walizka

Mag

51 minut czytania

Mag nowych zaklęć może nauczyć się jedynie ze zwojów. Przed próbą wpisania nowego czaru do księgi zapisz grę, bowiem w przypadku fiaska zwój zniknie bezpowrotnie. Mając 18 inteligencji masz 85% szansy na powodzenie zadania, co oznacza również 15% możliwość niepowodzenia.

Poniżej znajdziesz opis każdego czaru z gry, ich statystyki, krótki komentarz i miejsce, gdzie można odnaleźć dane zwoje. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.

Z czarów Maga od 2. poziomu może również korzystać Bard. Z uwagi na limit doświadczenia w podstawowej wersji gry dociera jedynie do zaklęć z 6. poziomu. W "Sercu Zimy" zasięg zwiększa się do poziomu 8., co oznacza, że 9-poziomowe czary są dla niego niedostępne.

Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.

Poziom 1

identyfikacja Identyfikacja

Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk "Identyfikuj". Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.

  • Szkoła: Poznanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: specjalny
  • Obszar działania: 1 przedmiot
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:

Jeżeli nie chcesz inwestować punktów w inteligencję lub mądrość i masz zbyt małą wiedzę, zdecydowanie warto mieć to zaklęcie na podorędziu. Oszczędza pieniądze oraz czas, gdyż nie musisz latać z każdym magicznym przedmiotem do sklepu.

infrawizja Infrawizja

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

  • Szkoła: Poznanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 8 godzin
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag w jaskini łupów w Dolinie Cieni

Kompletnie nieprzydatny czar, tak samo jak sama zdolność infrawizji (przynajmniej w warunkach "Icewind Dale").

magiczny pocisk Magiczny pocisk

Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.

Podstawowe zaklęcie pierwszego poziomu, zdecydowanie musisz je mieć. Początkujący Mag zada 2-5, a doświadczony 10-25 obrażeń. Świetny atak z dystansu, którego nie obowiązują rzuty obronne.

migoczące barwy Migoczące barwy

Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Czar ma wpływ na od 1 do 6 istot znajdujących się w obszarze działania, przy czym im bliżej są one maga, tym większy wpływ czaru. Wszystkie istoty na poziomie wyższym niż rzucający czar lub o liczbie kostek wyższej niż 6 (lub na poziomie wyższym niż 5) muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Efekt czaru zależy od rzucającego – istoty o liczbie kostek niższej lub takiej samej jak rzucający (na niższym lub tym samym co on poziomie) stają się nieprzytomne na 2-8 rund, istoty o liczbie kostek wyższej o 1 lub 2 stają się nieprzytomne na 1-4 rundy, a wszystkie pozostałe na 1 rundę.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
    • sarkofag w jaskini Therika w Dolinie Cieni
    • sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Nieprzydatne zaklęcie. Aby je użyć, należy zbliżyć się do celu, co stawia twojego bohatera w niebezpieczeństwie. Czar działa na istoty o niskich poziomach doświadczenia, reszta spokojnie wybroni się udanym rzutem obronnym przeciw czarom.

ochrona przed złem Ochrona przed złem

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 2 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: dotknięta istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag w jaskini łupów w Dolinie Cieni

Całkiem zgrabne zaklęcie na początek gry – identyczne posiada Kapłan. Można rzucać ten czar przed trudniejszymi bitwami, przynajmniej do czasu, gdy wspomniany Kapłan zdobędzie znacznie lepszą, obszarową wersję – Ochronę przed złem, promień 3 metry z czwartego poziomu.

płonące dłonie Płonące dłonie

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 +20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
  • Przedmiot: Peleryna Ogni Piekielnych

Doskonały czar od drugiego rozdziału. Czemu dopiero wtedy? Otóż w Smoczym Oku po raz pierwszy trafisz na Trolle, które trzeba wykończyć ogniem bądź kwasem. Poza tym raczej nieprzydatne zaklęcie, bowiem wymaga zbliżenia się do przeciwnika. Do rozważenia rzucanie w początkowych etapach na grupy Goblinów.

pomniejsze drążenie larlocha Pomniejsze drążenie Larlocha

Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej rundzie.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Zaklęcie przydatne jedynie na początku gry, kiedy 1k4 stanowi sporą liczbę – zarówno jako obrażenia dla wroga, jak i Maga. Dość szybko można o tym czarze zapomnieć.

porażający uścisk Porażający uścisk

Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt na poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz – po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Nieprzydatne zaklęcie, wymagające bezpośredniego kontaktu z wrogiem. Do rozważenia u dwu- bądź wieloklasowych postaci.

przyjaciele Przyjaciele

Ten czar zwiększa na pewien czas charyzmę maga o 5 punktów. Każdy, kto ujrzy czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem oraz pomóc mu.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

Całkiem przydatne zaklęcie, dzięki któremu będziesz miał niższe ceny w sklepach, a i od wielkiego dzwonu być może wybierzesz lepszą opcję dialogową. Jeśli Mag ma od początku niską charyzmę, to nawet podniesienie jej o 5 punktów za wiele nie zdziała – wówczas czar do zapomnienia.

śliskość Śliskość

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 1,5 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce:

Raczej nieprzydatne zaklęcie z uwagi na mały obszar działania.

tarcza Tarcza

Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na wszystkie pociski magiczne.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 5 rund/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
    • sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
  • Przedmiot:

Bardzo dobre zaklęcie zapewniające zacne bonusy do klasy pancerza, a ponadto chroniące przed Magicznym pociskiem. Warto nawet na wyższych poziomach doświadczenia.

uśpienie Uśpienie

Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń z liczbą kostek/poziomów 2-8 (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworzeniami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie – maksymalnie w odległości 10 metrów. Czar nie ma wpływu na potwory z liczbą kostek 4+3 (4 kostki + dodatkowe 3 punkty życia) lub większą. Centrum działania czaru ustala rzucający czar. Chociaż legendy milczą na ten temat, wszystkie ataki na istoty pogrążone w magicznym śnie wykonywane są ze znacznymi modyfikatorami. Niestety budzą się one już po pierwszym trafieniu.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 rund/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce:
    • regał po lewej stronie na pierwszym piętrze składu towarów Pomaba w Easthaven
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

Niezłe zaklęcie na sam początek gry, gdy mierzysz się z Goblinami czy Orkami. Kiedy trafisz na nieumarłych, nie ma ono zastosowania. Jak przejdziesz do dalszego etapu, stworzenia będą zbyt silne, by czar zadziałał.

zauroczenie Zauroczenie

To zaklęcie działa na jedną osobę – tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10. poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

W teorii dobre zaklęcie, jednak w praktyce nieprzydatne z prostego powodu – w początkowych etapach nie ma zbyt wielu stworzeń spełniających jego wymagania, a potem staje się bezużyteczne.

zbroja Zbroja

Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze zręcznością i, w przypadku Wojowników/Magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 9 godzin
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Niezbyt przydatne zaklęcie z uwagi na zbyt słabą premię do klasy pancerza. Lepiej zainwestować w Tarczę.

zmiennobarwna kula Zmiennobarwna kula

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z 1. poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę; kula z 2. poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z 3. poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę; kula z 4. poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na cztery rundy; kula z 5. i 6. poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy; kula z 7. do 9. poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund; kula z 10. i 11. poziomu zamienia ofiarę w kamień, jeśli nie uda jej się wykonać rzutu obronnego lub, jeśli jej się to uda, spowalnia ją; i wreszcie kula z 12. poziomu zabija ofiarę, jeśli nie uda jej się wykonać rzutu obronnego lub, jeśli jej się to uda, paraliżuje ją na 4 rundy. W innych niż wymienione przypadkach udany rzut obronny przeciw czarom neguje wszystkie efekty działania kuli.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce:
    • regał po lewej stronie na pierwszym piętrze składu towarów Pomaba w Easthaven
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie na wyższych poziomach. Jeśli przeciwnik wykona udany rzut obronny, to i tak czar wywiera na niego negatywny efekt.

zmrażający dotyk Zmrażający dotyk

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od mrozu, a jej TraK0 pogorszy się o 1 na okres jednej godziny. Jeśli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 1-4 + 1 runda na każdy poziom rzucającego czar, ale nie odnosi żadnych obrażeń ani nie otrzymuje modyfikatorów ujemnych.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: sarkofag w jaskini Therika w Dolinie Cieni

Zupełnie nieprzydatny czar. Nie dość, że wymaga bezpośredniego kontaktu oraz trafienia, to przeciwnik ma jeszcze prawo do wykonania rzutu obronnego. Nieporozumienie.

Poziom 2

dotyk ghula Dotyk ghula

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Jeżeli uda mu się rzut na atak, dotknięta przez niego istota zostanie na sześć rund sparaliżowana przez negatywną energię, chyba że wykona udany rzut obronny przeciw czarom.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 6 rund
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Nieprzydatne zaklęcie wymagające bezpośredniego kontaktu z przecwinikiem. Lepiej zastosować Zmiennobarwną kulę – dystansowa, brak rzutu obronnego i jeszcze zadaje obrażenia.

groza Groza

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: skrzynia w jaskini Orków w Okolicach Easthaven
  • Przedmiot: Zwiastun Nieszczęścia

Słabe zaklęcie działające na naprawdę małą grupkę osób. Brak efektu w przypadku udanego rzutu obronnego (który zdarza się nader często) oraz kompletna niewrażliwość u nieumarłych. Nie warto.

kwasowa strzała melfa Kwasowa strzała Melfa

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3.-5. poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6.-8. przez trzy itd.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

Obowiązkowe zaklęcie w twojej księdze. Doskonale sprawdzi się w dobijaniu Trolli – ba, rzucone na nie wcześniej zada im obrażenia w pierwszej rundzie, a w kolejnej (gdy wróg będzie na skraju śmierci) być może zabije. Co więcej, zadając obrażenia rozłożone w czasie może przerywać rzucanie czarów innym Magom.

laska mocy Laska mocy

Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń magiczna i przy każdym uderzeniu może zadać 1-6 punktów obrażeń. Można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Jest to laska, więc jeśli mag nie potrafi posługiwać się tym typem broni (kije), to będzie jej używał z ujemnym modyfikatorem. Laska mocy potrafi przy pierwszym uderzeniu odebrać ofierze 1-2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która jej używa, ale tylko wtedy, jeśli odniosła ona wcześniej jakieś obrażenia. Punkty życia nie zostaną dodane, jeśli postać używająca laski będzie zupełnie zdrowa.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego

Fatalne zaklęcie. Mag nie powinien angażować się w walkę wręcz, a wieloklasowcy mają dostęp do znacznie lepszego oręża.

lawina śnieżnych kul snilloka Lawina śnieżnych kul Snilloka

Po rzuceniu tego czaru w zasięgu działania pojawiają się śnieżne kule, które będą uderzały we wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu, zadając 1-3 punktów obrażeń na poziom rzucającego, aż do maksymalnie 8-24 na poziomie 8. Jeśli ofiary są potworami używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to obrażenia będą wynosiły 1-6 punktów na poziom rzucającego.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: w promieniu 8 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
  • Przedmiot: Różdżka mrożącej śmierci

Jako że w początkowych etapach gry masz do czynienia ze stworzeniami naturalnie odpornymi na zimno (w końcu to Dolina Lodowego Wichru), raczej nie warto inwestować w to zaklęcie. Do rozważenia w dalszych rozdziałach, gdy pojawiają się ogniste stworzenia.

lustrzane odbicie Lustrzane odbicie

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione – magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem – znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 3 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 2 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
    • stół na piątym poziomie Smoczego Oka

Bardzo dobre zaklęcie obronne. Dzięki niemu Mag może spokojnie skupić się na czarach wymagających długiego czasu inkantacji, bez ryzyka ich przerwania. Ponadto przy dodatku niskiej klasy pancerza czarownika naprawdę trudno trafić.

niewidzialność Niewidzialność

To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku oraz infrawizji. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub zaatakuje, albo przez 4 godziny. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: szkielet-pojemnik w jaskini Therika w Dolinie Cieni

Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie że można je rzucić na innego członka drużyny – najlepiej Złodzieja. Dzięki temu będzie mógł spokojnie wykonać udany cios w plecy czy niezauważenie rozbroić pułapkę.

ochrona przed petryfikacją Ochrona przed petryfikacją

To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: skrzynia w jaskini Orków w Okolicach Easthaven

Zupełne nieporozumienie. Nie zakładaj przeklętych przedmiotów, a nie będziesz miał problemów. Zdarzyło mi się jednokrotna zamiana w kamień i to dopiero pod koniec gry, kiedy możesz nakupować sobie nieskończenie wiele Mikstur lustrzanych oczu.

ociemniałość Ociemniałość

To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 8 godzin
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: skrzyneczka na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Zaklęcie do rozważenia, gdyż kary do ataków i klasy pancerza są naprawdę porządne. Niestety przy udanym rzucie obronnym możemy pożegnać się z jakimkolwiek efektem. Raczej polecam zainwestować w inne czary tego poziomu.

odporność na strach Odporność na strach

Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 godzina
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Nieprzydatne zaklęcie – w grze jest niewiele przeciwników atakujących strachem.

otwarcie Otwarcie

To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni

Bardzo dobre zaklęcie, jeżeli nie posiadasz Złodzieja bądź ma on mało zainwestowanych punktów w otwieranie zamków. W innym przypadku bezużyteczne.

pajęczyna Pajęczyna

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie, a jeśli im się to nie powiedzie, zostaną sparaliżowane na jedną rundę. Te, którym się uda, mogą poruszać się normalnie.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 15 rund
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
    • losowy łup ze skrzyni na pierwszym poziomie Świątyni Zapomnianego Boga

Bardzo przydatne zaklęcie, działające również na nieumarłych. Mając Pierścień swobody ruchów możesz spokojnie załatwić dowolną ilość przeciwników praktycznie bez strat. W innym wypadku po prostu blokujesz wrogów i zasypujesz ich atakami dystansowymi czy ofensywnymi czarami obszarowymi.

płomienie agannazara Płomienie Agannazara

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny. Każdy znajdujący się na drodze strumienia otrzymuje 2-16 obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na magię, połowę tej liczby.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
    • sarkofag na drugim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
  • Przedmiot: Peleryna Ogni Piekielnych

Bardzo dobry czar, którym możemy dobić nawet kilka Trolli naraz. Należy uważać, aby nie zaatakować swoich sprzymierzeńców. W trakcie rzucania Mag jest unieruchomiony, trzeba więc pamiętać o jego ochronie.

rozmycie Rozmycie

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
  • Przedmiot:

Dobry czar obronny w połączeniu z Lustrzanym odbiciem, zwłaszcza przeciwko przeciwnikom atakującym z dystansu.

szczęście Szczęście

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, przez następne trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Uzyskuje ona modyfikator +1 do rzutów obronnych, szans trafienia przeciwników, zdolności złodziejskich itd.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 3 rundy
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: szkielet-pojemnik w jaskini Pełzacza ścierwojada w Dolinie Cieni

Do rozważenia w trudniejszych walkach, bowiem zarówno efekt, działanie tylko na jedną istotę, jak i czas trwania nie porywają.

śmierdząca chmura Śmierdząca chmura

Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: w promieniu 3 metrów
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: szkielet-pojemnik w jaskini Pełzacza ścierwojada w Dolinie Cieni

Zaklęcie dość podobne do Pajęczyny, jednak nie działa na nieumarłych. Biorąc pod uwagę, że naprawdę wielu przeciwników w grze to chodzące trupy, jednak lepiej zainwestować w ten drugi czar.

wykrycie niewidzialnego Wykrycie niewidzialnego

Rzucając ten czar mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie on miał na nią wpływu.

  • Szkoła: Poznanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 rund/poziom
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: pole widzenia
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar

Przydatne jedynie w Niższej Głębi Dorna, aby ujawnić kryjących się w cieniu Złodziei. Poza tym całkowicie bezużyteczne.

wykrycie zła Wykrycie zła

Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.

  • Szkoła: Poznanie
  • Zasięg: aktualny obszar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: pole widzenia
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: posąg węża na pierwszym poziomie Smoczego Oka

Bezużyteczne zaklęcie, nie przyda się ani razu.

wzmocnienie siły Wzmocnienie siły

Ten czar zwiększa siłę danej istoty o liczbę zależną od klasy postaci. Kapłani i złodzieje zyskują 1-6 punktów. Wojownicy zyskują 1-8 punktów, a magowie 1-4. Jeśli chodzi o wojowników, wszystkie punkty powyżej 18 są przekształcane w 10% premię – do maksimum wynoszącego 18/00. Dla pozostałych klas maksymalna siła wynosi 18.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 godzina/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag w jaskini z kluczem do bramy w Dolinie Cieni

Zaklęcie przydatne jedynie w momencie, kiedy twoi bohaterowie są na bakier z siłą (co nie powinno się wydarzyć w dobrze stworzonej drużynie).

Poziom 3

błyskawica Błyskawica

Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, które zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń/poziom (maksymalnie 10-60). Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości – kilkakrotnie trafiając tego samego wroga albo maga lub jego sprzymierzeńców.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
    • do kupienia u Geelo Bibliotekarza na czwartym poziomie Smoczego Oka
  • Przedmiot: Różdżka błyskawic

Potencjalnie bardzo groźne zaklęcie, niestety często zadaje obrażenia twoim sprzymierzeńcom, zamiast skupić się na wrogach. Raczej lepiej zainwestować w Ognistą kulę.

duchowy pancerz Duchowy pancerz

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa jakby było zbroją płytową (KP 3). Czar kumuluje się ze zręcznością, a w przypadku Wojowników/Magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa przez 1 rundę/poziom rzucającego lub do momentu rozproszenia.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • losowy łup ze skrzyni na pierwszym poziomie Świątyni Zapomnianego Boga
    • regał na piątym poziomie Smoczego Oka
  • Przedmiot: Różdżka pancerza

Silniejsza wersja Zbroi. Jeżeli masz gorszą klasę pancerza, to oczywiście śmiało inwestuj w to zaklęcie. W przeciwnym wypadku nieprzydatne.

eksplodująca czaszka Eksplodująca czaszka

Rzucając to zaklęcie, mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na poziom czarodzieja albo połowa pod warunkiem pomyślnego rzutu obronnego. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce:
    • regał na pierwszym poziomie Świątyni Zapomnianego Boga
    • szafka na trzecim poziomie Smoczego Oka

Jeżeli lubisz bawić się w zastawianie pułapek, to zaklęcie zdecydowanie dla ciebie. Pozostawiona w ciasnym korytarzu, do którego wprowadzasz goniących cię wrogów, czyni niezłe spustoszenia w ich szeregach. Dla reszty polecam po prostu Ognistą kulę.

lodowa lanca Lodowa lanca

Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara jest zmuszona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciu, a jeśli się on nie powiedzie, to zostaje ogłuszona na 1 do 4 tur.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: 1 lanca
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce:
    • stół na piątym poziomie Smoczego Oka
    • pulpit na drugim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
  • Przedmiot: Różdżka mrożącej śmierci

Raczej przeciętne zaklęcie jak na ten poziom. Przede wszystkim zadaje obrażenia od zimna, na które większość stworów w Dolinie Lodowego Wichru jest odporna. Lepiej zainwestować w Zmiennobarwną kulę o podobnych właściwościach.

niewykrywalność Niewykrywalność

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez czary poznawcze, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP albo czary detekcyjne. Czar ten zapobiega także działaniu czarów, które wykrywają istoty/przedmioty kryjące się lub niewidzialne (takie jak Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie, nikt nigdy nie podejmie próby wykrycia cię.

ochrona przed pociskami Ochrona przed pociskami

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni przed atakami magicznymi takimi jak Ogniste kule, Błyskawice czy Magiczne pociski.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • skrzynia na pierwszym poziomie Smoczego Oka
    • stół na drugim poziomie Wieży Labelasa w Odciętej Dłoni

Raczej nieprzydatne zaklęcie. W momencie, gdy uda ci się je zdobyć, przeciwnicy będą dysponowali magicznymi pociskami, przed którymi czar jest nieprzydatny. Potem łuczników jest i tak coraz mniej.

ognista kula Ognista kula

Czar ten jest jedną z przyczyn, dla której magowie zostali zaakceptowani jako poszukiwacze przygód. Rzucając go, mag kieruje swój palec w daną stronę i określa miejsce (odległość i wysokość), w którym kula ma wybuchnąć. Z jego palca wylatuje płomienna smuga, która – jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu – rozwija się w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch), która zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu rzucającego: 1-6 punktów na każdy jego poziom (maksymalnie 10-60). Istoty, którym uda się wykonać rzut obronny, uskakują, padają na ziemię lub przetaczają się, otrzymując tylko połowę obrażeń.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: posąg węża na pierwszym poziomie Smoczego Oka
  • Przedmiot:

Ikoniczny czar, potrafiący zdziesiątkować szeregi wroga. Nie ma co się rozpisywać – trzeba go zapisać i już. Podczas używania uwaga na swoich sprzymierzeńców.

ognista strzała Ognista strzała

Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 1-6 punktów obrażeń kłutych oraz 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut obronny przeciw magii, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde pięć poziomów (dwa na poziomie 10, trzy na 15 itd.).

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce:
    • losowy łup ze skrzyni na pierwszym poziomie Świątyni Zapomnianego Boga
    • do kupienia u Geelo Bibliotekarza na czwartym poziomie Smoczego Oka
    • regał na czwartym poziomie Smoczego Oka
    • losowy przedmiot z Torby przechowywania

Dobry czar, szczególnie do dobijania Trolli. W podstawowej wersji gry potencjalne obrażenia pochodzą jedynie od dwóch (Mag) lub trzech (Bard) strzał, co daje 10-60 (Mag) oraz 15-90 (Bard) obrażeń. Warto atakować nim silniejszych przeciwników.

okropne zauroczenie Okropne zauroczenie

Czar ten działa podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ma takie same ograniczenia, jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10. poziomu, ale nie ogra.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 tury
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego

Podobnie jak Zauroczenie – w teorii dobre zaklęcie, jednak w praktyce nieprzydatne z prostego powodu – w początkowych etapach nie ma zbyt wielu stworzeń spełniających jego wymagania, a potem staje się bezużyteczne.

przyspieszenie ruchów Przyspieszenie ruchów

Każda istota przyjazna magowi, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i może wykonać dwa razy więcej ataków. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucania i działania czarów. Wszystkie istoty pod jego wpływem muszą znajdować się w oznaczonym obszarze działania. Czar neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani z innymi, podobnymi czarami.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • sarkofag na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
    • szafka na trzecim poziomie Smoczego Oka
  • Przedmiot: Pas Labelasa

Podstawowe i najlepsze zaklęcie Maga. Jeżeli miałby wybrać jeden czar z jego księgi ze wszystkich poziomów, wybór padłby na Przyspieszenie ruchów. Większość walk w podstawowej wersji gry stanie się niezmiernie łatwa po rzuceniu tego zaklęcia (działa na wszystkich sprzymierzeńców!). Gdy rzucisz na siebie ten czar, a potem (kolejność ma znaczenie!) kapłański Słuszny Gniew Wiernych, nie powinieneś mieć problemów z bitwami. Po zakończeniu działania drużynę ogarnia zmęczenie i niezbędny będzie odpoczynek (no chyba że przed końcem działania czaru rzucisz na wszystkich Rozproszenie magii).

przywołanie potwora i Przywołanie potwora I

Czar ten przywołuje 2-8 potworów pierwszego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: 35 metrów
  • Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • posąg węża na pierwszym poziomie Smoczego Oka
    • do kupienia u Geelo Bibliotekarza na czwartym poziomie Smoczego Oka
    • regał na czwartym poziomie Smoczego Oka
  • Przywołane potwory:

Zaklęcie zawsze przywołuje potwory tego samego typu – nie miesza ich. Generalnie nieprzydatny czar z uwagi na cherlawość wezwanych sprzymierzeńców – nie sprawdzają się nawet jako mięso armatnie, gdyż padają w mgnieniu oka.

rozproszenie magii Rozproszenie magii

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
  • Przedmiot: Pogromca Wiary

Bardzo przydatne zaklęcie, dzięki któremu nie tylko zdejmiesz negatywne efekty ze swoich sprzymierzeńców, ale także pozytywne z przeciwników.

spowolnienie ruchów Spowolnienie ruchów

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego czaru dostają modyfikatory -4 do klasy pancerza i do ataków. Co gorsza, rzuty obronne przeciwko temu zaklęciu wykonują także z modyfikatorem -4.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego

Równie istotne zaklęcie co Przyspieszenie ruchów. Nie tylko spowalnia wrogów, ale jeszcze pogarsza ich klasę pancerza oraz Trak0. Co więcej, rzuty obronne przeciwko temu czarowi też są gorsze, zwiększając prawdopodobieństwo jego sukcesu. Koniecznie musisz je mieć.

unieruchomienie osoby Unieruchomienie osoby

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10. poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności niewymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce:
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
    • losowy łup ze skrzyni na pierwszym poziomie Świątyni Zapomnianego Boga

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie, głównie z uwagi na liczne ograniczenia związane z ofiarami – nie działa na wysokie stwory ani nieumarłych. Zdecydowanie lepiej zainwestować w Spowolnienie ruchów. Jeżeli uprzesz się, by używać tego czaru, polecam analogiczny czar kapłański z drugiego poziomu.

wampiryczne dotknięcie Wampiryczne dotknięcie

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1-6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na poziomie 12. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. To tymczasowe zwiększenie żywotności trwa przez godzinę.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: szafka na trzecim poziomie Smoczego Oka
  • Przedmiot: Talizman z kości

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie dla Maga, który powinien trzymać się z dala od walki wręcz. Jeżeli jesteś wieloklasowcem, możesz je rozważyć, ale polecam inne czary.

Poziom 4

drzwi przez wymiary Drzwi przez wymiary

To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: regał na piątym poziomie Smoczego Oka

W warunkach "Icewind Dale" zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Przeciwnicy korzystają z niego na potęgę i trzeba za nimi ganiać, ale ty możesz o nim zapomnieć.

emocje: beznadziejność Emocje: beznadziejność

Zaklęcie to tworzy w obszarze działania uczucie beznadziejności. Przez cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte po prostu stoją i nic nie robią.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: stolik na pierwszym poziomie Odciętej Dłoni

Ewentualnie do rozważenia – krótki czas trwania i możliwość ubijania nieruchomych przeciwników. Uważam jednak, że są lepsze zaklęcia tego poziomu.

emocje: nadzieja Emocje: nadzieja

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei, a u wszystkich nim dotkniętych istot podwyższa się morale. Oprócz tego zyskują one modyfikator +2 do rzutów obronnych i do ataku.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 tur
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: stół na czwartym poziomie Odciętej Dłoni

Świetne zaklęcie dające na bardzo długi czas bonus do Trak0, rzutów obronnych i obrażeń. Dobrze połączyć je z Emocje: odwaga.

emocje: odwaga Emocje: odwaga

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ odwagi. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują dodatkowo 1 punkt do trafienia, 3 punkty do zadawanych obrażeń i, czasowo, 5 dodatkowych punktów życia (które mogą przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej postaci). Zaklęcie to rozprasza efekty działania strachu, które istniały w zasięgu zaklęcia przed jego rzuceniem.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 tur
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce:
    • stół na drugim poziomie Odciętej Dłoni
    • skrzynia na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
  • Przedmiot:

Świetne zaklęcie dające na bardzo długi czas bonus do Trak0, obrażeń i punktów życia oraz usuwające strach. Dobrze połączyć je z Emocje: nadzieja.

emocje: strach Emocje: strach

Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 rund.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 rund
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania:w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego

Fatalne zaklęcie. Bardzo krótki czas trwania, a ponadto konieczność uganiania się za uciekającymi stworzeniami.

kamienna skóra Kamienna skóra

Jest to chyba jeden z najlepszych czarów obronnych. Dzięki temu zaklęciu dana istota jest w gruncie rzeczy niepodatna na jakąkolwiek ranę ciętą, cios, pocisk balistyczny i tym podobne (mimo że czary i obrażenia od magii wciąż wpływają na daną istotę). Następnych 1-4 ataków (+1 atak/2 poziomy czarującego) na daną istotę zostanie zwyczajnie odparte i nie zostawi żadnych śladów. Wielokrotne rzucanie tego czaru nie daje zwielokrotnionego efektu.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: pulpit na drugim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni

Doskonałe zaklęcie obronne, odpierające jakiekolwiek obrażenia fizyczne – niezależnie od umagicznienia danej broni. Świetnie działa u Magów, natomiast Wojownik/Mag dzięki temu czarowi zbliża się do niezniszczalności. Nawet opis z gry sugeruje, aby inwestować w Kamienną skórę.

klosz niewrażliwości mniejszej Klosz niewrażliwości mniejszej

Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: pulpit na trzecim poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni

Na zwykłych poziomach trudności kompletnie nieprzydatne zaklęcie. Rzadko zdarza się, żeby czary 1.-3. poziomu mogły ci zaszkodzić. Inaczej sprawa przedstawia się w trybie Serce Furii, gdzie Klosz niewrażliwości mniejszej staje się niezbędny.

lodowa nawałnica Lodowa nawałnica

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3-30 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce:
    • do kupienia u Geelo Bibliotekarza na czwartym poziomie Smoczego Oka
    • do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału czwartego
  • Przedmiot: Różdżka mrożącej śmierci

Dosyć słabe zaklęcie obszarowe. Lepiej zainwestować w Ognistą kulę.

nienaruszalna sfera otiluke'a Nienaruszalna sfera Otiluke'a

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 7 rund
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: pulpit na drugim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni

Nieprzydatne zaklęcie. Musisz niszczyć wrogów, a nie ich więzić.

pancerz eteralny Pancerz eteralny

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz – również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc potrzebną do stworzenia takiej bariery bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii wynikającej ze zręczności i noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo – gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza, zadają osobie, na którą czar został rzucony, obrażenia 2-8 punktów.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 tury
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak/li>
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego

Do rozważenia, jeżeli masz gorszą klasę pancerza niż 1. W przeciwnym wypadku całkowicie nieprzydatne.

płonąca krew beltyna Płonąca krew Beltyna

Zaklęcie to zamienia krew wskazanego wroga w ogień, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy. Ofiara może na początku każdej rundy wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3; jeśli będzie on pomyślny, to zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na nieumarłych ani na stwory z innych sfer, które nie mają krwi (np. żywiołaki). Jeśli wskazany cel jest odporny na ogień, to ta odporność przynajmniej częściowo ochroni go przed obrażeniami, które mógłby odnieść w wyniku działania zaklęcia.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/2 poziomy
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: stół na trzecim poziomie Wieży Shevarasha w Odciętej Dłoni

Raczej nieprzydatne zaklęcie, bowiem nie działa na wiele istot, z którymi się zmierzysz. Do rozważenia przy walce z lodowymi potworami, ale moim zdaniem lepiej poświęcić miejsce na inne czary tego poziomu.

potwory z cienia Potwory z cienia

Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar (na przykład, jeśli mag 15. poziomu wezwie w pierwszej rundzie potwora 10. poziomu, to w następnej rundzie będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.

Pomijając nieprawdziwość opisu zaklęcia (najsilniejszy potwór ma poziom 8., nie 10.), raczej nie sprawdza się ono w walce. Są lepsze czary tego poziomu, na które można poświęcić wolne miejsca w księdze.

przywołanie potwora ii Przywołanie potwora II

Czar ten przywołuje 1-6 potworów drugiego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Zaklęcie to nadal przyzywa zbyt słabe potwory, aby do czegokolwiek się przydały. Nie warto.

ulepszona niewidzialność Ulepszona niewidzialność

Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować i czarować, w dalszym ciągu pozostając niewidzialną dla przeciwników. Trzeba jednak zwrócić uwagę na to, że czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak szum strzały czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, jeśli się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej niewidzialności są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: stół na drugim poziomie Wieży Labelasa w Odciętej Dłoni

Doskonałe zaklęcie, musisz je koniecznie zapamiętać. Poza działaniem w ukryciu dodaje jeszcze bonusy do klasy pancerza i rzutów obronnych – warto!

wielkie osłabienie Wielkie osłabienie

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: stół na drugim poziomie Wieży Labelasa w Odciętej Dłoni

Bardzo dobre zaklęcie do rzucenia przed innymi zaklęciami, wymagającymi do uzyskania najlepszego efektu nieudanego rzutu obronnego. Zdecydowanie warto.

zamęt Zamęt

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania, mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: szafka na trzecim poziomie Smoczego Oka

Bardzo dobre zaklęcie wprowadzające zamieszanie w szeregach wroga, dodatkowo działające z korzystnym dla ciebie modyfikatorem do rzutów obronnych. Niestety nie działa na nieumarłych.

zdjęcie klątwy Zdjęcie klątwy

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: skrzynia na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni

Nie zakładaj na siebie niezidentyfikowanych przedmiotów, a nigdy nie użyjesz tego zaklęcia.

Poziom 5

animacja martwego Animacja martwego

Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.

Nieprzydatne zaklęcie. Dzięki niemu przywołamy do sześciu nieumarłych, którzy będą padać jak muchy. Jedyne zastosowanie – jest szansa, że z łuczników powypadają Strzały ogniste.

całun płomieni Całun płomieni

Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego przeciwko czarom, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem, który na początku każdej rundy zada jej 2k6 punktów obrażeń. Ofiara może wykonywać rzuty obronne na początku każdej rundy. Ogień płonącego przeciwnika będzie się przenosił na wszystkie postacie znajdujące się w promieniu 3 metrów, powodując u nich 1k4 punktów obrażeń od płomieni. Całun promieni zostanie rozproszony, jeśli rzucający i ofiara nie będą się znajdowali na tym samym obszarze. Zaklęcie to jest szczególnie użyteczne do rozpraszania stada trolli lub lodowych salamander.

  • Szkoła: Inwokacja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/2 poziomy (specjalny)
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału czwartego
  • Przedmiot:

Raczej nieprzydatne zaklęcie. Rzut obronny całkowicie anuluje czar, a przy powodzeniu istnieje bardzo duże ryzyko, że ogień przeniesie się na twoich sprzymierzeńców.

chaos Chaos

Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4. poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5. poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania:w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: sarkofag w Holu Bohaterów w Wyższej Głębi Dorna

Doskonałe zaklęcie, którego jedynym minusem jest brak efektu na nieumarłych. Negatywny modyfikator do rzutów obronnych jest na tyle duży, że bardzo trudno obronić się przed tym czarem.

dominacja Dominacja

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez Rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 12 godzin
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: sarkofag w Holu Bohaterów w Wyższej Głębi Dorna

Zaklęcie bardzo podobne do Zauroczenia, jednak bez ograniczeń dotyczących wielkości ofiary. Do rozważenia, jeżeli chciałbyś mieć przez chwilę w drużynie pomagającego ci olbrzyma.

ogłupienie Ogłupienie

Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów. Kapłański czar Uzdrowienie usuwa ogłupienie.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Bandotha w Wyższej Głębi Dorna

W teorii bardzo dobre zaklęcie, jednak osobiście polecałbym Chaos (działa na wiele istot) albo Dominację (nie tylko usuwa wroga z walki, ale jeszcze pozwala go kontrolować).

potwory z półcienia Potwory z Półcienia

Zaklęcie to jest podobne do czaru Potwory z cienia, ale tym razem przywołane potwory są o wiele potężniejsze. Posiadają one 40% punktów życia swych odpowiedników z prawdziwego świata.

Zaklęcie do rozważenia, gdyż przy odrobinie szczęścia możemy przyzwać kilka nieco silniejszych stworów.

przywołanie cieni Przywołanie cieni

Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie 1 cienia na każde trzy poziomy postaci, która je rzuca. Cień ten będzie posłuszny jej rozkazom, atakując wrogów i wykonując jej rozkazy, dopóki czar nie przestanie działać albo do momentu kiedy zostanie zabity.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie, Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: sześcian o boku 3 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Bandotha w Wyższej Głębi Dorna
  • Przywołane cienie: Cień

Bardzo słabe zaklęcie. W jednym przywołaniu można zawezwać maksymalnie trzy Cienie, które zginą, zanim zdążysz cokolwiek z nimi zrobić.

przywołanie potwora iii Przywołanie potwora III

Czar ten przywołuje od 1-4 potworów trzeciego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: 35 m
  • Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: szkatułka w Holu Bohaterów w Wyższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory:

Raczej jeszcze bym tego zaklęcia nie polecał. Potwory są silniejsze, ale wciąż szybko będą ginąć.

sprowadzenie żywiołaka ognia Sprowadzenie żywiołaka ognia

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Bandotha w Wyższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory: Żywiołak Ognia

Bardzo dobra alternatywa dla słabych zaklęć przywoływania gorszych potworów. Do rozważenia.

sprowadzenie żywiołaka wody Sprowadzenie żywiołaka wody

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka wody i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Bandotha w Wyższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory: Żywiołak Wody

Nieco większe obrażenia od Żywiołaka ognia, ale bez dodatkowych profitów od żywiołów. Gorsze rzuty obronne niż Żywiołak ziemi. To wszystko sprawia, że to najgorszy żywiołak.

sprowadzenie żywiołaka ziemi Sprowadzenie żywiołaka ziemi

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ziemi i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Bandotha w Wyższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory: Żywiołak Ziemi

Nieco większe obrażenia od Żywiołaka ognia, ale bez dodatkowych profitów od żywiołów. Lpesze rzuty obronne od Żywiołaka wody. Do rozważenia.

stożek zimna Stożek zimna

Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje od 2 do 5 punktów obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego czar.

  • Szkoła:Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: stożek o długości 11,5 m, z podstawą o promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: stół na czwartym poziomie Odciętej Dłoni
  • Przedmiot:

Przydatne zaklęcie, ale tylko wtedy, gdy walczysz z potworami wrażliwymi na obrażenia od zimna – w takim wypadku jest w stanie zdziesiątkować szeregi wroga. Uważaj na swoich sprzymierzeńców.

unieruchomienie potwora Unieruchomienie potwora

Ten czar unieruchamia 1-4 istot dowolnego rodzaju (z wyjątkiem nieumarłych), chyba że któraś wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Centrum działania czaru znajduje się w punkcie wybranym przez rzucającego, a każda inna istota, która znajduje się w obrębie 1,5 metra od celu, również może dostać się pod wpływ tego czaru. Unieruchomione istoty są bezradne i bezbronne.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału czwartego

Nieprzydatne zaklęcie – zdecydowanie lepiej zainwestować w Chaos.

zabójcza chmura Zabójcza chmura

To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: pulpit na drugim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni

Dobre zaklęcie w połączeniu z Pajęczyną. Niestety nie działa na nieumarłych i trzeba uważać, aby nie wkroczyć w obszar działania sprzymierzeńcami.

Poziom 6

cienie Cienie

Czar Cienie jest podobny do Potworów z cienia i Potworów z półcienia – pozwala rzucającemu na formowanie istot z materii półsfery Cienia. Cienie te są potężniejsze niż cienie przywoływane przez czary Potwory z cienia i Potwory z półcienia i są posłuszne rzucającemu tak długo, jak działa czar lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Tym zaklęciem przyzwiemy cienie znane z Potworów z Półcienia oraz Potwory z cienia. Jedynymi nowymi stworami są Umbrowe Kolosy. Niby najsilniejszy czar z zakresu przywoływania cieni, ale prawda jest taka, że na tym poziomie jest o wiele więcej przydatnych zaklęć, aby marnować miejsce na to konkretne.

dezintegracja Dezintegracja

Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty cieniutki zielony promyk. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut obronny przeciwko czarom. Czar ten działa na nieumarłych. Istoty, które się rozpadły, nie mogą zostać wskrzeszone – odchodzą na zawsze.

  • Szkoła: Przemiany
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: szafka w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Świetne zaklęcie, które trzeba mieć w księdze. Jeżeli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, po prostu ginie (Wielkie osłabienie zdecydowanie zwiększy szansę na powodzenie). Co więcej, w przeciwieństwie do niektórych gier, wróg zostawia po sobie cały ekwipunek (który w teorii powinien wyparować razem z nim).

dotknięcie lisza Dotknięcie lisza

Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie jarzą się nieziemskim zielonym blaskiem, zadając 1-10 punktów obrażeń i paraliżując dotkniętą istotę, chyba że wykona ona rzut obronny przeciw paraliżowi. Czar ten nie ma wpływu na nieumarłych.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Zadawane obrażenia są bardzo małe, a na miejsce w księdze czekają lepsze czary tego poziomu.

klosz niewrażliwości Klosz niewrażliwości

Czar ten podobny jest do zaklęcia Klosz niewrażliwości mniejszej, tyle że chroni on maga także przed czarami czwartego poziomu.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: chatka w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada

Podobnie jak w przypadku poprzedniego Klosza – na podstawowych poziomach trudności zupełnie nieprzydatne zaklęcie, natomiast w Sercu Furii... do rozważenia. Być może ochrona przed czarami z poziomów 1.-3. będzie wystarczająca?

niewidzialny myśliwy Niewidzialny myśliwy

Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego – istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim przez okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 godziny
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory: Niewidzialny myśliwy

Zdecydowanie odradzam. Znacznie lepiej przyzwać do pomocy któregoś z żywiołaków.

przemiana tensera Przemiana Tensera

Magowie nie zawsze muszą być magami – Przemiana Tensera zmienia czarodzieja w bohaterskiego wojownika, podwajając jego punkty życia i nadając modyfikator +4 klasie jego pancerza. Wszystkie obrażenia, jakie odnosi rzucający czar, najpierw zabierają dodatkowe (uzyskane dzięki czarowi) punkty życia. Wszystkie jego ataki mają taką samą szansę trafienia, jak ataki wojownika tego samego poziomu. Czarodziej może atakować dwa razy na rundę z modyfikatorem +2 na atak.

  • Szkoła: Przemiany/Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: stół w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Dla zwykłego Maga jest to całkiem przydatne zaklęcie, dzięki któremu może sobie nawet poradzić w walce wręcz. Prawdziwy potencjał ujawnia się dopiero przy dwu- bądź wieloklasowości, gdzie taki bohater zyskuje naprawdę potężne bonusy. Jeżeli grasz takimi postaciami, to nawet się nie zastanawiaj. Jeśli wcześniej rzucisz inne czary wspomagające, to otrzymasz maszynę do zabijania.

przywołanie potwora iv Przywołanie potwora IV

Czar ten przywołuje od 1-3 potworów czwartego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: 35 m
  • Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory:

Jak na ten poziom czarów, to przywołane stwory są zbyt słabe, aby jakkolwiek je wykorzystać.

słowo mocy: milczenie Słowo mocy: milczenie

Czar pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu, czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu, sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 rundy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: beczka w Dzielnicy rzemieślników w Niższej Głębi Dorna

Do rozważenia. Dużym atutem jest krótki czas rzucania, dzięki czemu można przerwać wrogiemu czarownikowi jakieś potężne zaklęcie. Z drugiej strony równie krótki jest czas trwania, aby pokładać w tym czarze większe nadzieje.

tarcza antymagiczna Tarcza antymagiczna

Zaklęcie to otacza maga niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się on niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: sarkofag w Holu Bohaterów w Wyższej Głębi Dorna

Zupełnie bezsensowne zaklęcie. Mag w drużynie ma rzucać czary, a Tarcza antymagiczna pozbawia go tej umiejętności.

wyładowanie łańcuchowe Wyładowanie łańcuchowe

Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże, w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun już trafi w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą jednostkę (przyjazną lub wrogą), przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom czarującego, przy czym maksymalnie może zadać 12-72 obrażeń. Każdy "przeskok" pioruna obniża poziom zniszczeń o 1-6. Każda trafiona istota może wykonać rzut przeciwko czarom, zmniejszając obrażenia o połowę.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: chatka w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada

Zaklęcie zadające naprawdę solidne obrażenia – nawet przy udanym rzucie obronnym. Problem w tym, że używane nieumiejętnie potrafi przetrzebić również twoją drużynę. Raczej nie polecam, są czary, na których można bardziej polegać.

zabójcza mgła Zabójcza mgła

Czar ten przywołuje kłębiącą się chmurę kwasowej mgły. Z powodu swojej gęstości ogranicza ona aktualne tempo poruszania się istoty o 50%. Działanie mgły powoduje zwiększoną liczbę obrażeń od kwasu w następujących proporcjach:

  • 1 runda: 4 punkty obrażeń
  • 2 runda: 8 punktów obrażeń
  • 3 runda i później: 16 punktów obrażeń

Przebywając we mgle istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom na każdą rundę albo otrzyma modyfikator ujemny do siły i zręczności -2 na czas trwania tej rundy.

  • Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 15 rund
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: mgła w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: szafka w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Bardzo dobry czar, doskonały przy zastosowaniu np. z Pajęczyną.

zaklęcie śmierci Zaklęcie śmierci

Czar ten odbiera życie istotom będącym w jego zasięgu. Im słabsza istota, tym większy wpływ czaru. Przykładowo, może on zabić 4-80 goblinów, 2-40 jaszczuroludzi, 2-8 ogrów lub 1-4 trolli. Czar nie ma wpływu na nieumarłych. Postacie, które zostaną zabite tym czarem, nie mogą być wskrzeszone – odchodzą na zawsze.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: szafka w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie na tym poziomie. Wymienionych słabych potworów praktycznie już nie uraczysz, a na nieumarłych i tak nie działa.

zamiana ciała w kamień Zamiana ciała w kamień

Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać udany rzut obronny. Czar działa na nieumarłych. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: stół w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Nie polecam, bowiem identyczny efekt można osiągnąć przy pomocy Dezintegracji. A to zaklęcie nie działa na zjawy, gdyż nie mają ciała.

zamiana kamienia w ciało Zamiana kamienia w ciało

Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna

Kompletnie nieprzydatne zaklęcie, zupełnie jak Ochrona przed petryfikacją.

zamrażająca sfera otiluke'a Zamrażająca sfera Otiluke'a

Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Zasięg rażenia zależy od pola widzenia czarodzieja, a czar zadaje 3-6 punktów obrażeń od chłodu/na poziom rzucającego. Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.

  • Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: chatka w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie na tym poziomie. Po co próbować kogoś zranić (zwłaszcza że udany rzut obronny całkowicie neguje jakiekolwiek obrażenia), kiedy możesz kogoś zabić na miejscu Dezintegracją?

Poziom 7

gniew malavona Gniew Malavona

Gniew Mavalona został stworzony przez elfiego czarnoksiężnika Malavona. Ciało maga wystrzeliwuje we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one od 20-80 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag otoczony jest wrogami.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: łup z Malavona w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Potężne zaklęcie, jednak bardzo łatwo porazić nim sprzymierzeńców. Do rozważenia.

grupowa niewidzialność Grupowa niewidzialność

Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.

  • Szkoła: Iluzje/Urojenia
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: skrzynia w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie – sama Niewidzialność powinna w zupełności wystarczyć. Miejsce na czar siódmego poziomu lepiej poświęcić na coś innego.

miecz mordenkainena Miecz Mordenkainena

Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który można kontrolować siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo że trzyma się go w dłoni, może ranić istoty znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Chociaż miecz nie ma żadnych modyfikatorów do ataku, zadaje obrażenia istotom, które normalnie może zranić broń z modyfikatorem +2 lub większym, z każdym trafieniem odbierając im 5-30 punktów życia.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: beczka w Dzielnicy rzemieślników w Niższej Głębi Dorna

Wyjaśniając opis – zwykłym istotom miecz zadaje obrażenia jak Wojownik na poziomie o połowę niższym od rzucającego, natomiast tym, które trzeba ranić broniami z umagicznieniem minimum +2, 5-30 obrażeń. Czy warto? Raczej nie, bowiem twoja zwyczajna broń powinna być potężniejsza... jak i inne zaklęcia tego poziomu.

nawałnica kwasu Nawałnica kwasu

Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając od 1-4 punktów obrażeń na każdą z trzech pierwszych rund, 1-6 punktów obrażeń na każdą z następnych trzech rund i od 1 do 8 punktów obrażeń w każdej następnej rundzie. Ucieczka z obszaru działania nie powoduje ustania obrażeń – kwas przylepia się do skóry i jakakolwiek istota, która znajdowała się w obszarze działania podczas rzucania czaru, odczuwa jego skutki przez cały okres działania czaru. Istoty, na które spadł deszcz kwasu, muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie i, jeśli im się to uda, otrzymują połowę obrażeń (ale tylko z danej rundy).

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna

Mam dosyć mieszane uczucia co do tego zaklęcia. Działa ono jak Kwasowa strzała Melfa, tylko o efekcie obszarowym. Z jednej strony świetne jest to, że zadaje obrażenia nawet po opuszczeniu nawałnicy, z drugiej jednak są one bardzo małe jak na ten poziom. Do rozważenia w zależności od obranej taktyki.

palec śmierci Palec śmierci

Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w kierunku istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda jej się wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3-17 punktów obrażeń. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone – odchodzą na zawsze.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Miejsce: skrzynia w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna
  • Przedmiot: Śmiercionośne żądło

Bardzo dobre zaklęcie. Tak naprawdę to ulepszona wersja Dezintegracji – również zabija na miejscu, jednak w przypadku udanego rzutu obronnego zadaje jeszcze obrażenia. Niestety nie działa na nieumarłych.

przywołanie potwora v Przywołanie potwora V

Czar ten przywołuje od 1-3 potworów piątego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: 35 m
  • Czas działania: 6 rund + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: beczka w Dzielnicy rzemieślników w Niższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory:

Dalej nie polecałbym tego zaklęcia – potwory są znacznie słabsze od ciebie, nie mówiąc o przeciwnikach.

słowo mocy: ogłuszenie Słowo mocy: ogłuszenie

Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie i Słowo mocy: giń). Po wypowiedzeniu, ogłusza ono wybraną istotę, której zaczyna się kręcić w głowie, przez co nie może ona prawidłowo myśleć. Istoty posiadające mniej niż 31 punktów życia zostają ogłuszone na 4-16 rund, od 31 do 60 punktów na 2-8 rund, od 61 do 90 punktów na 1-4 rund. Czar nie ma wpływu na istoty mające więcej niż 90 punktów życia. Czar sprawdza faktyczną, nie maksymalną liczbę punktów życia ofiary, więc nawet najmocniejsze istoty mogą zostać ogłuszone, o ile są ranne.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: beczka w Dzielnicy rzemieślników w Niższej Głębi Dorna

Bardzo dobre zaklęcie pozwalające na dobicie silnych, ale już rannych przeciwników i to bez wykonywania rzutu obronnego.

tęczowe kolory Tęczowe kolory

Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów na końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), żółty (80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom za połowę), zielony (rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć – ci, którym uda się przeżyć, i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień) i indygo (rzut obronny przeciwko różdżkom lub szaleństwo).

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: stożek 23 metry x 5 metrów
  • Rzut obronny: specjalny
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna

Zaklęcie zadaje liczne obrażenia, a ponadto rzuca na przeciwników różne efekty. Obejmuje ono duży obszar, trzeba więc uważać na sprzymierzeńców. Zdecydowanie polecam.

Poziom 8

przywołanie potwora vi Przywołanie potwora VI

Czar ten przywołuje od 1-3 potworów szóstego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Żadne z przywołanych potworów nie posiadają dodatkowych umiejętności swoich wrogich odpowiedników i padają jak muchy. Patrząc jednak na pozostałe zaklęcia tego poziomu (bez dodatku "Serce Zimy") – to jedyny wybór.

zapalająca chmura Zapalająca chmura

Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.

  • Szkoła: Przemiany/Wywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 4 rundy + 1-6 rund
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Miejsce: skrzynia w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Fatalne zaklęcie. Przez pierwsze dwie rundy nie robi kompletnie nic, a potem zadaje słabe obrażenia. Zdecydowanie polecam inne czary obszarowe.

zasłonięcie umysłu Zasłonięcie umysłu

Zasłonięcie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.

  • Szkoła: Odrzucanie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 dzień
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: do kupienia u Nyma w Wiosce gnomów w Niższej Głębi Dorna

Zaklęcie do rozważenia – na pewno nie będziesz go często rzucał – przyda się na przykład w walce z Umbrowymi Kolosami czy Mykonidami.

Poziom 9

przywołanie potwora vii Przywołanie potwora VII

Czar ten przywołuje od 1-2 potworów siódmego lub ósmego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez okres działania zaklęcia lub do momentu, gdy zostaną zabite.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: specjalny
  • Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 9
  • Obszar działania: w promieniu 70 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: stół w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna
  • Przywołane potwory:

Przywoływane potwory są faktycznie najsilniejsze ze wszystkich dostępnych dotychczas, ale szału nie robią. Do rozważenia.

słowo mocy: giń Słowo mocy: giń

Będąc podobnym do Słowa mocy: milczenie oraz do Słowa mocy: ogłuszenie, Słowo mocy: giń jest najbardziej śmiercionośnym słowem mocy. Zabija jednego stwora dysponującego aż 60 punktami życia lub kilka stworów, których liczba punktów życia nie przekracza 30, a łącznie 120. Sprawdzanie liczby punktów życia odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: giń zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: stały
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: brak
  • Miejsce: skrzynia w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna

Zaklęcie do rozważenia przy trudniejszych walkach, gdzie zadanie średnich ran to wszystko, co udaje się wywalczyć.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...