziło o Seltkirka i Vandergrifta. Henessy na koniec pyta o to, jak udało nam się wydostać. Ostatnia zagadka wymaga, byśmy wskazali Bigerhorna jako tego, który nas pojmał.

Jeśli mamy przy sobie bobrzy kołpak (ze skrzyni w zadaniu pobocznym Koszmar Baltimore'a) lub płaszcz Burej Chorągwi (wygrany w kości od Skalena), to w przypadku porażki duch daje nam jeszcze jedną szansę na prawidłową odpowiedź.

  • Walczymy z duchem

Z tej opcji możemy skorzystać już na samym początku rozmowy z duchem lub też jest nam narzucona, gdy pierwszy sposób zawiedzie. Ekhart to groźny i wytrzymały przeciwnik, dlatego dobrze go spowolnić Yrden i zaatakować silnymi ciosami w plecy. Komnata pozwala na pozostawanie w ruchu, z czego należy skorzystać. Po zwycięstwie zabieramy sztandar z sarkofagu.

Najlepsza opcja to ta pierwsza, gdyż nie dość, że oszczędzamy sobie dodatkowego starcia, to jeszcze z sarkofagu wyciągamy bardzo dobry Miecz Burej Chorągwi. Teraz możemy złożyć bobrzy kołpak, jednak nie ma to żadnego odzwierciedlenia w fabule.

Zadanie zostaje wykonane, a my zdobywamy kolejny przedmiot niezbędny do odczarowania pola bitwy. Ruszamy po kolejny artefakt do Vergen.

Od Filippy otrzymujemy medalion oraz zbroję Seltkirka. W ten sposób posiadamy wszystkie niezbędne do odczarowania pola bitwy przedmioty. Przed wejściem do Mgły upewniamy się, że jesteśmy odpowiednio przygotowani, czyli posiadamy silny, srebrny miecz. Zróbmy też wszystkie potrzebne zakupy, stwórzmy niezbędne przedmioty i wykonajmy zaległe zadania poboczne. Wychodzimy przez Bramę Mahakamską i po krótkim marszu chodzimy do niebieskiej poświaty, rozpoczynając bitwę upiorów.

Wieczna bitwa

Większość sekwencji wykonamy w ciele kogoś innego, jednak czeka na nas także silny przeciwnik – draug. Na początek jednak wcielamy się w żołdaka Aedirn, który ma zdobyć wrogi sztandar.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nie posiadamy wiedźmińskich umiejętności, dlatego pozostaje nam przede wszystkim blokowanie ciosów przeciwników. Wyciągamy miecz i biegniemy przed siebie, pozbywając się po drodze oponentów konwencjonalnymi metodami. Zabijamy przemienionego chorążego Burej Chorągwi i zabieramy poszukiwany sztandar.

Teraz, dla odmiany, nasze ciało opanowuje duch Kaedweńczyka. Mamy poinformować dowódcę o utracie sztandaru i poprosić o wsparcie. Musimy przejść ścieżką, która regularnie ostrzeliwana jest przez aedirńskich żołnierzy. Chowamy się za drewnianymi palisadami podczas ostrzału i wykorzystujemy czas, jaki wróg potrzebuje do kolejnej salwy, aby przemieszczać się do przodu. Nienaruszona barykada wytrwa dwie serie, jednak strzały płoną ogniem, więc starajmy się przeć do przodu, aby nagle nie okazało się, że jesteśmy wystawieni na atak.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W końcu docieramy do naszego dowódcy – Vandergrifta. Draug nie zamierza jednak przysyłać żadnych posiłków i oskarża Sabrinę o celowe wprowadzenie żołnierzy w błąd. Obiecuje rozprawić się z czarodziejką już po bitwie. Następnie jesteśmy świadkami scenki, w której Sabrina komunikuje się z pozostałymi członkiniami Loży, zdradzając im plan mający na celu powstrzymanie hegemonii Kaedwen i zajęcie Doliny Pontaru przez Henselta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nasze ciało zostaje opanowane przez Seltkirka – sławnego dowódcę Aedirn. Znów nie możemy posługiwać się wiedźmińskimi zdolnościami, jednak posiadamy w rękach dwuręczny miecz. Nim zadajemy powolne, ale silne ciosy, dlatego bardzo ważne jest blokowanie ciosów. Po zabiciu kilku oponentów widzimy, jak drewniana barykada zostaje zniszczona.

Podchodzimy jeszcze parę kroków, aż Seltkirk zauważa Vandergrifta. Mamy wreszcie okazję do rozmowy z duchem, któremu nakazujemy odejść. Widmo rycerza z Gulety, chociaż niechętnie, przystaje na nasze żądanie, przez co wreszcie możemy walczyć jako Geralt. Co prawda chorąży Vandergrifta to marny przeciwnik, którego wystarczy tylko mocno osłabić, jednak po chwili przyjdzie nam się zmierzyć z samym draugiem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Taktykę tej trudnej walki opisałem w osobnym artykule, dlatego tutaj tylko kilka podstawowych rad. Przede wszystkim nie działają na niego wszystkie znaki, pamiętajmy też o unikaniu szarż Vandergrifta i koniecznie chowajmy się za przeszkodami, gdy nasz wróg korzysta z ataków obszarowych, jak ostrzał pola bitwy czy przemiana w wywracające nas tornado. Wpierw pozbywamy się tarczy, potem staramy się zadawać silne ciosy w plecy.

Po zwycięstwie, nasze ciało przejmuje duch kapłana. Unikamy ognistych kul, wykorzystując rozstawione po bokach drewniane barykady. Droga jest krótka, dlatego na niższych poziomach trudności przede wszystkim biegniemy przed siebie. Chociaż mamy wyprowadzić innych, to nikim się nie przejmujemy i dbamy tylko o to, by samemu dotrzeć do niebieskiej poświaty, będącej wyjściem z bitwy upiorów.

Oglądamy jeszcze scenkę, w której widzimy, jak Henselt skazuje na śmierć swoją doradczynię, Sabrinę, która za pomocą straszliwej magii zabiła żołnierzy obu stron. Doznajemy także kolejnego przebłysku pamięci. Po chwili wizja się kończy.

Oblężenie Vergen

Budzimy się w kwaterze Filippy. Czarodziejka pyta nas o to, co widzieliśmy podczas upiornej bitwy. Potwierdza także, iż udało nam się zdjąć klątwę. Trzeba jednak pamiętać, że tym samym usunęliśmy przeszkodę dla szturmu Henselta i jego armii na Vergen. Eilhart chce, byśmy dołączyli do Zoltana i Yarpena, którzy zbierają armię.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z domu Filippy i udajemy się w stronę znajdującej się na zachodzie Bramy Mahakamskiej, pod którą znajduje się Zoltan. Nie możemy odpoczywać, sklepy są zamknięte, dlatego ważne jest, aby mądrze skorzystać ze zgromadzonych zapasów. Zagadujemy starego przyjaciela, jednak pogawędkę przerywa atak ludzi Henselta.

Musimy wylać wrzący olej na żołnierzy w dole. Zoltan bierze lewą stronę, dlatego wbiegamy na mury od prawej i idziemy nimi do końca, docierając do kołowrota. Czyścimy sobie drogę z Kaedweńczyków, po czym podchodzimy do mechanizmu i klikamy lewym przyciskiem myszy tak długo, aż zapełnimy pasek postępu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Efekt jest spektakularny, jednak szybko musimy wracać do Zoltana. Gdy nam się to uda, zdobywamy 300 PD. Niestety, pojawia się Detmold i nasza barykada przemienia się w kupkę popiołu. Musimy się wycofać za wewnętrzne mury. Możemy co prawda walczyć dalej, jednak przeciwnicy wciąż się pojawiają, zaś po paru falach pojawia się Detmold i razi nas swoimi czarami.

Szybko cofamy się do Zoltana. Zdobywamy 200 PD. Biegniemy za krasnoludem na mury, gdzie szykujemy się do starcia z licznymi przeciwnikami. Mamy do pomocy obrońców, więc nie martwimy się, że zostaniemy okrążeni. Wrogowie będą się wspinać po dwóch drabinach, więc nie ma szans, by pilnować tylko jednej. Jednak kiedy tylko będą się mogli stać celem ataku, warto poczęstować ich znakiem Aard, dzięki czemu spadną na dół. Po odparciu fali zdobywamy 400 PD. Jak się okazuje, po chwili musimy przygotować się na następną. Schemat jest ten sam, podobnie jak tej samej wysokości nagroda w Punktach Doświadczenia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Po odparciu drugiej fali zaczepia nas Saskia. Mówi nam o podziemnym tunelu, z którego nie wrócili jej zwiadowcy. Jeśli Henselt wykorzysta go do szturmu, to Vergen upadnie, dlatego Smokobójczyni prosi, byśmy razem z nią zbadali tę sprawę.

Biegniemy za Saskią aż do jednego z krasnoludzkich domów. W środku przechodzimy przez korytarz, gdzie Geralt mówi, iż dalej poprowadzi. Sztuka to żadna, bowiem wystarczy iść przed siebie. Szykujemy się na starcie z wrogiem, bowiem po otwarciu pierwszych drzwi od razu zostaniemy zaatakowani. Zwycięstwo daje nam 300 PD. W kolejnym pomieszczeniu pojawi się Detmold i jego oddział. Musimy zabić wszystkich. W dalszej części jaskini zmierzymy się z samym magiem. Tu chodzi bardziej o przetrwanie niż zwycięstwo, bowiem i tak padniemy ofiarą czaru doradcy Henselta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Z opresji ratuje nas Saskia, która ujawnia swoją tajemnicę. Możemy porozmawiać z nią na temat smoków, więc warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe. Co prawda Detmold ucieka, jednak zdobywamy 300 PD. Pora wracać na mury.

Drogę powrotną musimy pokonać sami wybierając drogę, jednak już po wyjściu z domu kryjącego w sobie sekretny tunel pojawi się Zoltan, a gra po rozmowie, w której dowiemy się o sojusznikach (trollach lub najemnikach – w zależności od naszej wcześniejszej decyzji), automatycznie przeniesie nas we właściwe miejsce. Znów musimy sobie poradzić z falą przeciwników. Znów przydaje się Aard, Yrden oraz bloki. Gdy odeprzemy atak, zdobędziemy 400 PD. Niespodziewanie pojawiają się elfy i sam Iorweth. Saskia chce, by Zoltan zamknął bramę i tym samym uwięził armię Kaedwen w pułapce pod ostrzałem łuczników.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Musimy osłaniać Zoltana w drodze do mechanizmu. Wpierw udajemy się na prawo, w stronę drabiny. Nasz przyjaciel sam zna drogę, więc wystarczy za nim podążać. Udane zejście na dół premiowane jest 300 PD. Dalej idziemy wzdłuż murów, natrafiając na Iorwetha i jego oddział. Mechanizm jest tuż obok, więc wystarczy pilnować, by pobliskimi schodami nie przedarł się żaden nieprzyjaciel. Gdy nam się to uda, zdobywamy 600 PD.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Bitwa zostaje wygrana, więc pora ustalić warunki pokojowe. Saskia żąda bezwarunkowej kapitulacji, wydania zbrodniarzy wojennych i kontrybucji. Henselt się zgadza, dzięki czemu widzimy egzekucję Detmolda. Szczegóły zostaną ustalone na obradach w Loc Muinne. Zauważamy, że Saskia dziwnie się zachowuje. Nie umyka to także uwadze elfa. Ruszamy za Smokobójczynią i Filippą, aby dowiedzieć się czegoś więcej.

Niestety, obie wymienione znikają w magicznym portalu. Idziemy przeszukać kwaterę Filippy. W dalszym pomieszczeniu natkniemy się na książkę o truciznach. Uważamy, by w dialogu nie zdradzić sekretu Saskii, jednak Geralt zwraca Iorwethowi uwagę, iż w składniku antidotum na thaumador nie było róży pamięci. Okazuje się, że składnik ten Eilhart wykorzystała po to, by zawładnąć umysłem Smokobójczyni. Ruszamy za Iorwethem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wychodzimy z kwatery Eilhart, gdzie po kilku krokach natkniemy się na Zoltana i Jaskra. Rozmawiamy z przyjaciółmi, którzy pozostaną w Vergen przez pewien czas. Zabezpieczą sukces Saskii, podczas gdy my udamy się do Loc Muinne. Oglądamy jeszcze scenkę, w której Geralt i Iorweth opuszczają Vergen. Na tym kończy się główny wątek fabularny w II akcie po stronie elfa.

Akt II Ścieżka Iorwetha – zadania poboczne

Hej, w kopalni praca wre

To zadanie poboczne zostanie nam zlecone przy okazji wątku głównego Podziemne życie. Nim udamy się na dół, warto zaopatrzyć się w trzy kartacze, które będą nam potrzebne. Rozmawiamy z krasnoludzką kompanią, po czym schodzimy do kopalni. Tunele zaznaczyłem na poniższej mapie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Opis przedostania się do kolejnych obszarów opisałem we wspomnianym wyżej zadaniu wątku głównego, więc tutaj jedynie wspomnę, iż musimy zająć się trzema tunelami. Gdy je zawalimy, trupojady nie będą mogły przechodzić dalej. Znajdujemy odpowiednie miejsce, podchodzimy do niego, po czym wciskamy lewy przycisk myszy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Automatycznie zostawiamy odpalony kartacz, więc odsuwamy się nieco, aby nie ucierpieć od siły wybuchu. Całą czynność powtarzamy przy każdym z korytarzy. Kiedy wysadzimy wszystkie trzy tunele, możemy wrócić do Cecila po nagrodę. Będzie nią schemat butów ze skóry.

Koszmar Baltimore'a

Dostęp do tego zadania uzyskamy tylko wtedy, kiedy zdobędziemy sen Baltimore'a podczas zadania wątku głównego W pogoni za magią. Wystarczy, że zdobędziemy i odtworzymy w projektorze sen ze srebrnego kryształu. Możemy także udać się do tablicy ogłoszeń przed karczmą i zabrać stosowną kartkę z informacją o zaginięciu krasnoludzkiego mistrza, jednak i tak będziemy musieli potem udać się do kryjówki harpii kelajno, by obejrzeć wspomniane marzenia senne z kryształu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Ujrzymy w nim, jak Baltimore ucieka przez alegoryczną śmiercią. Pora rozejrzeć się za pracownią krasnoluda. Nie musimy daleko szukać, bowiem pracownia Baltimore'a znajduje się na lewo od kwatery tutejszego starosty. Wystarczy, że znajdziemy się w pobliżu, a gra sama zaktualizuje zadania i wskaże odpowiednie drzwi.

Nie wejdziemy tam jednak nim nie porozmawiamy z czeladnikiem Baltimore'a. Idziemy schodami po lewej, w stronę pracujących przy kowadle krasnoludów. Naszym celem jest Thorak, który zgadza się, byśmy zajrzeli do pracowni jego mistrza. Cofamy się do drzwi i wreszcie możemy wejść do środka.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma tu nic ciekawego, jednak po chwili zauważamy ścianę po lewej (pokazaną powyżej), którą da się zniszczyć za pomocą Znaku Aard. Czynimy to, dzięki czemu możemy wejść do nieumiejętnie ukrytej części pracowni. Znajduje się tu tylko mała skrytka, z której zabieramy klucz i wskazówki zaginionego mistrza run. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie spotykamy Thoraka. Czeladnik Baltimore'a pyta nas, co znaleźliśmy. Możemy podzielić się z nim informacjami bądź wiedzę zachować dla siebie. Korzystniej jest zataić wydarzenia, jakie miały miejsce w warsztacie. Póki co podążamy za wskazówkami z notatek.

Wpierw należy udać się do studni w spalonej wiosce, między Vergen a wejściem do Mgły. Następnie idziemy do pierwszego rozdroża i skręcamy w lewo, przechodząc pod kamienną bramą. Teraz naszym celem jest kamieniołom, dlatego na rozwidleniu z drewnianym posągiem idziemy przed siebie. Docieramy do chaty Elthona.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Schodzimy do kamieniołomów, po drodze mijając oznaczone głazy. Na dole nie idziemy jednak w prawo do kryjówki harpii, lecz przed siebie, na małą górkę, gdzie po prawej znajduje się skrzynia, a w niej runiczny klucz. Wracamy do rozdroża z drewnianym posążkiem.

Teraz wybieramy prawą odnogę i zmierzamy w stronę wraku statku. Zgodnie z notatkami, powinniśmy poczekać do południa, kiedy to cień statku wskaże nam drogę. Można też nie czekać do odpowiedniej godziny i zajrzeć za pokazane poniżej zarośla, gdzie powinny znajdować się krasnoludzkie drzwi.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wchodzimy do środka. Interesuje nas zawartość skrzyni po prawej, w której znajduje się sporo kamieni runicznych oraz poszukiwane przez nas notatki. Teraz, w zależności od naszej decyzji podczas przeszukiwania warsztatu Baltimore'a, wydarzenia mogą potoczyć się na jeden z dwóch sposobów

  • Powiedzieliśmy Thorakowi o notatkach

Nim zajrzymy do skrzyni, zjawia się Thorak w towarzystwie swoich dwóch krasnoludzkich pomagierów. Czeladnik zaoferuje, iż odkupi od nas znalezione przed chwilą notatki. Możemy się na to zgodzić, przez co zdobędziemy trochę orenów, 300 PD oraz stałą zniżkę u Thoraka. Korzystniej jest się jednak nie zgodzić, przez co krasnoludy zaatakują nas. Najgroźniejszy jest samozwańczy mistrz run, więc dobrze na początek pozbyć się jego obstawy. Thoraka łapiemy w Yrden i okładamy od tyłu. Po zwycięstwie, nie zapomnijmy ograbić ciała Thoraka, zdobywając klucz niezbędny w zadaniu Podejrzany: Thorak, po czym ruszamy do Cecila Burdona donieść mu o losie Baltimore'a.

  • Nie powiedzieliśmy Thorakowi o notatkach

Tuż po tym, jak zabieramy dla siebie zawartość skrzyni, w której znajdują się cenne kamienie runiczne oraz notatki, pojawia się Thorak w asyście swoich krasnoludzkich pomagierów. Bez ogródek przyznaje się do zamordowania swojego mistrza, bowiem liczy, że wiedzą tą nie zdążymy się z nikim podzielić.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaraz po zakończeniu rozmowy, zostaniemy zaatakowani. Najgroźniejszy jest samozwańczy mistrz run, więc dobrze na początek pozbyć się jego obstawy. Thoraka łapiemy w Yrden i okładamy od tyłu. Po zwycięstwie, nie zapomnijmy ograbić ciała Thoraka, zdobywając klucz niezbędny w zadaniu Podejrzany: Thorak, po czym ruszamy do Cecila Burdona donieść mu o losie Baltimore'a.

Bez względu na obrany sposób, meldujemy się u starosty. W nagrodę zyskamy bardzo dobry stalowy miecz Gwyhyr.

Podejrzany: Thorak

Szansę na wykonanie tego zadania mamy tylko podczas poszukiwania dowodów winy Stennisa podczas questu głównego Królewska krew. Miejmy także na uwadze, iż wykonać musimy jeszcze zadania poboczne Koszmar Baltimore'a w ściśle określony sposób. Aby rozpocząć, musimy porozmawiać z krasnoludami znajdującymi się w Kasztelu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nie ma znaczenia, którego z trójki zaczepimy. Podczas rozmowy okazuje się, że istnieje szansa na to, iż ktoś podrobił kielich Saskii. Zdolny do tego jest tylko Thorak, dlatego to właśnie z nim idziemy porozmawiać.

Krasnolud nie przyzna się do winy. Gra nakazuje nam zaczekać na rozwój wypadków, jednak jeśli posiadamy klucz czeladnika, który zdobywamy z jego zwłok podczas zadania Koszmar Baltimore'a, to możemy zajrzeć do domu Baltimore'a. Po prawej stoi zamknięta szkatułka. Otwieramy ją kluczem, dzięki czemu zdobywamy kwit dla Olcana. To wystarczy, by zakończyć zadanie powodzeniem i zdobyć 1000 Punktów Doświadczenia.

Ściany mają uszy

Podobnie jak w przypadku poprzedniego zadania, także i to możemy wykonać tylko podczas questu z wątku głównego Królewska krew. Aby rozpocząć, musimy porozmawiać z chłopami, którzy najgłośniej domagają się krwi Stennisa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wino roznosił niejaki Wicek. Musimy z nim koniecznie porozmawiać. Wychodzimy z Kasztelu w stronę karczmy i już po chwili zobaczymy po lewej poszukiwanego, którego pilnuje komando Iorwetha. Sługa zarzeka się, że nic nie widział i o niczym nie wie, dlatego musimy zmusić go do zwierzeń zastraszaniem albo z użyciem Axii. Dowiemy się, że niepochlebnie o Saskii wyrażał się wielebny Olcan. To właśnie dom tego ostatniego musimy odnaleźć.

Udajemy się do starosty, który zaznacza położenie kwater duchownego. Mieszka on na lewo od bramy Mahakamskiej. To Enklawa Ludzi, w której Olcan posiadał dom najbardziej po prawo.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Bliżej powinniśmy zainteresować się notatkami na stoliku po prawej. Zabranie ich wystarcza do zaliczenia zadania. Możemy jeszcze przygarnąć oreny z pobliskich schowków, jednak naszym celem jest powrót do Kasztelu.

Z drżącym sercem

To kolejne zadanie poboczne, które musimy wykonać w określonym czasie. Oznacza to, iż ukończymy je powodzeniem tylko przed oddaniem chusty Triss Filippie podczas zadania Gdzie jest Triss Merigold? Już podczas naszej pierwszej wizyty w karczmie zauważymy, że przed jej wejściem stoi elf, wołający nas po imieniu. Możemy także zainteresować się jednym z ogłoszeń wywieszonych na pobliskiej tablicy, jednak dopiero rozmowa z Ele'yasem sprawi, iż będziemy mogli mocniej zainteresować się zniknięciem wielu mężczyzn.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zgadzamy się pomóc, dzięki czemu mamy dwa tropy. Pierwszy wiedzie nas do spalonej wioski, drugi do katakumb za miastem. Nie ma co badać resztek osady, bowiem wyczujemy tam jedynie siarkę. Lepiej od razu wybrać się za Vergen, jednak wpierw odwiedzamy Felicię Cori na Placu Rhundurina i kupujemy narzędzia chirurgiczne (zakładka z przedmiotami fabularnymi). Opis dotarcia do katakumb znajduje się w sekcji poświęconej zadaniu głównemu W pogoni za magią.

Już na miejscu zwiedzamy dobrze ostatnie pomieszczenie po lewej, przed przejściem przez most na drugą stronę. Powinniśmy natrafić tam na zwłoki owinięte świeżym płótnem. Łatwo je poznać także po palącej się tuż obok świecy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Dokładnie badamy całe działo, dzięki czemu znajdujemy tomik poezji Jaskra oraz fragment metalu w ranie. Skoro udało nam się odnaleźć wiersze miłosne naszego przyjaciela, to warto mu je oddać, stąd ruszamy z powrotem do Vergen.

Jaskra znajdziemy w tutejszej karczmie. Chociaż z początku niechętnie, godzi się zostać naszą przynętą do wywabienia sukkuba, który zdaje się stać za morderstwami młodych mężczyzn. Umawiamy się, że spotkamy się z Jaskrem w spalonej wiosce tuż po zapadnięciu mroku.

Czekamy do północy, po czym ruszamy na miejsce spotkania. Będzie tam na nas już czekał Jaskier. Pora ułożyć wiersz, dzięki któremu sukkub ujawni swoją obecność. Pamiętajmy, że wybór strof jest ograniczony czasowo, stąd podaję całość, którą wypowiadamy słowami sterowanego przez nas Jaskra.

Gdyby nasze ciała mogły pieśń ułożyć

Spytałoby me serce twoje białe dłonie

Czy zechcą je zatrzymać

Gdy mą pierś otworzysz

Gdy prawidłowo wybierzemy odpowiednie strofy, sukkub złapie przynętę. Teraz musimy zdecydować, czy wciąż jako Jaskier zejdziemy do leża morderczyni, czy też posłuchamy głosu rozsądku i wrócimy do Geralta. To wybór czysto kosmetyczny bez wpływu na fabułę.

Znów sterujemy wiedźminem, więc idziemy w stronę zejścia. Mogą nas zaatakować upiory, jednak pozbywamy się natrętów i schodzimy w dół. Droga jest tylko jedna, więc po chwili widzimy sukkuba. Jeśli dotarł tu Jaskier, to powinien spać na łożu kusicielki. Zaczepiamy sukkuba.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Demon przyznaje się co prawda do uprowadzania mężczyzn, jednak twierdzi, że zabiera im tylko odrobinę esencji życiowej. Nie ma mowy o żadnym zabijaniu, stąd dziwi ją nasza wizyta. Możemy dać wiarę jej słowom bądź oskarżyć o kłamstwo i zaatakować.

  • Atakujemy sukkuba

Nie dajemy się skusić i oskarżamy demona o morderstwa. Walka z sukkubem nie jest trudna, więc wystarczy nam Yrden i druzgocące ciosy w plecy. Po zwycięstwie, zbieramy cenny łup i wracamy do naszego zleceniodawcy. Zadanie zostaje zakończone sukcesem, co powiększa stan naszego konta o 100 orenów. Zdobywamy także 200 Punktów Doświadczenia oraz stalowy miecz Angivare.

  • Wierzymy sukkubowi

Pozwalamy, by sukkub się wytłumaczył. Jako winny zostaje wskazany Ele'yas, który morduje kochanków demona z zazdrości. Okalecza ciała, ale wygląda na to, że postanawia w końcu pozbyć się obiektu westchnień.

Pora wracać do elfa, który musi nam wszystko wytłumaczyć. W trakcie rozmowy, wciąż możemy się rozmyślić i zabić sukkuba, jednak upierając się przy swoim, trzeba donieść o wszystkim Iorwethowi. Znajdziemy go na Przedmieściach, jednak dowódca komanda nie uwierzy nam bez niezbitych dowodów. Pokazujemy mu zdobyty kawałek metalu bądź udajemy się do katakumb z narzędziami, jeśli do tej pory go nie zdobyliśmy. To wystarcza, by przekonać Iorwetha.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Niestety, oskarżony, wyczuwający kłopoty, uciekł z Vergen. Natkniemy się na niego podczas najbliższego przejścia przez spaloną wioskę. Zaatakuje nas bez wahania, a ma na podorędziu dwa miecze, więc w trakcie walki koniecznie łapiemy go w Yrden i okładamy od tyłu. Warto mieć także na sobie Quen. Po zwycięstwie, schodzimy z powrotem do kryjówki sukkuba. Demon oferuje spędzenie kilku upojnych chwil. Możemy się zgodzić lub nie, co nie wpłynie na wysokość nagrody. Ta wynosić będzie 200 PD. Zyskamy także dostęp do skrzyni obok, z której wyciągamy eliksir Gawron oraz dobrą zbroję.

Wór pełen piór

Dodane pierwotnie jako DLC, zadanie to możemy wykonać zanim udamy się odczarować pole bitwy upiorów. Wychodzimy z Vergen w stronę spalonej wioski, potem skręcamy w lewo, kierując się w stronę kamieniołomu. Tuż przed nim znajduje się domostwo Elthona. Mężczyzna twierdzi, że pracuje dla kolekcjonera z Vengerbergu. Zapłaci nam, jeśli przyniesiemy mu pióra harpii. Wpierw prosi nas o zdobycie 12 sztuk na próbę. Harpie znajdziemy idąc dalej drogą, w stronę kamieniołomów. Zabieramy pióra i wracamy do Elthona.

Nasz zleceniodawca jest zadowolony, dlatego chce, byśmy przynieśli mu aż 60 sztuk. Oznacza to, że raz jeszcze wyczyścimy cały kamieniołom z potworów. Potem medytujemy i wybieramy odpoczynek wynoszący około doby, dzięki czemu potwory ponownie pojawiają się obok nas. W walce korzystamy z Aard i dobijamy ogłuszone potwory. Warto także zbierać pióra podczas zadania W pogoni za magią, dzięki czemu powinniśmy szybko zdobyć wystarczającą ilość, by powrócić do Elthona.

Mężczyzna prosi nas o dodatkowe 8 sztuk. Zgadzamy się i ponownie rozprawiamy z kilkoma harpiami. Nasz zleceniodawca chce, byśmy wrócili później, dlatego udajemy się do Vergen. Wystarczy minąć bramy miejskie lub wykonać jakieś inne zadanie, po czym wracamy do Elthona.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Teraz już wiemy, kim był ów "kolekcjoner" i do czego potrzebne były mu pióra. Wybieramy wszystkie opcje dialogowe, prowadząc tym samym zabawną rozmowę. Potem kończymy konwersację i tym samym zadanie. Nie ma za nie Punktów Doświadczenia, jednak zdobywamy unikatowe trofeum. Warto je przymierzyć, chociaż jest to żart twórców, a nie wielce przydatny przedmiot.

Zlecenie na harpie

Kolejne z wiedźmińskich zleceń, które otrzymamy po zabraniu odpowiedniego ogłoszenia z tablicy znajdującej się tuż obok wejścia do tutejszej karczmy. Za definitywne pozbycie się harpii jest nagroda, jednak wpierw musimy dowiedzieć się o nich czegoś więcej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tak jak w poprzednich aktach, wiedzę możemy czerpać z książek lub po prostu zabijając odpowiednią ilość danego typu potworów. Pierwsza opcja wymaga zakupu księgi o nazwie "Harpie, córy wichrów", którą sprzedaje Felicja Cori na Placu Rhundurina. Polecam jednak skorzystać z doświadczenia w samej walce, bowiem harpie atakują nas w kilku miejscach, zaś kamieniołom to miejsce, gdzie jest ich naprawdę wiele. Zdobywając drugi poziom wiedzy o nich dowiemy się, że musimy zniszczyć ich gniazda za pomocą pułapek. Te ostatnie możemy stworzyć sami lub kupić gotowe.

Odpowiedni schemat posiada Hagart, który mieszka obok Filippy i jest oznaczony na mapie jako rzemieślnik. Do stworzenia pułapki potrzebujemy: 2x olej, 1x kloc drewna, 1x ruda srebra. Zakupienie gotowej to koszt około 100 orenów. Musimy mieć łącznie 7 pułapek, aby móc wykonać to zadanie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wygląd gniazda pokazałem powyżej. Cztery znajdują się w kamieniołomach, dlatego to właśnie tam się kierujemy. Pamiętajmy, że w przeciwieństwie do zleceń z poprzednich aktów, sami nie aktywujemy pułapki. Musimy zwabić przynajmniej dwie harpie do wcześniej ustawionego mechanizmu. Trzeba je rozstawić blisko gniazd, dzięki czemu harpie je pochwycą i same dokonają aktu zniszczenia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Ustawienie pułapki polega na wybraniu jej w ekwipunku i przeniesienia do kategorii przedmiotów pod ręką. Następnie wciskamy przycisk "Ctrl", by wybrać pułapkę, potem zaś wciskamy "R", aby ją ustawić. Kiedy rozwalimy już 4 gniazda, o czym poinformuje nas wpis w dzienniku, musimy wejść do gniazda harpii kelajno. Warto to uczynić podczas zadania wątku głównego W pogoni za magią, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się w to miejsce także po jego ukończeniu.

Pułapki są drogie, dlatego wypatrujemy gniazd. Jeśli ich nie widzimy, to można zaczekać na charakterystyczny dźwięk ataku harpii, postawić pułapkę i uciec na małą odległość, by bestie zainteresowały się mechanizmem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Niszczymy pozostałe trzy gniazda i wracamy do Cecila Burdona po nagrodę. Zdobędziemy 100 PD, runę ognia oraz 200 orenów za nasz trud.

Zlecenie na królową harpii

Wykonanie tego zadania najlepiej połączyć z wyprawą do siedziby harpii kelajno podczas wątku głównego – W pogoni za magią. Analogicznie jak przy pozbywaniu się harpii, zabieramy po prostu odpowiednie zgłoszenie z tablicy na prawo od wejścia do karczmy.

Królową znajdziemy przy projektorze snów i zaatakuje nas wraz ze swoją świtą. Pozbywamy się stopniowo obstawy, korzystając głównie z Aard i osłaniając się za pomocą Quen. Gdy królowa padnie martwa, wracamy po nagrodę do Cecila. Będzie nią skromne 50 orenów.

Jeśli już odkryliśmy smoczy sen, a co za tym idzie, zabiliśmy królową, wciąż możemy wykonać to zadanie. Zabieramy ogłoszenie z tablicy, po czym gra automatycznie nam je zalicza po chwili i pozwala na odbiór nagrody.

Jeden na jednego: Vergen

Mistrz walki na pięści z Flotsam wyrusza zdobyć sławę w kolejnym mieście. Tym razem także marzy nam się kariera pięściarza, więc udajemy się na parter do tutejszej karczmy. Walczących możemy zobaczyć (i usłyszeć) już z oddali.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zagadujemy do dowolnego z obserwujących walkę, dzięki czemu zaczepi nas organizator małego turnieju. Zasady są analogiczne jak te z Flotsam, więc wpłacamy pieniądze do puli i podczas walki naciskamy odpowiedni przycisk.

Zmierzymy się łącznie z trzema przeciwnikami, zaś po każdym zwycięstwie stawka rośnie. Ta mini gra jest dość prosta, więc decydujemy się zawsze na maksymalną kwotę. Kiedy pokonamy trzeciego oponenta, nagle pojawi się szlachcic imieniem Silgrat. To brat sławnego Seltkirka, który liczy, że nas pokona. Podejmując rękawicę, rozpoczniemy zadanie Rachunki do wyrównania. Pokonanie go nie jest konieczne do ukończenia zadania, premiowanego 100 Punktami Doświadczenia.

Rachunki do wyrównania

Podczas turnieju w karczmie zostaniemy zaczepieni przez Silgrata. Brat sławnego Seltkirka chce się wykazać, więc aby rozpocząć to zadanie, musimy podjąć rękawicę. W przeciwieństwie do turniejowych walk, nie wymaga się od nas wpłacenia orenów do puli.

Silgrat nie wyróżnia się w walce niczym szczególnym. Pokonujemy go, jednak szlachcic obiecuje nam rewanż. Ten nastąpi jednak dopiero w III akcie.

Sprzed stuleci

Podjąć się tego zadania możemy tylko będąc po drugiej stronie Mgły, więc najlepszym momentem będzie poszukiwanie przyjaciółki podczas Gdzie jest Triss Merigold?

Naszym celem jest domek na klifie, który znajduje się na zachód do kaedweńskiego obozu. Aby się do niego dostać, udajemy się w stronę namiotu kurtyzan i dalej na zachód, aż docieramy do strumyka i wbitego w jego dno drewnianego pala. Lekko na lewo od niego jest przejście do wąwozów. Na pierwszym rozwidleniu odbijamy w prawo, aż dochodzimy do chaty.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaglądamy za budynek, widząc stos beczek. Wciskamy lewy przycisk myszy, aby podpalić je znakiem Igni. Tym sposobem odkrywamy przejście na dół, z którego korzystamy. Tam, w kolejnym pomieszczeniu, natkniemy się na zagadkę z totemami. Musimy je zapalić w odpowiedniej kolejności – w przeciwnym razie przyjdzie nam walczyć z upiorem. Wpierw odpalamy ten najdalej od wejścia, potem ten naprzeciwko drzwi (przy lewej ścianie), a na sam koniec pozostaje już tylko jeden. Tym sposobem otwiera się przejście do ukrytego pokoju, z którego zabieramy notatki Malgeta.

Ich odszyfrowaniem powinien zająć się czarodziej, jednak w pobliżu brakuje odpowiedniego specjalisty, stąd z rozwiązaniem tego problemu będziemy musieli poczekać aż do III aktu.

Rzeka tajemnic

Jak pamiętacie, nieopodal Flotsam znaleźliśmy wrak statku. W tamtej skrzyni był także klucz do otwarcia kolejnej skrytki. Powiązane z tym zadaniem resztki statku znajdują się także nieopodal Vergen. Wrak zaznaczyłem na mapie do zadania Koszmar Baltimore'a, ale wykonać je możemy praktycznie w dowolnym momencie II aktu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Znajdziemy w niej dziennik i materiały niezbędne do stworzenia dobrego pancerza. Ciąg dalszy tego zadania nastąpi w Akcie III.

Pokerowa twarz: Vergen

Chcąc odpocząć od ciągłej walki, zgłaszamy chęć rozegrania kilku partyjek kościanego pokera. Analogicznie jak we Flotsam, powoli wspinamy się w rankingu, wpierw pokonując słabszych przeciwników. Naszymi pierwszymi "ofiarami" będą Brunon Briggs oraz Cornelius Mayer. Powinni siedzieć w domu Hagarta lub kręcić się gdzieś w pobliżu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gramy aż do zwycięstwa. Kiedy pokonamy obu nowicjuszy, będziemy mogli się zmierzyć z karczmarzem. Ten, co pewnie zaskakujące, znajduje się za ladą w tutejszej karczmie. Rozmawiamy z nim i proponujemy partyjkę. Zwycięstwo nad karczmarzem upoważnia nas do zmierzenia się ze starostą.

Cecila Burdona znajdziemy w jego domu we wschodniej części Vergen. Pokonujemy go, przez co krasnolud zrzędzi, że będzie musiał podnieść podatki. Przed nam ostatni zawodnik, jakim jest pomocnik kowala – Hagart. Wracamy więc do znanego domostwa i zaczepiamy właściwego krasnoluda.

Zwycięstwo upoważnia nas do odebrania nagrody. Możemy zgodzić się na pieniądze bądź poprosić o coś innego. Wówczas możemy otrzymać schemat meteorytowej stali w jednym z trzech kolorów: czerwonym, żółtym lub niebieskim.

Nie ma mocnych: Vergen

Także i w Vergen możemy siłować się na rękę. Wpierw jednak musimy odnaleźć chętnych zawodników. Warto na ten temat porozmawiać z Yarpenem Zigrinem i Sheldonem Skaggsem. Obu można odnaleźć obok kopalni tuż po zakończeniu zadania Podziemne życie, co należy wykorzystać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli nam uciekli, to możemy ich dorwać w karczmie. Po zwycięstwie, trzeba odszukać Skalena Burdona. W dzień kręci się po Vergen, jednak na noc zawsze wraca do swojego domu nieopodal karczmy. Pokonanie go daje nam miano tutejszego mistrza, chociaż bratanek starosty mówi nam o Mocarnym Numie. Tego spotkamy jednak dopiero w kolejnym akcie. Po każdym zwycięstwie otrzymamy 25 PD, zaś pokonanie wszystkich to dodatkowe 50 Punktów Doświadczenia.

Powracające wspomnienia

Podczas rozmowy z Shilardem, doznajemy kolejnego przebłysku pamięci. Geralt przypomni sobie kilka dat oraz miejsc, które przyszło mu odwiedzić.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Druga wizja pojawia się po odczarowaniu pola bitwy upiorów. Geralt natyka się na Letho i jego pomocników. Cała czwórka podąża śladem Dzikiego Gonu, jednak tylko łysy wiedźmin wie, dokąd zmierza upiorna kawalkada.


«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7
»

Komentarze

0
·
Absolutnie najlepsza solucja dostępna w Internecie. Wielkie gratulacje, Cou
0
Gość_Shadow* ·
Tak zdecydowanie najlepsza solucja, jednak brakuje w niej paru tipów
0
Gość_dzimaj* ·
"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
0
Gość_Max A.* ·
To nie są naukowcy od muta genu to ci z ruin szpitala, jeśli nie oddamy ich duchowi to wtedy uaktywnić się to zadanie. Ale sam poradnik świetny korzystałem z niego i to nie raz odwaliłeś kawał dobrej roboty.
0
Gość_panchez* ·
W porownaniu do pierwszej części to straszna bieda. Az zniechęciło mnie do trójki

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...