Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona


Akt III Ścieżka Iorwetha – wątek główny

Na tej stronie solucji poprowadzimy dalej przygody u boku Iorwetha. Jak pewnie pamiętacie, udaliśmy się z elfem do Loc Muinne, ścigając królobójców, Filippę oraz Saskię.

W imię wyższych racji!

Zadanie rozpoczyna się automatycznie. Znajdujemy się na krętej górskiej ścieżce, która prowadzi w dół, ku Loc Muinne. Iorweth rozmawia z nami, jednak wyciągamy srebrny miecz i szykujemy się do starcia z harpiami. Te zwykle atakują w grupach, dlatego ogłuszamy je i dobijamy. Elf będzie nam w trakcie tych starć pomagał, jednak liczmy przede wszystkim na własne siły.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W końcu dochodzimy do okolic obozu Zakonu Płonącej Róży. To ta sama organizacja, która pojawiła się w pierwszej części gry. Jesteśmy w towarzystwie ściganego elfa, zaś nas oskarża się o zamordowanie Foltesta, więc nie polecałbym zbliżania się do zakonników. Bezpiecznie jest się tam udać tylko wtedy, kiedy importowaliśmy stan gry, opowiadając się po stronie Zygfrda. Jeśli wybraliśmy neutralność, elfy lub gramy bez importu postaci, to po krótkiej wymianie zdań zostaniemy zaatakowani. W pewnym momencie przeciwnicy stają się nieśmiertelni, a główna brama i tak pozostanie dla nas zamknięta, dlatego rozwiązanie to doprowadzi tylko do naszej śmierci.

Ruszamy w prawo, w stronę wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas Iorweth. Idziemy za elfem i szykujemy się na starcia ze srebrnym mieczem w dłoni. Wyrwę przeskakujemy, jednak tuż za nią zostaniemy zaatakowani przez endriagi.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Szybko pozbywamy się ich, bowiem po lewej stronie czyha na nas inny znajomy z okolic Flotsam – krabopająk. Mamy już dobrze rozwiniętą postać, dlatego bez obaw łapiemy przeciwnika w Yrden i okładamy tak długo, aż padnie. Ruszamy dalej za elfem. Po drodze pojawi się jeszcze kilka endriag, aż dotrzemy do wyjścia. Idziemy kamienną drogą przed siebie, ponownie walcząc z upartymi harpiami.

W oddali zobaczymy lekko podniszczony mur oraz ścieżkę po prawej, prowadzącą w górę. Korzystamy z niej, jeśli chcemy zdobyć ulepszenie do jednego z naszych Znaków. Wspinamy się na kamienną ścianę, po chwili lądując w Loc Muinne. Dalej podążamy za elfem, uważając po drodze na gargulce. Te ostatnie wybuchają w chwili śmierci, dlatego w porę odskakujmy. Pamiętajmy, że nie jesteśmy w mieście mile widzianym gościem, dlatego lepiej unikać obozów państw Północy oraz patroli Nilfgaardu. W końcu dochodzimy do wojaków w zbrojach z godłem Temerii.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Oglądamy scenkę, z której dowiadujemy się, że Filippa została pojmana przez Radowida. Aby porozmawiać z czarodziejką, musimy dostać się do tutejszych lochów. Uczynić to możemy na jeden z dwóch sposobów.

  • Dajemy się aresztować

Warto wykorzystać fakt, że ścigają nas za zamordowanie Foltesta. Wystarczy spokojnie podejść do żołnierzy i nie stawiać oporu, cierpliwie znosząc kolejne ciosy i nie reagując na nie. W ten sposób szybko trafimy do tutejszych lochów, przy czym osobiście nie polecam tej metody, bowiem stosując ją tracimy cały zdobyty ekwipunek, którego w żaden sposób nie będziemy mogli odzyskać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Odszukanie wrogich strażników nie jest trudne, bowiem w okolicach głównego placu zawsze natkniemy się na wojaków Redanii oraz Cesarstwa. Trafimy do celi, ale idealnie się składa, bowiem tuż obok zamknięto Eilhart. Krótką rozmowę przerywa pojawienie się Radowida, który pozbawia Filippę oczu.

Najwyższy czas się uwolnić, dlatego gdy tylko pojawi się stosowna opcja, szybko wciskamy lewy przycisk myszki, aby za pomocą Ygni przepalić więzy. Jeśli nie zapełnimy paska postępu na czas, Geralt ginie, dlatego radzę się nie ociągać.

Walczymy z jednym ze strażników, potem zaś Geralt – już bez naszego udziału – ogłusza cesarskiego ambasadora, Shilarda.

  • Droga przez kanały

Przed nami dość długa droga. Skręcamy w lewo i idziemy przed siebie. Tuż obok jest zejście do podziemi, którego pilnują gargulce, więc zalecam ostrożność. Dochodzimy do większego placu, jednak radzę jak najszybciej ruszyć w jego kierunku, bowiem znajdujemy się niebezpiecznie blisko temerskiego obozu i najpewniej zauważą nas dwaj jego strażnicy. Pozbywamy się zagrożenia i ruszamy w stronę widocznego w oddali małego oddziału najemników.

Możemy ich co prawda ominąć, jednak lepiej stawić im czoła, bowiem z ciała pokonanego maga wyciągniemy niezłe nilfgaardzkie buty i spodnie. Po walce mamy tylko możliwość udania się w prawo, potem wypatrujemy zawalonej ściany po lewej w miejscu, które pokazałem poniżej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wchodzimy do góry, potem przed kolejnym wspinaniem się szykujemy srebrny miecz. Gdy tylko będziemy na kolejnym piętrze budynku, zaatakuje nas kilka harpii. Mamy spore doświadczenie w walce z nimi, dlatego szybko się z nimi rozprawiamy i skręcamy w lewo, potem zaś schodzimy w dół. Trafiamy w okolice głównego placu miasta, jednak w pobliżu znajduje się nilfgaardzki patrol. Omijamy ich trzymając się lewej ściany.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
Wejście do kanałów

Drzwi do kanałów są tuż obok, na lewo od Mocarnego Numy i jego pomagiera. Schodzimy na dół, dzięki czemu status zadania zostaje zaktualizowany. Mamy odszukać Filippę, jednak nim dotrzemy do czarodziejki przyjdzie nam zmierzyć się z potworami grasującymi pod Loc Muinne. Głównie natkniemy się na trupojady, więc pamiętajmy, by odskakiwać od nich w momencie, gdy zadamy im ostatni cios, Dochodząc do zamkniętej bramy, wypatrujemy przejścia w ścianie po lewej, do którego musimy się wdrapać i obejść zamknięty dla nas obszar. Warto także przeszukać zaznaczoną na mapie skrzynię, dzięki czemu zdobędziemy składniki niezbędne w zadaniu pobocznym Rzeka tajemnic.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy dotrzemy w okolice celi Filippy, zobaczymy scenkę, w której Radowid oślepia Filippę. Niestety, gdy tylko ruszymy w stronę celi, dostrzegają nas także wojacy przebywającego w więzieniu Shilarda. Nilfgaardczycy mają przewagę liczebną, dlatego niwelujemy ją wciągając wojaków wgłąb kanałów. W wąskim korytarzu wyrównujemy szanse. Wchodzimy do lochu, gdzie ukrył się cesarski wysłannik. Geralt sam pozbywa się strażnika, zaś zaskoczonego Shilarda ogłusza.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Bez względu na wybrany sposób dostania się do lochów, czeka nas rozmowa z Filippą. Czarodziejka błaga, byśmy jej pomogli. Obiecuje, że gdy tylko dotrze do swojego domu, powie nam wszystko i pomoże zdjąć urok ze Smokobójczyni. Od Radowida wiemy jednak, że w nilfgaardzkim lochu przebywa Triss Merigold. Przed nami trudny wybór, bowiem pomóc możemy tylko jednej osobie. Bez względu na decyzję, otrzymujemy 500 Punktów Doświadczenia, a zadanie zostaje zakończone sukcesem.

Gdzie jest Triss Merigold?

Nasza bardzo bliska przyjaciółka jest w łapach wroga, który wyciągnie z niej informacje, a potem pozbędzie się jej ciała, do czego nie możemy dopuścić. Mówimy Filippie, że zasłużyła na gnicie w lochu i ruszamy do Shilarda. Ambasador jest naszym więźniem i póki co nie musimy się obawiać jego żołnierzy. Co więcej, starzec wskaże nam drogę przez kanały.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Idziemy zgodnie ze wskazówkami Shilarda, po chwili docierając do obozu. Przechodzimy korytarzem, aż natrafiamy na tutejszego dowódcę. Niestety, tracimy naszą kartę przetargową i musimy zmierzyć ze sporą grupką napastników.

W walce najważniejsze jest trzymanie krótkiego dystansu, aby wrogowie nie sięgnęli po kusze. Chronimy się wtedy Quen i staramy łapać w Yrden, by potem okładać wrogów ciosami w plecy. Po skończonej walce zaglądamy do drzwi po prawej, jednak brama jest zamknięta. Patrzymy więc na lewo, znajdując drogę prowadzącą w górę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przed skorzystaniem z drabiny, szykujemy się do kolejnych starć, ale tym razem będą to pojedynczy wrogowie. Wciąż przemieszczamy się kamiennymi ruinami, aż docieramy do miejsca, w którym możemy jedynie zeskoczyć na dół. Już z oddali widać, że to swego rodzaju arena, więc nim zejdziemy na dół, warto przygotować się do naprawdę trudnej walki.

Tym razem wróg będzie atakował trójkami, uzupełniając braki wtedy, kiedy w wodzie kogoś ubędzie, przez co nie obejdzie się bez odpychania Aardem. Ciekawym sposobem jest użycie Heliotropu – o ile odpowiednio rozwinęliśmy talenty. Nie zapominajmy o Quen, dzięki czemu unikniemy części obrażeń od tych przeciwników, którzy znaleźli się od nas dalej i ostrzeliwują nas z kuszy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy uporamy się ze wszystkimi, wspinamy się na półkę po lewej. Reunald został sam, dlatego Geralt raz jeszcze ponawia swoją "prośbę" o uwolnienie Triss. Dowiemy się o powstaniu Loży i o tym, iż czarodziejka z Mariboru także należała do tej organizacji, która przygotowała udany zamach na życie Demawenda. Nilfgaardczyk pyta, czemu tak dużo ryzykujemy dla Triss. Wybór nie ma znaczenia, jednak jeśli fabularnie odgrywamy romans z dawną doradczynią Foltesta, to warto powiedzieć, iż jest dla nas kimś więcej niż przyjaciółką. Niestety, rozmowa to tylko zyskanie przez Reunalda na czasie, by zjawiły się wyczekiwane przez niego posiłki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do przewagi liczebnej wroga powinniśmy się już przyzwyczaić, jednak zaraz po zakończeniu filmiku powinniśmy jak najszybciej odskoczyć, aby nie paść celem pierwszych ciosów z zaskoczenia. Naszym celem numer jeden jest czarodziej, którego czary co prawda są efektowne i mogą nam wyrządzić krzywdę, jednak mag jest mało wytrzymały. Po zabiciu go, dobicie reszty będzie tylko formalnością. Gdy tak się stanie, sam Reunald i towarzyszący mu tarczownik ruszą do ataku. Korzystamy z blokowania i nie wahamy się łapać Matsena w Yrden. Zabieramy z jego ciała oba klucze, list, jak też świetną zbroję. Cela Triss znajduje się po prawej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Niestety, nie ma okazji do tego, by wyrazić, jak tęskniliśmy za czarodziejką. Triss twierdzi, że nigdy nam tego nie zapomni, jednak wpierw wypytujemy ją dokładnie o wszystko. W końcu poznajemy prawdę o jej przynależności do Loży oraz planach Sheali i Filippy względem Doliny Pontaru. Wybór tego, czy ufamy Triss, nie ma żadnego znaczenia, więc wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, po czym mamy wyprowadzić przyjaciółkę za mury obozu.

Mijamy zmasakrowane zwłoki i korzystamy z klucza, aby przedostać się w stronę wejścia. Już na zewnątrz Triss powie, że udaje się na obrady. My dołączymy do niej za chwilę. Zdobywamy 2500 PD i ostatnią okazję na wykonanie wszystkich zadań pobocznych.

Łamacz czarów

Decydujemy się pomóc czarodziejce, aby ta odczarowała Saskię. Nie ufamy jednak Eilhart, dlatego prowadzimy ją wciąż skutą kajdankami. Schodzimy do kanałów, po prawej widząc, jak Iorweth bez problemu rozprawia się z dwoma cesarskimi żołnierzami. Mamy okazję do zamienienia z kim kilku słów.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Elf nie ufa czarodziejce i bez oporów gotów jest ją zabić. Eilhart jest nam jednak potrzebna i wyjaśnia, w jaki sposób można zdjąć urok z Saskii. Okazuje się, że stworzyła sztylet opatrzony kontrzaklęciem. Trzeba go wbić prosto w serce smoka, dzięki czemu Smokobójczyni odzyska wolną wolę. Sztylet znajduje się w domu, w którym zatrzymała się Filippa. Najkrótsza droga do niego wiedzie przez kanały, jednak te pełne są potworów. Iorweth przejmuje Filippę, podczas gdy my mamy iść przodem i oczyszczać drogę.

Pierwsza komnata zamknie się zaraz po tym, jak do niej wejdziemy. Zaatakuje nas spora liczba trupojadów, dlatego od razu odskakujemy i nie dajemy się otoczyć. Po wyczyszczeniu pomieszczenia ruszamy dalej. Powtarzamy cały proces, po czym docieramy do wyjścia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Domu pilnują gargulce. Są odporne na ogień i wybuchają w chwili śmierci, dlatego po zadaniu kończącego ciosu odsuwamy się na bezpieczną odległość. Kiedy pozbędziemy się wszystkich strażników, Iorwerth poprowadzi Filippę na kolejne piętro. Tam znajduje się zabezpieczona zaklęciem skrzynia, a w niej poszukiwany przez nas sztylet. Aby złamać magiczne zabezpieczenia, musimy zapalić pobliskie świece w określonej kolejności, po czym Eilhart ma rzucić niezbędne zaklęcie. Pora wrócić piętro niżej i poszukać notatek czarodziejki.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Schodzimy na główny poziom domu. Notatki znajdują się na stoliku, po lewej. Zaglądamy jeszcze do pobliskiej skrzyni, z której wyciągamy cenny składnik rzemieślniczy, po czym wracamy na górę. Notatki prezentują trzy warianty. Gra zawsze wybiera losowo jeden, więc może się okazać, że dopiero ostatnia próba okaże się owocna. Aby zapalić świece, należy do nich podejść, przy czym warto kolejność odczytywać w ten sposób, by skrzynia znajdowała się centralnie przed nami.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Odnalezienie pasującej kombinacji nagradzane jest 500 Punktami Doświadczenia. Filippa rozpoczyna rzucanie zaklęcia, jednak niespodziewanie udaje się jej obezwładnić na chwilę Iorwetha i przemienić w sowę. Czarodziejka co prawda nam umyka, jednak pozostawia strażnika skrzyni, którego musimy w pojedynkę pokonać. Arena starcia z żywiołakiem będzie większa od pierwotnego kręgu świec, jednak niemożliwym jest wyjście poza niego. Wbrew pozorom, starcie to może się okazać bardzo łatwe.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Na strażnika działają wszystkie Znaki, nie najlepiej znosi także efekty bomb i petard. Musimy jedynie uważać na jego szarże i patrzeć pod nogi, aby nie oberwać ognistym pociskiem. Po zwycięstwie wracamy do kwatery Filippy. Bez obaw zabieramy sztylet i podchodzimy do Iorwetha. Elf będzie na nas czekał przed wejściem do amfiteatru.

Zjazd czarodziejów

Przed udaniem się na narady do tutejszego amfiteatru upewnijmy się, że wykonaliśmy wszystkie zadania poboczne, bowiem potem nie będzie to już możliwe. Teraz, w zależności od naszego wyboru, mamy się spotkać z Triss (po uwolnieniu jej w zadaniu Gdzie jest Triss Merigold?) lub Iorwethem (po zdobyciu sztyletu Filippy podczas zadania Łamacz czarów).

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W przypadku, gdy towarzyszy nam przyjaciółka z Mariboru, będziemy musieli zabić dwóch strażników przy wejściu. Jeśli jednak jest z nami Iorweth, to sam wcześniej zajmie się żołdakami. Jesteśmy świadkiem rozmów, podczas których toczą się losy Temerii. W obradach uczestniczy także Saskia, proklamująca niepodległość Doliny Pontaru względem Aedirn oraz Kaedwen.

Oglądamy także próbę powołania Rady i Kapituły. Jeżeli przybyliśmy z Triss, to czarodziejka nie pozwala, by akt założycielski podpisała Sheala. Nasza przyjaciółka oskarża ją o zamordowanie Demawenda i przynależność do Loży, przez co doradczyni królowej Koviru ma zostać aresztowana aż do czasu wyjaśnienia sprawy.

W przypadku, gdy jest z nami Iorweth, pojawia się Shilard, który prowadzi schwytanego Letho. Twierdzi, że wiedźmin z Gulety próbował go zabić. Co więcej, królobójca wyznaje, że działał na polecenie Sheali. Shilard na głos wymienia wszystkie członkinie Loży, wśród których pada też nazwisko de Tancarville. Przedstawiciel Kapituły oraz czarodziejka z Koviru mają zostać schwytani i przesłuchani.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do aresztowania jednak nie dochodzi, bowiem niespodziewanie pojawia się smok. To sterowana przez Filippę Saskia, która zabiera w bezpieczne miejsce Shealę, zaś amfiteatr przemienia w ogniste piekło. Na szczęście giną tylko mniej znaczący żołnierze. Nasi przyjaciele są bezpieczni, jednak nie dostaniemy się do nich. Musimy ruszać śladem smoka i Sheali. Do celu wiedzie tylko jedna droga w górę, w stronę pobliskiej wieży.

Wejście smoka

Zbliżając się do budowli, słyszymy jeszcze ostatnie ostrzeżenia Sheali. Ignorujemy je, docierając do półki skalnej, po której wspinamy się. Teraz ruszamy kamiennymi schodami w górę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Widzimy, jak zostaje nam odcięta droga powrotna. Nie zatrzymujemy się i uważamy, bowiem dwa razy ściana wieży zostaje zniszczona i w powstałym otworze pojawi się ziejący ogniem smok. Nie ma szans, by zaatakowała nas paszczą lub ogonem, dlatego czekamy, aż skończy swoje przedstawienie, po czym szybko wznawiamy pościg, aby schody nie rozwaliły się doszczętnie. W końcu dochodzimy do komnaty, w której trafiamy na Shealę.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rozmowa z jedną z przywódczyń Loży to tylko potwierdzenie tego, co już wiemy. Dolina Pontaru padła ofiarą machinacji czarodziejek, zaś Demawenda pozbyto się z racji tego, iż był to władca nieudolny, pod rządami którego Aedirn traciło swoją siłę i pozycję. Sheala twierdzi, że nie zlecała morderstwa Henselta i Foltesta. Twierdzi, że Letho oszukał wszystkich i działał na polecenie samego cesarza Nilfgaardu.

Na odchodne dowiadujemy się jeszcze, że cesarska armia forsuje Jarugę. Sheala nagle zauważa, że w jej megaskopie ktoś podmienił jeden z kryształów. Próba teleportacji może zakończyć się dla niej rozerwaniem na strzępy. Błaga, byśmy usunęli felerny kryształ. Jeśli nie zareagujemy, to Sheala ginie. Pomagając de Tancarville, dowiadujemy się, że Yennefer znajduje się w Nilfgaardzie.

Już po zniknięciu Sheali, mamy tylko chwilę, by przygotować się do starcia. Smok niszczy północną część komnaty i atakuje nas. Problemem jest pomieszczenie, w którym walczymy. Ciasnota nie pozwala na zbyt wiele, przez co uniki w zasadzie odpadają.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rzucamy na siebie Quen i koniecznie unikamy starcia twarzą w twarz. Zachodzimy bestię z boku i atakujemy, dzięki czemu możemy się czuć w miarę bezpieczni. Warto także wyczuć moment, w którym smok zbiera się do swojego ognistego oddechu. Wówczas bestia na moment zamiera, a gdy wypuści z siebie płomienie, należy szybko atakować ją z boku. Gdy zabierzemy przeciwnikowi trochę zdrowia, smok odleci.

To jednak nie koniec zabawy, bowiem aktywuje się przerywnik. Po nim wspinamy się na resztki murów aż na sam szczyt. To właśnie tutaj przyjdzie nam rozegrać ostatnią część starcia.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tym razem arenę walki nie ograniczają już ściany, przez co smok może zaatakować z kilku miejsc. Wciąż jednak my zadajemy ciosy z boku i unikamy stania bezpośrednio przed bestią, która wykorzysta naszą nieuwagę i uderzy nas, przy okazji powalając. Pamiętajmy, by mieć na sobie cały czas Quen. Gdy bestia zacznie zionąć ogniem, podchodzimy z boku i atakujemy. Nie zdążymy zadać więcej niż 2-3 ciosów, więc proces ten będzie trzeba z pewnością powtórzyć jeszcze kilka razy.

Wystrzegajmy się ataków zasięgowych bestii. Smok potrafi oderwać się od wieży i zaatakować. Tak w przypadku zionięcia ogniem, jak i pikowania, najważniejszy jest przytomny unik. Nie warto także dać się skusić na sztuczkę z chodzeniem bestii dookoła wieży. Gdy tak robi, nie atakujemy jej, by nie oberwać ogonem lub paszczą.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Gdy pasek życia smoka spadnie do zera, oglądamy kolejny przerywnik. W jego trakcie będziemy musieli jeszcze wykonać krótkie QTE bądź też jedynie wygodnie zasiąść w fotelu, jeśli gramy na niskim poziomie trudności. Smok nadziewa się na drzewo, zaś my lądujemy na ziemi. Musimy zdecydować, co począć z bestią. Możemy ją dobić lub odczarować, bowiem posiadamy przy sobie sztylet Filippy. Więcej nam nie zagrozi, a Geralt w prologu mówił, iż nie zabija smoków, dlatego polecam, by bestię odczarować. Dzięki temu odbędziemy z Saskią przyjacielską rozmowę, z której dowiemy się nieco więcej o jej pochodzeniu.

Po dalszą część głównej osi fabularnej zapraszam do Epilogu.

Akt III Ścieżka Iorwetha – zadania poboczne

Tajemnice Loc Muinne

Na to zadanie poboczne natkniemy się przy naszej pierwszej wizycie w okolicy głównego placu Loc Muinne. Być może podczas zwiedzania Flotsam rozmawialiście z dwójką badaczy, którzy próbowali nas namówić do testów pewnej mikstury. Bez względu na odpowiedź, ponownie spotykamy tych samych naukowców. Widać, że nie udało im się dogadać z najemnikami, którzy zrezygnowali z ochrony ich ekspedycji.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Wybawieniem dla nich okazuje się pojawienie Geralta. Proponują nam, byśmy wsparli ich wyprawę do laboratorium sławnego Daerhenny. Poruszając kwestię zapłaty, mamy możliwość skorzystania z groźby lub perswazji celem zdobycia zaliczki. Dopiero pod sam koniec rozmowy okazuje się, że wynajęła ich Cynthia – ta sama, która udawała uczennicę Filippy, a w istocie szpiegowała dla Nilfgaardu. Sam ten fakt może sprawić, że z miejsca odmówimy, jednak zadanie to jest okazją do poznania historii miasta oraz zdobycia świetnego miecza. Mamy odnaleźć ekspedycję, przy czym możemy do niej dotrzeć krótszą lub dłuższą drogą.

  • Dłuższa droga

Trudniejsza ścieżka, jednak to właśnie ją polecałbym z racji znalezionych skarbów. Wskaźnik zadania pokazuje znajdujący się tuż za naszymi plecami budynek, kryjący w sobie zejście do katakumb. Trafiamy na swego rodzaju klatkę schodową. Wyciągamy srebrny miecz i schodzimy lekko w dół, aż zobaczymy drzwi po lewej. Zaraz po skorzystaniu z nich, zostaniemy zaatakowani przez upiory, w tym Bruxy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Walka jest o tyle uciążliwa, iż mamy mało miejsca na uniki, zaś na ścianach znajdują się cztery kryształy rezonujące. Gdy w nie trafimy, zabierają nam część życia, dlatego lepiej jest tego uniknąć. Uporawszy się z potworami, odkrywamy, że drzwi prowadzące dalej są zablokowane. Wygląda na to, że musimy rozwikłać zagadkę z kryształami. Kluczem do rozwiązania jest potraktowanie odpowiedniego kryształu danym Znakiem.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zgodnie z widoczną wyżej kolejnością, pierwszy kryształ atakujemy za pomocą Aard, drugi podpalamy Igni, trzeci także Aardem, zaś ostatni raz jeszcze Igni. Potwierdzeniem na to, że użyliśmy odpowiedniego znaku, jest zapalenie się kryształu. Otwiera się przejście do kolejnego pomieszczenia. Zabieramy oreny ze skrzyni po lewej i idziemy przed siebie, otwierając drzwi do następnego pokoju.

Na razie nic nas nie zaatakuje, dlatego przeszukujemy wszystkie schowki, po czym bliżej interesujemy się mieczem tuż obok posągu. To doskonałe stalowe ostrze, jednak nim po nie sięgniemy, radzę przygotować się do trudnego starcia. Najlepiej zażyć odpowiednie eliksiry i pamiętać, że w tym starciu użyjemy także srebrnego ostrza.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zabieramy miecz i od razu wchodzimy do ekranu ekwipunku, by się w niego wyposażyć. Pojawia się Strażnik, który bez wahania rzuca się do walki. Pierwszy etap to standardowa walka jeden na jednego, jednak po zadaniu pewnych obrażeń nasz przeciwnik teleportuje się na jedną z półek po lewej lub prawej stronie i przywołuje upiory. Te zabijamy srebrnym mieczem, uważając przy tym na pułapki ogniowe. Łatwo je zauważyć, bowiem ukazują się na ziemi jako coraz mniejsze okręgi. Strażnik rzuca je zawsze tam, gdzie stoimy, dlatego starajmy się pozostawać w ruchu.

Nasz oponent potrafi także rzucać na siebie silne Quen, podpala także za pomocą Igni. Ta walka zajmie nam kilka rund, przy czym warto mieć na uwadze fakt, że każdorazowo Strażnik przywołuje o jednego upiora więcej. Kiedy się go wreszcie pozbędziemy, otworzy się przejście dalej.

Znów stoczymy bój z kilkoma upiorami. Podczas przetrząsania zawartości skrzyń mogą się pojawić kolejne, więc nie tracimy czujności. Korzystamy z drzwi po prawej, potem na znajomej już klatce schodami lekko do góry i otwieramy przejście po prawej. Trafiamy do korytarza, zaś po chwili słyszymy głos jednego z członków ekspedycji. Ciąg dalszy wydarzeń przebiega tak, jakbyśmy od razu skorzystali z drzwi położonych niżej.

  • Krótsza droga

Trafiamy tutaj po pokonaniu Strażnika lub od razu, jeśli zeszliśmy klatką schodową niżej i skorzystaliśmy z drugich drzwi po lewej. Jeszcze tylko parę kroków korytarzem, aby natknąć się na Cynthię i badaczy. Wywiązuje się rozmowa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Poruszamy wszystkie dostępne tematy, dzięki czemu zdobywamy informacje na temat położenia przetrzymywanej Triss. Towarzyszący Cynthii Adalbert chwali się, że sam nadzorował przesłuchanie Merigold i twierdzi, że musiał jedynie pokazać jej narzędzia tortur i nabić parę siniaków, aby nasza przyjaciółka wydała inne członkinie Loży. Możemy uderzyć maga, aby dać wyraz przywiązania do czarodziejki z Mariboru, jednak ten wybór nie ma znaczenia. Jeśli już odbiliśmy przyjaciółkę Yennefer, to Nilfgaardczyk automatycznie zarobi cios w brzuch. Cynthia pyta nas o odpowiedź, kusząc informacjami na temat wciąż powoli składanej w całość przeszłości Geralta. Przed nami dwa warianty rozwiązania zaistniałej sytuacji.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Możemy z góry odrzucić wszelkie propozycje współpracy z Nilfgaardem. Zaatakuje nas zarówno Cynthia, jak i Adalbert. Mag stworzy swoje klony, więc łącznie może nas atakować aż czterech czarodziejów. Z tego też powodu warto pozbyć się go jako pierwszego, bowiem Cynthia będzie się trzymać raczej z tyłu. Wykorzystujemy Quen oraz całkiem duże pole walki. Niestety, zabicie Cynthii oraz Adalberta kończy zadanie niepowodzeniem, dlatego tego rozwiązania zdecydowanie nie polecam.

Lepiej jest przystać na propozycję, dzięki czemu dołączamy do ekspedycji jako jej zbrojne ramię. Nim ruszymy dalej, cierpliwie przeszukujemy całe pomieszczenie i zbieramy rozrzucone po skrytkach oreny.

Ruszamy korytarzem, aż docieramy do kraty. Szykujemy srebrny miecz i wchodzimy do środka. Zaatakują nas pożeracze zwłok. Pamiętajmy, że nasi przeciwnicy chwilę przed śmiercią łapią się za głowę i wybuchają, więc bezpiecznie jest odskoczyć w bok. Podczas starcia będą nam pomagać Adalbert i Cynthia, dlatego szybko powinniśmy rozprawić się z zagrożeniem. Ruszamy dalej jedyną dostępną drogą.

W kolejnym pomieszczeniu zaatakują dużo groźniejsze endriagi, mające wsparcie swojej królowej. Od czasów Flotsam wiemy, jak się z nimi rozprawić, więc potem tylko oglądamy jeszcze przechodzących powyżej nas redańskich żołdaków aż docieramy do pierwszej iluzji.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Cynhtia rzuca zaklęcie, dzięki czemu mamy okazję porozmawiać ze strażnikiem drzwi. Odpowiedź na jego zagadkę bezmyślnie rzuca jeden z badaczy, co przypłaca życiem. Aby nie podzielić jego losu, musimy podać odpowiednie rozwiązanie. Gra losuje jeden z trzech wariantów zadania, które przedstawia poniższa tabela.

Treść zagadki Prawidłowe rozwiązanie
Gdy jestem sam, nie można mnie zważyć. Gdy jest nas wiele, możemy być ciężkie. Mam dar uzdrawiania, lecz racz zauważyć, że mogę też szarpać moim jedynym zębem Czas
Będę krótki lub długi, przyjdę nocą lub w dzień. Piękny lub paskudny, lecz tylko twój... Sen
Skłonny do łaski i do drwin. Miewam ofiary, gdy jestem zły. Raz ironiczny, drugi raz psi. Wręczam też dary: masz mnie i ty Los

Podajemy prawidłową odpowiedź, po czym przechodzimy przez otwarte wejście. Lądujemy w kolejnym korytarzu. Dostępne są tylko drzwi po prawej, prowadzące wprost do laboratorium Daerhenny. Nim przejdziemy dalej, radzę przygotować się do starcia z większą liczbą oponentów, wśród których będą tylko ludzie. Przekraczamy próg i od razu nadziewamy się na mijanych wcześniej żołnierzy Radowida. Traktują nas jak konkurencję i zamierzają się jej pozbyć na drodze siłowej. To zwykli żołnierze, a nam pomaga dwóch magów, więc to starcie bez problemu wygrywamy.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Cynthia ponownie zajmuje się zdejmowaniem iluzji. Nie tracimy czasu i przeglądamy komnatę w poszukiwaniu ksiąg. Nim porozmawiamy ze strażnikiem, czytamy zgromadzone materiały i oglądamy freski w każdej z nisz. Pora na rozwiązanie zagadki. Musimy łącznie odpowiedzieć na trzy wersy. Prawidłowe odpowiedzi to: Gwiazdozbiór smoka, następnie Księżyc w pełni, a na końcu Góra. Stajemy przy pierwszym na lewo od drzwi fresku, dzięki czemu oglądamy co prawda śmierć drugiego z badaczy, lecz możemy przejść dalej.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Przyjdzie nam porozmawiać z kolejnym strażnikiem, ale tym razem jest nim golem. Wypytujemy o wszystko, unikając póki co złotych kwestii dialogowych. Kiedy dowiemy się wystarczająco dużo, zyskamy możliwość użycia Znaku Axii, by przekonać golema, że jest istotą żywą. Opcja ta wymaga odpowiedniego rozwijania talentów. Porażka oznacza walkę nie z jednym, lecz trzema golemami. Magowie znów będą stanowić dobre wsparcie, więc chowamy się za Quen i rzucamy Yrden, dzięki czemu spowalniamy przeciwnika. Warto także stosować sprawdzone ciosy od tyłu.

Jeśli jednak przekonamy golema, to otrzymamy trofeum i będziemy mogli splądrować laboratorium. Cynthia i Adalbert od razu zainteresują się tajemniczym artefaktem, który wydaje się być celem ich podróży. Cynthia raz jeszcze zajmie się iluzją, więc szybko przetrząsamy wszystkie schowki, dzięki czemu wykonamy zadanie poboczne Dziennik Daerhenny. W końcu ujrzymy artefakt. Cynthia zdradza, iż byliśmy jednym z jeźdźców Gonu oraz przestrzega przed Letho. Przed nami wybór zakończenia wyprawy.

  • Odchodzimy w pokoju

Rozwiązanie, które co prawda kończy zadanie powodzeniem, jednak nie polecam go, bowiem nie użyliśmy artefaktu. Magowie teleportują się, zabierając ze sobą artefakt. Inkasujemy 500 Punktów Doświadczenia oraz 150 orenów za wykonanie zadania.

  • Pragniemy artefaktu dla siebie

Ta opcja zmusza nas do walki zarówno z Adalbertem, jak i Cynthią. Ten pierwszy wciąż stosuje sztuczkę z powieleniem i teleportacją, podczas gdy fałszywa uczennica Filippy z Vergen swoje czary opiera głównie na ogniu.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Rzucamy na siebie Quen i obserwujemy, kiedy przeciwnicy utracą swoją ochronę. Wówczas rzucamy się na nich i korzystamy z całej dostępnej przestrzeni komnaty. Po zwycięstwie możemy użyć artefaktu trzy razy, po czym maszyna wyczerpie swoją moc. Kończymy zadanie powodzeniem i zdobywamy 500 Punktów Doświadczenia.

  • Chcemy wypróbować artefakt

Geralt chce wypróbować artefakt, na co Cynthia chętnie przystaje. Ta decyzja wywołuje niezadowolenie Adalberta, który powołuje się na nilfgaardzkie prawo i twierdzi, że jego dotychczasowa przełożona zdradziła. Nie muszę chyba dodawać, iż karą za ową zdradę ma być śmierć.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Cynthia stoi po naszej stronie, dlatego także weźmie udział w walce. Adalbert będzie się replikował, ale chroni nas Quen. Kiedy nasz przeciwnik straci analogiczną ochronę, doskakujemy do niego i zadajemy druzgocące ciosy. Po walce zabieramy ze zwłok maga notatki, zaś Cynthia pozwala nam użyć artefaktu. Po tej czynności teleportuje się, zabierając ze sobą megaskop. Zadanie zostaje zakończone powodzeniem, dzięki czemu zdobywamy 500 Punktów Doświadczenia.

Dziennik Daerhenny

To zadanie wykonamy podczas innego questu pobocznego – Tajemnice Loc Muinne. Poszukiwane przez nas notatki znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu – tym samym, w którym znajduje się tajemniczy artefakt Daerhenny.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli pod koniec eksploracji laboratorium opowiedzieliśmy się przeciwko Adalbertowi (bez znaczenia pozostaje wrogość Cynthii lub jej brak), to z ciała maga zabieramy kolejną część. Jeśli odeszliśmy w pokoju bez użycia artefaktu, to wystarczą cztery tomy. Zadanie zostaje zakończone sukcesem, jednak nie otrzymujemy za nie żadnej nagrody – zarówno w formie pieniężnej, jak i Punktów Doświadczenia. Umożliwia jednak ono wykonanie zadania pobocznego Biały kruk.

Biały kruk

Możliwość wykonania tego zadania zyskamy dopiero po odnalezieniu pięciu części notatek Daerhenny podczas eksploracji jego laboratorium. Musimy odnaleźć osobę, która odkupi nasze znalezisko.

Najlepszym wyborem jest Cynthia – o ile nasza decyzja nie zabiła jej podczas zadania pobocznego Tajemnice Loc Muinne. Wówczas znajdziemy ją w karczmie. Zainteresowanie czarodziejką może doprowadzić do upojnej nocy. Nawet i bez tego zadanie kończy się powodzeniem, chociaż próżno wypatrywać za nie nagrody.

Śmierć Cynthii sprawia, że notatki musimy sprzedać u Brasa na głównym placu miasta. Znów nie otrzymamy za to zadanie żadnej gloryfikacji poza pieniędzmi z samej transakcji.

Zlecenie na gargulce

Kolejne z wiedźmińskich zleceń, które wykonamy po zerwaniu odpowiedniego ogłoszenia. Znajdziemy je na tablicy nieopodal karczmy przy głównym placu w Loc Muinne.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Podobnie jak w przypadku poprzednich zleceń, wiedzę o przeciwniku możemy czerpać z praktyki lub ksiąg. Decydując się na pierwszą opcję, musimy zakupić "Gargulce, garłacze, żygacze. Awarie i konserwacja". Księgę ma na stanie stojąca nieopodal Felicja Cori. Udajemy się także do Brasa z Ban Ard, który jest jednocześnie autorem zlecenia. Dowiadujemy się, że gargulce niegdyś służyły magom z Loc Muinne, jednak po zniknięciu swoich panów nadal pozostały, strzegąc pewnych obszarów miasta.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tańsza metoda pozyskania wiedzy to ciągłe zabijanie gargulców, jednak ten sposób jest dużo dłuższy. Położenie trzech miejsc, w których zawsze pojawia się ten typ przeciwnika, pokazałem poniżej. Znajdziecie obok nich zejście do miejsc, które wiążą te potwory. Musimy złamać pieczęcie, stosując odpowiednią kombinację. Możemy ją poznać z czterech tomów ksiąg o runach, jednak koszt każdej części to 75 orenów. Zdobędziemy je od Brasa lub Felicji. Inny sposób to metoda prób i błędów, jednak dla wygody także mały poradnik, wraz z podaniem prawidłowej kolejności.

Każda z run ma swoją nazwę, którą będę stosował przy podawaniu kolejności.

  • Runa Czasu
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
  • Runa Nieba
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
  • Runa Zwierzęcia
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
  • Runa Śmierci
wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaznaczone na mapie trzy miejsca z pieczęciami możemy odwiedzić w dowolnej kolejności, jednak ja opiszę je po kolei. Każde miejsce możemy "rozbroić", gasząc znaki jedną z dwóch kombinacji. Gra sama je losuje w momencie dotarcia do Loc Muinne, więc jeśli jedna nie zadziała, to stosujemy drugą.

Dla 1: zwierzę, czas, śmierć, niebo (wariant I) lub niebo, zwierzę, czas, śmierć (wariant II)

Dla 2: niebo, zwierzę, śmierć, czas (wariant I) lub zwierzę, śmierć, czas, niebo (wariant II)

Dla 3: śmierć, niebo, zwierzę, czas (Wariant I) lub niebo, śmierć, zwierzę, czas (wariant II)

W drugim z miejsc natkniemy się też na groźnego golema. W skrzyni znajdziemy manuskrypt, rozpoczynający zadanie Zaszyfrowany manuskrypt. Kiedy zgasimy runy we wszystkich trzech lokacjach, możemy wrócić do Brasa po nagrodę. Będzie nią 150 Punktów Doświadczenia oraz 200 orenów, nie wspominając o świetnych schematach, które wyciągnęliśmy ze skrzyń oraz mieczu Addan deith, dzięki któremu dowiemy się więcej o Dzikim Gonie.

Zaszyfrowany manuskrypt

Dostęp do tego zadania uzyskamy po otwarciu skrzyni na północ od wejścia do miasta podczas zadania Zlecenie na gargulce. Zdobyty dokument zanosimy do Brasa, który twierdzi, że może odszyfrować jego zawartość po dostarczeniu mu określonych składników.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Owe składniki pozyskiwaliśmy podczas zabijania potworów przez całą grę. Mowa tutaj o feromonach królowej endriag, krwi nekkera wojownika, mózgu kaczerba oraz jaju harpii. Ten ostatni element może być zastąpiony językiem zgnilca. Wszystkie składniki powinniśmy posiadać w ekwipunku, jeśli tylko wykonaliśmy zadania poboczne z poprzednich aktów, w tym zwłaszcza wiedźmińskie zlecenia. Feromony oraz krew zdobędziemy podczas zadania Tajemnice Loc Muinne, zgnilców pełno w kanałach pod miastem, zaś harpie zawsze pojawiają się w okolicach ruin jednego z domów.

Mając wymagane przedmioty, udajemy się do Brasa. Ten odczytuje zawartość manuskryptu, a my zdobywamy schemat, dzięki któremu wykonamy drogi i silny miecz Caerme. Zadanie kończy się powodzeniem, zaś na nasze konto trafia 50 Punktów Doświadczenia.

Rzeka tajemnic

Dopiero w tym akcie przyjdzie nam rozwiązać to zadanie. Musimy posiadać przy sobie zawartość skrzyń z dwóch wraków statków, przy czym vranie wzmocnienie pancerza można w razie jego utraty lub zużycia kupić u Brasa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Aby otworzyć ostatnią ze skrzyń, musimy udać się na główny plac. Teraz wybieramy ścieżkę prowadzącą wprost do amfiteatru, jednak podążamy w przeciwną stronę, po prawej mijając Numę Mocarnego i jego ucznia. Korzystamy z drzwi, aby zejść do kanałów.

Tam spodziewajmy się oporu, jednak docieramy do skrzyni i zgarniamy jej zawartość. Pora wrócić do Brasa, gdyż tylko u niego będziemy mogli wykuć zbroję. Musimy wpierw zebrać niezbędne składniki: Zbroja Yshigth (we wspomnianej skrzyni), vranie wzmocnienie pancerza (z poprzednich skrzyń lub do kupienia u Brasa), 4x utwardzona skóra (schemat do kupienia u Felicji), 6x sukno i 7x dratwa.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Do tego trzeba pamiętać o zapłacie za samo wykucie, wynoszącej 2000 orenów. Stworzenie Zbroi Vranów kończy zadanie powodzeniem, ale nie ma za nie żadnych Punktów Doświadczenia.

Nie ma mocnych: Loc Muinne

Chociaż plotka głosi, iż Mocarny Numa nie gra uczciwie, to jednak dopiero pokonanie go kończy cykl siłowania się na rękę. Zadanie to możemy rozpocząć od zerwania buńczucznego ogłoszenia z tablicy nieopodal tutejszej karczmy bądź też udać się od razu do cyrkowca. Wraz ze swoim uczniem, Marcusem, stoją nieopodal wejścia do kanałów. Sytuację możemy rozwiązać na jeden z dwóch sposobów.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja
  • Od razu siłujemy się z Numą

Bezpośrednio zaczepiamy siłacza i godzimy się na pojedynek. Stawka w walce z Numą to 100-200 orenów, więc jest to dość niebagatelna suma. Jeśli od razu chcemy wystawić na próbę swoje siły, wybieramy najmniejszą możliwą sumę, gdyż to starcie niemal na 100% przegramy. Pasek jest niezwykle cienki od samego początku i szybko wędruje w stronę przeciwnika, więc to prawie niemożliwe, by wygrać od razu. Geralt domyśla się, ze Numa musi oszukiwać.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Jeśli ukończyliśmy zadanie Nie ma mocnych: Vergen i porozmawialiśmy ze stojącym obok Marcusem, to dowiemy się, że sekretem cyrkowca jest pewien anabolik. Możemy ponownie stanąć w szranki z cyrkowcem, którego oskarżamy o doping. Zastraszamy Numę, dzięki czemu odstawia zakazany środek.

Teraz bez problemów wyrównujemy szanse, dzięki czemu wygrywamy. Numa nie chce, byśmy rozpowiadali o naszym zwycięstwie, więc wręcza nam schemat solidnych długich rękawic. Za wykonanie zadania zgarniamy w sumie 125 Punktów Doświadczenia.

  • Wpierw rozmawiamy z Marcusem

Numa nas na razie nie interesuje, jednak zaczepiamy jego ucznia, który stoi tuż obok cyrkowca. Marcus, bo takie jego imię, niepytany zdradza nam, iż za nadludzką siłą Numy stoją grzybki i zioła z Ellander.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Decydujemy się na zakup, co uszczupla nasze zapasy finansowe o 200 orenów. Zażywamy anabolik przed walką tak, jak zwykły eliksir, po czym zaczepiamy Numę. Szanse się wyrównują, więc po zwycięstwie możemy liczyć na schemat solidnych długich rękawic. Za wykonanie zadania zgarniamy w sumie 125 Punktów Doświadczenia.

Pokerowa twarz: Loc Muinne

Także w dawnym osiedlu vranów możemy zagrać w partyjkę pokera. Aby zagrać z tutejszym mistrzem, Niesamowitym Lockhartem, musimy wpierw pokonać słabszych przeciwników. Pierwszych śmiałków znajdziemy przy murach niedaleko wieży na głównym placu miasta. Ich położenie pokazałem na poniższej mapie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Zaczepiamy siedzącą przy stoliku parę elfów – Fily'ego oraz Ayalę. Kolejność pokonania ich nie ma znaczenia, jednak kiedy nam się już uda z nimi rozprawić, zaczepiamy siedzącego obok maga. Hadrian Czarny także nam ulega, po czym wskazuje kolejnego przeciwnika – siedzącą obok własną adeptkę, imieniem Adelina.

Gdy i z nią się uporamy, zyskamy możliwość zmierzenia się z mistrzem. Jest nim Niesamowity Lockhart, którego znajdziemy na głównym placu. Zwycięstwo uprawnia nas do odebrania nagrody. Może nią być jeden z trzech przedmiotów z oferty upadłego maga lub pieniądze. Decydując się na pierwszą opcję, możemy wybierać spośród runy ziemi i ognia, runicznego wzmocnienia zbroi oraz schematu na magiczną osnowę. Bez względu na wybór, zadanie kończy się powodzeniem, jednak nie uświadczymy za nie żadnych Punktów Doświadczenia.

Rachunki do wyrównania

Jeśli w poprzednim akcie zgodziliśmy się na pojedynek na pięści z Silgratem, to teraz brat sławnego Seltkirka zaczepi nas nieopodal wejścia do kanałów i będzie żądał rewanżu.

Nie mamy żadnej opcji wyboru, bowiem walka rozpoczyna się automatycznie. Silgrata kładziemy na łopatki tak, jak to czyniliśmy z wcześniejszymi przeciwnikami. Zadanie kończy się powodzeniem, co oznacza dodatkowe 150 Punktów Doświadczenia.

Sprzed stuleci

Jeśli wciąż posiadamy notatki Malgeta z poprzedniego aktu, to wreszcie mamy okazję na ukończenie tego zadania. Kompetentną osobą do rozwikłania zagadki okazuje się Bras z Ban Ard, który stoi na głównym placu. Mag szybko poznaje się na naszym znalezisku.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Tak naprawdę mamy w rękach wskazówki, które zaprowadzą nas do skarbca vranów. Wpierw jednak musimy odnaleźć strażnika i podać mu hasło w zapomnianym języku. Dobrze się składa, bowiem Bras go zna i chętnie nas nauczy, jednak za swoją pomoc oczekuje zapłaty. Kwota jest dość duża, dlatego korzystniej jest skorzystać ze Znaków. Udane użycie pozwala nam poznać treść notatek oraz sposób odczytania hasła. Pozostaje tylko odnaleźć strażnika.

Z tym ostatnim nie powinno być większych problemów, bowiem wystarczy skręcić w prawo, by po kilku krokach dotrzeć do drzwi prowadzących do kanałów pod Loc Muinne. Gdy tylko otworzymy drzwi i pokonamy pierwsze schody, pojawi się scenka, w które ujrzymy poszukiwanego przez nas strażnika.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Musimy podać bezbłędnie całe hasło, aby przejść dalej. Każda pomyłka podpala Geralta, jednak możemy próbować aż do skutku. Poprawna kolejność brzmi:

  • Zi
  • Uddu-ya
  • Ia Ia
  • Gat
  • Exa
  • Nibbit
  • Kanpa
  • Gat
  • Uddu-zi

Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to strażnik zniknie, a nam pozostaje przejść przez magiczny portal. Trafiamy do komnaty, będącej zarazem kolejną łamigłówką. Musimy rozpalić wszystkie paleniska, przy czym jedne oddziałują na drugie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Nim zabierzemy się do rozwiązywania, poniżej przedstawię te paleniska, które są ze sobą powiązane:

Numer paleniska Oddziałuje na
1 2 i 4
2 5 i 7
3 1 i 2
4 3 i 6
5 1 i 7
6 3 i 5
7 3 i 6

Przy danych w tabeli posłużyłem się oznaczeniami z mapy. Nie dotykając żadnego z palenisk, znajdujemy się w wersji wyjściowej, gdzie rozpalone są numery 1, 4 i 5. Wystarczy teraz podpalić paleniska w kolejności 1, 6, 2, 1, by otworzyło się przejście na północy.

Otwieramy drzwi i przechodzimy do kolejnego pokoju, gdzie po paru krokach zaczepia nas starożytny strażników vranów. Opowiada nam o tajemniczym artefakcie, z którego korzystać mogą jedynie "wybrańcy".

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

W trakcie rozmowy możemy powiedzieć, że nie jesteśmy owym "wybrańcem", przecz co zostaniemy zaatakowani. Inna opcja to chęć opuszczenia komnaty, która zamyka nam drogę powrotu i kończy zadanie niepowodzeniem. Trzecie rozwiązanie to zgoda, by strażnik skorzystał z mocy artefaktu. Zyskujemy wtedy możliwość resetu wszelkich talentów – po prostu od razu widzimy okienko, w którym możemy od początku przydzielić całą dostępną do tego momentu gry pulę. Rzecz jasna można stwierdzić, że sami lepiej wykorzystamy moc artefaktu, przez co zostaniemy zaatakowani. Przed nami bardzo trudne starcie.

wiedzmin 2, witcher 2 solucja, wiedzmin 2 edycja rozszerzona solucja, wiedzmin 2 solucja

Strażnik jest wrażliwy wyłącznie na ciosy stalowym mieczem, jednak do pomocy przywołuje po dwa gargulce. Te ostatnie, jak na potwory przystało, trzeba zabić srebrnym ostrzem. Gdy tylko się pojawiają, główny przeciwnik jest niewrażliwy na ciosy tak długo, jak nie pozbędziemy się jego obstawy, przy czym wtedy wcale nie przestaje rzucać swoich groźnych dwóch czarów. Szybko zdejmują one działanie znaku Quen, dlatego nie zapominajmy, by wciąż nas chronił.

Warto skorzystać z Heliotropu oraz zgasić wszystkie pochodnie, które umieszczono na kolumnach. Gdy nam się to uda, przestaną pojawiać się nowe gargulce. Z ciała strażnika zabieramy Artefakt Operatora, smocze łuski oraz vranie wzmocnienia pancerza. Przechodzimy przez portal, przez co wracamy do miejsca, gdzie pojawiał się strażnik z pierwszą zagadką. Zdobyty Artefakt można wykorzystać jako broń w miejsce stalowego miecza. Tak czy owak, zadanie zostaje zaliczone, chociaż próżno wypatrywać za nie Punktów Doświadczenia.


«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7
»

Komentarze

0
·
Absolutnie najlepsza solucja dostępna w Internecie. Wielkie gratulacje, Cou
0
Gość_Shadow* ·
Tak zdecydowanie najlepsza solucja, jednak brakuje w niej paru tipów
0
Gość_dzimaj* ·
"Zgodnie z radą, czekamy do wieczora. Po 21 wchodzimy do karczmy i schodzimy na dół. Poszukiwany przez nas osobnik to Gerhard, który stoi mniej więcej na środku tego pomieszczenia, tuż obok beczki."

zamiast Gerhard powinno być Bracław
a przynajmniej w mojej wersji tak jest
0
Gość_Max A.* ·
To nie są naukowcy od muta genu to ci z ruin szpitala, jeśli nie oddamy ich duchowi to wtedy uaktywnić się to zadanie. Ale sam poradnik świetny korzystałem z niego i to nie raz odwaliłeś kawał dobrej roboty.
0
Gość_panchez* ·
W porownaniu do pierwszej części to straszna bieda. Az zniechęciło mnie do trójki

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...