Mag
Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. By móc to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice – innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzę i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód, jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów (szkół) magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły magii i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód.
Mag jest niezbędną postacią drużyny. Ogranicza go wiele rzeczy, jak brak możliwości noszenia zbroi, tarcz czy władania różnymi typami broni, ale… kogo to obchodzi, skoro jednym zaklęciem może przeważyć szale zwycięstwa na twoją stronę? Jego znacznym problemem jest cherlawość – gdy dopadnie go przeciwnik, z pewnością szybko zginie. Oznacza to, że musisz otoczyć go silnymi wojami, trzymać na tyłach drużyny bądź po prostu pójść w wieloklasowość z Wojownikiem i dzięki Przemianie Tensera wchodzić we wrogów jak w masło.
Dostępne rasy
Dostępne charaktery
- Praworządny dobry
- Neutralny dobry
- Chaotyczny dobry
- Praworządny neutralny
- Neutralny
- Chaotyczny neutralny
- Praworządny zły
- Neutralny zły
- Chaotyczny zły
Minimalna wartość cech
Wiedza
3 na pierwszym poziomie, potem +3 na każdy poziom.
Rzucanie czarów
Może rzucać czary maga począwszy od 1. poziomu. Wszystkich zaklęć musi nauczyć się ze zwojów poza kilkoma wybranymi na początku gry. Liczba dostępnych slotów na poziom:
Poziom maga | 1. poziom zaklęć | 2. poziom zaklęć | 3. poziom zaklęć | 4. poziom zaklęć | 5. poziom zaklęć | 6. poziom zaklęć | 7. poziom zaklęć |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 1 | - | - | - | - | - | - |
2. | 2 | - | - | - | - | - | - |
3. | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
4. | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
5. | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - |
6. | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - |
7. | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
8. | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
9. | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10. | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - |
11. | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12. | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - |
13. | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
14. | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 |
Biegłości
Mag może ulokować punkty w poniższych biegłościach, jednak nie więcej niż jeden punkt na biegłość.
Co sześć poziomów otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz jeden punkt na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +1, poziom 6. +1, poziom 12. +1).
Maksymalny poziom
1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 14. (większy możliwy w "Sercu Zimy").
Punkty życia na poziom
1k4 do poziomu 9 (maksymalnie 9k4 PŻ), następnie +1 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k4+1, na poziomie 11. 9k4+2 itd.).
Trak0 na poziom
Poziom | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-14 |
Trak0 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 |
Rzuty obronne na poziom
Poziom | Paraliż/Trucizny/Śmierć | Berła/Różdżki/Laski | Petryfikacja/Polimorfia | Zionięcia | Czary |
---|---|---|---|---|---|
1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
11-14 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
Ograniczenia
- nie może nosić zbroi poza szatami
- może jedynie używać kije, proce, strzałki, sztylety
- nie może nosić hełmów i tarcz
Premiowana cecha do dwuklasowości
- Inteligencja
Mag specjalista
Mag, który poświęca się jednej szkole magii w stopniu większym niż innym, nazywany jest specjalistą. Dzięki temu rośnie liczba czarów, które może rzucić, ale traci zdolność do rzucania czarów z opozycyjnych szkół. Rozważ wady i zalety z wielką ostrożnością.
Jeżeli w poniższych opisach nie ma czegoś wyszczególnionego, oznacza to, że dane te są identyczne, jak u zwykłego maga (np. dostępne charaktery).
Mag specjalista nie może ukierunkować się w wieloklasowość (poza Gnomem Iluzjonistą), natomiast Człowiek może wybrać dwuklasowość.
Zalety
- może rzucać dodatkowy czar na poziom
- otrzymuje +15% szansy na udane zapisanie w księdze czaru ze zwoju swojej szkoły
- otrzymuje +2 punkty do rzutów obronnych przeciwko czarom ze swojej szkoły
- przeciwnik otrzymuje -2 punkty do rzutów obronnych przeciwko czarom ze szkoły maga
Wady
- nie może nauczyć się ani rzucać czarów szkoły opozycyjnej
- otrzymuje -15% do udanego zapisania w księdze czaru ze zwoju spoza swojej szkoły
Rzucanie czarów
Może rzucać czary maga począwszy od 1. poziomu. Wszystkich zaklęć musi nauczyć się ze zwojów poza kilkoma wybranymi na początku gry. Liczba dostępnych slotów na poziom:
Poziom maga | 1. poziom zaklęć | 2. poziom zaklęć | 3. poziom zaklęć | 4. poziom zaklęć | 5. poziom zaklęć | 6. poziom zaklęć | 7. poziom zaklęć |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2 | - | - | - | - | - | - |
2. | 3 | - | - | - | - | - | - |
3. | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
4. | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
5. | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - |
6. | 5 | 3 | 3 | - | - | - | - |
7. | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
8. | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
9. | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10. | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | - | - |
11. | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - |
12. | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | - |
13. | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | - |
14. | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 |
- Iluzjonista
- Mistrz Inwokacji
- Mistrz Odrzucania
- Mistrz Poznania
- Mistrz Przemian
- Mistrz Przywołań
- Mistrz Zauroczeń
- Nekromanta
Iluzjonista
Mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji, które mylą i rozpraszają przeciwników.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Zręczność
Mistrz Inwokacji
Mag specjalizujący się w manipulowaniu energią.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Kondycja
Mistrz Odrzucania
Mag specjalizujący się w zaklęciach ochronnych.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Mądrość
Mistrz Poznania
Mag specjalizujący się w czarach wykrywania i przewidywania.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Mądrość
Mistrz Przemian
Mag specjalizujący się w zaklęciach zmieniających fizyczną rzeczywistość.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Zręczność
Mistrz Przywołań
Mag specjalizujący się w tworzeniu istot i przedmiotów, które go wspierają.
Opozycyjny mag specjalista
- Mistrz Poznania (zmieniony w "Sercu Zimy" na Mistrza Inwokacji)
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Kondycja
Mistrz Zauroczeń
Mag specjalizujący się w manipulowaniu umysłami istot żyjących.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Charyzma
- Inteligencja
Nekromanta
Mag specjalizujący się w wykorzystywaniu śmierci i umarłych.
Opozycyjny mag specjalista
Dostępne rasy
Minimalna wartość cech
Premiowane cechy do dwuklasowości
- Inteligencja
- Mądrość
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz