outpost

Mag

5 minut czytania

Mag

Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. By móc to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice – innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.

Mag jest niezbędną postacią drużyny. Ogranicza go wiele rzeczy, jak brak możliwości noszenia zbroi, tarcz czy władania różnymi typami broni, ale… kogo to obchodzi, skoro jednym zaklęciem może przeważyć szale zwycięstwa na twoją stronę? Jego znacznym problemem jest cherlawość – gdy dopadnie go przeciwnik, z pewnością szybko zginie. Oznacza to, że musisz otoczyć go silnymi wojami, trzymać na tyłach drużyny bądź po prostu pójść w wieloklasowość z Wojownikiem i dzięki Przemianie Tensera wchodzić we wrogów jak w masło.

Dostępne rasy

Dostępne charaktery

Minimalna wartość cech

Wiedza

3 na pierwszym poziomie, potem +3 na każdy poziom.

Rzucanie czarów

Może rzucać czary maga począwszy od 1. poziomu. Wszystkich zaklęć musi nauczyć się ze zwojów poza kilkoma wybranymi na początku gry. Liczba dostępnych slotów na poziom:

Poziom maga 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć 4. poziom zaklęć 5. poziom zaklęć 6. poziom zaklęć 7. poziom zaklęć
1. 1 - - - - - -
2. 2 - - - - - -
3. 2 1 - - - - -
4. 3 2 - - - - -
5. 4 2 1 - - - -
6. 4 2 2 - - - -
7. 4 3 2 1 - - -
8. 4 3 3 2 - - -
9. 4 3 3 2 1 - -
10. 4 4 3 2 2 - -
11. 4 4 4 3 3 - -
12. 4 4 4 4 4 1 -
13. 5 5 5 4 4 2 -
14. 5 5 5 4 4 2 1

Biegłości

Mag może ulokować punkty w poniższych biegłościach, jednak nie więcej niż jeden punkt na biegłość.

Co sześć poziomów otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz jeden punkt na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +1, poziom 6. +1, poziom 12. +1).

Maksymalny poziom

1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 14. (większy możliwy w "Sercu Zimy").

Punkty życia na poziom

1k4 do poziomu 9 (maksymalnie 9k4 PŻ), następnie +1 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k4+1, na poziomie 11. 9k4+2 itd.).

Trak0 na poziom

Poziom 1-3 4-6 7-9 10-12 13-14
Trak0 20 19 18 17 16

Rzuty obronne na poziom

Poziom Paraliż/Trucizny/Śmierć Berła/Różdżki/Laski Petryfikacja/Polimorfia Zionięcia Czary
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-14 11 7 9 11 8

Ograniczenia

Premiowana cecha do dwuklasowości

  • Inteligencja

Mag specjalista

Mag, który poświęca się jednej szkole magii w stopniu większym niż innym, nazywany jest specjalistą. Dzięki temu rośnie liczba czarów, które może rzucić, ale traci zdolność do rzucania czarów z opozycyjnych szkół. Rozważ wady i zalety z wielką ostrożnością.

Jeżeli w poniższych opisach nie ma czegoś wyszczególnionego, oznacza to, że dane te są identyczne, jak u zwykłego maga (np. dostępne charaktery).

Mag specjalista nie może ukierunkować się w wieloklasowość (poza Gnomem Iluzjonistą), natomiast Człowiek może wybrać dwuklasowość.

Zalety

  • może rzucać dodatkowy czar na poziom
  • otrzymuje +15% szansy na udane zapisanie w księdze czaru ze zwoju swojej szkoły
  • otrzymuje +2 punkty do rzutów obronnych przeciwko czarom ze swojej szkoły
  • przeciwnik otrzymuje -2 punkty do rzutów obronnych przeciwko czarom ze szkoły maga

Wady

  • nie może nauczyć się ani rzucać czarów szkoły opozycyjnej
  • otrzymuje -15% do udanego zapisania w księdze czaru ze zwoju spoza swojej szkoły

Rzucanie czarów

Może rzucać czary maga począwszy od 1. poziomu. Wszystkich zaklęć musi nauczyć się ze zwojów poza kilkoma wybranymi na początku gry. Liczba dostępnych slotów na poziom:

Poziom maga 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć 4. poziom zaklęć 5. poziom zaklęć 6. poziom zaklęć 7. poziom zaklęć
1. 2 - - - - - -
2. 3 - - - - - -
3. 3 2 - - - - -
4. 4 3 - - - - -
5. 5 3 2 - - - -
6. 5 3 3 - - - -
7. 5 4 3 2 - - -
8. 5 4 4 3 - - -
9. 5 4 4 3 2 - -
10. 5 5 4 3 3 - -
11. 5 5 5 4 4 - -
12. 5 5 5 5 5 2 -
13. 6 6 6 5 5 3 -
14. 6 6 6 5 5 3 2

Iluzjonista

Mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji, które mylą i rozpraszają przeciwników.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Zręczność

Mistrz Inwokacji

Mag specjalizujący się w manipulowaniu energią.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Kondycja

Mistrz Odrzucania

Mag specjalizujący się w zaklęciach ochronnych.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Mądrość

Mistrz Poznania

Mag specjalizujący się w czarach wykrywania i przewidywania.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Mądrość

Mistrz Przemian

Mag specjalizujący się w zaklęciach zmieniających fizyczną rzeczywistość.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Zręczność

Mistrz Przywołań

Mag specjalizujący się w tworzeniu istot i przedmiotów, które go wspierają.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Kondycja

Mistrz Zauroczeń

Mag specjalizujący się w manipulowaniu umysłami istot żyjących.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Charyzma
  • Inteligencja

Nekromanta

Mag specjalizujący się w wykorzystywaniu śmierci i umarłych.

Opozycyjny mag specjalista

Dostępne rasy

Minimalna wartość cech

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Inteligencja
  • Mądrość

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...